54
4.2 Implementasi Perangkat Lunak
4.2.1 Spesifikasi Hardware
dan Software
Spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan perangkat lunak penyelesaian permainan pergeseran angka dalam bintang kejora ini
adalah sebagai berikut : 1.
Prosesor Pentium IV 1.6 GHz. 2.
Harddisk dengan minimal free space 500 MB.
3. Memori RAM sebesar 128 MB.
4. Monitor SVGA.
5. VGA Card
64 MB dengan resolusi minimum 1024 x 768.. 6.
Keyboard dan Mouse.
Adapun perangkat lunak software yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah lingkungan sistem operasi Microsoft Windows 98, 98 Second
Edition atau Microsoft Windows NT 2000 XPXP2.
55
4.2.2 Aplikasi Perancangan Interface Perangkat Lunak A.
Form Awal
Keterangan: 1 : title bar.
2 : tombol ’Close’, untuk menutup form. 3 : optionbutton, untuk memilih bintang kejora berkaki lima.
4 : optionbutton, untuk memilih bintang kejora berkaki enam. 5 : picturebox, untuk menampilkan gambar bintang kejora berkaki lima.
6 : picturebox, untuk menampilkan gambar bintang kejora berkaki enam. 7 : tombol ’Tentang Pembuat’, untuk menampilkan form ’About’.
8 : tombol ’OK’, untuk mengkonfirmasi pilihan dan menampilkan form set keadaan. 9 : tombol ’Keluar’, untuk menutup form.
Gambar 4.1 Form Awal
56
B. Form Set Keadaan Bintang Berkaki Lima
Keterangan: 1 : Title Bar.
2 : tombol ’Close’, untuk menutup form. 3 : picturebox, untuk menampilkan keadaan awal.
4 : tombol ’Random’, untuk menghasilkan keadaan awal secara acak. 5 : picturebox, untuk menampilkan keadaan tujuan.
6 : tombol ’Random’, untuk menghasilkan keadaan tujuan secara acak. 7 : tombol ’Kembali’, untuk kembali ke form ’Awal’.
8 : tombol ’OK’, untuk menampilkan form ’Pilih Metode Pencarian’. Gambar 4.2 Form Set Keadaan Bintang Berkaki Lima
57
C. Form Set Keadaan Bintang Berkaki Enam
Keterangan: 1 : Title Bar.
2 : tombol ’Close’, untuk menutup form. 3 : picturebox, untuk menampilkan keadaan awal.
4 : tombol ’Random’, untuk menghasilkan keadaan awal secara acak. 5 : picturebox, untuk menampilkan keadaan tujuan.
6 : tombol ’Random’, untuk menghasilkan keadaan tujuan secara acak. 7 : tombol ’Kembali’, untuk kembali ke form ’Awal’.
8 : tombol ’OK’, untuk menampilkan form ’Pilih Metode Pencarian’. Gambar 4.3 Form Set Keadaan Bintang Berkaki Enam
58
D. Form Pilih Metode Pencarian
Keterangan: 1 : Title Bar.
2 : tombol ’Close’, untuk menutup form. 3 : optionbutton, untuk memilih metode pencarian BFS.
4 : optionbutton, untuk memilih algoritma pencarian heuristik. 5 : textbox, untuk memasukkan panjang langkah atau besar jangkauan pencarian
heuristik. 6 : tombol ’OK’, untuk mengkonfirmasi pilihan dan lanjut ke form pencarian solusi.
7 : tombol ’Batal’, untuk membatalkan pemilihan dan kembali ke form set keadaan. Gambar 4.4 Form Pilih Metode Pencarian
59
E. Form Pencarian BFS
Keterangan: 1 : Title Bar.
2 : progressbar, untuk menampilkan proses pencarian BFS atau Heuristik. 3 : label, untuk menampilkan urutan dari node yang sedang diperiksa, jumlah node
yang telah dikembangkan dan tingkat node yang sudah dikembangkan. 4 : tombol ’Batal’, untuk membatalkan proses dan kembali ke form set keadaan.
