Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Metode Best First Search (BSF) Untuk Pembuatan Game Ular Tangga Modifikasi

(1)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN

METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN

GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

SKRIPSI

NURULLIANA ZI

091421058

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(2)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN

GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

NURULLIANA ZI 091421058

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

Kategori : SKRIPSI

Nama : NURULLIANA ZI Nomor Induk Mahasiswa : 091421058

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, 2011

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ade Candra, ST, M.Kom Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 197909042009121002 NIP 195707011986011003

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001


(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN

GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

NURULLIANA ZI 091421058


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya beserta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc selaku penguji pertama dan Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku penguji kedua. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, ayahanda Zainuddin Musa, SE dan Ibunda Iswana Idris yang member dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Muhammad Ghiffari, Wulan Ayuni, Rafika Sari, Levana Diandra dan Edrian Hadinata, serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satru persatu, terima kasih atas ide, saran yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.


(6)

ABSTRAK

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah

game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.


(7)

IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR

MODIFICATION ULAR TANGGA GAME

ABSTRACT

Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) 6 2.1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan 8 2.1.2 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial 9 2.2 Metode Pencarian Heuristik 10 2.2.1 Best First Search 11 2.2.1.1 Algoritma Best First Search 11 2.3 Adobe Flash CS3 Professional 12

2.3.1 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13

2.3.2 Action Script 17

2.4 Game 18

2.4.1 Macam-Macam Game 19 2.4.2 Konsep Pengembangan Game 20 2.5 Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash 21

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 23

3.1 Analis 23

3.2 Perancangan Aplikasi 24

3.2.1 Flowchart (Diagram Alir) 24 3.3 Penerapan Metode Best First Search 28

3.4 Storyboard 29

3.5 Perancangan Tampilan 31

Bab 4 Implementasi 34


(9)

4.2 Persiapan 34

4.3 Tampilan Aplikasi 34

4.4 Karakter 39

Bab 5 Penutup 41

5.1 Kesimpulan 41

5.2 Saran 42


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman 3.1. Simbol-simbol pada flowchart 24


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman 2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 12 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13

2.3 Area Stage 14

2.4 Area Toolbox 14

2.5 Layer dan Frame pada Timeline 15

2.6 Panel Properties 15

2.7 Panel Actions 16

2.8 Panel Library 16

2.9 Panel Color 17

3.1 Flowchart Permainan Ular Tangga 27

3.2 Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 29

3.3 Tampilan Halaman Utama 32

3.4 Tampilan Layar Utama Game 33 3.4 Tampilan Layar Utama Permainan 34

4.1 Tampilan Halaman Utama 35

4.2 Tampilan Layar Awal Permainan 36

4.3 Tampilan Halaman Soal 36

4.4 Tampilan Skor 37

4.5 Tampilan Gagal 38

4.6 Tampilan Hasil Permainan 38

4.4 Karakter 1 – Bubble 39


(12)

ABSTRAK

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah

game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.


(13)

IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR

MODIFICATION ULAR TANGGA GAME

ABSTRACT

Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal

software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game sederhana sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang menarik. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.

Fungsi program Adobe Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Adobe Flash sangat bermanfaat bagi para seniman untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak. Adobe Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Adobe Flash dengan program-program lain, seperti: Adobe Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain.

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game

adalah Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence. Kecerdan buatan sendiri dapat diterapkan atau diimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagian besar public yaitu pada games atau permainan. Elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia dengan


(15)

menggunakan konsep kecerdasan buatan. Game playing (Permainan game) merupakan bidang AI yang sangat popular berupa permainan manusia melawan mesin yang memiliki intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Ribuan macam permainan komputer telah dibuat dan dikembangkan.

Game ular tangga merupakan jenis game yang melatih kesabaran. Dalam game

ini terdapat beberapa pemain yang dapat digerakkan untuk menempuh pejalanan dari awal sampai akhir. Langkah yg ditempuh oleh karakter berdasarkan dengan angka dadu yang didapat secara acak. Didalam perjalanan, karakter akan menemukan ular yang akan memundurkan jalan dan tangga yang akan mempercepat perjalanan. Pemain yang pertama sampai di kotak finish, dialah pemenangnya.

Mencermati hal-hal diatas, penulis berminat untuk mengimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode heuristic dalam algoritma Best First Search untuk pembuatan game ular tangga modifikasi.

