Pembangunan Peta 3 Dimensi di Komplek Pemerintahan Kabupaten Bandung Berbasis Offline Menggunakan Platform Android

  RIWAYAT HIDUP Data Pribadi

  Nama : Rizki Andriana Tempat/Tanggal Lahir : Sumedang, 06 Oktober 1993 Umur : 22 Tahun Jenis Kelamin : Laki - Laki Alamat : Dsn. Cikandung Ds. Nyalindung RT/03 RW/03

  Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang Sumedang - 45353

  No. Telepon : 082119083120

  Riwayat Pendidikan

  1998

  • – 1999 Lulus TK Nurul Huda – Kabupaten Kuantan Singingi RIAU 1999
  • – 2005 Lulus SD Negeri 009– Kabupaten Kuantan Singingi RIAU 2005 – 2008 Lulus SMP Negeri 2 Cimalaka – Kabupaten Sumedang 2008
  • – 2011 Lulus SMK Informatika Sumedang – Kabupaten Sumedang 2011
  • – 2016 Universitas Komputer Indonesia – Bandung

  

PEMBANGUNAN PETA 3 DIMENSI

DI KOMPLEK PEMERINTAHAN KABUPATEN BANDUNG

BERBASIS OFFLINE MENGGUNAKAN PLATFORM

ANDROID

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

RIZKI ANDRIANA

10111578

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  KATA PENGANTAR Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarokatuh.

  Alhamdulillah, segala Puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah

  menganugerahkan kenikmatan dan kesehatan lahir batin serta kemampuan kepada penulis untuk menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul ”PEMBANGUNAN

  

PETA 3 DIMENSI DI KOMPLEK PEMERINTAHAN KABUPATEN

BANDUNG BERBASIS OFFLINE MENGGUNAKAN PATFORM

ANDROID

  ” sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

  Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini tidak lepas dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan sumbangan pikiran, bimbingan, serta dorongan semangat yang sangat bermanfaat, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Allah SWT atas rahmat, berkah, dan izin-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan laporan skripsi ini,

  2. Nabi Muhammad SAW, yang menjadi figur teladan bagi penulis untuk tetap sabar dan berserah diri kepada Allah atas permasalahan yang dihadapi,

  3. Kedua orang tua Ibu Agustini dan Bapak Ade Cucu RG serta keluarga yang dengan tulus selalu mendoakan, memberikan dorongan moril dan materil, masukan, perhatian, dukungan sepenuhnya, dan kasih sayang yang tidak ternilai,

  4. Bapak Edi Suryanto Soegoto, M.Sc. sebagai rektor Universitas Komputer Indonesia

  5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. sebagai Dosen Wali IF-13/2011

  6. Bapak Hanhan Maulana, S.Kom., M.Kom sebagai Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktunya dan memberikan bimbingan sehingga dapat menyelesaikan laporan skripsi ini dengan sebaik baiknya,

  7. Bapak Angga Setiyadi. S.Kom., M.Kom. sebagai penguji seminar yang telah banyak memberikan arahan saat revisi seminar,

  8. Ibu Sufaatin, S.T. sebagai penguji 3.

  9. Bapak Irawan Afrianto S.T., M.T. sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Komputer Indonesia, 10. Seluruh Dosen dan Sekretariat Program Studi Teknik Informatika, 11. Ibu Ratna Nurhayati, selaku pihak BAPAPSI pemerintahan kabupaten

  Bandung yang telah memberi izin penelitian ini, 12. Muhammad Arif Ramadhan, Derry Chandra Rizky, Dienurra Purnama Sidiq,

  Erlangga Kusumanegara, Jajang Saeful Anshor, Yogi Hermawan selaku pihak - pihak yang selalu membantu dalam proses pembuatan laporan skripsi ini, 13. Kepada sahabat - sahabatku, seluruh mahasiswa Teknik Informatika khususnya kelas IF-13 / 2011, BEW family, terimakasih atas doa dan dukungannya, 14. Kepada pihak - pihak yang tidak sempat disebutkan satu persatu, semua memiliki andil yang sangat besar atas perjuangan saya. Terima kasih yang sebesar-besarnya. Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan, untuk itu penulis mohon saran dan kritik yang membangun agar kedepannya menjadi lebih baik lagi. Penulis juga berharap agar skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Semoga segala jenis bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari Allah SWT. Amin.

