Jenis – Jenis Game Genre Game

1. Pada awalnya pilih node dengan bobot yang terendah dari node yang belum terpilih, diinisialisasikan dengan „0‟ dan yang sudah terpilih diinisialisasikan dengan „1‟. 2. Bentuk tabel terdiri dari node, status, bobot dan predecessor. Lengkapi kolombobot yang diperoleh dari jarak node sumber ke semua node yang langsung terhubung dengan node tersebut. 3. Jika node sumber ditemukan maka tetapkan sebagai node terpilih. 4. Tetapkan node terpilih dengan label permanen dan perbaharui node yang langsung terhubung 5. Tentukan node sementara yang tehubung pada node yang sudah terpilih sebelumnya dan merupakan bobot terkecil di lihat dari tabel dan tentukan sebagai node terpilih berikutnya. 6. Apakah node terpilih merupakan node tujuan? Jika ya, maka kumpulkan node terpilih atau predecessor merupakan rangakaian yang menunjukan lintasan terpendek. 7. Begitu seterusnya hinga semua node terpilih Procedure algoritma Djikstra adalah sebagai berikut: Misal |1|2|3, merupakan adj vertek dari s ke v1,v2,v3 dan dikatakan bahwa sp dari s-V1 adalah |1, serta berlaku untuk semua part dari ske setiap v dalam G, karean | adalah bernilai positif, dan dapat dinotasikan distancejarak pada d[v1]=|1,d[v2]=|2, dst. 1. D[v1] = 0.7, karena hanya terdapat 1 path 2. D[2] = 1.1 → 1.2, ada path lain s-v1-v3 tapi tidak update 3. D[3] =2.3 → 1, ada path lain s-v1-v3 - Path d[2] dan d[3] mengalami update untuk mendapatkan shortest path 4. D[4] = 1.1 5. D[5] = 1.2 Procedure Djikstra; { djikstra menghitung cost shortest path dr vertex 1 ke tiap vertex dari directed graph } Begin S := {1}; for i : = 2 to n do D [i] := C [1, i] ; {inisialisai D} for I := 1 to n-1 do begin Pilih vertex w dalam V-S sedemikian sehingga D [W] adalah minimum ; Tambahkan w ke S; for tiap vertex v dalam V-S do D[v] := min D[v], D[w] + c[w, v] end end; {Djikstra} Jika menggunakan algoritma Djikstra untuk menentukan jalur terpendek dari suatu graph, maka akan menemukan jalur yang terbaik, karena pada waktu penentuan jalur yang akan dipilih, akan dianlisis bobot dari node yang belum terpilih, lalu dipilih node dengan bobot yang terkecil. Jika ternyata ada bobot yang lebih kecil melalu node tertentu, maka bobot akan dapat berubah. Algoritma Djikstra akan berhenti ketik semua node sudah terpilih, dan dengan algoritma Djikstra ini dapan menemukan jarak terpendek dari seluruh node, tidak hanya untuk node dari asal dan tertentu saja. Algoritma Djikstra menggunakan waktu sebesar OVlogV+E dimana V dan E adalah banyaknya verteks dan are. Kompleksitas algoritma Djikstra adalah On². sehingga untuk mencari semua pasangan verteks terpendek, total waktu asimptotik komputasinya adalah Tn=n. On²= On³, algoritma Djikstra lebih menguntungkan dari sisi running time [5].

2.1 Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak

Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah OOP, JAVA, UML, Greenfoot dan Corel Draw. Berikut ini penjelasannya :

2.4.1 OOP Object Oriented Programming

Pemrograman berorientasi objek Inggris : object-oriented programming disingkat OOP merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas- kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut [6] : 1. Kelas kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class of dog adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilakuturunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya relatif bersifat mandiri dan independen sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP. Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. 2. Objek membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. 3. Abstraksi Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. 4. Enkapsulasi Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut. 5. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan