Pembangunan aplikasi game jejak pendaki berbasis desktop

(1)

Bahwa yang bertanda tangatl dibawah ini, penulis, menyetujui :

"IJntuk memberikffi kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royal8

Ncneksklusif atas penelitian

id

darr bersedia *nttrk dr*nltne-lsn sesuai dengan

ketentuan yang berlaku uatuk kepentingan riset dan pndidikan".

Bandung, (2510212A14)

Mengetahui, Pembimbirg

@

eUffinanamta. S.fom

NrP.41277006025 NIM. 10109699


(2)

Saya yang bertrnda tangan di bawah ini :

Nama NIM

. R.Muhammad Fariz Akbar : 10109699

Judul Skripsi : PEMBANGUNAN APLIKASI GAME *JEJAK PENDAKI" BERBASIS DESKTOP

Menyatakan bahwa saya tidak rrelakukan tindakan meniru, menyalin atau

menjiplak skripsi atau karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti mslakukan tindakan tersebut, maka saya hersedia untuk menerima sanksi yang diberikan sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan dan berlaku di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Mengetahui,

(R. Muhammad Fariz Akbar) NIM. 10109699


(3)

B.

MUHAMMAD

FARIZ

AKBAR

Hr*I.

1{}l{}9f99

Telah disetujui daa disahkan di B*r:dung *ebagai Tugas Skripsi pada ta*ggal :

25 Feb;*ari

lljl4

It4*nletujui,

n.--- t-;,-- L;.-

.-15{tll.rllrl{.rulg

Alif

Finandhita. S.K*m. N1P.41277t1*6ii25

Dekan Fakr:ltas


(4)

Data Pribadi

NIM : 10109699

Nama : R.Muhammad Fariz Akbar

Jenis Kelamin : Laki – laki

Tempat, tanggal lahir : Jakarta, 30 November 1991

Kewarganegaraan : Indonesia

Status perkawinan : Belum Kawin

Agama : Islam

Alamat Bandung : Jl. Sekeloa Gg. Kubangsari VIII No.13 RT.04

RW.06 Kel. Sekeloa Kec. Coblong, Bandung

Alamat Rumah : Jl. Jati indah VI Blok A17 No.10. Perum Jati

Unggul. Kel. Harapan Jaya, Bekasi

Email : jimbronners@gmail.com ,

fariz_mail@rocketmail.com

Pendidikan

1996 – 1997 : TK Bani Saleh 4

1997 – 2003 : SD Negeri 5, Bekasi

2003 – 2006 : SMP Negeri 5, Bekasi

2006 – 2009 : SMA Negeri 4, Bekasi

2009 – 2013 : Strata-1 (S1) Program Studi Teknik Informatika,


(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

R.MUHAMMAD FARIZ AKBAR

10109699

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(6)

iii

Dengan mengucap Alhamdulillahirobilalamin kepada Allah SWT karena berkat rahmat, anugerah dan karunia-Nya lah laporan penelitian skripsi ini telah selesai disusun.

Skripsi ini merupakan suatu tugas akhir dalam menempuh pendidikan Strata-1 yang menjadi salah satu bentuk tolak ukur pengimplementasian ilmu-ilmu yang diemban selama 4 tahun menuntut ilmu-ilmu akademik dicivitas Unikom. Tentunya “Tujuan bukan utama, yang utama adalah prosesnya” – Iwan Fals.

Atas semua proses yang telah dilalui penulis juga bersyukur telah mendapatkan banyak ilmu yang bermanfaat dan semoga dapat mengamalkan ilmu-ilmu tersebut ke jalan yang benar. Aamin Yaa Rabbalalamin

Adapun skripsi ini tidak akan cepat selesai tanpa paksaan melangkah dari :

1. Kedua Orangtua penulis, Kakak serta Adik tercinta yang telah

memberikan dukungan, do’a dan restu serta perhatiannya setiap waktu, penulis ucapkan terima kasih yang tak terhingga.

2. Kepada semua teman-teman IF-16 2009 dan KS-13 yang telah

memberikan dukungan, saran, nasihat, perhatian, doa dan kerjasamanya dalam penyusunan laporan ini.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia Bandung.

2. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc.selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.


(7)

iv Indonesia.

6. Mapaligi Unikom yang telah memberikan sumbangsih ilmu non-akademik

sebagai sumber penelitian atau pakar dalam penelitian ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya. Namun demikian, penulis telah berusaha untuk menyusun laporan skripsi ini dengan sebaik-baiknya, dan penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis sendiri dan pada umumnya bagi mereka yang membaca laporan ini.

Bandung, Februari 2013


(8)

v

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan...2

1.4 Batasan Masalah ...2

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.6 Sistematika Penulisan ...5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...7

2.1 Pengertian Dasar ...7

2.1.1 Pengertian Gunung...7

2.1.2 Pendakian Gunung ...7

2.1.3 Pendaki ...8

2.1.4 Keselamatan & Bahaya ...8

2.1.5 Perencanaan Perjalanan ...10

2.1.6 Perlengkapan Perjalanan ...11

2.1.7 Menyusun Perlengkapan Kedalam Ransel...15

2.2 Game ...16

2.2.1 Klasifikasi Game ...17

2.2.2 Game Edukasi ...21


(9)

vi

2.5 Model Analisis ...28

2.5.1 Object Oriented Programming ...28

2.5.2 UML (Unified Modeling Language) ...30

2.5.3 Pengujian...33

2.6 Tools yang digunakan ...38

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...39

3.1 Analisis Sistem...39

3.1.1 Analisis Masalah ...39

3.1.2 Analisis Game Sejenis ...40

3.1.3 Deskripsi Sistem ...43

3.1.4 Analisis Algoritma Yang Diterapkan...48

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...53

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...53

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...54

3.2.3 Analisis Pengguna Sistem (User) ...54

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ...56

3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem ...56

3.3.2 Analisis Kebutuhan Konten ...56

3.3.3 Pemodelan Sistem ...61

3.4 Perancangan Sistem ...86

3.4.1 Perancangan Menu ...86

3.4.2 Perancangan Antarmuka ...87

3.4.3 Perancangan Jaringan Semantik ...93

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...95

4.1 Implementasi ...95

4.1.1 Lingkungan Implementasi ...95


(10)

vii

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN...125

5.1 Kesimpulan ...125

5.2 Saran ...125


(11)

127

Perencanaan Perjalanan. Mapaligi: Bandung.

[2] Surya Dharma. 2008. Pendekatan, Jenis, Dan Metode Penelitian

Pendidikan: Jakarta

[3] Sommerville, Ian. 2003. Software Engineering Rekayasa Perangkat

Lunak. Penerbit Erlangga: Jakarta.

[4] http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php, diakses pada 24 April

2013.

[5] Badan Pendidikan dan Latihan Wanadri. 2005. Teknik Dasar Hidup

di Alam Bebas. Lembaga Penerbitan dan Buletin Wanadri: Bandung.

[6] Susilo, Taufik. 2012. Perancangan Media Informasi Tentang

Prosedur Keselamatan Dalam Kegiatan Pendakian Gunung. UNIKOM: Bandung.

[7] Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design. Morgan Kaufmann

Publisher: Burlington.

[8] Parent British Board of Film Classification. 2009. Guide To Games

Classification. Publisher: England.

[9]

McClarty, Orr. A, Frey. M, Dolan. P, Vassileva. V. 2012. A

Literature Review of Gaming in Education. Research Report.

[10] Tim Agate Academy. 2012. Membuat Game. Agate Studio :

Bandung.

[11] Suyanto, ST. 2003. Artificial Intelligence. Penerbit Informatika:

Bandung.

[12] Desiani A, Arhami M. 2006. Konsep Keceradasan Buatan. Penerbit

ANDI: Yogyakarta.

[13] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia


(12)

128

[16] MADCOMS. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5.5.

Penerbit ANDI: Yogyakarta.

[17] MADCOMS. 2011. Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS5. Penerbit

ANDI: Yogyakarta.

[18] Jubilee Enterprise. 2012. 200 Trik Pilihan Photoshop CS6. Penerbit


(13)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Mendaki gunung dapat dipahami sebagai aktivitas menambah ketinggian dalam menjejaki daerah pegunungan dengan berjalan kaki menuju tempat tertentu yang telah direncanakan sebelumnya dengan tujuan rekreasi, ekspedisi ataupun

penelitian. Kegiatan mendaki gunung merupakan aktifitas luar ruang (Outdoor

Activity) yang penuh dengan resiko, tidak jarang kasus-kasus kecelakaan yang terjadi, (lihat bagian lampiran). Menurut pernyataan salah satu pemimpin operasional lapangan (OSC) pada operasi SAR, “Banyak kejadian kecelakaan dalam kegiatan dialam terbuka yang disebabkan oleh minimnya perlengkapan dan perbekalan yang mereka bawa dan kurangnya pengetahuan maupun keterampilan yang dimiliki oleh para penggiatnya. Hal ini merupakan hasil evaluasi dari berbagai operasi SAR yang pernah dilakukan. Sesungguhnya, hal ini dapat dihindarkan dengan memberikan pembekalan pengetahuan dan keterampilan, sehingga para penggiat kegiatan dialam terbuka mempunyai kemampuan memadai” [1].

