Pembangunan Aplikasi M-Store Untuk Pemesanan Produk Di Viking Fanshop Bandung Menggunakan Platform Android

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI

M-STORE UNTUK PEMESANAN PRODUK

DI VIKING FANSHOP BANDUNG

MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID

Disusun untuk Laporan Skripsi

Semester Genap Tahun Akademik 2014/2015

OLEH: Muhammad Annuur

10111664

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

2016


(2)

iii

KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ―Pembangunan Aplikasi M-Store untuk Pemesanan Produk di Viking Fanshop Bandung Menggunakan Platform Android‖ ini yang diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan Program Sarjana Teknik di Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer, Universitas Komputer Indonesia dengan baik dan tepat waktu.

Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang selalu memberikan karunia, hidayah, kesehatan, kesabaran kukuatan, petunjuk, kemudahan dan kelancaran dalam pengerjaan skripsi ini sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi dengan baik. Dan Alhamdulilah terucap dari hati yang paling dalam serta sholawat yang selalu terlimpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW.

2. Bapak dan Ibu serta Adik tercinta serta seluruh keluarga besar yang selalu memberikan dorongan moril dan materil yang tidak terhingga agar penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Doa dan perjuangan kalian bagi saya selama ini saya bisa bertahan dan selalu berusaha memberikan yang terbaik di setiap kesempatan termasuk dalam pengerjaan skripsi ini. 3. Kepada Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom.,M.T selaku pembimbing yang senantiasa membimbing dan memberikan saya pengarahan selama pembuatan skripsi, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

4. Kepada Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom selaku reviewer dan membimbing saya di skripsi saya serta senantiasa mereview dan memberikan saya masukan serta arahan yang bermanfaat untuk skripsi saya.

5. Kepada Bapak Erick Wijaya, S.Kom., M.Kom selaku penguji dalam sidang yang telah memberikan saran dan komentar.

6. Kepada Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom.,M.Kom selaku wali dosen IF-15 angkatan 2011 membimbing saya selama 4 tahun kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

7. Seluruh Dosen dan Staf pengajar jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.


(3)

iv

8. Terimakasih kepada Muhamad Usman Rusmana, Rifan Muhammad Furqon, Santar Jaya, Muhammad Haikal Muharam, Novrizal Eko, Abudin, Aditya Pradikti Harimu, dan seluruh teman - teman yang sudah memberikan motifasi serta membantu dalam bertukar pikiran dalam menjalankan skripsi saya.

9. Terimakasih kepada Dicky Tanaga Putra, yang sudah membantu saya dalam memberikan motifasi, membantu dalam bertukar pikiran dalam menulis skripsi saya serta rela mengantarkan saya menuju tempat perkuliahan ketika saya sulit berjalan.

10. Teman-teman seperjuangan kelas IF-15 angkatan 2011 yang selalu mendukung dan memberikan dorongan moril serta telah bersama-sama melewati masa senang maupus sulit selama perkuliahan selama 4 tahun.

11. Terimakasih kepada teman teman Go-jek saya yang mendukung dan selalu memberikan motifasi untuk saya.

12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca maupun penulis sendiri untuk bahan studi selanjutnya. Terima kasih.

Bandung, 29 Januari 2016


(4)

v DAFTAR ISI

ABSTRAK ...i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ...ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 ... 9

TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Ruang Lingkup Objek Penelitian ... 9