F. Form Solusi Bintang Berkaki Lima
Gambar 4.7 Form Pencarian BFS atau Heuristik
Gambar 4.8 Form Solusi Bintang Berkaki Lima
60
Keterangan: 1 : Title Bar.
2 : tombol ’Close’, untuk menutup form. 3 : picturebox, untuk menampilkan keadaan dari bintang kejora berkaki lima.
4 : label, untuk menampilkan metode yang telah digunakan untuk mendapatkan solusi.
5 : label, untuk menampilkan waktu pencarian. 6 : label, untuk menampilkan panjang langkah solusi.
7 : msflexgrid, sebagai tabel untuk menampilkan langkah-langkah menuju keadaan akhir.
8 : textbox, untuk memasukkan besar delay pergerakan antar langkah. 9 : tombol ’Mulai’, untuk memulai proses pergeseran angka menuju keadaan akhir.
10 : tombol ’Hentikan’, untuk menghentikan proses pergeseran angka. 11 : tombol ’Ulangi’, untuk mengulangi proses pergeseran angka.
12 : tombol ’Keluar’, untuk menutup form.
G. Form Solusi Bintang Berkaki Enam
1 2
3 4
5 6
7
8 9
10 11
12
Gambar 4.9 Form Solusi Bintang Berkaki Enam
61
Keterangan: 1 : Title Bar.
2 : tombol ’Close’, untuk menutup form. 3 : picturebox, untuk menampilkan keadaan dari bintang kejora berkaki enam.
4 : label, untuk menampilkan metode yang telah digunakan untuk mendapatkan solusi.
5 : label, untuk menampilkan waktu pencarian. 6 : label, untuk menampilkan panjang langkah solusi.
7 : msflexgrid, sebagai tabel untuk menampilkan langkah-langkah menuju keadaan akhir.
8 : textbox, untuk memasukkan besar delay pergerakan antar langkah. 9 : tombol ’Mulai’, untuk memulai proses pergeseran angka menuju keadaan akhir.
10 : tombol ’Hentikan’, untuk menghentikan proses pergeseran angka. 11 : tombol ’Ulangi’, untuk mengulangi proses pergeseran angka.
12 : tombol ’Keluar’, untuk menutup form.
4.2.3 Pengujian Program
Untuk menguji solusi yang dihasilkan oleh perangkat lunak, diambil contoh kasus seperti terlihat pada gambar 4.1 berikut. Bentuk bintang yang digunakan adalah
bintang kejora berkaki lima.
62
Gambar 4.10 Contoh kasus pada bintang kejora berkaki lima Pada gambar 4.10 kita dapat mengetahui state awal start state dan state akhir
goalstate dari permasalahan pada bintang kejora kaki liam.klil tombol ”OK” untuk melanjutkan ke Form berikutnya, yaitu Form pilih metode BFS lihat gambar 4.11
Untuk kasus pada gambar 4.10, solusi yang dihasilkan perangkat lunak dapat dilihat pada tabel 4.1 dan waktu pencarian yang dibutuhkan dapat dilihat pada tabel
4.2. Untuk pencarian menggunakan metode BFS hasilnya dapat dilihat pada
gambar-gambar dibwah ini :
63
Gambar 4.11 Metode Pencarian pada bintang kejora berkaki lima
Gambar 4.11 menunjukkan bahwa metode yang dipilih adalah metode pencarian Breadth First Search BFS. Jika di klik tombol ”OK” maka akan menuju
ke Form selanjutnya, yaitu Form Pencarian BFS gambar 4.12. Jika di klik tombol batal maka akan kembali ke Form set keadaan.
64
Gambar 4.12 Pencarian solusi dengan metode BFS Setelah dipilih metode yang akan digunakan maka software akan mencari
solusi sesuai dengan permasalahan yang ada. Jika solusi telah ditemukan maka akan muncul msgbox bahwa solusi telah ditemukan. Klik tombol ”OK”, kemudian akan
menuju ke Form pencarian solusi.