  Wassalaamualaikum Warahmatullahi Wabarokatuh

  Bandung, Agustus 2016 Rizki Andriana

  DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................................................................. i

ABSTRACT .......................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiii

DAFTAR SIMBOL ............................................................................................. xv

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xix

BAB 1 PENDAULUAN ......................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1

  1.2 Identifikasi Masalah ....................................................................................... 3

  1.3 Maksud dan Tujuan ....................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah ............................................................................................ 3

  1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................... 4

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 4

  1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak .................................................. 5

  1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 8

  

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 9

  2.1 Sejarah Komplek Pemerintahan Kabupaten Bandung ................................... 9

  2.1.1 Visi ................................................................................................... 10

  2.1.2 Misi .................................................................................................. 10

  2.1.3 Lambang dan Arti ............................................................................ 11

  2.2 Landasan Teori ............................................................................................ 12

  2.2.1 Multimedia ....................................................................................... 13

  2.2.1.1 Jenis-Jenis Multimedia ...................................................... 14

  2.2.1.2 Penggunaan Mulltimedia ................................................... 14

  2.2.1.3 Objek Multimedia .............................................................. 15

  2.2.1.5 Objek 3D ............................................................................ 18

  2.2.3.4 Rute .................................................................................... 28

  2.2.5.2 Objek (Object) ................................................................... 44

  2.2.5.1 Kelas (Class) ...................................................................... 43

  2.2.5 Pemrograman Berorientasi Objek .................................................... 43

  2.2.4.6 Kesimpulan ......................................................................... 42

  2.2.4.5 Algoritma Dijkstra ............................................................. 37

  2.2.4.4 Hill Climbing ..................................................................... 33

  2.2.4.3 Algoritma Greedy .............................................................. 29

  2.2.4.2 Pencarian Menggunakan Algortima Heuristik .................. 29

  2.2.4.1 Algoritma Pencarian Rute Terdekat .................................. 29

  2.2.4 Algoritma ......................................................................................... 28

  2.2.3.5 Lintasan Terpendek (Shortest Path) .................................. 28

  2.2.3.3 Jenis Peta ........................................................................... 26

  2.2.2 Modelling 18

  2.2.3.2 Manfaat Peta ...................................................................... 26

  2.2.3.1 Sejarah Peta ....................................................................... 24

  2.2.3 Peta ................................................................................................... 23

  ................................................. 23

  2.2.2.6.1 Metode Rendering

  2.2.2.6 Rendering ........................................................................... 22

  2.2.2.5 Animation .......................................................................... 22

  2.2.2.3 Texturing............................................................................ 21 2.2.2.4 lighting ............................................................................... 22

  2.2.2.2 Manfaat 3D Modeling ........................................................ 19

  3D Modelling ..................................................................... 19

  2.2.2.1

  2.2.5.3 Metode (Method) ............................................................... 44

  2.2.5.5 Enkapsulasi (Encapsulation) ............................................. 44

  2.2.5.6 Pewarisan (Inheritance) ..................................................... 45

  2.2.5.7 Antarmuka (Interface) ....................................................... 45

  2.2.5.8 Generalisasi dan Spesialisasi ............................................. 45

  2.2.5.9 Polimorfisme (Polymorfism) ............................................. 45 2.2.6 (UML) Unified Modeling Language ................................................ 45

  2.2.6.1 Use case Diagram .............................................................. 46

  2.2.6.2 Activity Diagram ................................................................ 48

  Sequence Diagram ............................................................. 49

  2.2.6.3

  2.2.6.4 Class Diagram ................................................................... 50

  2.2.7 Skala Likert ...................................................................................... 51

  2.2.8 Perangkat Lunak Pendukung ........................................................... 52

  2.2.8.1 Blender 3D ......................................................................... 52

  2.2.8.2 Unity 3D ............................................................................ 54

  2.2.8.3 Star UML ........................................................................... 54

  2.2.8.4 Android .............................................................................. 55

  

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 57

  3.1 Analisis Sistem ............................................................................................ 57

  3.1.1 Analisis Masalah .............................................................................. 57

  3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ............................................ 58