2.1.1 Sejarah Viking ... 9

2.1.2 Sejarah The Original Viking Fanshop ... 10

2.1.3 Visi dan Misi ... 11

2.1.4 Struktur Organisasi The Original Viking Fanshop ... 12


(5)

vi

2.2 Landasan Teori... 13

2.2.1 M-Store ... 14

2.2.2 Pemesanan Produk ... 15

2.3 Location Based Service... 16

2.3.1 Unsur Unsur Location Based Service ... 17

2.3.2 Komponen Location Based Service ... 17

2.3.3 Cara Kerja Location Based Service ... 18

2.4 Android ... 19

2.4.1 Versi Android ... 21

2.5 Web Service ... 22

2.5.1 Arsitektur Web Service ... 22

2.5.2 Operasi – Operasi Web Service ... 23

2.5.3 Komponen Web Service ... 23

2.6 JSON ... 24

2.6.1 Bentuk JSON ... 25

2.7 UML (Unified Modeling Language ) ... 27

2.7.1 Pengertian UML ... 27

2.7.2 Use Case Diagram ... 28

2.7.3 Class Diagram... 29

2.7.4 Sequence Diagram ... 30

2.9 Object Oriented Analysis Desain ... 31

2.10 Flowmap ... 31

2.11 Diagram Konteks ... 33

2.12 Perangkat Lunak Pendukung ... 33


(6)

vii

2.12.2 Java ... 34

2.12.3 Definisi XAMPP ... 35

2.12.4 Microsoft Visio Profesional 2010 ... 36

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 39

3.1 Analisis Sistem... 39

3.1.1 Analisis Masalah... 39

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 39

3.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 41

3.3 Analisis Arsitektur Sistem ... 46

3.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 55

3.5 Analisis Kebutuhan Non fungsional ... 58

3.6 Analisis Data ... 60

3.7 Struktur Tabel ... 63

3.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 70

3.8.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Web ... 70

3.8.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Mobile ... 76

3.9 Perancangan Sistem ... 109

3.9.1 Perancangan Arsitektural Menu ... 109

3.9.2 Perancangan Antarmuka ... 110

3.9.3 Jaringan Semantik Mobile ... 119

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 121

4.1 Implementasi Sistem ... 121

4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 121

4.1.2 Implementasi Database ... 122

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 131

4.2 Pengujian Sistem ... 132

BAB V KESIMPULAN ... 149


(7)

viii

5.2 Saran ... 149


(8)

Daftar Pustaka

[1] A. Sucista, "Pembangunan Sistem Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi," Naskah Publikasi, pp. 1-20, 2012.

[2] I. Sommerville, Software Engineering, 8th ed. addison-wesley, 2007.

[3] F. N. Dovitiari. (2011, Apr.) Kompasiana. [Online]. HYPERLINK "http://www.ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2011/04/25/model-mobile-commerce-m-commerce-358393.html" http://www.ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2011/04/25/model-mobile-commerce-m-commerce-358393.html

[4] E. S. Mulyani, "Aplikasi Location Based Service(LBS) Taman Mini Indonesia Indah(TMII) Berbasis Android," Jurnal Tugas Akhir, pp. 1-24, 2010.

[5] D. Irmawati, "PEMANFAATAN E-COMMERCE DALAM DUNIA BISNIS ," pp. 1-2, Nov. 2011.

[6] T. Taryono, "Aplikasi Peta ATM Menggunakan Aplikasi GPS pada Handphone Android," Jurnal Tugas Akhir, 2013.

[7] J. Avestro, Pembangunan Perangkat Mobile. Jakarta, Indonesia: Jardiknas, 2007.

[8] G. Parikshit and H. Bhushan. JSON org. [Online]. HYPERLINK "http://json.org/j-son-id.html" http://json.org/j-son-id.html

[9] M. Fowler, A brief guide to the standard object modeling language. wesley, united states of america: addison, 2003.


(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah

The Original Viking Persib Fanshop memulai usahanya pada awal tahun 2000 yang bergerak dalam bidang pengelolaan, produksi dan penjualan berbagai macam merchandise pernak-pernik supporter Persib Bandung. Produk yang dihasilkannya berupa baju, jaket, serta aksesoris - aksesoris bagi para penggemar sepak bola terutama klub Persib Bandung. The Original Viking Persib Fanshop ini berlokasi di Jalan Banda no 3, Bandung. Saat ini sistem penjualan yang berlangsung di The Original Viking Persib Fanshop yaitu setiap pembeli harus mendatangi Toko secara langsung ataupun secara online untuk melakukan transaksi pembelian barang. The Original Viking Fanshop ini mempunyai 3 cabang yang berada di Bandung.

