11
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa pernagkat lunak merupakan tahapan-tahapan kegiatan yang bertujuan untuk mencapai:
1. Pengoptimalan sumber daya biaya, personil maupun peralatan.
2. Pembangunan perangkat lunak yang sesuai dengan jadwal.
3. Pemeliharaan perangkat lunak yang lebih mudah.
4. Hasil yang memuaskan Konsumen.
Terdapat empat tahapan rekayasa perangkat lunak, yaitu: a.
Pengumpulan Kebutuhan Tahapan
dasar yang
digunakan oleh
pengembang untuk
mengumpulkan seluruh informasi yang akan dikelola dalam suatu perangkat lunak. Informasi-informasi yang dibutuhkan pengembang
adalah informasi yang dinilai bermanfaat atau yang di butuhkan seorang user.
b. Analisa Sistem
Yaitu tahapan pembuatan pemodelan system dalam bentuk diagram, antara lain:
1. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang menggunakan hubungan input atau output sistem dengan kesatuan luar.
2. DFD
Ada dua bentuk DFD, antara lain:
12
a. DFD Fisik
DFD fisik lebih menekankan pada bagaimana jalannya proses dari sistem yang diterapkan. Proses sistem yang ada akan lebih
mudah untuk digambarkan dan dikomunikasikan kepada pemakai
sistem, sehingga pengembang akan mudah memperoleh gambaran jelas bagaimana sistem bekerja.
b. DFD Logika
Lebih menekankan pada proses-proses apa yang terdapat pada sistem, biasanya hanya proses-proses secara komputer saja.
3. Perancangan
1. Perancangan Data
Perancangan data berupa perancangan tabel-tabel yang akan berpengaruh bagi perangkat lunak. Perangkat ini sudah mulai
mendefinisikan tabel-tabel database secara terperinci antara lain field-field apa saja yang digunakan dalam perangkat
lunak, tipe data dari field yang digunakan. 2.
Perancangan Arsitektual Suatu desain yang mempresentasikan hasil analisa sistem ke
dalam modul-modul modularity. Perancangan arsitektur meliputi:
a. Pembuatan DFD rinci
b. Pendefinisian dari algoritma dan modul
13
c. Pembuatan struktur modul
3. Perancangan Antarmuka Pemakai
Perancangan antarmuka pemakai meliputi beberapa hal, yaitu: a.
Perancangan struktur menu Perancangan menu-menu yang akan ditampilkan dalam
suatu sistem, missal menu-menu yang akan digunakan oleh admin.
b. Perancangan jendela-jendela yang ditampilkan
Merancang tata letak jendela aplikasi yang ingin ditampilkan.
4. Implementasi
Dalam tahapan ini pengembang mulai membuat suatu aplikasi
penyedia model
bangunan rumah
menggunakan ASP dengan menggunakan SQL Server sebagai databasenya. Pengkodean ini disesuaikan
dengan diagram yang telah dibuat, tabel-tabel yang telah dirancang maupun struktur dari modul.
2.3 FAST Framework for the Application of System Thinking