  3.1.3 Analisis Jaringan yang Sedang Berjalan .......................................... 60

  3.1.4 Analisis Sistem yang Diusulkan ...................................................... 62

  3.1.5 Analisis Arsitektur Sistem ............................................................... 62

  3.1.5.1 Analisis Peta 3 Dimensi ..................................................... 63

  3.1.5.2 Analisis Metode ................................................................. 67

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ............................................... 76

  ........................ 77

  3.1.6.1.1 User Knowledge and Experience

  .............................. 77

  3.1.6.1.2 User Physical Characteristic

  3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras ................................................... 78

  3.1.6.3 Analisis Perangkat Lunak .................................................. 79

  3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ....................................................... 79

  3.1.7.1 Use Case ............................................................................ 80

  ........................................................ 80

  3.1.7.1.1 Definisi Aktor

  .................................................. 81

  3.1.7.1.2 Definisi UseCase

  3.1.7.2 Diagram Skenario .............................................................. 81

  ......................................... 82

  3.1.7.2.1 Skenario Mencari Rute

  82 3.1.7.2.2 Skenario Menampilkan Informasi. .................... .................... 83

  3.1.7.2.3 Skenario Informasi Kantor Instansi

  ....................................................... 83

  3.1.7.2.4 Informasi Rute

  3.1.7.3 Activity Diagram ................................................................ 84

  ........ 86

  3.1.7.3.1 Activity Diagram Menampilkan Informasi

  ..... 87

  3.1.7.3.2 Activity Diagram Informasi Kantor Instansi

  ........................ 88

  3.1.7.3.3 Activity Diagram Informasi Rute

  .......................... 89

  3.1.7.3.4 Activity Diagram Mencari Rute

  3.1.7.4 Class Diagram ................................................................... 89

  3.1.7.5 Sequence Diagram ............................................................. 91

  3.2 Perancangan Sistem ..................................................................................... 95

  3.2.1 Perancangan Struktur Menu ............................................................. 95

  3.2.2 Perancangan Antarmuka .................................................................. 96

  3.2.3 Jaringan Semantik .......................................................................... 102

  

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................ 105

  4.1 Implementasi .............................................................................................. 105

  4.1.1 Lingkungan Implementasi ............................................................. 105

  4.1.2 Implementasi Kelas ........................................................................ 107

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ............................................................... 107

  4.2.1 Pengujian Blackbox ........................................................................ 108

  4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Blackbox ............................................. 109

  4.2.3 Pengujian Beta ............................................................................... 111

  4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta .................................................. 112

  112 4.2.3.1.1 Data Kuesioner ................................................ .............................. 113

  4.2.3.1.2 Hasil Pengolahan Kuesioner

  

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 127

  5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 127

  5.2 Saran .......................................................................................................... 127

  

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 129

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Sutopo, A. H., 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta. [2]

  Prof.Dr.A.SobanaHj.M.A, Sejarah Berdirinya Kabupaten Bandung, [3]

  Willis, Sofyan S. 2004. Konseling Individual teori dan praktek. Bandung : Alfabeta. [4]

  Komalasari, Gantina. Dkk. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta : PT Indeks. [5]

  Yudistira Ir.Bayu Adjie, 2007, Buku Latihan 3D Studio Max 9.0, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia Jakarta. [6]

  Buku Pengetahuan Sosial Geografi 2004 SMP Kelas I (diakses 1 Maret 2016). [7]

  Tesis Pemecahan Masalah Linatasan Terpendek Degan Jendela Waktu (Time Window) Untuk Produk Perishable, ITB 2013. [8]

  Heni S L. 2009. Perbandingan Algoritma Greedy dan Dijkstra Untuk Menentukan Lintasan Terpendek. USUS Medan. [9]

  Jurnal Praktikum 32 Graph Algoritma Dijkstra, Politeknik Elektronika Negri Surabaya. [10]

  Rosa. A.S, M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung, Informatika, 2015. [11]

  Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuatitatif Kualitatif dan R&D, Bandung, Alfabeta, 2015

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Komplek Pemerintahan Kabupaten Bandung yang terletak di jalan raya Soreang No. 17 merupakan tempat dimana kegiatan pemerintahan dan pelayanan masyarakat berpusat. Komplek pemerintahan ini memiliki luas lahan 33.194 Ha.

  Didalam Komplek Pemerintahan Kabupaten Bandung terdapat 32 kantor instansi, juga di dalamnya terdapat sarana publik seperti masjid, lapangan olahraga, taman dan arena bermain untuk masyarakat. Wilayah Kabupaten Bandung memiliki luas wilayah sebesar 176.238,67 Ha, yang terdiri dari 31 kecamatan, 270 desa, dan 10 kelurahan. Batas wilayah administrasi Kabupaten Bandung yaitu. Sebelah utara berbatasan dengan Kabupaten Bandung Barat, Kota Bandung, dan Kabupaten Sumedang, Sebelah timur berbatasan dengan Kabupaten Sumedang dan Kabupaten Garut; Sebelah selatan berbatasan dengan Kabupaten Garut dan Kabupaten Cianjur; Sebelah barat berbatasan dengan Kabupaten Bandung Barat, Kota Bandung, dan Kota Cimahi. Dengan berpusatnya pemerintahan Kabupaten Bandung ini, tentunya masyarakat dimudahkan dalam melakukan kegiatan yang berhubungan dengan pemerintahan, seperti membuat perijinan membuka usaha dagang, perijinan tata letak bangunan, pengadilan, membuat KTP, membuat BPJS, membuat surat lamaran kerja, juga tidak jarang banyak yang berkunjung hanya untuk berekreasi.

  Dengan area komplek yang cukup luas ini masyarakat yang berkepentingan mengenai pelayanan kepemerintahan akan membutuhkan layanan informasi yang

  

detail, karena tidak semua masyarakat kabupaten mengetahui letak lokasi dan

informasi kantor instansi yang ada di komplek pemerintahan kabupaten Bandung.

  Setelah melakukan observasi serta wawancara dengan Ibu Ratna Nurhayati sebagai pihak dari Badan Perpustakaan, Arsip dan Pengembangan Sistem Informasi (BAPAPSI) Kabupaten Bandung, didapat fakta bahwa dengan luasnya komplek pemerintahan, banyaknya bangunan perkantoran dan jenis layanan umum yang ada, pengunjung komplek pemerintahan seringkali kebingungan mencari lokasi kantor instansi yang dituju, apa saja fasilitas umum yang disediakan di instansi tersebut, disamping itu pengunjung seringkali mengalami kesulitan dalam mencari petugas dikarenakan terbatasnya petugas dan tidak adanya informasi petunjuk arah. Petugas komplek pemerintahan Kabupaten Bandung hanya ada dua dan hanya berada di gerbang komplek pemerintahan kabupaten Bandung saja, sehingga menyulitkan pengunjung karena memerlukan waktu yang lama dalam mencari lokasi yang dituju. Platform android dipilih karena dari hasil survei StatCounter Global Stats 59,91% pengguna smartphone di Indonesia menggunakan platform android, solusi ini juga didukung oleh BAPAPSI kabupaten Bandung yang akan membuat aplikasi media promosi berbasis android yang didalamnya terdapat informasi pemerintahan kabupaten bandung, informasi komplek pemerintahan dan perkantoran berikut peta 3 dimensi agar menarik pengunjung dalam kota maupun luar kota yang belum mengetahui komplek pemerintahan kabupaten bandung. Didalam aplikasi tersebut juga disediakan informasi kuliner yang ada di kabupaten Bandung, informasi wisata alam yang ada di kabupaten Bandung dan informasi hotel, villa yang ada di dekat wisata tersebut.

  Berdasarkan pemaparan masalah tersebut diperlukan sebuah solusi pemberi informasi yang mampu menunjukan rincian serta visualisasi yang baik. Solusi yang diusulkan adalah sebuah aplikasi peta 3 dimensi berbasis android untuk panduan layanan pengunjung seperti yang diinginkan oleh pihak DISPERTASIH dan BAPAPSI dan pencarian rute terdekatnya menggunakan algoritma dijkstra karena algoritma dijkstra optimum dalam pencarian rute terpendek. Sehingga dengan demikian pengunjung dapat mudah mencari tempat yang dituju dan mempergunakannya dengan mudah. Berdasarkan pemaparan di atas judul penelitian ini yaitu

  “Pembangunan Peta 3 Dimensi Di Komplek Pemerintahan Kabupaten Bandung Berbasis Offline Menggunakan Platform Android .

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan penjelasan yang telah dipaparkan dalam latar belakang maka didapat beberapa identifikasi masalah sebagai berikut:

  1. Pemerintah Kabupaten Bandung ingin menyediakan aplikasi pelayanan pengunjung dan aplikasi informasi di komplek pemerintahan.