Dengan melihat kondisi distro yang sulit ditemukan oleh konsumen yang ingin langsung mendatangi lokasi distro, baik konsumen yang berada di wilayah Bandung maupun konsumen yang berada di wilayah luar Bandung. Konsumen yang hendak membeli produk ini hanya mengandalkan pencarian distro berdasarkan tanya jawab kepada masyarakat yang berada di lingkungan sekitarnya. Pihak distro hanya mengandalkan penjualan produk melalui mulut ke mulut serta website, begitu juga sebaliknya dari pihak konsumen yang ingin membeli produk tersebut.

Kurangnya pemberian informasi penjualan produk yang dilakukan oleh pihak distro kepada konsumen. Konsumen sulit untuk mengetahui informasi penjualan produk ketika konsumen ingin membeli salah satu produk dan mendatangi distro, akan tetapi ketika konsumen sudah mendatangi distro dan ternyata distro tersebut tidak mempunyai stok barang maka pihak distro akan menyarankan konsumen untuk mengharuskan mereka mendatangi distro cabang lain untuk mendapatkan produk yang mereka inginkan. Kekurangan informasi yang didapatkan oleh konsumen akan memberikan dampak negatif bagi distro, sehinga dapat mengurangi penjualan yang dilakukan oleh distro.

Ketatnya persaingan para vendor perangkat bergerak (mobile device) dengan berbagai fitur dan keunggulan, secara tidak langsung berdampak positif bagi konsumen teknologi mobile salah satunya operating system (OS) Android. Dengan adanya operating system (OS) Android yang memberikan banyak keuntungan salah satunya adalah OS Android yang bersifat open source,


(10)

para pengembang aplikasi Android dapat membuat sebuah aplikasi sesuai kebutuhan. Disamping itu pada handphone Android juga telah tersedia Global Possitioning System (GPS) sebagai penetuan posisi pengguna.Dengan menggunakan aplikasi Global Possitioning System (GPS) merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh banyak kalangan. Banyak manfaat yang dapat dirasakan dengan menggunakan aplikasi ini, diantaranya adalah dengan mengetahui sebuah lokasi dimana posisi user berada serta dapat mencari lokasi yang user inginkan[1].

Berdasarkan observasi dan wawancara di The Original Viking Fanshop dengan owner distro serta sebagian konsumen, ketika konsumen akan membeli produk yang diinginkan pada distro sedangkan stok barang yang dimiliki sedang tidak ada, maka pihak distro menyarankan untuk membeli produk yang konsumen inginkan ke tempat distro original Viking fanshop pusat. Distro ini mempunyai beberapa cabang untuk memasarkan produk yang mereka pasarkan. Permasalahan yang sering dihadapi The Original Viking Fanshop adalah pemberian informasi baik lokasi maupun penjualan produk pada distro tersebut, akibatnya konsumen sulit untuk datang langsung ke lokasi distro ketika ingin membeli produk The Original Viking Fanshop serta menyulitkan pemesanan produk yang diinginkan konsumen yang berasal dari luar Bandung. Kurangnya informasi lokasi dan pemasaran produk akan mengakibatkan kurang puasnya pelayanan distro terhadap konsumen.Tentu itu akan mengakibatkan kerugian dalam penjualan produk yang dilakunan oleh distro. Kemudian dalam hal pendistribusian produk ke setiap cabang tidaklah sama dimana produk produk yang di stok di setiap cabang berbeda beda.

Berdasarkan permasalahan–permasalahan yang hanya ada pada saat ini di The Original Viking Fanshop, maka dibutuhkan suatu pembangunan aplikasi m-store untuk pemesana produk di viking fanshop bandung menggunakan platform android.