Sejauh ini informasi-informasi kegiatan pendakian gunung dan berbagai disiplin ilmu yang mendukung kegiatan tersebut bisa didapatkan hanya melalui organisasi – organisasi penggiat alam bebas dan belum ada instansi atau lembaga yang menaungi hal tersebut. Walaupun memang beberapa buku ada yang membahas hal tersebut namun pesan – pesan yang disampaikan lewat buku cenderung monoton. Juga sebagian informasi lainnya dapat ditemui diberbagai situs internet, tetapi hal ini justru membingungkan pembacanya karena informasi yang disampaikan tidak jelas sumbernya.

Diantara banyaknya produk multimedia, game merupakan teknologi

multimedia yang sangat interaktif dan banyak digemari disemua kalangan. Dalam perpaduan seni dan teknologi yang akan semakin inklusif dan terbuka dengan


(14)

ujung tombak yang bernama kreatifitas. Sejauh ini game sejenis yang mengangkat

tema pendakian ialah game The Mountaineer namun game tersebut belum

memberikan sisi pengetahuan dasar pendaki gunung.

Berdasarkan pemaparan masalah diatas maka dibuatlah suatu aplikasi

game “JEJAK PENDAKI” sebagai suatu multimedia alternatif yang diharapkan

mampu mendorong aktivitas-aktivitas mendaki gunung dan juga menyampaikan langkah-langkah yang harus dipersiapkan sebelum mendaki gunung dengan cara yang efektif dan atraktif sehingga mudah untuk diingat dan dipahami.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan

masalahnya adalah bagaimana membangun aplikasi game “JEJAK PENDAKI”

berbasis desktop.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk Membangun Aplikasi Game

“JEJAK PENDAKI” Berbasis Desktop. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Mengenalkan dan menambah pengetahuan tentang tahapan – tahapan

perencanaan pendakian gunung.

2. Mengetahui dan mengatur perlengkapan pendakian gunung sesuai dengan

kebutuhan dan fungsi yang tepat.

3. Menambah pengetahuan keterampilan sebagai penunjang aktivitas

pendakian gunung.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi game ini berbasis desktop

2. Game bersifat offline dan dimainkan secara single player


(15)

4. Level hanya dibatasi dalam empat level dengan tingkat kesulitan di setiap

levelnya.

5. AI (Artificial Intelligence) yang diterapkan dalam Game ini menggunakan algoritma A*.

6. Sasaran pengguna (user) diperuntukkan kepada pendaki pemula

khususnya, dan masyarakat pada umumnya.

7. Pemodelan data yang dilakukan berbasis object oriented programming

dengan menggunakan UML diagram.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode eksperimental dengan pendekatan kuantitatif. Metode eksperimental adalah

metode penelitian yangdapat didefinisikan sebagai metode sistematis guna

membangun hubungan yang mengandung fenomena sebab akibat [2]. Adapun tahapan dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Adapun literatur yang diambil mengenai perencanaan perjalanan pendakian

gunung, Game Edukasi, Artificial Intelligence, dan

komponen-komponen lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian. b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, seperti cara

packing yang benar dan pakaian pendakian yang dianjurkan, pendakian gunung dan lain-lain yang ada kaitannya dengan topik.


(16)

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan berbeberapa pihak yang diambil seperti dari anggota –

anggota mahasiswa pecinta alam MAPALIGI UNIKOM, game

developer dan lain-lain yang ada kaitannya dengan topik.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian

ini yaitu dengan metode waterfall. Metode waterfall adalah model klasik yang

bersifat sistematis, berurutan dalam membangun suatu software. Fase-fase dalam

Waterfall Method menurut referensi Sommerville adalah [3] :

a. Analisis dan Definisi Persyaratan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem

Analisis dan Definisi Persyaratan

Perancangan Sistem dan Perangkat

Implementasi dan Pengujian Unit

Integrasi dan Pengujian Sistem

Operasi dan Pemeliharaan Gambar 1. 1 Metode Waterfall Sommervile


(17)

b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

c. Implementasi dan Pengujian Unit

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Intergrasi dan Pengujian Sistem

Unit program atau program individual diintegrasikaan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi.

e. Operasi dan Pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan

mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada

tahap – tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan – persyaratan baru ditambahkan.

1.6 Sistematika Penulisan

Gambaran umum sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi 5 bab,

dengan masing-masing bab menjelaskan hal-hal yang berhubungan dengan topik skripsi secara sistematis. Berikut adalah sistematika penulisan dari isi setiap bab :


(18)

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem, cara kerja sistem, analisis masukan dan keluaran dari metode penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antara objek serta model untuk

analisisnya. Perancangan sistem menggunakan Object Oriented.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menguraikan tentang implementasi game, pengujian hasil

serta pembahasan dari sebuah program yang telah dibuat dan sebagai gambaran bagaimana cara mengoperasikannnya serta pembahasan dari hasil implementasi.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil pengujian sistem, serta saran pengembangan sistem ke depan.


(19)

7

2.1Pengertian Dasar 2.1.1 Pengertian Gunung

Berikut ini adalah pengertian tentang gunung menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia versi online [4]:

• Gunung yaitu bukit yang sangat besar dan tinggi; (Biasanya tingginya

lebih dari 600 Mdpl (meter diatas permukaan laut).

• Pegunungan yaitutempat yg bergunung; (Terdiri atas

gunung-gunung).

Ada banyak definisi tentang gunung salah satunya adalah pengertian seperti berikut: “gunung adalah permukaan tanah yang menaik yang terbentuk akibat dari tenaga endogen atau kegiatan vulkanik dari dalam tanah atau bumi. Sebuah gunung biasanya lebih tinggi dan curam dari sebuah bukit [1].

2.1.2 Pendakian Gunung

Pengertian pendakian gunung atau mendaki gunung menurut Kamus

Besar Bahasa Indonesia versi online adalah [4]:

Mendaki / Pendakian

Memanjat; Menaiki (Gunung, Bukit, dsb). / Pemanjatan; Perbuatan

Mendaki.

Mendaki Gunung

Orang yg berolahraga dengan mendaki gunung.

Mendaki gunung dapat dipahami sebagai aktivitas menambah ketinggian dalam menjejaki daerah pegunungan dengan berjalan kaki menuju tempat tertentu yang telah direncanakan sebelumnya. Dalam arti luas, pendakian gunung berarti


(20)

suatu perjalanan melewati medan pegunungan dengan tujuan berekreasi sampai dengan kegiatan ekspedisi dan penelitian atau eksplorasi pendakian ke puncak-puncak yang tinggi dan relatif sulit hingga memerlukan waktu yang lama, bahkan sampai berminggu-minggu. Kegiatan mendaki gunung sering juga disebut

mountaineering, istilah ini diambil dari kata mountain yang berarti gunung [1].

2.1.3 Pendaki

Berdasarkan hasil wawancara dengan Roby Yoga Asmara, atau yang akrab

disapa Kang Su’eb, salah seorang anggota senior organisasi kepecintaalaman

Mapaligi Unikom, pendaki secara umum dapat dikategorikan sebagai pendaki

pemula dan pendaki profesional. Pendaki pemula adalah seorang pendaki yang kurang pengalamannya dalam mendaki gunung, baik pengalaman dalam membekali dirinya dengan pengetahuan-pengetahuan dasar kegiatan mendaki atau juga pengalaman dalam berkegiatan langsung dilapangan. Sedangkan pendaki profesional adalah seorang pendaki yang sarat akan pengalaman, menguasai disiplin-disiplin ilmu yang menunjang kegiatan pendakian, dan paham akan resiko-resiko yang dihadapi, selain itu kategori pendaki profesional juga dapat diartikan sebagai seseorang yang melakukan pendakian berdasarkan hobi dan memungkinkan dijadikan profesi, sehingga dapat dijadikan sumber penghidupan

bagi dirinya. Diantara contohnya adalah: porter, tour guide/hiking guide,

pembawa acara pendakian, surveyor, dan lain-lain.

2.1.4 Keselamatan & Bahaya Pengertian Keselamatan

Terbebas dari bahaya, malapetaka, bencana; terhindar dari bahaya, malapetaka; bencana; tidak kurang suatu apa; tidak mendapat gangguan; kerusakan, sehat, tercapai maksud; tidak gagal [4].

Berdasarkan hasil wawancara dengan mantan Komandan Satuan Tugas


(21)

Pecinta Alam Se-Bandung Raya (FK-KBPA-BR) Deni Julkarnaen, “Keselamatan dalam kegiatan pendakian gunung pada dasarnya adalah keselamatan dalam menjaga diri atau kelompok dari bahaya dan kemungkinan cidera, luka, atau meninggal dunia, dari mulai pelaksanaan kegiatan sampai kegiatan tersebut dinyatakan selesai”.

