BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Babylon Tower merupakan salah satu permainan puzzle tiga dimensi yang diciptakan oleh Endre Pap dan dipatenkan pada tahun 1982. Babylon Tower dapat dimainkan
dengan cara diputar dan digeser, sehingga Babylon Tower memiliki jumlah kemungkinan posisi bola yang sangat besar serta jumlah cara penyelesaian yang
sangat besar pula Scherpuis, 2015. Terdapat dua jenis metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
Babylon Tower, yaitu disc by disc dan column by column Scherpuis, 2015. Column by column merupakan metode yang lebih umum digunakan dalam menyelesaikan
Babylon Tower karena lebih mudah dipelajari oleh pemain pemula. Column by column dilakukan dengan mengelompokkan terlebih dahulu bola-bola dengan warna yang
sejenis dalam setiap kolom yang sama, kemudian mengurutkannya berdasarkan tingkat kecerahan warna setiap bola. Namun pada kenyataanya, algoritma column by
column tidak selalu memberikan solusi pada Babylon Tower yang berada dalam keadaan acak. Kadang-kadang algoritma column by column dapat menemui jalan
buntu sehingga pemain perlu mempertimbangkan langkah lain yang lebih baik diambil untuk menghindari jalan buntu tersebut. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk
mengembangkan algoritma column by column yang dapat diterapkan dalam permainan Babylon Tower supaya dapat selalu menemukan solusi.
Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menyelesaikan berbagai jenis game puzzle dengan menggunakan berbagai jenis algoritma. Korf Felner 2007
menerapkan beberapa algoritma pencarian seperti frontier search, disk-based search, parallel processing, pattern database heuristic dan breadth-first heuristic search
untuk mengatasi masalah dalam permainan four-peg Towers of Hanoi. Selanjutnya, Jing et al. 2009 melakukan penelitian terhadap metode yang dapat diterapkan dalam
permainan Japanese puzzle atau dikenal juga sebagai nonogram. Metode tersebut
Universitas Sumatera Utara
terdiri dari dua tahap, yaitu menentukan cell-cell yang akan diwarnai melalui beberapa aturan logika kemudian algoritma depth-first search akan dijalankan untuk
menyelesaikan cell-cell yang tersisa. Penelitian terhadap Japanese puzzle juga pernah dilakukan oleh Stefani et al. 2012 dengan menggunakan metode rule-based dan
algoritma best-first search. Panov Koceski 2014 menggunakan pendekatan heuristik yang diterapkan dalam permainan Kakuro. Algoritma yang digunakan dalam
penelitian tersebut adalah Self-Adapting Harmony Search SAHS. Algoritma SAHS dapat ditingkatkan apabila dilakukan tahap perhitungan terlebih dahulu untuk
menentukan kombinasi penjumlahan bilangan yang dapat menghasilkan bilangan yang diinginkan. Abdel-Raouf et al. 2014 menggunakan algoritma chaotic harmony
search untuk mengembangkan algoritma flower pollination yang diterapkan dalam permainan Sudoku. Dari hasil penelitian ini, algoritma tersebut mampu menemukan
jalan yang lebih baik untuk menyelesaikan soal Sudoku. Babylon Tower dapat diselesaikan dengan mengkombinasikan algoritma
column by column dengan algoritma pencarian lainnya. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang aplikasi permainan Babylon Tower yang
diimplementasikan dengan algoritma column by column dan depth-first search untuk menyelesaikan permainan Babylon Tower.
1.2. Rumusan Masalah