1.2

Rumusan Masalah Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan diatas, maka permasalahan yang di terjadi di The Original Viking Fanshop adalah bagaimana membangun aplikasi m-store untuk pemesana produk di viking fanshop bandung pada platform android:

1.3

Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi m-store untuk pemesana produk dalam memudahkan konsumen


(11)

dalam membeli produk pada The Original Viking Fanshop Bandung memanfaatkan location based servise (LBS) berbasis android. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

a. Menghindari kesulitan dalam mencari lokasi distro serta dapat memudahkan konsumen untuk mendatangi lokasi pembelian produk dari tempat ia berada.

b. Menghindari kesulitan mendapatkan informasi serta dapat memudahkan konsumen untuk mendapatkan informasi dalam hal pembelian produk yang di pasarkan oleh distro. c. Menghindari penyaranan kepada konsumen ketika produk yang diinginkan konsumen

pada salah satu distro yang ia kunjungi tidak tersedia dan mengharuskan pihak distro memberikan saran untuk pergi ke cabang distro lain yang menyediakan produk yang diinginkan konsumen. Sehingga pihak distro pun dapat memberikan pelayanan yang baik dan tidak mengecewakan konsumen.

d. Membantu konsumen dalam melakukan pembelian produk dimana konsumen yang berasal dari luar daerah dapat membeli produk baik dengan cara mendatangi viking fanshop maupun melakukan pemesanan secara online.

1.4

Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembangunan sistem informasi ini adalah :

a. aplikasi panduan berbelanja untuk memudahkan konsumen dalam membeli produk pada The Original Viking Fanshop Bandung berbasis mobile (android)

b. Data yang di olah hanya produk distro The Original Viking Fanshop yang berada di Bandung.

c. Aplikasi ini dibuat menggunakan pendekatan OOAD (Object Oriented Analysis and Design).

d. Aplikasi berjalan pada smartphone android minimal versi 2.3 (Gingerbread) yang memiliki koneksi internet.

e. Aplikasi panduan berbelanja ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman java pada android.

f. Database yang digunakan yaitu MySql.

g. Permodelan yang digunakan mengunakan UML(Unified Model Language) h. Hanya terdapat 3 toko saja.


(12)

1.5

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode analisis deskriptif. Metode analisis deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Tahapan pengumpulan data yang digunakan yaitu:

a. Studi Literatur

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, teks dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.

b. Studi Lapangan

Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. Hal ini meliputi:

1. Wawancara

Wawancara adalah salah satu cara pengumpulan data dengan cara sesi tanya jawab secara langsung dengan pihak instansi terkait dengan penelitian.

2. Observasi

Observasi adalah pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung dengan pihak instansi terkait dengan penelitian.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall. Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

a. Requirements analysis and definition

Proses ini dimulai dengan komunikasi baik melalui wawancara atau kuisioner dengan narasumber terkait yaitu pihak The Original Viking Fanshop Bandung, untuk mendapatkan data


(13)

lengkap dalam pembangunan sistem agar kebutuhan untuk analisis program yang akan di bangun.

b. System and software design

Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubunganya.

c. Implementation and unit testing

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian melibatkan verivfikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and system testing

Unit-unit individu program atau program digabung dan di uji sebagai sebuah sistem lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimkan kepada pengguna.

e. Operation and maintenance

Tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang. Sistem dipasang dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan-tahapan sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru.


(14)

Requirements Definition

System and Software design

Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and Maintenance

Gambar 1.1 Waterfall Model (sumber : I.Sommerville )[2]

1.6

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas uraian mengenai latar belakang masalah yang diambil, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini membahas mengenai tinjauan umum toko the original viking fanshop bandung dan pembahasan berbagai konsep dasar mengenai aplikasi android, metode Location Based Service(LBS), pengelolaan data, dan teori-teori pendukung lainnya yang berkaitan dengan topik pembangunan perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang


(15)

digunakan, selain itu juga terdapat perancangan antarmuka untuk aplikasi yang dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas implementasi dalam bahasa pemograman yaitu implementasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi basis data, implementasi antarmuka dan tahap-tahap dalam melakukan pengujian perangkat lunak.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas tentang kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir dan saran mengenai pengembangan aplikasi untuk masa yang akan datang.