Sedangkan menurut Arif Rahman sebagai mantan Dewan Etis organisasi pencinta alam Mapaligi, “Untuk mencapai tingkat keamanan dalam berkegiatan dialam terbuka maka harus ada langkah-langkah yang harus dilakukan, yaitu sadar akan segala resiko yang dihadapi sehingga memaksa penggiatnya untuk mempersiapkan perjalanannya dengan teliti, baik dari faktor internal maupun eksternal. Setelah faktor tersebut terpenuhi maka yang selanjutnya adalah disiplin terhadap apa yang sudah direncanakan sebelum kegiatan. Usahakan sebisa mungkin untuk tidak keluar dari rencana, dengan demikian setidaknya sudah aman karena sudah berusaha mempersiapkan segalanya dengan matang.”

Bahaya

Mendaki gunung merupakan olahraga dengan tingkat resiko yang tinggi. Untuk mengukur tingkat resiko yang dapat terjadi ketika mendaki dilakukan penggolongan faktor penyebabnya, yaitu Bahaya Objektif dan Bahaya Subjektif [5].


(22)

• Bahaya Objektif

Bahaya yang berada di luar kendali manusia, misalnya, badai, angin topan, banjir, panas, longsor, dan lain-lain.

• Bahaya Subjektif

Potensi bahaya yang berada di bawah kendali manusia yang melakukan kegiatan. Contohnya pemilihan alat yang salah, cara penggunaan perlengkapan yang tidak dikuasai dengan baik, pemilihan jenis perjalanan yang tidak tepat untuk para pesertanya, dan lain-lain. Kasus-kasus yang terjadi misalnya perhitungan logistik (perbekalan) yang salah sehingga kelaparan, lupa membawa baterai cadangan,

sarung tangan rusak sehingga terkena frost bite (Kebekuan yang

mengakibatkan jari-jari sangat kebas), tidak membawa peta topografi (peta berkontur yang menunjukan rupa bumi), atau tidak tahu cara menggunakan kompas.

Semakin subjektif suatu bahaya, maka akan semakin dapat diperkirakan terjadinya dan dapat dihindari bahayanya. Sebaliknya, semakin objektif suatu bahaya, maka akan semakin sukar untuk diterka dan dihindari bahayanya. Para pemula dalam kegiatan di alam terbuka mempunyai kecenderungan untuk berada di daerah bahaya subjektif.

Keberhasilan dalam menanggani keadaan yang berbahaya lebih banyak disebabkan oleh perencanaan yang berhati-hati dan penanganan yang tepat, bukan dikarenakan keberuntungan [6].

2.1.5 Perencanaan Perjalanan

Langkah-langkah yang sistematis dan efisien dalam mempersiapkan sebuah perjalanan tidak saja didapat melalui teori dan pemahaman secara ilmiah, tetapi juga bergantung kepada pengalaman dan keterampilan masing-masing individu [6].

Berikut ini adalah tahapan-tahapan perencanaan yang dapat dijadikan acuan dalam merencanakan perjalanan [5]:


(23)

• Informasi Medan dan Lingkungan

Diperlukan pemahaman yang baik terhadap kondisi alam yang akan dihadapi dan mencakup bagaimana memilih waktu, lokasi, pengetahuan lingkungan medan yang akan ditempuh, serta mempersiapkan rencana untuk mengantisipasi kesulitan yang mungkin terjadi.

• Pembekalan Diri

Membekali diri dengan kemampuan untuk memilih, mengatur serta menggunakan perlengkapan dan perbekalan, kemampuan teknis

menggunakan alat bantu perjalanan, kemampuan berkemah (camp craft)

seperti berbivak dan membuat api.

• Persiapan Fisik

Kemampuan fisik yang baik dan kondisi tubuh yang sehat dapat dilatih dengan latihan-latihan fisik yang teratur. Latihan ini dapat disesuaikan dengan kegiatan yang akan dilakukan.

• Persiapan Mental

Diperlukan mental yang kuat untuk menghadapi kegiatan berat di alam. Hal ini harus tumbuh dari dalam diri sendiri. Penguasaan yang baik pada tiga keterampilan lainnya akan sangat membantu. Mental yang terlatih akan lebih mudah beradaptasi dengan segala situasi.

2.1.6 Perlengkapan Perjalanan

Pengelompokan perlengkapan dasar perjalanan yang akan dibawa dapat dikelompokkan sebagai berikut [1]:

-Perlengkapan untuk pergerakan / jalan.

-Perlengkapan untuk memasak, makan, dan minum.

-Perlengkapan untuk tidur.


(24)

Perlengkapan Jalan

Dalam memilih perlengkapan jalan hal-hal yang harus diperhatikan adalah

sebagai berikut :

Tabel 2. 1 Perlengkapan Jalan

Perlengkapan Keterangan

Sepatu

- Sepatu yang baik dapat melindungi tapak kaki sampai mata

kaki (melindungi sendi kaki dan ujung jari kaki).

- Terbuat dari kulit tebal, tidak mudah sobek dan memberikan

ruang gerak bagi kaki.

- Keras bagian depannya, untuk melindungi ujung jari kaki

apabila terbentur benda pada batu-batu.

- Bentuk sol bawah dapat menggigit ke segala arah dan cukup

kaku.

- Ada lubang ventilasi yang bersekat halus sehingga air dan

udara dapat lewat untuk pernapasan kulit telapak kaki.

Kaos Kaki

- Menyerap keringat.

- Melindungi kulit kaki dari bagian pergesekan langsung

dengan kulit sepatu.

- Menjaga agar telapak kaki tetep dapat bernafas.

- Bahan kaus kaki terbuat dari katun atau dicampur dengan

wool atau bahan sintesis lain.

- Harus selalu dalam kondisi kering.

- Mempersiapkan kaus kaki cadangan.

- Menjaga agar kaki tetap hangat pada daerah-daerah yang

dingin.

Celana

- Kuat, Lembut.

- Ringan dan Praktis

- Tidak menggangu gerakan kaki, artinya jahitannya cukup

longgar.

- Terbuat dari bahan yang menyerap keringat.

- Mudah kering, bila basah tidak menambah berat.

- Bahan jeans sangat tidak dianjurkan karena selain berat dan

kaku juga sukar kering jika basah.

- Bahan jeans tidak dapat menahan hawa dingin yang ekstrim

karena memiliki pori-pori yang sangat besar.

Baju

- Melindungi tubuh dari kondisi sekitar.

- Kuat.& Ringan.

- Tidak menggangu pergerakan.

- Terbuat dari bahan yang mudah menyerap keringat.

- Praktis dan mudah kering

- Sebaiknya gunakan tangan panjang untuk menghindari


(25)

Topi/ (Pelindung

Kepala)

- Melindungi kepala dari kemungkinan cedera akibat duri.

- Melindungi bagian kepala dari curahan air hujan terutama

kepala bagian belakang.

- Topi yang digunakan haruslah kuat dan tidak mudah robek.

- Dianjurkan untuk memakai topi rimba seperti topi TNI

Sarung Tangan

- Sebaiknya terbuat dari kulit.

- Tidak kaku, artinya tidak menghalangi gerakan tangan.

- Melindungi tangan dari kemungkinan tertusuk duri, juga

menghindari dari binatang-binatang kecil yang membuat gatal atau sakit.

Ikat Pinggang

- Pilihlah ikat pinggang yang terbuat dari bahan yang kuat

- Kepala ikat pinggang tidak terlalu besar, karena akan

menghalangi pergerakan.

- Kegunaannya adalah menjaga agar celana tidak melorot dan

mempermudah dalam meletakkan alat –alat yang perlu cepat dijangkau seperti pisau pinggang, tempat air minum.

Ransel

- Ringan, sebisa mungkin tidak terlalu berat

- Terbuat dari bahan yang waterproof

- Kuat, tidak mudah sobek dalam membawa beban.

- Sesuai dengan kebutuhan dan keadaan medan yang ditempuh.

- Memakai frame yang memiliki rangka, hal ini karena adanya

ventilasi antara tubuh/punggung dengan ransel.

- Praktis, kantung-kantung tambahan serta pembagian ruangan.

Peralatan Navigasi

- Kompas, Peta, Penggaris, busur derajat, pensil, dan lain-lain.

- Peralatan navigasi ini merupakan peralatan sangat penting

yang selalu harus dibawa. Lampu Senter

- Lampu senter harus dibawa untuk menerangi ketika malam

datang, selain itu harus juga dilengkapi dengan bola lampu dan baterai cadangan.

Perlengkapan untuk memasak, makan, dan minum

Untuk peralatan memasak, makan dan minum, berikut ini adalah hal-hal yang harus diperhatikan:

Tabel 2. 2 Perlengkapan Masak

Perlengkapan Keterangan

Nesting / Alat Masak Lapangan

- Nesting adalah panci set yang biasa dipakai tentara, terdiri

dari 3 set : dua buah panci dan satu piring yang dapat pula dipakai untuk menggoreng.

Alat Pembuat Api / Bahan

Bakar

- Bahan bakar yang dapat digunakan antara lain lilin,

spirtus, parafin, dan lainnnya


(26)

mengingat fungsinya yang sangat vital,

- Karena cuaca digunung dingin dan lembab, pemantik api

atau korek api harus selalu dijaga agar tetap dalam keadaan kering.