  2. Pengunjung kesulitan mencari rute ke tempat yang dituju.

  3. Pengunjung tidak mengetahui letak kantor instansi yang dituju, sehingga akan memakan waktu untuk mencari lokasi tersebut.

  4. Pengunjung tidak mengetahui kantor instansi dan fasilitas layanan umum apa saja yang ada di komplek pemerintahan kabupaten Bandung.

  5. Terbatasnya petugas dan tidak adanya petunjuk arah, sehingga tidak dapat melayani pengunjung dengan baik.

1.3 Maksud dan Tujuan

  Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang serta membangun aplikasi Peta 3 Dimensi di komplek pemerintahan kabupaten Bandung. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah : 1. Untuk mempermudah pengunjung mengetahui jalan dan informasi di komplek pemerintahan kabupaten Bandung.

  2. Mempermudah pengunjung untuk mencari rute ke tempat yang dituju berikut rute terdekat yang dilaluinya.

  3. Memberi informasi letak kantor instansi yang akan dituju oleh pengunjung.

  4. Membantu pengunjung untuk mengetahui fasilitas layanan umum di kantor– kantor instansi yang ada di komplek pemerintahan kabupaten Bandung.

  5. Dapat memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pengunjung sehingga waktu untuk mencari lokasi lebih efisien.

1.4 Batasan Masalah

  Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi ini sebagai berikut : 1. Pengunjung dapat melihat gedung–gedung perkantoran dengan visualisasi 3 dimensi serta informasi layanan yang disediakan untuk umum.

  2. Pengunjung dapat mencari tempat yang ingin dituju berikut rute tercepat untuk mempermudah pengunjung mencari tempat tersebut.

  3. Jalan yang dilalui hanya jalan utama komplek pemerintahan.

  4. Gedung dan fasilitas hanya yang terdapat di peta komplek pemerintahan kabupaten Bandung saja.

  5. Metode yang digunakan dalam pencarian rute terpendek adalah Algoritma Dijkstra.

  

6. Software pendukung yang digunakan dalam pembangunan peta 3 dimensi ini

adalah Unity3D.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian adalah kesatuan metode-metode untuk memecahkan masalah penelitian yang logis secara sistematis dan memerlukan data-data untuk membantu terlaksananya penelitian.

  Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif. Metode Deskriptif merupakan cara untuk mengungkapkan kebenaran yang objektif. Kebenaran tersebut merupakan tujuan, sementara metode ini adalah cara. Penggunaan metode dimaksudkan agar kebenaran yang diungkapkan benar-benar berdasarkan bukti ilmiah. Oleh karena itu, metode dapat di artikan pula sebagai prosedur atau rangkaian cara yang secara sistematis dalam menggali kebenaran ilmiah. Sedangkan penelitian dapat di artikan sebagai pekerjaan ilmiah yang harus dilakukan secara sistematis, teratur dan tertib, baik.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data digunakan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan dalam penelitian adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

  Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan guna mendapatkan informasi tentang mobile android dari media buku, internet dan media-media lain yang ada kaitannya dengan judul penelitian agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan penguna.

  2. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

  3. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dan tidak langsung kepada pihak yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. Sebagai narasumber adalah :

  a. DISPERTASIH Kabupaten Bandung b. BAPAPSI Kabupaten Bandung.

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

  Metode yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan metode Luther menurut Sutopo (2003) [1], yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu:

  1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

  Pada tahap ini dibuat sebuah konsep yaitu peta 3 dimensi yang memetakan seluruh isi komplek pemerintahan kabupaten Bandung.

  2. Design

  Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

  arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  Pada tahap ini yaitu membuat desain model 3 dimensi, contohnya membuat modeling gedung kantor-kantor instansi, jalan komplek pemerintahan, taman, mesjid, lapangan, dan lainnya.

  3. Material Collecting

  Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

  sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap

  Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

  Pada tahap ini mengumpulkan dan menyusun material-material yang sudah di desain yaitu modeling gedung, jalan, taman akan dikumpulkan dan disatukan ke dalam peta yang sudah dibuat.

  4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

  Setelah melalui beberapa tahap kemudian mulailah memberi coding agar bisa digunakan pada platform android dan menggunakan metode algoritma dijkstra untuk mengetahui rute terdekatnya 5. Testing

  Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

  6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

  Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Gambar 0.1 Metode Luther

  8

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan akhir penelitian ini di susun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan

  tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematik penulisan tugas akhir.

  BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan Pembangunan Aplikasi Peta 3 Dimensi, konsep dasar dan teoriteori yang berkaitan

  dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses pembangunan Aplikasi peta 3 dimensi dengan Platform Android.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi pemaparan analisis masalah yang bersangkutan dengan aplikasi Peta

  3 Dimensi yang akan di bangun, analisis kebutuhan data komplek Pemerintahan, analisis basis data, analisis rute terpendek, analisis kebutuhan fungsional, dan analisis kebutuhan non fungsional. Hasil dari analisis tersebut digunakan untuk melakukan perancangan perangkat lunak.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan

  aplikasi yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah berhasil atau tidak tujuan yang telah dituliskan diatas.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang penarikan kesimpulan yang diperoleh dari bab-bab

  sebelumnya terutama keterkaitan antara masalah yang dihadapi dengan tujuan dari penulisan tugas akhir ini serta saran-saran yang bersifat membangun dari semua pihak yang terkait agar dapat memperbaiki kekurangan-kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini.

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sejarah Komplek Pemerintahan Kabupaten Bandung

  Kabupaten Bandung berdiri pada tanggal 20 April 1641 M. Pada saat itu Tumenggung Wiraangun-angun (1641-1681) sebagai Bupati Bandung Pertama, pusat pemerintahan Kabupaten Bandung saat itu berada didaerah “Krapyak”, sebuah daerah yang tidak jauh dari aliran sungai Citarum diseputar kawasan Dayeuhkolot sekarang. Dalam istilah Belanda, Dayeuhkolot disebut dengan nama “Oude Negorij”, atau Negara Lama. Pada masa sekarang daerah itu dinamakan Kampung Citeureup yang berada di wilayah Kecamatan Dayeuhkolot. Pada masa Pemerintahan Adipati Wiranatakusumah II (1794-1829) ibu kota Kabupaten Bandung dipindahkan dari Karapyak (Dayeuhkolot) ke tepi sungai Cikapundung atau alun-alun Kota Bandung sekarang, pemindahan ibu kota itu atas dasar perintah dari Gubernur Jenderal Hindia Belanda Daendels tanggal 25 Mei 1810, dengan alasan daerah baru tersebut dinilai akan memberikan prospek yang lebih baik terhadap perkembangan wilayah tersebut. Kemudian pada masa transisi (Orde Lama ke Orde Baru) pada masa pimpinan Kolonel R.H. Lily Sumantri tercatat peristiwa penting yaitu rencana pemindahan ibu kota Kabupaten Bandung yang semula berada di Kotamadya Bandung ke Wilayah hukum Kabupaten Bandung, yaitu daerah Baleendah. Peletakan batu pertamanya pada tanggal 20 April 1974, yaitu pada saat Hari Jadi Kabupaten Bandung yang ke-333. Rencana pemindahan ibu kota tersebut berlanjut hingga jabatan bupati dipegang oleh Kolonel R. Sani Lupias Abdurachman (1980-1985).

  Atas pertimbangan secara fisik geografis, daerah Baleendah tidak memungkinkan untuk dijadikan sebagai ibu kota kabupaten, maka ketika jabatan bupati dipegang oleh Kolonel H.D. Cherman Affendi (1985-1990), ibu kota Kabupaten Bandung pindah ke lokasi baru yaitu Kecamatan Soreang. Di tepi Jalan Raya Soreang, tepatnya di desa pamekaran inilah dibangun pusat pemerintahan Kabupaten Bandung seluas 24 hektare, dengan menampilkan arsitektur khas gaya priangan. Pembangunan perkantoran yang belum rampung seluruhnya dilanjutkan oleh bupati berikutnya yaitu Kolonel H.U. Djatipermana, sehingga pembangunan tersebut memerlukan waktu sejak tahun 1990 hingga 1992. Tanggal 5 Desember 2000, Kolonel H. Obar Sobarna, S.I.P. terpilih oleh DPRD Kabupaten Bandung menjadi Bupati Bandung dengan didampingi oleh Drs. H. Eliyadi Agraraharja sebagai Wakil Bupati. Sejak itu, Soreang betul-betul difungsikan menjadi pusat pemerintahan. Pada tahun 2003 semua aparat daerah, kecuali Dinas Pekerjaan Umum, Dinas Perhubungan, Dinas Kebersihan, Kantor BLKD, dan Kantor Diklat, sudah resmi berkantor di kompleks perkantoran Kabupaten Bandung hingga saat ini [2].