65
Gambar 4.13 Langkah 1 pada solusi bintang kaki 5 Dalam Form ini kita dapat mengetahui metode apa yang kita gunakan, berapa
lama waktu pencarian dan berapa banyak langkah yang di temukan untuk mencapai ke keadaan tujuan goalstate. Kita bisa mengatur delay pergerakan untuk pergeseran
bintang. Klik tombol ”mulai” untuk memulai langkah – langkah untuk menuju goalstate. Gambar 4.13 menunjukkan langkah pertama, yaitu geser angka 6 dari
posisi 3 ke posisi 6.
66
Gambar 4.14 Langkah 2 pada solusi bintang kaki 5 Pada gambar 4.14 menunjukkan langkah ke dua dari enam langkah yang
ditemukan untuk mencapai solusi. Langkah kedua yaitu geser angka 3 dari posisi 1 ke posisi 3.
Gambar 4.15 Langkah 3 pada solusi bintang kaki 5
67
Pada gambar 4.15 menunjukkan langkah ke tiga dari enam langkah yang ditemukan untuk mencapai solusi. Langkah ketiga yaitu geser angka 1 dari posisi 4 ke
posisi 1.
Gambar 4.16 Langkah 4 pada solusi bintang kaki 5 Pada gambar 4.16 menunjukkan langkah ke empat dari enam langkah yang
ditemukan untuk mencapai solusi. Langkah keempat yaitu geser angka 4 dari posisi 5 ke posisi 4.
68
Gambar 4.17 Langkah 5 pada solusi bintang kaki 5 Pada gambar 4.17 menunjukkan langkah ke lima dari enam langkah yang
ditemukan untuk mencapai solusi. Langkah kelima yaitu geser angka 5 dari posisi 7 ke posisi 5.
Gambar 4.18 Langkah 6 pada solusi bintang kaki 5
69
Pada gambar 4.18 menunjukkan langkah ke enam atau terakhir dari enam langkah yang ditemukan untuk mencapai solusi. Langkah keenam yaitu geser angka 7
dari posisi 10 ke posisi 7. Dan langkah – langkah solusi telah selesai dan solusi telah ditemukan. Untuk mengulangi atau melihat kembali langkah – langkah yang telah
ditemukan maka klik di tombol ”ulangi” lalu klik tombol ”mulai”. Jika telah selesai maka klik tombol ”keluar”
Tabel 4.1 Solusi contoh kasus pada bintang kejora berkaki lima
No. Langkah
Kondisi
0. Keadaan Awal.
3261405897 1.
Geser angka ’6’ dari posisi 3 ke posisi 6. 3201465897
2. Geser angka ’3’ dari posisi 1 ke posisi 3.
0231465897 3.
Geser angka ’1’ dari posisi 4 ke posisi 1. 1230465897
4. Geser angka ’4’ dari posisi 5 ke posisi 4.
1234065897 5.
Geser angka ’5’ dari posisi 7 ke posisi 5. 1234560897
6. Geser angka ’7’ dari posisi 10 ke posisi 7.
1234567890 Pada table 4.1 kita dapat mengetahui secara keseluruhan langkah – langkah
yang telah di lakukan untuk mencapai keadan akhir, serta kita dapat melihat state awal permasalahan dan perubahan posisi langkah demi langkah hingga mencapai
state akhir goal state. Untuk contoh kasus pada gambar 4.10, waktu pencarian solusi menggunakan
metode BFS adalah 0.000625 detik untuk menemukan solusi.
70
Contoh kasus pada bintang kejora berkaki enam seperti terlihat pada gambar 4.18 berikut.
Gambar 4.19 Contoh kasus pada bintang kejora berkaki enam Pada gambar 4.19 kita dapat mengetahui state awal start state dan state akhir
goalstate dari permasalahan yang akan kita cari solusinya. Lalu klik tombol “OK” untuk melanjutkan ke Form berikutnya, yaitu Form pilih metode BFS lihat gambar
4.20.
71
Untuk pencarian menggunakan metode BFS hasilnya dapat dilihat pada gambar-gambar dibwah ini :
Gambar 4.20 Metode Pencarian pada bintang kejora berkaki enam
Gambar 4.20 menunjukkan bahwa metode yang dipilih adalah metode pencarian Breadth First Search BFS. Jika di klik tombol ”OK” maka akan menuju
ke Form selanjutnya, yaitu Form Pencarian BFS gambar 4.21. Jika di klik tombol batal maka akan kembali ke Form set keadaan.