- Parafin adalah bahan bakar padat yang biasa digunakan

oleh tentara sebagai alat untuk memasak pada kondisi darurat.

Alat Bantu Makan

- Alat-alat pendukung kegiatan makan seperti sendok,

garpu, pisau, gelas, piring dan sebagainya, sebaiknya memiliki bentuk yang tidak terlalu besar, ringan dan memiliki multifungsi.

- gelas, piring, dan sebagainya, material tidak mudah pecah

Perlengkapan Tidur

Sedangkan untuk perlengkapan tidur, hal yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut:

Tabel 2. 3 Perlengkapan Tidur

Perlengkapan Keterangan

1 Set pakaian tidur

- Pakaian yang dapat memberikan rasa hangat, biasanya

terbuat dari bahan wol.

- Pakaian yang digunakan untuk tidur harus benar kering.

- Pakaian tidur antara lain terdiri dari :

-Pakaian tebal/hangat -Jaket -Celana -Kaus kaki -Sarung -Matras -Sarung tangan -Kupluk (balaklava) -dan lain-lain. Sleeping Bag

- Sleeping bag adalah kantung tidur yang berfungsi untuk mempertahankan panas tubuh agar tetap terjaga.

- bahan yang digunakan hangat

- ukurannya tidak terlalu besar agar tidak menghabiskan

tempat ketika di-packing.

Tenda / Ponco - Tenda, ponco, dan sebagainya berfungsi untuk menjaga


(27)

Perlengkapan Pribadi / Tambahan

Sedangkan untuk perlengkapan tidur, hal yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut:

Tabel 2. 4 Perlengkapan Pribadi / Tambahan

Perlengkapan Keterangan

Medis Kit

- Kotak medis

- Berisi alat –alat dan obat-obatan yang dibutuhkan

Kamera

- Untuk mendokumentasikan momen – momen

- Simpan ditempat yang mudah dijangkau dan tahan benturan

Jam Tangan - Penunjuk waktu

- Adapun sekaligus dengan gps dan altimeter

2.1.7 Menyusun Perlengkapan Kedalam Ransel

Menata barang dalam sebuah carrier / ransel (packing) merupakan suatu

seni tersendiri pada setiap kegiatan pendakian gunung. Bergantung kepada cara menumpukkan berat beban pada tubuh sedemikian rupa, sehingga kaki dapat berkerja secara efisien [1].

Menurut Mohammad Husyein, sebagai Ketua MPM organisasi Mapaligi Unikom 2013, Berikut ini beberapa langkah dalam menyusun perlengkapan kedalam ransel (packing):

- Carrier yang digunakan sebaiknya adalah jenis

frame dengan bukaan tali atas seperti guling ukuran 60 liter keatas, dan tutup atas memiliki kantong.

- Letakkan berurutan mulai dari bawah sampai atas

(angka 1 s/d 5 pada gambar).

- Menempatkan barang–barang yang lebih berat

setinggi dan sedekat mungkin ke badan (angka 3 pada gambar) seperti tenda dan kompan air

- Barang-barang yang relatif lebih ringan

Gambar 2. 2 Ilustrasi Packing Ransel


(28)

ditempatkan di bagian bawah (angka 1 pada gambar) seperti perlengkapan tidur.

- (angka 2 dan 4) dapat menyesuaikan dengan ukuran barangnya dan tetap

usahakan barang lebih berat berada diposisi atas, seperti perlengkapan masak, makan, minum dan perbekalan.

- Meletakan barang-barang yang sewaktu-waktu diperlukan pada bagian atas

biasanya yang paling ringan (angka 5) atau pada kantung-kantung luar ransel, seperti medis kit, navigasi kit, dan perlengkapan kecil-kecil tambahan lainnya yang ingin cepat dijangkau.

2.2Game

Menurut Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith, game adalah bentuk

latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela, dimana ada sebuah kompetisi diantara kekuatan (kekuasaan), dibatasi oleh aturan untuk memproduksi hasil yang tidak seimbang (ada menang dan kalah) [7].

Pertama, "bentuk latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela" artinya, game masuk dengan sengaja dan sukarela tanpa ada paksaan. Kedua, "kompetisi kekuasaan", ini tampaknya menjadi bagian dari kebanyakan game. Dua atau lebih pemain berjuang untuk mendominasi. Namun frasa ini akan melintasi dua hal: game memiliki tujuan, dan game memiliki konflik. Ketiga, "dibatasi oleh aturan": Sebuah poin yang sangat penting. Permainan memiliki aturan. Aturan yang pasti salah satu aspek yang menentukan permainan. Keempat, "hasil yang tidak seimbang", artinya sebagai gantinya berarti bahwa pada satu waktu ada keseimbangan, tapi itu kemudian hilang. Hal ini memang benar dari permainan yang ada, Anda menang atau kalah [7].

Video game merupakan sebuah permainan yang berbasis elektronik visual yang memanfaatkan teknologi audio visual, video game adalah permainan yang banyak digunakan dikarenakan proses visual dari permainan yang sangat interaktif.


(29)

2.2.1 Klasifikasi Game

Berikut ini akan dijabarkan klasifikasi game berdasarkan platform atau alat yang digunakan dan berdasarkan genre permainannya [8] :

1. Berdasarkan Jenis Platform atau alat yang digunakan

Berdasarkan jenis platform atau alat yang digunakan, game terdiri dari beberapa jenis, yaitu:

a. Game PC / Desktop

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi. Kekurangannya adalah spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara satu computer dengan computer

lainnya menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada

satu computer, tetapi tidak berjalan dengan baik pada computer lainnya. b. Game Console

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya. c. Game Arcade

Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya.

d. Game Online

Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.

e. Mobile Games

Game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2. Berdasarkan Representasi Visualnya

Berdasarkan pada representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu [8] :


(30)

a. Game 2 dimensi (2D)

Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain.

b. Game 3 dimensi (3D)

Game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu.

3. Berdasarkan Genre permainannya

Berdasarkan genre permainannya, game terdiri dari beberapa genre, yaitu:[8]

a. Action, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan,

tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat

memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing. Termasuk didalam-nya :

1. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty. 2. Drive n‟ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap

dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy

Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. 3. Shoot em‟ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

4. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu.

5. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk

seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

b. Fighting, inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah


(31)

mungkin. Seperti Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan

King of Fighter.

c. Education, Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal

huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang

membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini

benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan

Tracy.

d. Adventure, Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

1. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max, 2. Novel atau film interaktif, seperti game dating” yang banyak beredar di

jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

e. Racing, Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya. Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan,

mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test

Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

f. Strategy, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara

hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas

kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga


(32)

pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,

tergantung dari tema ceritanya. Game jenis ini terbagi atas:

1. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak

lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft,

Warcraft , dan Command and Conquer.

2. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan

menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front

Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

g. Simulation, Construction and Management, Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata

dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game jenis ini

membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan

mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim

City, The Sims, Tamagotchi.

h. Puzzle, Video berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan

dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper,

Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

i. Sport, Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang

menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning

Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.


(33)

j. RPG (Roler Playing Game), Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat

berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain. Seperti Final

Fantasy, Dragon Quest, Xenogears, Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

2.2.2 Game Edukasi

Game edukasi merupakan permainan digital yang dapat memberikan kesempatan untuk bermain melalui lingkungan simulasi dan dapat menjadi bagian integral dari pembelajaran dan pengembangan intelektual [9]. Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi setelah mendapatkan pengaruh dari John Dewey pada tahun 1944, game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran.

1. Tujuan Game Edukasi

Game edukasi mampu membantu masyarakat dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan. Agar tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, pada tahun 1997 Calvo mengemukakan teori bahwa game harus mampu meningkatkan fungsi-fungsi berikut [9] :

1. Pengembangan Motorik

Game harus banyak melibatkan gerakan untuk meransang keakuratan gerakan, koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.

2. Pengembangan Intelektual

Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja, pemecahan masalah, pengambilan strategi dan pengambilan keputusan.

3. Pengembangan Afektif

Game harus mampu merangsang pemain untuk memahami pengalaman kehidupan mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.


(34)

4. Pengembangan Sosial

Game harus mampu mengakomodasi interaksi antar pemain dalam bentuk-bentuk simbol dan aturan-aturan.

2.2.3 Elemen Dasar Konsep Game

Adapun beberapa elemen dasar yang dibutuhkan dalam mengkonsep suatu game adalah sebagai berikut [10] :

1. Storyline

Storyline atau skenario mendeskripsikan sebuah alur cerita diawal

permainan yang akan semakin berkembang seiring dengan gameplay.

Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita. Dengan

begitu pemain akan merasa penasaran bagaimana menamatakan game.

Biasa terdapat pada game petulangan, lebih di titik beratkan pada skenario yang menarik dan panjang.

2. Gameplay

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, yang menyangkut konsep

dan tata cara permainan. Mulai dari menu, area permainan, save, load,

game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan

sistem lainnya harus ditentukan, misal dalam sistem save kita hanya akan

membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali

ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat

pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau ingin membuat

game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan

tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan

gameplay. 3. Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif berupa sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Salah satu teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual,


(35)

sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya agar menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibangun.