1.2Perumusan Masalah

Permasalahan yang dihadapi di dalam tulisan ini adalah bagaimana mengimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode best first search untuk membangun sebuah game ular tangga modifikasi.

1.3Batasan Masalah

Penulis melakukan pembatasan/ruang lingkup masalah, hal ini dilakukan agar pembahasannya tidak menyimpang dari topik permasalahan, batasannya yaitu:

1. Implementasi kecerdasan buatan dengan metode best first search untuk pembuatan game ular tangga modifikasi.


(16)

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan terutama dalam implementasi metode best first search melalui game ular tangga modifikasi dengan menggunakan software aplikasi Adobe Flash.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dalam mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan untuk pembuatan game ular tangga adalah :

1. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan dalam penerapan konsep kecerdasan buatan dengan metode best first search pada pembuatan game ular tangga modifikasi.

2. Secara praktis diharapkan melalui penerapan kecerdasan buatan didalam

game ular tangga modifikasi dengan metode best first search dapat memberikan tantangan berdasarkan kemampuan pemain.

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam Implementasi kecerdasan buatan untuk pembuatan

game ular tangga modifikasi ini adalah :

1. Studi Literatur, yaitu dengan cara mengumpulkan informasi dan mempelajari materi dari sumber-sumber data yang berhubungan dengan implementasi konsep kecerdasan buatan untuk pembuatan game ular tangga modifikasi menggunakan aplikasi Adobe Flash.

2. Analisis Data, yaitu merencanakan jenis (tipe) game yang akan dibuat, yaitu Board Game.


(17)

3. Perancangan, yaitu membuat rancangan dan desain objek yang akan dibuat, seperti : karakter dalam game, background, dan suara.

4. Implementasi, yaitu membuat program dengan menggunakan software

aplikasi Adobe Flash.

5. Pengujian, yaitu melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar

software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan,.

6. Dokumentasi, yaitu tahap akhir dimana dilakukan penyusunan laporan. Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini ibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi penjelasan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

dengan metode Best First Searh, Game, dan Adobe flash CS3 Professional.


(18)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan game ular tangga modifikasi dengan metode best first search, yang meliputi model pengembangan,

FlowChart, & story board.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana game yang telah dibangun pada bab 3 diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash yang menggunakan action script 2.0 sebagai bahasa pemogramannya.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan implementasi konsep kecerdasan buatan dengan metode best first search dalam pembuatan game untuk masa yang akan datang.


(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada AI, akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar.

Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:

1. Sudut pandang kecerdasan.

Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).

2. Sudut pandang penelitian.

Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.


(20)

a. Mundane task

• Persepsi (vision & speech)

• Bahasa alami (understanding, generation, & translation) • Pemikiran yang bersifat commonsense.

• Robot control.

b. Formal task

• Permainan/games.

• Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

c. Expert task

• Analisis finansial • Analisis medikal

• Analisis ilmu pengetahuan

• Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manfaktur) 3. Sudut pandang bisnis.

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang pemograman.

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu :

a. Basis pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.

b. Motor inferensi (inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

2.1.1Sejarah Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan turing, seorang matematikawan dari Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk bisa


(21)

melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence itu sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain : 1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Darmouth Conference, program ini

dapat membuktikan teorema-teorema matematika.

2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.

3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

2.1.2Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial

Dewasa ini, kecerdasan buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar di bidang manajemen. Adanya system pendukung keputusan, dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil kecerdasan buatan.


(22)

Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial).

Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:

1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.

2. Pengolahan Bahasa alami (Nature Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomnikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensor Systems).

5. Computer Vision, mencoba untuk dapat mengintepretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.

7. Game Playing.

Beberapa karakteristik yang ada pada system yang menggunakan artificial intelligence adalah pemogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi, dan adanya pemisahan antara kontrol dengan pengetahuan.


(23)

2.2 Metode Pencarian Heuristik

Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.

Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). Untuk dapat menerapkan heuristic tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu, diperlukan suatu fungsi heuristik. Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

Jenis-jenis pencarian heuristic yaitu: Generate and Test, Hill Climbing, Best First Search, Alpha Beta Prunning, Means-End-Analysis, dan Constraint Satisfaction, namun pada tulisan ini penulis hanya akan membahas jenis pencarian Best first Search.

