Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang
diungkapkan Munir 20 13, hlm. 139, “Peranan teknologi semakin dirasakan
oleh berbagai bidang termasuk pendidikan”. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat dilakukan dengan memanfaatkan komputer sebagai media
pembelajaran. Rusman 2013, hlm. 128 menyatakan bahwa, “Penggunaan
komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual
individual learning
dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses
yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konv ensional”.
Pada masa sekarang, komputer sebagai media pembelajaran berkembang menjadi beberapa jenis media pembelajaran dengan spesifikasi tertentu salah
satunya adalah multimedia. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media format
file
yang berupa teks, gambar
vector
atau
bitmap
, grafik,
sound
, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi
file
digital komputerisasi, digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik
Munir, 2013, hlm. 2. Hal tersebut menjadikan multimedia memiliki kelengkapan dan keistimewaan sebagai media pembelajaran. Multimedia akan
membantu peserta didik lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta
didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintahinstruksi kepada peserta didik Munir, 2013, hlm. 39.
Mata pelajaran jaringan dasar merupakan mata pelajaran wajib dasar program keahlian Teknik Komputer dan Informatika di Sekolah Menengah
Kejuruan SMK. Pembelajaran jaringan dasar dibagi menjadi dua yaitu teori
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
dan praktikum. Dilihat dari hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar dalam aspek pengetahuan, hanya sekitar 36,84 siswa yang
mendapatkan nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum KKM sedangkan 63,16 siswa mendapatkan nilai kurang dari KKM. Sehingga dapat dikatakan
pemahaman siswa terhadap materi masih kurang. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa kendala yang dirasakan
selama proses pembelajaran adalah media pembelajaran yang digunakan masih sederhana dan monoton, sehingga pembelajaran hanya terbatas pada
penjelasan guru di depan kelas menggunakan metode konvensional yang menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Media
pembelajaran yang digunakan dirasa belum cukup untuk menyampaikan materi jaringan dasar secara jelas kepada siswa karena karakteristik materi
yang abstrak dan sulit dimengerti apabila media tidak disertakan visualisasinya. Untuk itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat
membantu memvisualisasikan dan menyampaikan materi secara lebih konkret dan dapat mencapai kompetensi yang diinginkan yaitu peningkatan hasil
belajar. Untuk menciptakan proses pembelajaran agar menjadi lebih menarik,
dapat digunakan multimedia. Multimedia dapat menarik perhatian siswa, seperti yang diungkapkan Munir 2013, hlm. 151 bahwa manfaat atau
kelebihan multimedia pembelajaran salah satunya adalah menarik perhatian peserta didik, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan
kreativitas belajarnya. Multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran memiliki berbagai macam model. Heinich dkk. dalam Munir, 2013, hlm. 60
mengatakan bahwa, “…model pembelajaran dengan menggunakan multimedia
dapat berupa model
drill and practice
, tutorial,
game
, simulasi, penemuan
Discovery
dan pemecahan masalah
problem solving
”. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa
game
dapat dikemas ke dalam multimedia pembelajaran interaktif.
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Rentang usia antara 10-34 tahun merupakan populasi terbanyak orang bermain
game
dan usia remaja antara 14-19 tahun merupakan populasi yang paling sering bermain
game
. Hal ini diungkapkan oleh Annetta 2008, hlm. 230,
”
The game playing population falls between the ages of 10-34 with the majority of the population between 14-19
”.
Games
yang mempunyai sifat menyenangkan membuat para remaja menyukai dan sering bermain
games
. Seperti yang diungkapkan oleh Prensky 2001, hlm. 30
yaitu “
Games are a form of fun. That gives us enjoyment and pleasure
”. Selain itu berdasarkan Deubel dalam Simpson dan Clem, 2008, hlm. 3 mengungkapkan
game
bersifat menyenangkan dan efektif digunakan dalam penyampaian materi sebagai berikut:
… it motivates by virtue of being fun. It’s versatile, can be used to
teach almost any subject or skill and, when used correctly, is extremely
effective. What’s more, it
s use is supported by constructivist theory, which calls for active engagement and experiental learning
. Berdasarkan pendapat diatas
game
efektif digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran
apapun karena sifatnya yang menyenangkan siswa pun akan merasa termotivasi dan lebih menyukai proses
pembelajaran. Belajar dengan menggunakan
game
menyebabkan siswa akan secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran, seperti pendapat Prensky
Batson dan Feinberg, 2005, hlm 42 bahwa, “
When student are using games to learn, they are actively seeing and doing, rather than listening and
reading
”. Banyak jenis permainan komputer yang beredar saat ini hanya
mengandung unsur hiburan semata namun masih sedikit jenis permainan komputer yang digunakan dalam pembelajaran. Sebagaimana diungkapkan
oleh Munir 2013, hlm. 61, “Saat ini banyak beredar permainan komputer
computer games
yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata.”. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif
games
.
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Dalam pembelajaran terdapat beberapa komponen yang saling berhubungan dan saling mempengaruhi agar kegiatan pembelajaran berhasil.
Komponen-komponen tersebut tidak dapat dipisahkan seperti yang diungkap
kan Rusman 2013, hlm. 119, “Komponen-komponen tersebut merupakan suatu sistem yang tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan
pembelajaran”. Diantara komponen-komponen tersebut, dua diantaranya adalah strategi dan media pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran
didukung oleh media yang sesuai akan menjadikan kegiatan pembelajaran lebih baik.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dalam merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif
game
akan menerapkan strategi TANDUR Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasi, Ulangi, dan Rayakan. Strategi
TANDUR merupakan kerangka perancangan pengajaran dari metode pembelajaran
Quantum Teaching
. Berdasarkan hasil penelitian di SuperCamp, penerapan strategi TANDUR meningkatkan motivasi 68, meningkatkan
nilai 73 , meningkatkan rasa percaya diri 81, meningkatkan harga diri 84, melanjutkan penggunaan keterampilan 98 DePorter dkk, 2014, hlm.
32. Hasil tersebut menunjukkan bahwa strategi TANDUR berhasil meningkatkan prestasi belajar.
Dengan menerapkan strategi TANDUR ke dalam multimedia maka dapat menciptakan suatu pengalaman nyata siswa berkaitan dengan materi
sehingga dapat mengubah informasi yang abstrak menjadi konkret. Kemudian tahap ulangi membuat materi yang tadinya terdapat di memori jangka pendek
akan menjadi bagian di memori jangka panjang yang dapat diingat kembali ketika menemukan masalah yang serupa Lestari, 2013, hlm 8.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka judul penelitian yang akan dilaksanakan adalah : “RANCANG BANGUN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
GAME
BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK ” .
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
B. Rumusan Masalah Penelitian