(16)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ruang Lingkup Objek Penelitian

Objek penelitian yang sedang diteliti adalah distro persib yang berada di Bandung, yaitu bertempat di The Original Viking Fanshop Jln Riau no 199, alun alun Bandung, Jln Banda. 2.1.1 Sejarah Viking

Bermula saat sekelompok bobotoh fanatik PERSIB yang biasa―menghuni‖ tribun selatan mencetuskan ide untuk menjawab totalitas ―sang idola‖ PERSIB Bandung di lapangan dengan sebuah totalitas dalam memberi dukungan, maka setelah melalui beberapa kali pertemuan yang cukup alot dan memakan waktu, akhirnya terbentuklah sebuah kesepakatan bersama. Tepatnya pada Tanggal 17 Juli 1993, disebuah rumah dibahu jalan Kancra no. 34, diikrarkanlah sebuah kelompok Bobotoh dengan nama VIKING PERSIB CLUB. Adapun pelopor dari pendiriannya antara lain: Ayi Beutik, Heru Joko, Dodi ―Pesa‖ Rokhdian, Hendra Bule, dan Aris Primat dengan dihadiri oleh beberapa Pioner Viking Persib Club lainnya, yang hingga kini masih tetap aktif dalam kepengurusan Viking Persib Club.

Nama VIKING diambil dari nama sebuah suku bangsa yang mendiami kawasan skandinavia di Eropa Utara. Suku bangsa tersebut dikenal dengan sifat yang keras, berani, gigih, solid, patriotis, berjiwa penakluk, pantang menyerah, serta senang menjelajah. Karakter dan semangat itulah yang mendasari ―Pengadopsian‖ nama VIKING kedalam nama kelompok yang telah dibentuk. Secara demonstratif, Viking Persib Club pertama kali mulai menunjukan eksistensinya pada Liga Indonesia I — tahun 1993, yang digemborkan sebagai kompetisi semi professional pertama di Tanah Air kita. Slogan ―PERSIB SANG PENAKLUK‖ begitu dominan terlihat pada salah satu atribut yang dipakai anggotanya. Viking dimasa ini masihlah sangat tradisional dan belum menunjukkan geliat sebagai sebuah organisasi yang utuh secara profesional, bahkan pada awalnya mereka tidak mempunyai homebase dan menjadikan halaman sekretariat PERSIB di Jalan gurame sebagai tempat berkumpul. Seiring waktu kehadiran mereka yang merajai tribun selatan pun mulai dikenal dan diakrabi bobotoh, banyak pula yang berminat untuk menjadi bagian dari Viking, pendaftaran anggota pun mulai dibuka lebar.


(17)

2.1.2 Sejarah The Original Viking Fanshop

Pada saat ini, ketika sepakbola sudah menjadi industri, Peranan Bobotoh buat PERSIB pun menjadi berkembang tidak hanya sebagai objek pelengkap saja. Bobotoh seharusnya menjadi bagian dari prestasi dan keberhasilan yang dicapai oleh PERSIB. Berangkat dari sana, Viking Persib Club pun mulai mengembangkan sayapnya dalam berbagai bentuk aktualisasi diri, mulai dari peningkatan pengkoordiniran massa dengan dibentuknya ―distrik‖ di berbagai wilayah pada kantung-kantung Bobotoh, Penjualan Merchandise, pembuatan album kompilasi Persib, hingga tour organizer yang menyelenggarakan pemberangkatan rombongan Bobotoh ketika mendukung PERSIB apabila bermain tandang.