2.2.1Best First Search

Pencarian terbaik pertama (Best First Search) merupakan suatu cara yang menggabungkan keuntungan atau kelebihan dari pencarian Breadth-First Search dan

Depth-First Search.

Pada setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih node-node dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap node/simpul yang kita pilih dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan penggantinya.


(24)

2.2.1.1Algoritma Best First Search

Algoritma best first search adalah sebagai berikut : 1. Tempatkan node awal pada antrian OPEN.

2. Lakukan langkah berikut hingga tujuan ditemukannatau sampai antrian OPEN kosong.

a. Ambil node terbaik dari OPEN. b. Bangkitkan semua successornya.

c. Untuk tiap-tiap successornya kerjakan:

• Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi node tersebut dan masukkan ke OPEN.

• Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika lintasan baru lebih menjajikan. Hapus node tersebut dari antrian OPEN.

Contoh proses pada best first search, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

A

A A

A A

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3

Langkah 4 Langkah 5

C C C C E E E E E E B B B B (3) (3) (4) (4) (4) (6) (6) (5) (5) (5) (5) (6) (5) (6) (6) (5) (5) (1) D D D D F F F F F F


(25)

2.3Adobe Flash CS3 Professional

Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan sebagai software multimedia yang luar biasa. Bahkan flash dengan action script nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif.

2.3.1Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional

Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Adobe Flash CS3 Professional:

Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional

1. Menu

Menu pada Adobe Flash CS3 Professional terdiri dari: File, Edit, View, Insert,

Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada masing-masing menu dapat dilihat dengan mengklik satu kali pada menu yang


(26)

dipilih. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.

2. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat obyek animasi atau aplikasi yang akan dijalankan.

Gambar 2.3 Area Stage

3. Toolbox

Toolbox memiliki peran untuk menggambar, memilih, memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian yaitu


(27)

Gambar 2.4 Area Toolbox

4. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannnya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer

digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.


(28)

5. Panel

Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai properti obyek animasi dengan cepat. Secara default, panel teriri dari 4 bagian diantaranya panel Properties, Action Library, dan Color.

a. Panel Properties

Panel ini terdapat di bawah stage. Panel ini digunakan untuk mengatur ukuran

background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

Gambar 2.6 Panel Properties

b. Panel Actions

Panel Actions digunakan untuk menuliskan atau bahasa pemograman flash (action script). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar actions

atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Adobe Flash CS3 Professional.

Gambar 2.7 Panel Actions


(29)

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil impor dari luar stage.

Gambar 2.8 Panel Library

d. Panel Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches.


(30)

2.3.2Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan dengan action script. Keberadaan action script memungkinkan para penggunanya untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan aplikasi.

Action script merupakan bahasa pemograman di flash. Action script berguna untuk mengontrol objek di flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. Action script sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film flash. Pada action script, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.

2.4Game

Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.


(31)

Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan

Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

2.4.1Macam-Macam Game

1. Fun Games: permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf,

Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games: semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games: biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games: terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II


(32)

5. Simulation Games: dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

2.4.2Konsep Pengembangan Game

1. Komponen game

a. Narrative

banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif.

Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.

b. Gameplay

istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.


(33)

2. Interaksi

Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game

tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game online Ayo dance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA). Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia. Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams. Steinkuehler adalah professor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan Third Places. Istilah Third Places sendiri dikemukakan pertama kali oleh sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul Where Everybody Knows Your (Screen) Name:

Online Games as Third Places. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan Anda.

2.5Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash

1. Pembuatan Aplikasi Game “Tembak Jitu” dengan menggunakan Software

Macromedia Flash MX 2004.

Skripsi ini ditulis oleh Navis Nur Hidayat (2008). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara mengenal, mempelajari, dan mengimplementasikan Adobe Flash dalam


(34)

perancangan sebuah game. Selanjutnya game tersebut dapat digunakan oleh user

dengan mudah dan menyenangkan.

2. Pembuatan GameSub Zero Air Attack” dengan menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX.

Skripsi ini ditulis oleh Djoko Prakoso D. A. (2008). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara menggabungkan berbagai macam software untuk merancang sebuah game yang interaktif dan menarik.

3. Pembuatan GameCatch the Hearts” menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX.

Skripsi ini ditulis oleh Khoirul Azmi (2007). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara membuat game interaktif yang dapat mengembangkan kecerdasan anak dan dapat memacu kreatifitas penggunanya.


(35)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathaway

yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.

Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:

a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game ular tangga modifikasi dengan menggunakan konsep kecerdasan buatan dengan metode best first search.

b. Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini merupakan sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang dewasa.

c. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus melewati track yang ada dimulai dari start hingga mencapai finish, dimana didalam track tersebut terdapat ular dan tangga yang akan membuat game


(36)

3.2 Perancangan Aplikasi

3.2.1 Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau pengambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Sistem flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output, serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Program flowchart adalah suatu bagian dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Simbol-simbol flowchart

dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1. Simbol-simbol pada flowchart

Simbol Kegunaan

Terminal point symbol

Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir dari suatu proses

Input/output symbol

Simbol input/output yang digunakan untuk mewakili data input/output

Process symbol

Simbol proses digunakan untuk menunjukkan pengeluaran yang dilakukan oleh komputer


(37)

Predefined process symbol

Simbol proses terdefinisi yang digunkan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain

Connector symbol

Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama

Offline connector symbol

Offline connector merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain

Magnetic Disk symbol

Simbol untuk database yang digunakan dalm program

Decision symbol

Simbol keputusan yang digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program

Preparation symbol

Symbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage

Document merupakan simbol untuk data yang berbentuk kertas maupun informasi


(38)

Document symbol

Display symbol

Simbol untuk output yang menunjukkan ke suatu

device, seperti printer, plotters.

Line connector

Arus/flow dari prosedur yang dapat dilakukan dari atas

ke bawah, dari bawah ke atas, dari kiri ke kanan dan sebaliknya.


(39)

Pada Gambar 3.1 ditampilkan flowchart untuk game ular tangga modifikasi.

Mulai

Selesai Bangkitkan Bilangan 1-40;

Min=1; Max=40

Bangkitkan Bilangan Dadu 1-6 SetAngka_kotak=0; dadu keluar[i]=dadu[i] Angka_kotak= angka_kotak+dadu[i]; Max== angka_kotak ? Dadu[i]>5 ? Main lagi? Acak Dadu keluarkan=Dadu[i]

Hitung jumlah kotak yang dilewati; tampilkan

dadu yang telah keluar

Bangkitkan seluruh kombinasi angka dadu yang akan keluar untuk menempuh hingga titik Max

dimulai dari angka_kotak; cari nilai kombinasi terkecil dari jumlah biduk yang akan terlewati.

Simpan kealam database Ganti pemain

Tidak

Ya

Tampilkan ke layar hasil kombinasi tersebut Ya Tidak Tidak Ya

Gambar 3.1 Flowchart Permainan Ular Tangga

Flowchart tersebut menjelaskan alur jalannya permainan ular tangga. Pemain akan berjalan pada board sesuai dengan angka dadu yang didapat. Komputer akan memberikan nilai dadu secara acak. Apabila pemain mendapatkan dadu angka 6 maka


(40)

pemain boleh bermain kembali, namun apabila tidak pemain harus bergantian dengan pemain yang lainnya sampai menuju finish.

3.3Penerapan metode Best First Search

Penerapan metode best first search dalam game ini adalah untuk mencari angka dadu selanjutnya yang dibutuhkan agar mendapatkan jalan tercepat untuk mencapai finish.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam metode best first search yang pertama adalah membangkitkan semua node yang ada dari setiap kombinasi, langkah selanjutnya dicari harga yang paling rendah dengan cara membandingkan setiap harga yang didapat dari setiap kombinasi.

Untuk mengimplementasikan algoritma ini kedalam game ular tangga diperlukan dua buah array yaitu OPEN untuk mengelola node-node yang pernah dibangkitkan dan belum dievaluasi dan CLOSE untuk mengelola node-node yang pernah dibangkitkan dan sudah dievaluasi.

Algoritma selengkapnya adalah sebagai berikut: 3. Tempatkan node awal pada antrian OPEN.

4. Lakukan langkah berikut hingga tujuan ditemukannatau sampai antrian OPEN kosong.

d. Ambil node terbaik dari OPEN. e. Bangkitkan semua successornya.

f. Untuk tiap-tiap successornya kerjakan:

• Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi node tersebut dan masukkan ke OPEN.

• Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika lintasan baru lebih menjajikan. Hapus node tersebut dari antrian OPEN.