72
Gambar 4.21 Pencarian solusi menggunakan metode BFS
Setelah dipilih metode yang akan digunakan maka software akan mencari solusi sesuai dengan permasalahan yang ada. Jika solusi telah ditemukan maka akan
muncul msgbox bahwa solusi telah ditemukan. Klik tombol ”OK”, kemudian akan menuju ke Form pencarian solusi.
73
Gambar 4.22 Langkah 1 pada solusi bintang 6
Dalam Form ini kita dapat mengetahui metode apa yang kita gunakan, berapa lama waktu pencarian dan berapa banyak langkah yang di temukan untuk mencapai
ke keadaan tujuan goalstate. Kita bisa mengatur delay pergerakan untuk kecepatan pergeseran bintang. Klik tombol ”mulai” untuk memulai langkah – langkah untuk
menuju goalstate. Gambar 4.22 menunjukkan langkah pertama dari tiga langkah yang telah ditemukan, yaitu geser angka 4 dari posisi 7 ke posisi 4.
74
Gambar 4.23 Langkah ke 2 pada solusi bintang 6
Pada gambar 4.23 menunjukkan langkah ke kedua dari tiga langkah yang ditemukan untuk mencapai solusi. Langkah kedua yaitu geser angka 7 dari posisi 10
ke posisi 7.
Gambar 4.24 Langkah ke 3 pada solusi bintang 6
75
Pada gambar 4.24 menunjukkan langkah ke tiga atau terakhir dari tiga langkah yang ditemukan untuk mencapai solusi. Langkah ketiga yaitu geser angka
huruf A dari posisi 12 ke posisi 10.
Tabel 4.3 Solusi contoh kasus pada bintang kejora berkaki enam
No. Langkah
Kondisi
0. Keadaan Awal.
1230564897BA 1.
Geser angka ’4’ dari posisi 7 ke posisi 4. 1234560897BA
2. Geser angka ’7’ dari posisi 10 ke posisi 7.
1234567890BA 3.
Geser angka ’A’ dari posisi 12 ke posisi 10. 123456789AB0
Pada table 4.3 kita dapat mengetahui secara keseluruhan langkah – langkah yang telah di lakukan untuk mencapai keadan akhir, serta kita dapat melihat state
awal permasalahan dan perubahan posisi langkah demi langkah.
Tabel 4.4 Waktu pencarian pada pencarian BFS
Pencarian Waktu Pencarian
Pencarian ke 1. 0.235125 detik
Pencarian ke 2. 0.250250 detik
Pencarian ke 3. 0.234500 detik
Pencarian ke 4. 0.250000 detik
Pencarian ke 5. 0.234625 detik
76
Pada tabel 4.4, terlihat bahwa waktu pencarian yang dibutuhkan berbeda- beda. Hal ini disebabkan komputasi memori komputer untuk melakukan pekerjaan
mencari solusi tidak selalu sama persis pada beberapa waktu yang berbeda.
BAB V
EVALUASI DAN UJI COBA
5.1 Uji Coba Permainan Pergeseran Angka
Uji coba pada permainan pergeseran angka ini dilakukan dengan membandingkan antara hasil perhitungan akhir solusi dari software ini dengan
hasil perhitungan akhir solusi meggunakan perhitungan manual. Baik pada bintang 5 lima maupun pada bintang 6 enam.
Dengan dilakukan uji coba dengan cara manual ini, diharapkan dapat memperoleh hasil atau kesimpulan yang dapat digunakan sebagai bahan
pertimbangan atau dapat digunakan sebagai acuan dalam penyusunan skripsi ini, terutama untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari software permainan
pergeseran angka ini.
5.1.1 Uji Coba Pada Bintang Kejora Kaki 5
Pada uji coba software permainan angka pada bintang kejora yang pertama yaitu dilakukan pada bintang kerjora kaki lima 5. Kita bandingkan hasil yang di
dapat dengan menggunakan software dan dengan hasil yang di dapat dengan cara manual.