4. Leveling

Leveling sebagai perbedaan tingkat kesulitan di tiap-tiap level atau area permainan. Setiap perjalanan game yang ada, pemain dapat mengetahui keberhasilan permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya waktu yang harus ditempuh.

5. Scoring

Suatu fitur dalam game dengan adanya skor membuat pemain tidak hanya mengejar finish tapi juga dengan berkompetisi mendapatkan skor tertinggi.

Pada scoring terdapat pengelolaan skor, rewards yang diberikan, ataupun

punishments yang diterima. 2.3Artificial Intelligent

AI atau Artifical Intelligent pertama kali di kemukakan pada tahun 1956 di

konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus di kembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prisipnya juga terus berkembang.[11]

Terdapat beberapa definisi AI, menurut Stuart Russel dan Peter Norvig

mengelompokan definisi AI,kedalam empat kategori. Pertama Thinking

humanly dan Acting humanly adalah dua definisi dalam arti yang sangat luas. Saat ini, pemikiran manusia yang diluar rasio, yakni refleks dan inuitif (berhubungan dengan perasaan), belum dapat ditirukan sepenuhnya oleh

komputer. Kedua thinking rationally dan acting rationally merupakan dasar

pemikiran bahwa komputer juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan hasil penalaran tersebut [11].


(36)

2.3.1 Area Aplikasi AI

Ada dua hal yang sangat mendasar mengenai penelitian-penelitian AI,

yaitu knowledge representation (representasi pengetahuan) dan search

(pelacakan). Para peneliti AI terus mengembangkan berbagai jenis teknik baru dalam menangani sejumlah permasalahan yang tergolong ke dalam AI seperti vision dan percakapan, pemrosesan bahasa alami dan permasalahan khusus seperti diagnosa medis [12].

AI seperti bidang ilmu lainnya juga memiliki sejumlah sub disiplin ilmu yang sering digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan dengan aplikasi bidang AI yang berbeda. Berikut ini merupakan sejumlah bidang terapan utama dari kontribusinya terhadap perkembangan AI yang digambarkan bentuk pohon berikut ini [12]:

Area aplikasi AI diantaranya yaitu : 1. Game Playing.

2. Penalaran Otomatis dan Pembuktian. 3. Sistem Pakar.

4. Pemahaman Bahasa Alami. 5. Perencanaan dan Robotik.


(37)

6. Jaringan Saraf Tiruan (JST). 7. Algoritma Genetika.

2.3.2 Algoritma yang diterapkan

Algoritma A* diperkenalkan pertama kali oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan format pencarian heuristik untuk menghitung efisiensi solusi optimal. A* merupakan

algortima Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan

Greedy Best First Search . Terdapat terminologi dasar yaitu strating point, simpul (node), A, openlist, closedlist, harga (cost), halangan (unwalkable) [12].

Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah benda.

Simpul adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area pathfinding.

Openlist merupakan tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari

starting point maupun simpul yang sedang dijalankan. Closedlist adalah tempat menyimpan data simpul sebelum A yang juga merupakan bagian jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan. Sedangkan A adalah simpul yang sedang dijalankan dalam algoritma pencarian jarak terpendek.

Pada algoritma A* terdapat fungsi evaluasi terhadap node n adalah f(n) =

g(n) + h(n). f adalah fungsi evaluasi yang diperoleh dari penjumlahan nilai g (actual cost) dan h (heuristic cost). g adalah jumlah nilai setiap simpul dalam jalur

terpendek dari starting point ke A. h adalah jumlah nilai perkiraan dari simpul ke

simpul tujuan.

Pencarian jarak terpendek menggunakan algoritma A* memiliki prinsip yang sama dengan algoritma BFS, hanya saja dengan dua faktor tambahan.

1. Setiap sisi mempunyai cost yang berbeda-beda, seberapa besar cost untuk

pergi dari satu simpul ke simpul yang lain.

2. Cost dari setiap simpul ke simpul tujuan bisa diperkirakan. Ini membantu


(38)

Cost untuk setiap simpul tidak harus berupa jarak. Cost bisa saja berupa waktu bila ingin mencari jalan dengan waktu tercepat untuk dilalui.

Pada Algoritma A* memiliki langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masukkan simpul awal ke Open List.

2. Ulangi langkah berikut sampai pencarian berakhir.

3. Cari node n dengan nilai f(n) paling rendah, dalam Open List. Node ini

akan menjadi current node.

4. Keluarkan current node dari Open List dan masukkan ke Closed List.

5. Untuk setiapsuksesor dari current node lakukan langkah berikut :

- Jika sudah terdapat dalam Closed List, abaikan, jika tidak

lanjutkan.

- Jika belum ada pada Open List, masukkan ke Open List. Simpan

current node sebagai parent dari suksesor-suksesor ini. Simpan cost

masing-masing simpul.

- Jika belum ada dalam Open List, periksa jika simpul suksesor ini

mempunyai nilai lebih kecil dibanding suksesor sebelumnya. Jika

lebih kecil, jadikan sebagai current node dan ganti parent node ini.

6. Walaupun telah mencapai simpul tujuan, jika masih ada suksesor yang memiliki nilai yang lebih kecil, maka simpul tersebut akan terus dipilih sampai bobotnya jauh lebih besar atau mencapai simpul akhir dengan bobot yang lebih kecil dibanding dengan simpul sebelumnya yang telah mencapai simpul tujuan.

7. Pada setiap pemilihan simpul berikutnya, nilai f(n) akan dievakuasi, dan jika terdapat nilai f(n) yang sama maka akan dipilih berdasarkan nilai g(n) terbesar.

2.4Bahasa Pemrograman

ActionScript adalah bahasa pemrograman / skrip yang dimiliki oleh Flash. Bahasa ini menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript. ActionScript menunjukan koleksi


(39)

dikembangkan oleh para developer untuk membuat flash movie yang lebih komplek dan interaktif. ActonScript mengalami evolusi kearah standar bahasa pemrograman, yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3 [13].

Sebuah flash movie dapat terdiri dari beberapa scenes. Masing-masing scene

mempunyai sebuah timeline. Masing-masing timeline dimulai dengan frame 1 dan seterusnya. Secara normal state sebuah flash movie bersifat dapat berpindah dari

scene 1 frame 1dan berakhir pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat mengeset movie berjalan dari awal sampai akhir frame dan akhir disebuah scene, serta menghentikannya. Kita dapat mengeset movie tersebut untuk berulang.

Tujuan utama ActionScript adalah mengubah kebiasaan linier tersebut. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan ditampilkan tergantung masukan yang diberikan user. ActionScript dapat digunakan untuk membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar).

Akan tetapi, tidak semua flash movie memerlukan ActionScript. Berikut fungsi dasar yang dapat dilakukan oleh ActionScript [13]:

Animation

Tidak memeerlukan ActionScript jika hanya membuat animasi sederhana. Tetapi script dapat membantu membuat animasi yang komplek. Sebagai contoh, sebuah bola dapat memantul pada layer disekeliling layer yang mengabaikan prinsip fisika. Tetapi jika bola itu memantul ke tanah maka akan memerlukan prinsip gravitasi. Tanpa ActionScript, kita akan membuat animasi tersebut sebanyak ratusan frame. Namun, dengan ActionScript dapat dilakukan hanya dengan satu frame

Navigation

Secara default bergerak ke depan satu demi satu frame sampai selesai. Dengan ActionScript, kita dapat membuat menu untuk berhenti disembarang frame dan meneruskan ke frame sesuai pilihan dari user.

User Input

Kita dapat memberikan konfirmasi (pertanyaan) ke user untuk meminta masukan dan mengirimkan informasi tersebut ke server. Sebuah flash movie


(40)

dengan beberapa ActionScript dapat digunakan untuk membangun aplikasi web.

• Memperoleh Data

Sebuah ActionScript dapat berinteraksi dengan server. Kita dapat meng-update informasi dan menampilkannya ke user.

Calculation

ActionScript dapat melakukan kalkulasi, , misalnya dapat diterapkan pada aplikasi shopping chart.

Graphic

ActionScript dapat mengubah ukuran graphic, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.

• Dapat mengenali Environment

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user

• Memutar Music

Memutar music dengan ActionScript adalah sebuah alternatif yang bagus. ActionScipt dapat mengontrol balance dan volume.

2.5Model Analisis

2.5.1 Object Oriented Programming

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Orientasi objek merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek. Inti dari sistem ini adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar [14]. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:


(41)

• Objek (object)

Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour) dan kadangkala disertai kondisi (state). Objek mendefinisikan fakta. Objek merepresentasikan sistem real seperti siswa, sistem kontrol permukaan sayap pesawat, sensor atau mesin. Objek juga merepresentasikan sesuatu dalam bentuk konsep seperti nasabah bank, merek dagang, pernikahan atau sekedar listing. Bahkan bisa juga menyatakan visualisasi seperti, bentuk huruf (font), histogram, poligon, garis atau lingkaran. Semuanya memiliki fitur atribut (untuk data), behaviour (operation atau method), keadaan (memori), identitas dan tanggung jawab. Proses

menjabarkan sistem nyata menjadi objek dinamakan abstraksi (abstraction).

