S KOM 1105442 Chapter3

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar.

Munir (2013, hlm. 107) menjelaskan pengembangan multimedia terdiri dari lima tahap yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Model pengembangan multimedia yang dijelaskan Munir digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)


(2)

Annisa Saraswati, 2016

Peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia yang digagas oleh Munir. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar. Sesuai dengan metode pengenbangan multimedia Munir yang fokus pada pendidikan dan pembelajaran serta dirancang untuk menghasilkan perangkat lunak dalam pembelajaran.

Langkah-langkah penelitian ini memiliki lima tahap yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian yang dapat digambarkan sebagai berikut :


(3)

Annisa Saraswati, 2016

Gambar 3.2. Langkah-langkah Penelitian Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Berbasis Strategi TANDUR

DESAIN

PENGEMBANGAN

IMPLEMENTASI

PENILAIAN ANALISIS


(4)

Annisa Saraswati, 2016

Gambar 3.2 merupakan langkah-langkah penelitian multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dari model pengembangan multimedia Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang diungkapkan oleh Munir. Model pengembangan tersebut dimodifikasi, diadaptasi dan disesuaikan dalam penelitian ini. Tahap-tahap tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi pustaka dan studi lapangan. Studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan informasi berupa teori - teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan serta mengumpulkan informasi tentang penerapan strategi TANDUR dalam pembelajaran agar dapat diimplementasikan dalam multimedia pembelajaran. Informasi yang diperoleh berasal dari buku, jurnal, dan sumber lainnya yang sesuai dengan penelitian.

Peneliti juga melakukan studi lapangan menggunakan angket yang diberikan kepada siswa serta wawancara dengan guru mata pelajaran jaringan dasar guna memperoleh data-data yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran. Pada tahap analisis, kegiatan difokuskan pada hal-hal berikut :

a) Pengumpulan data yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, model pembelajaran serta hasil belajar siswa.

b) Menentukan pengguna yang dapat memanfaatkan multimedia pembelajaran yang dikembangkan.

c) Menentukan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun multimedia pembelajaran.


(5)

Annisa Saraswati, 2016 2. Tahap Desain

Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard.

a. Flowchart

Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana dinyatakan oleh Munir (2013, hlm. 102) bahwa flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya.

b. Storyboard

Storyboard adalah bentuk gambar setiap scene yang menggambarkan mengenai multimedia pembelajaran yang dikembangkan meliputi keterangan-keterangan lain yang diperlukan. Storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu pembuatan antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan black box testing, pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan validasi untuk menjamin multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Validasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi. Proses tersebut bertujuan untuk mendapatkan saran bagi pengembangan media pembelajaran. Jika terdapat kekurangan maka


(6)

Annisa Saraswati, 2016

dilakukan perbaikan (revisi). Setelah multimedia dianggap layak maka dilakukan tahap implementasi.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam penelitian digunakan oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar. Desain penelitian yang digunakan pada tahap implementasi adalah Pre-Eksperimental Design bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Menurut Sugiyono (2014, hlm. 109) desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variable luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variable dependen.

Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Siswa kelas eksperimen akan dibagi menjadi tiga kelompok sesuai dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah. Untuk menentukan pembagian kelompok siswa maka digunakan data ketuntasan belajar dari guru mata pelajaran jaringan dasar. Sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen akan diberikan pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka akan diberi perlakuan dan pada tahap akhir akan diberi posttest. Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.3. One-Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono, 2014, hlm. 110)

Keterangan :

O1 = Pretest untuk kelas eksperimen

O2 = Posttest untuk kelas eksperimen


(7)

Annisa Saraswati, 2016

X = Perlakuan berupa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar

5. Tahap Penilaian

Pada tahap penilaian, siswa memberi tanggapannya terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Munir (2013, hlm. 101) menyatakan bahwa

“pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan

kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software

yang lebih sempurna”. Proses ini akan didapatkan informasi mengenai

kekurangan multimedia yang dikembangkan serta benarkah multimedia tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

B. Populasi dan Sampel

Sugiyono (2014, hlm. 117) menjelaskan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 2 Bandung program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan kelas X. Sedangkan sampel yang diambil adalah satu kelas X TKI 3 yang terdiri dari 33 siswa.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat ukur untuk mengumpulkan data dari penelitian yang dilakukan. Terdapat empat variabel yang akan diukur menggunakan instrumen, diantaranya adalah :


(8)

Annisa Saraswati, 2016

1. Ketertarikan siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran jaringan dasar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR.

2. Kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR pada mata pelajaran jaringan dasar.

3. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR pada mata pelajaran jaringan dasar.

4. Hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR.

Instrumen-instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan berupa angket dan wawancara. Angket diberikan kepada siswa dan wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran jaringan dasar. Angket digunakan untuk mendapatkan data tentang ketertarikan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai permasalahan dalam pembelajaran jaringan dasar. Hasil dari angket dan wawancara dikonversi menjadi kebutuhan atau permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran jaringan dasar serta kebutuhan dalam pengembangan multimedia pembelajaran.

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli digunakan untuk menilai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Instrumen ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. Skala pengukuran yang digunakan adalah skala pengukuran Rating scale.


(9)

Annisa Saraswati, 2016

data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam

pengertian kualitatif”.

Dalam penilaian materi dan multimedia pembelajaran, peneliti merujuk pada penilaian berdasarkan Learning Object Review Instrumen (LORI) yang dijelaskan oleh Nesbit dkk. (2007). Penilaian materi meliputi beberapa aspek yaitu aspek kualitas isi/materi (content quality), aspek pembelajaran (learning goal alignment), umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation) dan motivasi (motivation). Sedangkan untuk penilaian multimedia meliputi desain (presentation desain), kemudahan untuk digunakan (interaction usability), kemudahan mengakses (Accessibility), kemudahan dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media lain (Reusability) dan memenuhi standar (strandars compliance). Uraian aspek-aspek tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1. Penilaian Materi Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk., 2007)

Indikator Kriteria

Kualitas Isi/Materi (Content Quality)

Ketelitian, ketepatan, teratur dalam penyajian materi, dan detail menempatkan level. Pembelajaran (Learning Goal

Alignment)

Sejajar dengan tujuan pembelajaran, aktivitas, penilaian, dan karakter pelajar.

Umpan Balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)

Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar yang berbeda atau model pembelajaran.

Motivasi (Motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik

perhatian banyak pelajar.

Tabel 3.2. Penilaian Media Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk.,2007)

Indikator Kriteria

Desain (Presentation Desain) Desain dari informasi visual dan audio untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisienkan proses mental.

Kemudahan untuk Digunakan (Interaction Usability)

Navigasi yang mudah, antarmuka yang dapat ditebak, dan kualitas antarmuka yang

membantu.


(10)

Annisa Saraswati, 2016

(Accessibility) mengakomodasi berbagai pelajar. Kemudahan Dimanfaatkan

Kembali untuk

Mengembangkan Media Lain (Reusability)

Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang berbeda.

Memenuhi Standar(Strandars Compliance)

Kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya.

3. Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Instrumen yang digunakan untuk tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia berbentuk angket. Angket ini diberikan kepada siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Skala pengukuran yang digunakan dalam instrumen ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono (2014, hlm. 134) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Jawaban dari skala Likert ini yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju(S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Aspek-aspek yang diberi tanggapan oleh siswa meliputi Aspek-aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual.

4. Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengetahui tingkat ketercapaian dalam proses pembelajaran dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Lembar observasi diisi oleh observer yang mengamati proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dari awal hingga akhir. Pemberian nilai pada lembar observasi menggunakan skala 1-4 dengan ketentuan sebagai berikut:

- (1) Kualitas dari aktivitas yang dinilai tidak baik, sangat sedikit bahkan tidak ada siswa yang merespon aktivitas guru


(11)

Annisa Saraswati, 2016

- (2) Kualitas dari aktivitas yang dinilai kurang, hanya sebagian siswa yang merespon aktivitas guru

- (3) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sudah baik, sebagian besar siswa merespon aktivitas guru

- (4) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sangat baik, seluruh siswa merespon dengan baik aktivitas guru

5. Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa

Instrumen tes hasil belajar siswa berfungsi untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi setelah menggunakan multimedia pembelajaran. Instrumen ini terdiri dari soal pretest dan posttest pada ranah kognitif yaitu C1, C2, dan C3. Sebelum instrument tes digunakan maka diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, uji reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda.

a. Uji Validitas

Untuk menguji validitas digunakan rumus product moment dengan angka kasar dalam Arikunto (2013, hlm. 87) yaitu :

= Σ − Σ Σ

√{ Σ − Σ }{ Σ − Σ }………..(Rumus 3.1)

Keterangan :

rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variable

yang dikorelasikan N = jumlah peserta tes X = skor setiap butir soal Y = skor total peserta

Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk

menentukan validitas soal (Arikunto, 2013, hlm. 89) sebagai berikut : Tabel 3.3. Klasifikasi Interpretasi Validitas

Nilai rxy Kriteria


(12)

Annisa Saraswati, 2016

0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup

0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah

0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah b. Uji Reliabilitas

Rumus untuk menghitung besarnya reliabilitas menggunakan K-R 20 (Kuder dan Richardson). Berikut rumus K-R. 20 (Arikunto, 2013, hlm. 115) :

= −∑ ………..(Rumus 3.2)

Keterangan :

= reliabilitas tes secara keseluruhan n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes

= proporsi subjek yang menjawab item dengan benar = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

( =1 – )

∑ = jumlah dari hasil perkalian antara dan

Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan dengan

menggunakan klasifikasi interpretasi yang dibuat oleh J.P.Guilford (Suherman dalam Tonggiro, 2014, hlm 35) sebagai berikut :

Tabel 3.4. Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas

Koefisien Reliabilitas Kriteria

r11 ≤ 0,20 Sangat Rendah

0,20 < r11 ≤ 0,40 Rendah

0,40 < r11 ≤ 0,70 Sedang

0,70 < r11 ≤ 0,90 Tinggi

0,90 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi

c. Indeks Kesukaran

Arikunto (2013, hlm. 222) menjelaskan bahwa soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang


(13)

Annisa Saraswati, 2016

terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk mempertinggi usaha untuk memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan membuat peserta didik tidak memiliki semangat untuk memecahkannya. Rumus untuk menentukan tingkat kesukaran adalah sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 223) :

P =JSB……….(Rumus 3.3) Keterangan :

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Indeks kesukaran diklasifikasikan dengan tabel sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm.225) :

Tabel 3.5. Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Kriteria

0,00 - 0,30 Sukar 0,31 - 0,70 Sedang 0,71 - 1,00 Mudah

d. Daya Pembeda

Rumus untuk menentukan daya pembeda sebuah soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 228) :

�� = = � − � ...(Rumus 3.4) Keterangan :

J = Jumlah peserta tes

JA = Jumlah peserta kelompok atas

JB = Jumlah peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu

dengan benar

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal


(14)

Annisa Saraswati, 2016

Klasifikasi untuk daya pembeda (Arikunto, 2013, hlm. 232) adalah sebagai berikut :

Tabel 3.6. Klasifikasi Daya Pembeda

Daya Pembeda Kriteria

Negatif Semuanya tidak baik, soal dibuang 0,00 - 0,20 Jelek (poor)

0,21 - 0,40 Cukup (satisfactory)

0,41 - 0,70 Baik (good) 0,71 - 1,00 Baik Sekali (excellent)

D. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Data yang diperoleh dari studi lapangan dapat langsung dideskripsikan karena merupakan hasil dari angket dan wawancara.

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli memiliki lima pilihan jawaban yaitu angka 1 sampai angka 5. Langkah-langkah dalam menganalisis data instrument validasi ahli adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 142) :

a. Menghitung Jumlah Skor Kriterium

Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor tertinggi.

= � ℎ � � ℎ

b. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data

Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian dihitung jumlah keseluruhan skor.

c. Menentukan Presentase Skor Kategori Data


(15)

Annisa Saraswati, 2016

� =� �ℎ ℎ� � � � × % ...(Rumus 3.5) Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan. Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut :

Gambar 3.4. Interval Kategori Hasi Validasi Ahli

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR.

3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Instrumen tanggapan siswa berbentuk angket yang memiliki empat pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju(S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Langkah-langkah dalam menganalisis data instrument tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 135) :

a. Pilihan Jawaban Diberi Skor

- Sangat Setuju (SS) 4

- Setuju (S) 3

- Tidak Setuju (TS) 2

- Sangat Tidak Setuju (STS) 1 b. Menghitung Jumlah Skor Kriterium

Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor tertinggi.


(16)

Annisa Saraswati, 2016

c. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data

Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian dihitung jumlah keseluruhan skor.

d. Menentukan Presentase Skor Kategori Data

Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut : � =� �ℎ ℎ� � � � × % ...(Rumus 3.6)

Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan. Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut:

Gambar 3.5. Interval Kategori Hasi Angket Siswa

4. Lembar Observasi

Data lembar observasi dianalisis berdasarkan hasil pengamatan observer selama kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Hasil analisis lembar observasi dijadikan bahan evaluasi kegiatan pembelajaran agar menjadi lebih baik.