Dari istilah mengembangkan sayaplah muncul ide dari salah satu anggota Viking yaitu Firman untuk menciptakan sebuah distro atau pun fanshop yang bertujuan untuk mempermudah para bobotoh pada umumnya dan anggota Viking pada khususnya untuk dapat menggunakan merchandise tim kebanggaan kota Bandung ini.

Awalnya fanshop ini berupa truk yang menjual semua merchandise Persib Bandung dan tertelak di jalan gurame pada tahun 2004. Tapi pada tahun akhir tahun 2005, akhir nya kegiatan ini di hentikan. Karena Firman sendiri ingin membuat bidang tersebut semakin menjadi lebih baik. Bersama dengan Heru Joko sebagai Ketua Umum Viking, dan juga dengan beberapa pengurus dari Viking , mereka mengkonsepkan dari kelanjutan truk tersebut menjadi sebuah distro. Apalagi ketika itu, distro sendiri sedang menjamur di kota Bandung. Akhirnya pada 21 Agustus 2006, Ketua Umum Viking Heru Joko secara resmi membuka fanshop yang berada di jalan Banda No.9.

The Original Viking Fanshop berdiri karena adanya rasa ingin mendukung penuh tim yang mereka dukung yaitu Persib Bandung melalui attribute sehingga mereka dapat total dan bangga akan tim yang mereka dukung. Selain itu juga, karena peluang yang mereka dapatkan dalam hal bisnis bisa berdampak pada pencitraan terhadap Viking sebagai kelompok supporter yang kreatif dan juga Persib Bandung yang memiliki bobotoh yang selalu mendukung secara total. 2.1.3 Visi dan Misi

Visi yang diemban oleh The Original Viking Fanshop adalah ―Menjadi Perusahaan yang Terkemuka dalam Penyediaan Atribut Resmi dan Menjadi Trend Centre Dunia Fashion para Bobotoh Fanatik Persib Jaman Sekarang‖. Adapun misi The Original Viking Fanshop:


(18)

a. Mendukung Persib dengan hal-hal positif dan menjadikan Viking sebagai kelompok supporter yang kreatif baik didalam lapangan maupun diluar lapangan.

b. Menjadikan bobotoh semakin dewasa dalam mendukung Persib Bandung.. c. Menjaga kualitas produk dan mampu mendapatkan kepercayaan konsumen.

d. Mendorong masyarakat untuk selalu mendukung Persib Bandung sampai kapanpun secara total dan tidak mudah terprovokasi oleh orang-orang yang ingin menghancurkan nama baik Persib dengan pesan-pesan yang disampaikan melalui media yang diproduksi oleh The Original Viking Fanshop.

2.1.4 Struktur Organisasi The Original Viking Fanshop


(19)

Gambar 2.1 Struktur Organisasi

( Sumber : Pihak Toko The Original Viking Fanshop )

2.1.5 Deskripsi Tugas 1. Pendiri

Pendiri adalah orang yang memiliki kekuasaan penuh terhadap toko the original Viking fanshop tersebut. Tugas seorang pemilik yaitu :


(20)

a. Mengawas, mengontrol dan mengambil keputusan dalam kegiatan yang terdapat di Toko The Original Viking Fanshop.

b. Menerima laporan penjualan barang. 2. Manajer

a. Mengatur jalannya penjualan di took the original Viking fanshop 3. Produksi

a. Membuat atau memproduksi suatu barang 4. Desainer

a. Membuat gambar yang nantinya akan di diserahkan kepada bagian sablon. 5. Kasir

a. Orang yg bertugas Melayani konsumen dan menerima atau membayarkan uang. b. Mengelola data penjualan

c. Membuat laporan penjualan 6. Gudang (stock)

a. Mencatat barang yang tersedia di gudang. 7. Sablon dan jahit

a. Menyerahkan barang yang sudah di sablon kepada pejahit untuk dijahit (barang jadi) lalu diserahkan kepada supplayer.