Abstraksi mengeliminir aspek yang tidak perlu dalam suatu objek.

• Kelas (class)

Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut dan behaviour yang sama atau sejenis. Kelas mendefinisikan aturan- aturan. Kelas mirip tipe data pada pemrograman non objek, tetapi lebih komrehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas baru yang lebih spesifik dari kelas generalnya. Kelas dan objek merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek. Untuk menghasilkan program jenis ini sangat penting untuk selalu berfikirdalam konsep objek.

• Pembungkusan (encapsulation)

Pembungkusan sebagai penggabungan potongan-potongan informasi dan perilaku – perilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya menjadi apa yang disebut sebagai objek.

• Pewarisan (Inheritance) dan Generalisasi / Spesialisasi

Konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan didalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya. Sedangkan generalisasi / spesialisasi merupakan teknik dimana atribut dan perilaku yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokan (diabstraksi) kedalam kelasnya sendiri (dinamakan supertype). Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (dinamakan subtype).


(42)

• Polimorfisme

Polimorfisme berarti suatu fungsionalitas yang diimplementasikan dengan berbagai cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini berarti kita dapat memiliki berbagai implementasi untuk sebagian funsionalitas tertentu. Manfaat dari polimorfisme adalah kemudahan pemeliharaanya. Jika perlu menambahkan gambar baru maka cukup menambahkan fungsi baru sedangkan fungsi umumnya tidak mengalami perubahan.

2.5.2 UML (Unified Modeling Language)

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Ketika membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model – model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. [14]

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :

1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses – proses dan organisasinya.

Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang dirancang. UML memungkinkan para anggota tim untuk bekerja sama dengan bahasa model yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem.


(43)

UML menyediakan 9 jenis diagram, yang lain menyebutkan 8 karena ada beberapa diagram yang digabung. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Berikut beberapa jenis diagram antara lain [14] :

1. Diagram Use-Case.

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh system.

2. Diagram interaksi dan Sequence (urutan)

Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.


(44)

3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dari suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainya seperti Use Case atau interaksi.

Gambar 2. 5 Contoh Diagram Sequence


(45)

4. Diagram Kelas (Class Diagram)

Bersifat Statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas – kelas, antarmuka – antarmuka, kolaborasi – kolaborasi, serta relasi – relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas menurut kelas – kelas aktif. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package (paket) dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment (penahanan), pewarisan, asosiasi dan lain-lain.

Beberapa diagram tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Pada UML

dimungkinkan menggunakan diagram – diagram lainnya (misalnya Data Flow

Diagram, Entity Relationship Diagram dan sebagainya).

2.5.3 Pengujian

Pengujian adalah proses menjalankan program dengan maksud untuk

mencari kesalahan (error), Kasus uji yang baik adalah kasus yang memiliki

peluang untuk mendapatkan kesalahan yang belum diketahui [15]. Gambar 2. 7 Contoh Kelas Diagram


(46)

2.5.3.1 Pengujian Blackbox

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi Perangkat Lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya [15].

2.5.3.2Pengujian Whitebox

Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural maupun objek untuk mendapatkan test case.

Seperti Diagram alir, Cyclomatic Complexity, Graph Matrix Dengan

menggunakan metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case :

A. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali

B. Mengerjakan seluruh keputusan logikal

C. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya

D. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas

1. Notasi Diagram alir

Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan

proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge),

menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node. Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar grafik alir. Contoh menterjemahkan pseudo code ke grafik alir.


(47)

1 : do while record masih ada baca record

2 : if record ke 1 = 0 3 : then proses record simpan di buffer naikan counter

4 : else if record ke 2 = 0 5 : then riser counter 6 : proses record simpan pada file 7a: endif

endif 7b: enddo 8 : end

2. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi


(48)

batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali. Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru.

Dari gambar: Path 1 = 1 - 11

Path 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 1 - 11 Path 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 8 - 9 ...: 10 - 1 - 11 Path 4 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 9 - 10 - 1 - 11

Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk

diagram alir. Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path

dalam satu flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity.

2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus: V(G) = E - N + 2

Dimana:

E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir

3. Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus: V(G) = P + 1

Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir Gambar 2. 10 Path


(49)

Pada Gambar dapat dihitung cyclomatic complexity: 1. Flowgraph mempunyai 4 region

2. V(G) = 11 edge - 9 node + 2 = 4 3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4

Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph adalah 4

3. Graph Metrik

Graph metrik merupakan software yang dikembangkan untuk membantu uji coba basis path atau struktur data. Graph metrik adalah matrik empat persegi yang mempunyai ukuran yang sama dengan jumlah node pada flowgraph. Masing-masing baris dan kolom mempunyai hubungan dengan node yang telah ditentukan dan pemasukan data matrik berhubungan dengan hubungan (edge) antar node.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

1 1 0

2 1 0

3 1 0

4 1 0

5 1 0

6 1 0

7 1 1 1

8 1 0

9 1 0

10 1 0

11 1 0

12 1 0

13 0

SUM (E) + 1 2


(50)

2.6Tools yang digunakan 2.6.1 Adobe Flash Pro CS5.5

Adobe Flash Profesional CS 5.5 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat digemari oleh para animator. Dalam perkembangannya, program adobe flash pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Program ini dapat menampilkan beberapa fitur baru yang membuat adobe flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.

Berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, animasi web dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan dapat diolah. Dan kini flash didukung dengan kemampuannya dalam embuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk membuat animasi dengan ActionScript yang lebih mudah pemakaiannya [16].

2.6.2 Adobe Illustrator CS5.1

Adobe Illustrator merupakan aplikasi pengolah vektor yang handal dalam

menciptakan bentuk-bentuk geometri dasar, seperti titik, garis, kurva dan juga polygon dapat di kreasikan secara menarik. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah

sebagai pengolah vektor namun tidak hanya itu, aplikasi ini juga dapat

menggambar kartun dan juga membuat efek-efek untuk sebuah gambar [17].

2.6.3 Adobe Photoshop

Photoshop adalah sebuah software photo editing dan desain grafis yang

dibuat oleh Adobe yang sudah diakui kehandalannya, karena fasilitas yang

diberikan didalamnya tergolong lengkap dari mulai fitur mengedit foto, memanipulasi foto, serta menciptakan kreasi – kreasi grafis yang menarik [18].


(51)

39

3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan menguraikan suatu sistem secara utuh beserta komponen-komponennya mencakup identifikasi dan evaluasi dari permasalahan – permasalahan juga kebutuhan kebutuhan yang diperlukan sehingga hubungan unsur – unsur itu menjadi jelas serta dapat diusulkan perbaikan – perbaikannya. Bagian ini meliputi analisis masalah, deskripsi sistem, analisis non fungsional dan analisis fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Perencanaan dalam perjalanan pendakian gunung merupakan hal yang mendasar namun masih banyak pendaki yang tidak tahu bahkan menggabaikan hal – hal yang menjadi penunjang kegiatan ini. Hal tersebut yang menjadi salah satu faktor meningkatnya korban kecelakaan – kecelakaan digunung, walaupun seberapa pintar dan hebatnya kemampuan seorang pendaki, tetap saja selalu ada faktor lain diluar kuasa manusia. Yang menjadi pembahasan dalam masalah ini adalah minimnya akses informasi yang dimiliki para pendaki pemula untuk mempelajari informasi gunung serta langkah – langkah apa yang harus dilakukan selama masa persiapan kegiatan dilakukan. Disisi lain, masalah sumber informasi yang informatif, mudah dipahami dan visualisasi yang atraktif juga dibutuhkan oleh para pendaki pemula.

Sejauh ini informasi - informasi kegiatan pendakian gunung dan berbagai disiplin ilmu yang mendukung kegiatan tersebut bisa didapatkan hanya melalui organisasi-organisasi pendakian gunung, juga sebagian informasi-informasi bagaimana melakukan pendakian dapat ditemui diberbagai situs internet, tetapi hal ini justru membingungkan pembacanya karena informasi yang disampaikan tidak jelas sumbernya.


(52)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap game yang sejenis,

baik berdasarkan tema dan genre diketahui bahwa terdapat beberapa aspek yang

disorot terhadap game yang akan dibangun. Game sejenis yang dianalisis adalah

sebagai berikut:

1. Pengenalan Game The Mountaineer

Game The Mountaineer adalah sebuah game berbasis web yang

diluncurkan oleh abroy.com. The Mountaineer bergenre adventure

sederhana dan menampilkan grafis 2D flash. Game ini mengangkat

tema tentang perjalanan seorang pendaki gunung yang melewati

berbagai rintangan dalam level pendakiannya. Tampilan dari game

tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.