  2.1.1 Visi

  Terwujudnya Kabupaten Bandung yang Maju, Mandiri dan Berdaya Saing, melalui Tata Kelola Pemerintahan yang Baik dan Pemantapan Pembangunan Perdesaan, Berlandaskan Religius, Kultural dan Berwawasan Lingkungan

  2.1.2 Misi

  Untuk mewujudkan Visi di atas, maka harus ditetapkan juga Misi yang harus mendapatkan perhatian seksama dimana tugas yang diemban oleh Pemerintah Kabupaten Bandung adalah: 1.

  Meningkatkan profesionalisme birokrasi; 2. Meningkatkan kualitas SDM (pendidikan dan kesehatan) yang berlandaskan

  Iman dan takwa serta melestarikan budaya sunda; 3. Memantapkan pembangunan perdesaan; 4.

  Meningkatkan keamanan dan ketertiban wilayah; 5. Meningkatkan ketersediaan infrastruktur dan keterpaduan tata ruang wilayah; 6. Meningkatkan ekonomi kerakyatan yang berdaya saing;

7. Memulihkan keseimbangan lingkungan dan menerapkan pembangunan berkelanjutan.

2.1.3 Lambang dan Arti

  Setiap daerah atau propinsi mempunyai logo atau lambangnya tersendiri dan setiap logo mempunyai makna atau arti dari setiap gambar atau tulisan dan di bawah ini. Berikut adalah lambang pemerintahan Kabupaten Bandung.

Gambar 2.1 Lambang Pemerintahan Kabupaten Bandung

  Lambang berbentuk perisai terbagi atas empat bagian, yaitu : 1.

  Bagian kanan atas berlatar kuning emas Dengan gambar gunung (Gb. Tangkuban Perahu) berwarna hijau, melambangkan bahwa Kabupaten Bandung termasyhur karena tanahnya yang subur di daerah bergunung-gunung, dan sebagai ciri memiliki gunung Tangkuban Perahu yang sangat terkenal dengan legenda Sangkuriang.

2. Bagian melintang bergerigi

  Merupakan bentuk bendungan kokoh kuat berwrna hitam. Melambangkan masyarakat Kabupaten Bandung memiliki pendirian yang kokoh dan kuat, baik secara fisik dalam membendung hawa nafsu. Melambangkan di Kabupaten Bandung kaya akan air, baik air maupun air danau. Kabupaten Bandung di lintasi oleh sungai Citarum, sungai Cikapundung, dab sungai-sungai kecil lainnya. Kabupaten Bandung danau/situ Patengang, Situ Cileunca, Situ Lembang, Situ Ciburuy, dan danau-danau lainnya.

4. Dibawah perisai tertulis dalam pita kuning: REPEH RAPIH

  KERTARAHARJA Artinya : REPEH : Suasana kehidupan yang aman dan tentram. RAPI : Suasana kehidupan yang rukun dan tertib dalam lingkungan yang bersih, sehat dan asri. KERTARAHARJA : Tatanan kehidupan yang sejahtera lahir dan batin secara seimbang, serasi adil dan merata.

2.2 Landasan Teori

  Salah satu unsur terpenting dalam penelitian yang memiliki peran sangat besar dalam penelitian adalah teori. Suatu landasan teori dari suatu penelitian tertentu atau karya ilmiah sering juga disebut sebagai studi literatur atau tinjauan pustaka. Salah satu contoh karya tulis yang penting adalah tulisan itu berdasarkan riset. Melalui penelitian atau kajian teori diperoleh kesimpulan-kesimpulan atau pendapat-pendapat para ahli, kemudian dirumuskan pada pendapat baru, menurut para ahli, teori adalah: 1.

  Setelah masalah penelitian dirumuskan, maka langkah kedua dalam proses penelitian (kuantitatif) adalah mencari teori-teori, konsep-konsep, generalisasi- generelisasi hasil penelitian yang dapat dijadikan sebagai landasan teoritis untuk pelaksanaan penelitian.