8. Supplier

a. Orang yang memproduksi bahan mentah menjadi barang jadi.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori memberikan gambaran dan teori terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pengertian M – store , pemesanan, Location based service, android, web service, JSON, UML object relational mapping , object oriented analisis desain, flowmap, diagram konteks, data flow diagram , serta tools yang digunakan.

2.2.1 M-Store

M-Store merupakan aplikasi M-Commerce. M-Commerce yang berasal dari mobile commerce merupakan suatu sistem perdagangan (e-commerce) yang dilakukan melalui media protabel seperti ponsel, PDA, dll Pada dasarnya, M-Commerce ini merupakan gabungan dari


(21)

e-commerce dan mobile computing. Karena itu, bisa dikatakan bahwa M-Commerce adalah E-Commerce yang berada dalam lingkungan nirkabel [3].

M-Commerce mempunyai keuntungan yaitu [3] :

a. Kepuasan pelanggan, penghematan biaya, dan peluang bisnis baru b. Dapat dilakukan dimana saja dengan light-weighted device

c. Dapat membawa penjual dan pembeli bersama – sama dengan mudah sehingga memungkinkan untuk mendapatkan laba yang lebih dekat

Walau M-Commerce mempunyai keuntungan yang banyak, tetapi M-Commerce mempunyai kerugian yang cukup banyak juga, seperti [3] :

a. Tidak bisanya menawarkan grafik suatu PC b. Layar kecil membatasi kompleksitas aplikasi

c. Terdapat pendekatan berbeda terhadap pemahaman M-Commerce oleh masing – masing jaringan

Selain keuntungan dan kerugian, M-commerce juga mempunyai keterbatasan-keterbatasan yang ditinjau dari beberapa segi. Misalnya saja, M-Commerce mempunyai keterbatasan yang ditemui dalam penggunaan media utama(cellphone), yaitu [3] :

a. Ukuran device yang relative kecil

b. Mobile device yang digunakan untuk mengakses tidak punya media penyimpanan. c. Teknologi belum semutakhir PC

d. Pelanggan butuh pencarian data yang cepat dan mudah

e. Penggunaan m-commerce menjadi tidak efektif, tidak efisien, dan tidak memberikan kepuasan kepada pelanggan

Selain itu, M-Commerce juga memiliki keterbatasan yang ditinjau dari segi teknis, yaitu [3] : a. Tidak ada standarisasi

b. Bandwith tidak cukup c. Keterbatasan transmisi d. Masalah cuaca


(22)

2.2.2 Pemesanan Produk

Dalam dunia usaha pemesanan adalah hal yang penting dan tidak bias dihilangkan . menurut Dr. Dendry Sugono Kepala Pusat Bahasa, pengertian pesan adalah suruhan (perintah, nasehat, Permintaan, amanat) yang harus dilakukan atau disampaikan kepada orang lain[4].

Pesanan adalah permintaan hendak membeli supaya dikirimkan, dibuatkan dan sebagainya. Pemesan/konsumen masa kini menemukan banyak sekali produk dalam setiap kategori. Pemesan memiliki beragam kebutuhan dalam kombinasi serta harga barang/jasa. Harapan pemesan akan mutu dan pelayanan akan semakin tinggi serta terus meningkat. Ditengah pilihan yang paling sesuai dengan kebutuhan serta harapan dan membeli berdasarkan padangan nilai mereka[4].

Pemesanan tidak hanya dipandangi sebagai satu bagian. Bagian penjualan terlibat dalam mengambil keputusan manajemen sebelum produk dirancang sampai terjual. Perusahaan-perusahaan unggulan masa kini beralih dari memandang perushaan sebagai kumpul bagian – bagian menajadi suatu system untuk mengelola dan menguasai proses ini seperti penciptaan pemesanan dan pemenuhan pesanan. Setiap proses meliputi beberapa langkah dan memerlukan masukan dari beberapa bagian produksi, keuangan dan manager[4]

(http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php).