(53)

2. Gameplay & StorylineGame The Mountaineer

Adapun gameplay & storyline game The Mountaineer adalah sebagai

berikut :

a. Game ini memiliki 8 level dengan tingkat kesulitan masing –

masing. Mulai dari kaki gunung hingga berakhir di puncak gunung b. Player harus berpikir mencari cara menyelesaikan misi disetiap

level, seperti :

Tabel 3. 1 StorylineGame Sejenis

Level Misi Storyline

1 Menjatuhkan pohon tumbang

untuk menyebrang

2 Menyusun kayu – kayu untuk

meyebrangi sungai

3 Memperdayai kambing hutan

4 Menghindari longsoran batu

5 Memperdayai beruang gua

6 Menyusun puzzle

7 Memanjat dinding es

8 Menyusun marker bendera


(54)

c. Karakter bergerak mengambil dan melakukan aksi dengan cara mengklik tiap item.

Berikut merupakan aspek elemen-elemen dasar yang disorot dari sebuah

game yang terdapat pada game sejenis tersebut seperti yang terlihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3. 2 Elemen yang terdapat pada game sejenis

Elemen The Mountaineer

Karakter The Mountaineer

Rules Tidak dijelaskan

Level Terdapat 8 level

Nyawa Tidak ada

Score Tidak ada

Boss Tidak ada

Evaluasi / Victory

Conditions Tidak ada

Penyajian Materi Tidak ada

Perspective Side Scrolling

Kontroller Mouse Click

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka ditarik kesimpulan

bahwa game the Mountaineer memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:

Tabel 3. 3 Kelebihan dan kekurangan game sejenis

Kelebihan Kekurangan

a. Tiap level memiliki rules

berpikir yang berbeda

a. Hanya mengangkat sisi trik

permainan saja, tidak melibatkan pengetahuan pendakian

b. Tampilan sederhana namun

cukup menarik dan unik

b. Keterbatasan gerak karakter,

karakter hanya dapat bergerak (otomatis) ketika mengklik item


(55)

c. Tidak ada petunjuk atau perintah

yang harus dilakukan oleh player

pada tiap levelnya.

Untuk itu, maka dibutuhkan suatu game bertemakan pendakian gunung yang lebih

banyak memuat materi persiapan perencanaan perjalanan dan materi dasar pendakian gunung khususnya untuk para pendaki pemula.

3.1.3 Deskripsi Sistem

Game yang dibangun berjudul Jejak Pendaki ini memiliki bergenre

adventure. Game ini mengangkat tema pendakian gunung mulai dari perencanaan

hingga siap mendaki. Misi dalam game ini awal mulanya player harus dapat

mempersiapkan perencanaan perjalanan yang akan dia tempuh sehingga dapat mencapai ke puncak gunung melewati berbagai variasi halangan dan rintangan yang harus dihadapi. Semua dikemas dalam bentuk yang menarik dan lebih sederhana dari permasalahan yang sebenarnya dengan harapan dapat menghibur pemain sekaligus memberikan informasi tentang pengetahuan pendakian gunung.

Berikut point – point yang ada pada game ini :

1. Dimainkan secara single player pada platform desktop

2. Visual grafis yang ditampilkan 2D

3. Terdiri dari 4 Level berbeda dengan tingkat kesulitan disetiap

levelnya

4. Mengangkat informasi persiapan pendakian gunung dan informasi

beberapa gunung di Indonesia


(56)

3.1.1.1Story Line

Ketika dikota, jimbrow dan teman-temannya berencana merayakan HUT RI dengan mendaki gunung pada tanggal 17 agustus nanti. Namun ia belum pernah mendaki gunung sama sekali, ia adalah pendaki pemula. Oleh sebab itu, sebelum mengikuti pendakian 17 agustusnya ia harus menyusun rencana, mempersiapkan segala perlengkapan apa saja yang dibutuhkan dan mengetahui data dan informasi gunung yang akan didakinya serta melakukan simulasi

pendakian digunung sangarra untuk melatih dirinya. (detail per level lihat dibagian

levelling)

Sebulan sebelum 17 Agustus-an, ia akan berlatih simulasi pendakian di Gunung Sangarra. Ia harus mempersiapkan perlengkapan pendakiannya sesuai dengan kebutuhan dan menyusunnya kedalam ransel sedemikian rupa. Di gunung, jalur yang ia lewati tidak begitu mudah, ia harus melewati berbagai halangan dan rintangan serta menjaga kondisi tubuh untuk tetap prima dalam berkegiatan karena jika tidak, semuanya akan berakhir.

3.1.1.2Gameplay

Misi didalam game jejak pendaki ini adalah tentang bagaimana player

harus dapat mempersiapkan perjalanan pendakian gunung dan dapat melakukan pendakian dengan aman.

Mempersiapkan perjalanan pendakian gunung mulai dari menyusun rencana pendakian dan mendapatkan data dan informasi gunung yang akan didaki.

Selain itu juga dapat memilih, mengatur, mengetahui kegunaan serta mempacking

perlengkapan dan perbekalan yang dibutuhkan secara efisien. Melist perlengkapan sesuai dengan kebutuhan berdasarkan kategori perlengkapan perjalanan, perlengkapan tidur, perlengkapan masak, perlengkapan navigasi serta

perlengkapan tambahan. Mempraktekkan cara packing ransel yang baik dari segi

penempatan benda-benda yang berat sampai dengan perlengkapan akesoris yang ringan sekalipun, ini bergantung kepada cara kita menumpukkan berat beban


(57)

harus dapat memilih perlengkapan jalan yang sesuai dengan medan yang dia tempuh (gunung hutan) yang dipakai dibadan. Semua hal tersebut akan dinilai dari benar tidaknya penempatan perlengkapan yang dipilih dan juga waktu tercepat.

Sesudah semua perencanaan perjalanan dilakukan, sebagai pendaki pemula ia akan melakukan latihan simulasi pendakian di gunung sangarra lebih

dulu. Pendakian dilakukan dalam 2hari, start dimulai dari kaki gunung dan finish

dipuncak gunung. Tapi didalam pendakian kali ini tidak semudah itu, player harus

melewati berbagai variasi rintangan, mulai dari melewati lubang dan jurang, juga mengalahkan ular dan babi hutan. Namun hal yang terpenting adalah mengatur stamina bar agar tetap dalam kondisi prima. Semakin banyak aktivitas yang

dilakukan player maka stamina bar akan terus menurun, namun stamina bar bisa

meningkat dengan mengambil beberapa buah yang ada disekitar jalur pendakian. Tetapi jika stamina bar terus menurun dan habis atau jatuh ke jurang maka itulah

tanda game over dari pendakian ini.

3.1.1.3Levelling dan Scoring

1. Skenario : Level 1 Packing

Setting : Kamar

Intro :

Sebelum memulai perjalanan pendakian, player harus

mempersiapkan perencanaan dan perlengkapan yang dibutuhkan.

Misi :

- Menyiapkan perlengkapan perjalanan yang akan dibawa

- Mempacking perlengkapan kedalam ransel dengan benar

Apa yang harus dilakukan :

- Memilih perlengkapan yang perlu dibawa


(58)

Outro :

Setelah semua perlengkapan telah dipacking kedalam

ransel, player menyiapkan diri untuk memakai

perlengkapan jalan, tetapi jika perlengkapan belum terpacking semua player belum bisa melanjutkan kelevel

selanjutnya.

2. Skenario : Level 2 Berpakaian

Setting : Kamar

Intro :

Dilevel ini player bersiap untuk segera berangkat dan berpakaian sesuai dengan medan gunung hutan yang ditempuh

Misi :

- Memakai perlengkapan dengan benar

- Selesaikan sebelum waktu habis

Apa yang harus dilakukan :

Memilih dan memakai semua perlengkapan dengan benar secepat mungkin

3. Skenario : Level 3 Pendakian

Setting : Gunung Sangarra - H01.

Intro :

Sebelum kegunung di 17 agustusan nanti, player akan

berlatih simulasi pendakian digunung ini lebih dulu.

Misi :

- Mencapai puncak


(59)

Rintangan :

- Jurang

- Ular

- Babi Hutan

Apa yang harus dilakukan :

- Menghindari jurang, ular dan babi hutan,

- Mendapatkan makanan untuk menambah stamina

- Mencapai camp dipos 3

Scoring :

Setelah sampai di camp 3, player akan disuguhkan result

yang berisi Score. Di pos 3 ini, player menginap

beristirahat semalam untuk pendakian esok harinya.

4. Skenario : Level 4 Pendakian

Setting : Gunung Sangarra – H02.

Intro :

Player melanjutkan perjalanan dari pos 3.

Misi :

- Mencapai puncak dengan selamat

Rintangan :

- Ular

- Babi Hutan

- Jurang

Apa yang harus dilakukan :

- Menghindari rintangan jurang, ular dan babi hutan,

- Mendapatkan makanan untuk menambah stamina

- Mencapai Puncak

Scoring :

Setelah sampai di Puncak, player akan disuguhkan result


(60)

3.1.4 Analisis Algoritma Yang Diterapkan

Adapun Algoritma yang diterapkan pada game ini adalah algoritma A*

yang akan diterapkan pada musuh. Algoritma A* akan melakukan penelusuran pada semua cabang yang dibuka dari simpul induknya dan membandingkan cabang – cabang tersebut berdasarkan nilai terkecil yang akan dipilih.

