Pohon Jaringan Semantik Representasi Pengetahuan

28

2.5 Representasi Pengetahuan

Penyelesaian suatu permasalahan dalam AI membutuhkan pengetahuan yang cukup. Tidak hanya itu, sistem juga harus memiliki kemampuan unuk menalar. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk melakukan penalaran merupakan bagian terpenting dari sistem yang menggunakan AI. Meskipun suatu sistem memiliki banyak pengetahuan, namun apabila tidak memiliki kemampuan untuk menalar, tentu akan menjadi percuma saja. Demikian pula sebaliknya, apabila suatu sistem memiliki kemampuan yang sangat handal untuk menalar, namun basis pengetahuan yang dimilikinya tidak cukup, maka solusi yang diperoleh pun menjadi tidak maksimal.

2.5.1 Pohon

Pohon merupakan struktur penggambaran secara hirarkis. Struktur pohon terdiri dari node-node yang menunjukkan objek dan arc busur yang menunjukkan hubungan antar objek. Contoh struktur pohon: Gambar 2.6 Contoh Tree Sumber: Artificial Intelligence – Teknik dan Aplikasinya, Sri Kusumadewi, 2003 29 .Node-node pada pohon mencakup nama list dan arc yang menunjukkan hubungan antar node. Struktur atau grafik ini disebut pohon karena mempunyai cabang-cabang. Tapi cabang dari pohon yang terbalik, berbeda dengan pohon yang sebenarnya. Pohon sangat umum dipakai untuk menggambarkan pengetahuan yang akan digunakan dalam AI.

2.5.2 Jaringan Semantik

Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek tersebut. Objek bisa berupa benda atau peristiwa. Antara 2 objek dihubungkan oleh arc yang menunjukkan hubungan antar objek. Contoh jaringan semantik : Gambar 2.7 Contoh Jaringan Semantik Sumber: Artificial Intelligence – Teknik dan Aplikasinya, Sri Kusumadewi, 2003 Salah satu kelebihan dari jaringan semantik adalah ‘bisa mewariskan’. Sistem jaringan semantik ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan 30 dipecahkan. Jika masalah itu bersifat umum, maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata masalah itu banyak melibatkan hal-hal lain, maka di dalam jaringan awalnya diperlukan penjelasan yang lebih rinci lagi. 31

BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN

3.1 Pembahasan

Pembahasan perancangan perangkat lunak penyelesaian permainan pergeseran angka dalam bintang kejora mencakup alur kerja perangkat lunak dan pembahasan mengenai permainan pergeseran angka dalam bintang kejora. Masing-masing pembahasan akan dibahas dalam beberapa sub bab berikut ini.

3.1.1 Alur Kerja Perangkat Lunak

Perangkat lunak dimulai dengan form Awal. Form Awal berfungsi untuk memilih bentuk bintang kejora yang ingin digunakan. Pilih salah satu bentuk bintang berkaki lima atau berkaki enam, maka akan muncul form Set Keadaan untuk masing-masing bentuk bintang. Form ini berfungsi untuk mengatur keadaan awal dan keadaan akhir. Setelah itu, tekan ’OK’ dan muncul form Pilih Metode Pencarian. Pada form ini, user dapat memilih untuk menggunakan metode pencarian Breadth First Search BFS. Bila solusi ditemukan, maka perangkat lunak akan menampilkannya pada form Solusi Bintang Berkaki Lima atau Enam. Alur kerja perangkat lunak ini dapat digambarkan dalam bentuk flowchart seperti terlihat pada gambar 3.1 berikut.