Berikut adalah graph langkah-langkah yang dilakukan oleh algoritma best first search:


(41)

A

A A

A A

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3

Langkah 4 Langkah 5

C C C C E E E E E E B B B B (3) (3) (4) (4) (4) (6) (6) (5) (5) (5) (5) (6) (5) (6) (6) (5) (5) (1) D D D D F F F F F F

Gambar 3.2Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

3.4Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard

mewakili satu tampilan di layar monitor.

Tabel 3.2 Storyboard Permainan Ular Tangga

No. Nama Layar Aktivitas (Proses) Keterangan 1. Tampilan Awal • Tampilan awal terdapat tulisan

nama games yaitu Ular Tangga.

• Terdapat kolom untuk mengisi nama pemain.

• Mengklik salah satu tombol mode

Latar belakang berwarna hijau, dan terapat gambar 2 karakter pemain yaitu Bubble dan Buttercup.


(42)

untuk memulai permainan. yaitu soundtrack film

kartun The Power Puff Girls.

2. Layar Permainan

• Terdapat 2 karakter pemain. Pemain 1 adalah Bubble dan pemain 2 adalah Buttercup.

• Di dalam board, terdapat tangga. Apabila pemain berhenti pada kotak yang berisi tangga, maka pemain akan menaiki tangga ke kotak yang lebih jauh.

• Di dalam board, terdapat ular. Apabila pemain berhenti pada kotak yang berisi ular, maka pemain akan turun kembali ke kotak yang sebelumnya.

• Di Awal permainan, terdapat suatu box yang berisi pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain untuk mendapatkan skor untuk dapat melangkah. Apabila pemain tidak dapat menjawab soal, maka pemain tidak dapat melanjutkan perjalanan, dan akan digantikan oleh pemain berikutnya.

• Terdapat juga angka yang menunjukan berapa detik waktu yang diperlukan untuk menjawab

Latar belakang bergambar sebuah pemukiman yang terdapat rumah dan pepohonan.


(43)

sebuah pertanyaan.

3. Tampilan Hasil Permainan

• Apabila permainan berakhir maka akan muncul tulisan yang mengatakan siapa pemenangnya.

• Akan ada tombol di bawah pesan yang bertuliskan “main lagi”. Klik jika ingin mengulangi permainan.

Latar belakang berwarna putih agak kehijau-hijauan dan terapat gambar karakter pemain Bubble dan Buttercup.

3.5 Perancangan Tampilan

Perancangan tampilan pada rancangan bangun game ular tangga ini adalah sebagai berikut:

1. Tampilan awal dari game

Tampilan awal ini menampilkan kolom untuk mengisi nama pemain (player) dan sebuah tombol bertuliskan play untuk memulai permainan.

Gambar 3.3 Tampilan Halaman Utama

Input Nama Pemain 1 Input Nama Pemain 2


(44)

2. Tampilan Layar Utama Permainan

Pada tampilan layar utama permainan ini terdapat animasi gambar yang menunjukkan karakter pemain 1 dan karakter pemain 2. Terdapat 40 kotak yang tersedia yang harus dilewati para pemain mulai dari start sampai finish.

Pada layar sebelah kanan pada tampilan utama game tersebut terdapat suatu kolom yang bertuliskan angka-angka dadu yang ditampilkan untuk menunjukkan angka berapa yang harus didapatkan oleh pemain agar menempuh jalan tercepat. Terdapat juga sebuah dadu yang harus diklik pemain untuk menjalani biduk.

Gambar 3.4 Tampilan Layar Utama Game

3. Tampilan Hasil Permainan

Tampilan hasil permainan ini akan menampilkan siapakah pemenang di dalam

game ular tangga. Pada tampilan ini juga terdapat tombol MAIN LAGI apabila pemain ingin mengulangi permainan.

Gambar 3.4 Tampilan Layar Hasil Permainan Start

Finish

Nama Pemenang


(45)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1Implementasi

Proses pengimplementasian perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan perangkat lunak serta pengkodingan. Game ular tangga modifikasi ini diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional dan bahasa pemograman action script 2.0.

4.2Persiapan

Untuk dapat menguji game ular tangga modifikasi dengan metode best first search

yang direkomendasikan adalah sebagai berikut: a. Prosessor Core

b. Sistem Operasi Windows Vista atau lebih tinggi. c. Ram

d. Sound card dan loudspeaker yang baik agar kualitas suara lebih baik. e. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional.

4.3Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.