5. Analisi Data Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Namun apabila data yang dihasilkan tidak berdistribusi normal maka dilakukan uji statistik non parametrik. Rumus untuk pengujian normalitas data


(17)

Annisa Saraswati, 2016

menggunakan Chi Kuadrat sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241):

= ∑

− ℎ 2

= ………….(Rumus 3.7)

Keterangan :

= Chi Kuadrat

fo = Frekuensi data yang nyata

fh = Frekuensi yang diharapkan

Langkah-langah pengujian normalitas data dengan Chi Kuadrat adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241-243) :

1) Merangkum data seluruh variable yang akan diuji normalitasnya. 2) Menentukan jumlah kelas interval.

Jumlah Kelas Interval (K) = 1 + 3,3 log n. 3) Menentukan panjang kelas interval.

Panjang Kelas Interval =

4) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi. 5) Menghitung frekuensi yang diharapkan (fh).

6) Memasukkan harga (fh) ke dalam tabel kolom fh, sekaligus

menghitung harga-harga (f0 – fh) dan − ℎ dan

menjumlahkannya.

7) Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat Tabel. Bila harga Chi Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan harga Chi Kuadrat tabel (�h2 ≤ �t2), maka distribusi data

dinyatakan normal, dan bila lebih besar (>) dinyatakan tidak normal.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah varian data tersebut homogen atau tidak. Pengujian homogenitas


(18)

Annisa Saraswati, 2016

menggunakan uji Bartlett (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 41) dengan rumus sebagai berikut :

� = ln {� −∑ log }...(Rumus 3.8)

Harga X hitung selanjutnya dibandingkan dengan harga X tabel. Bila harga X hitung lebih kecil dari X tabel maka varian data homogen.

c. Uji Perbedaan Rerata

Apabila data telah dinyatakan terdistribusi normal dan homogen maka selanjutnya dilakukan pengujian rerata nilai siswa. Uji rerata nilai ini menggunakan analisis varian satu jalan (one way anova).

Langkah-langkah untuk menggunakan one way anova adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 279) :

1. Menghitung jumlah kuadrat total

= ∑ − ∑

2. Menghitung jumlah kuadrat antar kelompok

= ∑ + ∑ + ∑ − ∑

3. Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok

= −

4. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok = −

5. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok = −


(19)

Annisa Saraswati, 2016

6. Menghitung harga F

�ℎ =

Harga F hitung dibandingkan dengan harga F tabel dengan dk pembilang m-1 dan penyebut N-m. Apabila harga F hitung < F tabel maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok atas, tengah dan bawah.

Perumusan hipotesisnya adalah sebagai berikut :

H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai

kelompok atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah. H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai kelompok

atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah.

Selanjutnya dilakukan uji Tukey-Kramer untuk membandingkan nilai antara dua kelompok. Uji Tukey-Kramer dilakukan dengan membandingkan beda mean dengan beda kritik. Purwanto (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 42) menjelaskan bahwa beda mean merupakan selisih rata-rata pasangan kelompok yang dibandingkan, sedangkan beda kritik mempunyai rumus sebagai berikut :

� = √ � + ………(Rumus 3.11)

Keterangan :

BK = Beda kritik

SR = Harga studentized range

RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok nj = Jumlah sampel kelompok 1

nk = Jumlah sampel kelompok 2


(20)

Annisa Saraswati, 2016

Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui hasil dari nilai pretest dan nilai posttest. Perhitungan indeks gain akan digunakan persamaan sebagai berikut (Hake, 1999) :

< g >= ………….. (Rumus 3.12)

Klasifikasi indeks gain dapat dijabarkan sebagai berikut : Tabel 3.7. Klasifikasi Kriteria Gain

Indeks Gain Kriteria

<g> ≥ 0,7 Tinggi 0,7 > <g> ≥ 0,3 Sedang <g> < 0,3 Rendah


(1)

� =� �ℎ ℎ� � � � × % ...(Rumus 3.5) Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan. Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut :

Gambar 3.4. Interval Kategori Hasi Validasi Ahli

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif game

berbasis strategi TANDUR.

3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran

Menggunakan Multimedia

Instrumen tanggapan siswa berbentuk angket yang memiliki empat pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju(S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Langkah-langkah dalam menganalisis data instrument tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 135) :

a. Pilihan Jawaban Diberi Skor

- Sangat Setuju (SS) 4

- Setuju (S) 3

- Tidak Setuju (TS) 2

- Sangat Tidak Setuju (STS) 1 b. Menghitung Jumlah Skor Kriterium

Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor tertinggi.