Perhitungan bobot nilai terkecil berdasarkan, g(n) merepresentasikan harga jalan dari simpul awal ke simpul n, dan h(n) merepresentasikan perkiraan harga dari simpul n ke simpul tujuan. Selama iterasi, algoritma A* mencari simpul n yang memiliki nilai f(n) = g(n) + h(n) yang paling kecil.

Penggunaan algoritma A* akan disimulasikan dengan menggunakan

array 2 dimensi matriks ordo 5x5. Pencarian jalur terpendek musuh babi ke player

dengan menggunakan algoritma A* dari simpul awal menuju simpul tujuan akan diperlihatkan pada Tabel di bawah ini.

Tabel 3. 4 Skenario Langkah Pencarian Algoritma A*

Simulasi Keterangan

Di OPEN hanya terdapat satu

simpul yaitu simpul awal (0,0), maka simpul tersebut dipilih sebagai Best Node dan dipindahkan ke CLOSED.

Bangkitkan semua cabang dari (0,0), lalu hitung semua nilai F dari simpul tersebut. Karena dua cabang (1,0) dan (1,1) merupakan penghalang maka diabaikan. Tersisa hanya satu OPEN yaitu (0,1) kemudian dipilih menjadi

Best Node. Oleh karena itu

parent diubah dari (0,0) menjadi (0,1) dan simpul (0,0) dimasukkan ke dalam CLOSED.


(61)

Bangkitkan semua cabang dari (0,1) yaitu (0,2) dan (1,2), karena keduanya belum pernah di OPEN

maupun CLOSED, maka kedua simpul dimasukkan ke dalam

OPEN. Kemudian diperiksa dan dibandingkan nilai F dari kedua cabang tersebut. Simpul (1,2) memiliki nilai F lebih kecil, maka simpul (1,2) dipilih sebagai

BestNode dan dimasukkan ke

dalam CLOSED. Kemudian ubah

parent menjadi simpul (1,2).

Bangkitkan semua cabang dari simpul (1,2), karena semua cabang belum pernah ada di

CLOSED, maka cabang tersebut

dimasukkan ke dalam OPEN. Lalu diperiksa dan dibandingkan semua nilai F dari cabang tersebut. Simpul (2,3) memiliki nilai F paling kecil dari semua cabang, maka simpul (2,3) dipilih sebagai BestNode dan dimasukkan ke dalam CLOSED. Kemudian parent diubah dari (1,2) menjadi (2,3).

Bangkitkan semua cabang dari simpul (2,3). Kemudian masukkan semua cabang ke dalam OPEN. Lalu diperiksa dan dibandingkan nilai F dari cabang - cabang tersebut. Setelah diperiksa, simpul (3,4) memiliki nilai F paling kecil, maka simpul tersebut dipilih sebagai BestNode

dan dimasukkan ke dalam

CLOSED. Kemudian parent

diubah dari simpul (2,3) menjadi (3,4).

Bangkitkan semua cabang dari simpul (3,4). Masukkan semua cabang ke dalam OPEN. Periksa dan bandingkan nilai F dari semua cabang tersebut. Setelah diperiksa, simpul (4,4) memiliki nilai F paling kecil diantara semua cabang. Kemudian simpul (4,4) dijadikan sebagai BestNode

dan dimasukkan ke dalam

CLOSED. Kemudian parent

diubah dari simpul (3,4) menjadi (4,4).


(62)

Simpul (4,4) teridentifikasi sebagai simpul tujuan, maka langkah pencarian dihentikan dan solusi ditemukan. Langkah terpendek untuk mencapai tersebut dapat dilihat pada simulasi disamping.


(1)

3. Apakah materi-materi di game Jejak Pendaki dapat menambah pengetahuan keterampilan anda sebagai penunjang aktivitas pendakian gunung ?

Tabel 4. 7 Tabel Perhitungan Kuesioner Pertanyaan No.3

Pertanyaan Opsi Keterangan Skor Frekuensi S

3

A Sangat Setuju 5 5 25

B Setuju 4 13 52

C Cukup Setuju 3 12 36

D Kurang Setuju 2 0 0

E Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 113

=113

150 � 100% = 75%

Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan, bahwa penilaian game dapat menambah pengetahuan keterampilan sebagai penunjang aktivitas pendakian gunung adalah 75% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan setuju. Berikut kriteria interpretasi skor :


(2)

4. Apakah anda kesulitan dalam memainkan stage packing & berpakaian dalam game Jejak Pendaki ?

Tabel 4. 8 Tabel Perhitungan Kuesioner Pertanyaan No.4

Pertanyaan Opsi Keterangan Skor Frekuensi S

4

A Sulit 5 2 10

B Sedang 4 22 88

C Mudah 3 6 18

D Sangat Sulit 2 0 0

E Sangat Mudah 1 0 0

Jumlah 30 116

= 116

150 � 100% = 77%

Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kesulitan bermain di stage packing dan berpakaian adalah 77% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sedang. Berikut adalah interpretasi skor :


(3)

5. Apakah anda kesulitan dalam memainkan stage pendakian camp 3 & puncak dalam game Jejak Pendaki ?

Tabel 4. 9 Tabel Perhitungan Kuesioner Pertanyaan No.5

Pertanyaan Opsi Keterangan Skor Frekuensi S

5

A Sulit 5 8 40

B Sedang 4 15 60

C Mudah 3 6 18

D Sangat Sulit 2 1 2

E Sangat Mudah 1 0 0

Jumlah 30 120

=120

150 � 100% = 80%

Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kesulitan bermain di stage pendakian adalah 80% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sulit. Berikut adalah interpretasi skor :


(4)

6. Apakah dengan adanya media game ini anda merasa lebih terhibur / tertarik dalam mendapatkan informasi perencanaan kegiatan mendaki gunung ?

Tabel 4. 10 Tabel Perhitungan Kuesioner Pertanyaan No.6

Pertanyaan Opsi Keterangan Skor Frekuensi S

6

A Sangat Tertarik 5 6 30

B Tertarik 4 18 72

C Cukup Tertarik 3 6 18

D Kurang Tertarik 2 0 0

E Tidak Tertarik 1 0 0

Jumlah 30 120

= 120

150 � 100% = 80%

Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan, bahwa dengan adanya game ini pengguna lebih tertarik dalam mendapatkan informasi perencanaan kegiatan mendaki gunung adalah 80% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sangat tertarik. Berikut interpretasi skor :


(5)

4.2.2.2Hasil Akhir Pengujian Beta

Berikut adalah hasil presentase dari setiap pertanyaan, yaitu :

1. Sebanyak 79% responden menyatakan setuju game Jejak Pendaki dapat memberikan pengetahuan tentang tahapan-tahapan perencanaan pendakian gunung.

2. Sebanyak 71% responden menyatakan setuju stage packing dan berpakaian dapat memberikan pengetahuan tentang mengatur perlengkapan pendakian gunung sesuai dengan kebutuhan dan fungsi yang tepat.

3. Sebanyak 75% responden menyatakan setuju bahwa materi-materi di game dapat menambah pengetahuan keterampilan sebagai penunjang aktivitas pendakian gunung.

4. Sebanyak 77% responden menyatakan sedang berdasarkan tingkat kesulitan bermain distage packing dan berpakaian pada game ini.

5. Sebanyak 80% responden menyatakan sulit berdasarkan tingkat kesulitan bermain distage pendakian pada game ini.

6. Sebanyak 80% responden menyatakan sangat tertarik melalui media game ini dalam mendapatkan informasi perencanaan kegiatan mendaki gunung

4.2.2.3Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentase yang didapatkan dari hasil pengisian kuesioner yang diberikan kepada masyarakat umum dan organisasi penggiat alam bebas, maka diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang di bangun telah memenuhi tujuan yang ingin dicapai yaitu memberikan pengetahuan tahapan – tahapan perencanaan pendakian gunung, perlengkapan pendakian gunung juga fungsinya, serta materi-materi keterampilan sebagai penunjang aktivitas pendakian gunung.


(6)

125

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis dan pengujian game Jejak Pendaki, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Salah satu upaya menghindari resiko-resiko kecelakaan digunung dengan memahami pengetahuan tentang tahapan-tahapan perencanaan pendakian gunung.

2. Pemain dapat mengetahui dan mengatur perlengkapan pendakian gunung sesuai dengan kebutuhan dan fungsi yang tepat.

3. Game Jejak Pendaki dapat menyajikan pengetahuan keterampilan

pendakian gunung yang dapat digunakan sebagai penunjang dalam kegiatan mendaki gunung.

5.2 Saran

Adapun saran yang dianjurkan untuk perbaikan dan pengembangan game berdasarkan hasil uji agar lebih baik sebagai berikut :

1. Pengembangan materi – materi dasar lebih mendalam sehingga memberikan lebih banyak pengetahuan

2. Pergerakkan karakter tidak hanya terbatas 4 arah, tapi juga 8 arah agar lebih dinamis