(46)

1. Tampilan Awal dari Game

Tampilan awal dari game adalah halaman yang pertama muncul. Halaman ini menampilkan kolom nama pemain dan tombol play untuk memulai permainan ular tangga.

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Layar Utama Permainan

Halaman ini menampilkan isi permainan. Pada halaman terdapat 40 kotak yang merupakan track di permainan ini, sebuah dadu, dan sebuah kolom yang menunjukkan angka dadu yang harus didapat untuk mencari jalan tercepat menuju finish.


(47)

Gambar 4.2 Tampilan Layar Awal Permainan

3. Tampilan Halaman Soal

Halaman ini menampilkan soal yang harus dijawab oleh pemain,


(48)

4. Tampilan Skor

Halaman ini akan menampilkan skor yang anda dapatkan apabila anda menjawab soal dengan benar sesuai dengan kecepatan anda dalam menjawab.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Skor

5. Tampilan Gagal

Halaman ini menampilkan pesan apabila anda tidak dapat menjawab soal dengan benar.


(49)

Gambar 4.5 Tampilan Gagal

6. Tampilan Akhir Permainan

Halaman ini adalah akhir dari permainan. Pada halaman ini akan ditampilkan pemain yang memenangkan game ini dan sebuah tombol untuk mengulangi permainan.


(50)

4.4Karakter

Permainan ular tangga ini, dimainkan oleh 2 pemain yang dimainkan oleh dua karakter (biduk) yaitu Bubble dan Buttercup.


(51)

(52)

BAB 5

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Implementasi konsep kecerdasan buatan dengan metode best first searh untuk pembuatan game ular tangga modifikasi dapat diterapkan dengan baik pada

game ini.

2. Game ini merupakan permainan artificial intelligence yang dimainkan oleh dua pemain. Menggunakan konsep metode best first search untuk mencari jalan tercepat melalui angka dadu untuk mencapai finish.

3. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 merupakan software multifungsi mempunyai fitur-fitur yang sangat baik dan mendukung untuk membuat suatu animasi gambar dan untuk perancangan game sendiri. Disertai juga dengan


(53)

5.2. Saran

Berikut adalah saran-saran untuk mengembangkan lebih lanjut terhadap pembuatan Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dengan metode best first search (BSF) untuk pembuatan game ular tangga modifikasi, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Pada proses perancangan animasi mungkin dapat dibuat lebih baik dan lebih menarik misalnya pada karakter-karakter yang digunakan.

2. Tampilan game secara keseluruhan dapat dibuat lebih berkualitas jika ditampilkan dengan tampilan 3 dimensi sehingga lebih terlihat atraktif. Hal ini mungkin dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis di dalam mendesain.

3. Pengimplementasian metode best first search pada game ini belum optimal dan masih banyak variabel yang dapat ditambahkan agar mendapatkan hasil yang lebih alami.

4. Pembuatan game ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru seputar

game dan cara membuatnya menggunakan Abode Flash CS3.

5. Pada game ini sebaiknya karakter yang digunakan adalah karakter yang baru yang diciptakan khusus untuk game ini, agar game ini memiliki ciri khasnya sendiri, tidak mengambil tokoh-tokoh yang sudah ada.

6. Pada game ini, sebaiknya pemain tidak terbatas hanya untuk 2 player. Lebih banyak player yang bisa bermain tentunya akan membuat game ini lebih seru dan menyenangkan.


(54)

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Andi Sunyoto, 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Penerbit andi, Indonesia.

[2]. Arry, Maulana Syarif, 2003, Bedah ActionScipt: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta

[3]. Anita Desiani & Muhammad Arhami, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Penerbit Andi, Indonesia.

[4]. Chandra, 2006. Tujuh Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang Awam, Maxicom, Palembang

[5]. Desiani, Anita dan Arhami, M, 2005, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[6]. Djoko Prakoso D. A., 2008. Pembuatan Game “Sub Zero Air Attack” dengan menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro, Semarang

[7]. Khoirul Azmi, 2007. Pembuatan Game “Catch the Hearts” menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro,Semarang.

[8]. Kusrianto, Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8, Elex Media Komputindo, Jakarta

[9]. Navis Nur Hidayat, 2008. Pembuatan Aplikasi Game “Tembak Jitu” dengan

menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004. Universitas


(55)

[10]. Pramono, A. 2004b. Membuat Animasi Movieclip dengan Action Script. Penerbit Andi dan Madcom, Yogyakarta

[11]. Sri Kusuma Dewi, 2003. Pengantar kecerdasan buatan. Penerbit Graha Ilmu, Indonesia.