(2)

c. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data

Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian dihitung jumlah keseluruhan skor.

d. Menentukan Presentase Skor Kategori Data

Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut :

� =� �ℎ ℎ� � � � × % ...(Rumus 3.6) Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan. Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut:

Gambar 3.5. Interval Kategori Hasi Angket Siswa

4. Lembar Observasi

Data lembar observasi dianalisis berdasarkan hasil pengamatan

observer selama kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Hasil analisis lembar observasi dijadikan bahan evaluasi kegiatan pembelajaran agar menjadi lebih baik.

5. Analisi Data Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Namun apabila data yang dihasilkan tidak berdistribusi normal maka dilakukan uji statistik non parametrik. Rumus untuk pengujian normalitas data


(3)

menggunakan Chi Kuadrat sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241):

= ∑

− ℎ 2

= ………….(Rumus 3.7)

Keterangan :

= Chi Kuadrat

fo = Frekuensi data yang nyata

fh = Frekuensi yang diharapkan

Langkah-langah pengujian normalitas data dengan Chi Kuadrat adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241-243) :

1) Merangkum data seluruh variable yang akan diuji normalitasnya. 2) Menentukan jumlah kelas interval.

Jumlah Kelas Interval (K) = 1 + 3,3 log n. 3) Menentukan panjang kelas interval.

Panjang Kelas Interval =

4) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi. 5) Menghitung frekuensi yang diharapkan (fh).

6) Memasukkan harga (fh) ke dalam tabel kolom fh, sekaligus

menghitung harga-harga (f0 – fh) dan − ℎ dan

menjumlahkannya.

7) Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat Tabel. Bila harga Chi Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan harga Chi Kuadrat tabel (�h2 ≤ �t2), maka distribusi data

dinyatakan normal, dan bila lebih besar (>) dinyatakan tidak normal.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah varian data tersebut homogen atau tidak. Pengujian homogenitas


(4)

menggunakan uji Bartlett (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 41) dengan rumus sebagai berikut :

� = ln {� −∑ log }...(Rumus 3.8)

Harga X hitung selanjutnya dibandingkan dengan harga X tabel. Bila harga X hitung lebih kecil dari X tabel maka varian data homogen.

c. Uji Perbedaan Rerata

Apabila data telah dinyatakan terdistribusi normal dan homogen maka selanjutnya dilakukan pengujian rerata nilai siswa. Uji rerata nilai ini menggunakan analisis varian satu jalan (one way anova).

Langkah-langkah untuk menggunakan one way anova adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 279) :

1. Menghitung jumlah kuadrat total

= ∑ − ∑

2. Menghitung jumlah kuadrat antar kelompok

= ∑ + ∑ + ∑ − ∑

3. Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok

= −

4. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok

= −

5. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok


(5)

6. Menghitung harga F

�ℎ =

Harga F hitung dibandingkan dengan harga F tabel dengan dk pembilang m-1 dan penyebut N-m. Apabila harga F hitung < F tabel maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok atas, tengah dan bawah.

Perumusan hipotesisnya adalah sebagai berikut :

H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai

kelompok atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah. H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai kelompok

atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah.

Selanjutnya dilakukan uji Tukey-Kramer untuk membandingkan nilai antara dua kelompok. Uji Tukey-Kramer dilakukan dengan membandingkan beda mean dengan beda kritik. Purwanto (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 42) menjelaskan bahwa beda mean merupakan selisih rata-rata pasangan kelompok yang dibandingkan, sedangkan beda kritik mempunyai rumus sebagai berikut :

� = √ � + ………(Rumus 3.11)

Keterangan :

BK = Beda kritik

SR = Harga studentized range

RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok nj = Jumlah sampel kelompok 1

nk = Jumlah sampel kelompok 2


(6)

Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui hasil dari nilai pretest dan nilai posttest. Perhitungan indeks gain akan digunakan persamaan sebagai berikut (Hake, 1999) :

< g >= ………….. (Rumus 3.12) Klasifikasi indeks gain dapat dijabarkan sebagai berikut :

Tabel 3.7. Klasifikasi Kriteria Gain

Indeks Gain Kriteria

<g> ≥ 0,7 Tinggi 0,7 > <g> ≥ 0,3 Sedang <g> < 0,3 Rendah