  2. Teori adalah seperangkat konstruk (konsep), definisi dan proposisi yang berfungsi untuk melihat fenomena secara sistematik, melalui spesifikasi hubungan antara variabel, sehingga dapat berguna untuk menjelaskan dan meramalkan fenomena.

3. Teori adalah generalisasi atau kumpulan generalisasi yang dapat digunakan untuk menjelaskan berbagai fenomena secara sistematik.

  4. Teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkat konsep, definisi, dan proporsisi yang disusun secara sistematis. Secara umum, teori mempunyai tiga fungsi, yaitu untuk menjelaskan (explanation), meramalkan (prediction), dan pengendalian (control) suatu gejala.

2.2.1 Multimedia

  Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

  Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

  Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Berikut adalah definisi Multimedia menurut beberapa ahli: 1.

  Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.

2. McComick, 1996: Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.

  3. Steinmetz (1995, p2): Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.

  4. Vaughan (2004, p1): Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

2.2.1.1 Jenis-Jenis Multimedia

  Multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik pengoprasianya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto.2010:3) membagi jenis multimedia menjadi 3 yaitu:

  1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

  2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan elemen-elemen multimedai yang ada.

  3. Multimedia linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.2.1.2 Penggunaan Mulltimedia

  Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagi berikut:

1. Bisnis

  Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi, di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

  2. Sekolah Multimedia sebenarnya lebih dibutuhkan di sekolah karena multimedia dapat membuat media pembelajaran lebih lengkap dan menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.

  3. Rumah Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai teman atau hiburan dirumah, misalnya game.

  4. Tempat Umum Saat ini sudah banyak tempat- tempat umum yang memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

2.2.1.3 Objek Multimedia Banyak objek yang bisa dilibatkan dalam sebuah produk multimedia.

  Objek-objek tersebut disusun dengan baik agar mampu menyampaikan materi pelajaran. Beberapa objek yang dapat digunakan dalam produk multimedia pembelajaran antara lain text, grafik atau image, animasi, audio, video, dan link interaktif.

1. Text

  Text sudah pasti banyak dikenal semua orang. Teks menjadi dasar

  pengolahan kata dan kalimat serta informasi berbasis multimedia. Teks mampu menjelaskan dan menyajikan materi berupa tulisan. Penggunaan teks dalam produk multimedia perlu memperhatikan beberapa hal seperti

hypertext, Text style, Text Searching, hingga export dan import text.

  Image dan grafik yang dimaksudkan adalah still image yang bisa

  berupa foto atau gambar. Image atau grafik ini memiliki orientasi visual dimana image mampu menyajikan fenomena yang tidak mampu dihadirkan secara langsung, contoh saja ingin memperlihatkan foto planet-planet yang tentu saja tidak mungkin diperlihatkan secara langsung. Image dan grafik bahkan mampu menyajikan data-data sehingga lebih mudah dibaca serta mampu juga menyajikan sesuatu yang abstrak yang hanya dibayangkan menjadi sebuah sajian visual.

  3. Animasi Animasi merupakan olahan gambar yang lebih lanjut dimana gambar tersebut dapat bergerak. Animasi lebih menekankan pada pembuatan ilustrasi visual oleh manusia yang dibuat menggunakan software dengan bantuan komputer. Ilustrasi dasar dibuat kemudian ilustrasi dasar tersebut dibuat bergerak sesuai dengan narasi yang telah direncanakan. Konsep animasi ini banyak digunakan untuk pembuatan film kartun serta simulasi visual sebuah fenomena yang memiliki proses atau tahapan.

  4. Audio Audio mampu menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk suara atau lisan. Materi pelajaran dapat direkam lalu disusun sesuai narasi kemudian dapat diperdengarkan pada peserta didik. Penggunaan audio terutama musik pada multimedia dapat menekankan sebuah gambar atau video kejadian tertentu, juga dapat digunakan sebagai background sound effect.

  5. Video Video juga merupakan gambar yang bergerak, namun video kebanyakan berupa penggabungan hasil tangkapan kamera serta juga dapat menggunakan animasi yang digabungkan mengikuti narasi atau storyboard. Dapat juga berupa slide-slide yang disusun sesuai urutan kemudian diconvert atau diexport menjadi video sehingga mampu menampilkan materi pelajaran yang dikehendaki.

6. Link Interaktif

  Interactive Link ini mampu menjadikan produk multimedia yang