[12]. Suntoyo, Andi, 2009, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application,

Andi: Yogyakarta

[13]. Suyanto, ST, Msc., 2010. Artificial Intelligence. Informatika, Indonesia.

[14]. Wahyono, Teguh, 2006, 36 Jam Belajar Komputer Animasi Dengan Macromedia Flash 8, Elex Media Komputindo: Jakarta

[15]. Wibawanto, W, 2006, Membuat Game Dengan Macromedia Flash, Andi : Yogyakarta


(1)

4.4Karakter

Permainan ular tangga ini, dimainkan oleh 2 pemain yang dimainkan oleh dua karakter (biduk) yaitu Bubble dan Buttercup.


(2)

(3)

BAB 5

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Implementasi konsep kecerdasan buatan dengan metode best first searh untuk pembuatan game ular tangga modifikasi dapat diterapkan dengan baik pada game ini.

2. Game ini merupakan permainan artificial intelligence yang dimainkan oleh dua pemain. Menggunakan konsep metode best first search untuk mencari jalan tercepat melalui angka dadu untuk mencapai finish.

3. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 merupakan software multifungsi mempunyai fitur-fitur yang sangat baik dan mendukung untuk membuat suatu animasi gambar dan untuk perancangan game sendiri. Disertai juga dengan Action Script 2.0 sehingga pembuatan game lebih efektif dan atraktif.


(4)

5.2. Saran

Berikut adalah saran-saran untuk mengembangkan lebih lanjut terhadap pembuatan Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dengan metode best first search (BSF) untuk pembuatan game ular tangga modifikasi, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Pada proses perancangan animasi mungkin dapat dibuat lebih baik dan lebih menarik misalnya pada karakter-karakter yang digunakan.

2. Tampilan game secara keseluruhan dapat dibuat lebih berkualitas jika ditampilkan dengan tampilan 3 dimensi sehingga lebih terlihat atraktif. Hal ini mungkin dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis di dalam mendesain.

3. Pengimplementasian metode best first search pada game ini belum optimal dan masih banyak variabel yang dapat ditambahkan agar mendapatkan hasil yang lebih alami.

4. Pembuatan game ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru seputar game dan cara membuatnya menggunakan Abode Flash CS3.

5. Pada game ini sebaiknya karakter yang digunakan adalah karakter yang baru yang diciptakan khusus untuk game ini, agar game ini memiliki ciri khasnya sendiri, tidak mengambil tokoh-tokoh yang sudah ada.

6. Pada game ini, sebaiknya pemain tidak terbatas hanya untuk 2 player. Lebih banyak player yang bisa bermain tentunya akan membuat game ini lebih seru dan menyenangkan.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Andi Sunyoto, 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Penerbit andi, Indonesia.

[2]. Arry, Maulana Syarif, 2003, Bedah ActionScipt: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta

[3]. Anita Desiani & Muhammad Arhami, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Penerbit Andi, Indonesia.

[4]. Chandra, 2006. Tujuh Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang Awam, Maxicom, Palembang

[5]. Desiani, Anita dan Arhami, M, 2005, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[6]. Djoko Prakoso D. A., 2008. Pembuatan Game “Sub Zero Air Attack” dengan menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro, Semarang

[7]. Khoirul Azmi, 2007. Pembuatan Game “Catch the Hearts” menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro, Semarang.

[8]. Kusrianto, Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8, Elex Media Komputindo, Jakarta


(6)

[10]. Pramono, A. 2004b. Membuat Animasi Movieclip dengan Action Script. Penerbit Andi dan Madcom, Yogyakarta

[11]. Sri Kusuma Dewi, 2003. Pengantar kecerdasan buatan. Penerbit Graha Ilmu, Indonesia.

[12]. Suntoyo, Andi, 2009, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, Andi: Yogyakarta

[13]. Suyanto, ST, Msc., 2010. Artificial Intelligence. Informatika, Indonesia.

[14]. Wahyono, Teguh, 2006, 36 Jam Belajar Komputer Animasi Dengan Macromedia Flash 8, Elex Media Komputindo: Jakarta

[15]. Wibawanto, W, 2006, Membuat Game Dengan Macromedia Flash, Andi : Yogyakarta