Barang/produk adalah Suatu sifat yang kompleks baik dapat diraba maupun tidak dapat di raba, termasuk bungkus, harga, prestise perusahaan, dan pengecer. Pelayanan perusahaan dan pengecer, yang diterima oleh pembeli untuk memuaskan keinginan atau kebutuhan.

Pengolongan barang menurut tingkat pemakaian dan kekongkritannya :

1) Barang Tahan lama (durable goods) adalah barang-barang yang secara normal dapat dipakai berkali-kali, jadi dapat dipakai untuk jangka waktu yang relative lama.

2) Barang Tidak Tahan Lama (non durable goods) adalah barang-barang yang secara normal hanya dipakai satu kali atau beberapa kali saja, artinya sekali barang itu dipakai akan habis, rusak, atau tidak dapat dipakai lagi. ( http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/pengertian-barang-3/).


(23)

Berdasarkan pengertian diatas maka penulis dapat menyimpulkan bahwa pemesanan barang adalah permintaan dibuatkan barang sesuai dengan keinginan pelanggan, yang telah disepakati spesifkasinya oleh bagian administrasi yang kemudian akan di kerjakan oleh bagian produksi dan ketika barang itu jadi maka akan di kirimkan kepada pelanggan yang bersangkutan.

2.3 Location Based Service

Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi secara geografis keberadaan perangkat bergerak tersebut. Location Based Service dapat berfungsi sebagai layanan untuk mengidentifikasi lokasi dari seseorang atau suatu objek tertentu, seperti menemukan lokasi tempat yang diinginkan terdekat atau lokasi lainnya[5].

Hal paling penting dari Location Based Service (LBS) dapat bekerja sesuai yang diinginkan oleh pengembang aplikasi Android. Androidpun memungkinkan pengembang menentukan metode pencarian lokasi yang dibutuhkan dan juga dapat mengatur kebutuhan daya, biaya dan akurasi berdasarkan spesifik yang akan dibuat untuk aplikasi tersebut.

.

2.3.1 Unsur Unsur Location Based Service

Dua unsur utama dari Location Based Service adalah:

a. Location Manager (API Maps): Menyediakan perangkat bagi sumber atau source untuk Location Based Service (LBS), Application Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan atau memanipulasi peta. Paket ini berada pada ―com.google.android.maps;‖.

b. Location Providers (API Location): Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berada pada paket Android yaitu dalam paket ―android.location‖. Lokasi, perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dapat ditentukan melalui Location Manager.


(24)

2.3.2 Komponen Location Based Service

Terdapat lima komponen pendukung utama dalam teknologi Layanan Berbasis Lokasi, antara lain:

1. Piranti Mobile, adalah salah satu komponen penting dalam LBS. Piranti ini berfungsi sebagai alat bantu (tool) bagi pengguna untuk meminta informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya. Piranti mobile yang dapat digunakan bias berupa PDA, smartphone, laptop. Selain itu, piranti mobile dapat juga berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis Global Positioning System (GPS).

2. Jaringan Komunikasi, Komponen ini berfungsi sebagai jalur penghubung yang dapat mengirimkan data-data yang dikirim oleh pengguna dari piranti mobile-nya untuk kemudian dikirimkan ke penyedia layanan dan kemudian hasil permintaan tersebut dikirimkan kembali oleh penyedia layanan kepada pengguna.

3. Komponen Positioning (Penunjuk Posisi/Lokasi), Setiap layanan yang diberikan oleh penyedia layanan biasanya akan berdasarkan pada posisi pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan komponen yang berfungsi sebagai pengolah/pemroses yang akan menentukan posisi pengguna layanan saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau juga menggunakan Global Positioning System (GPS).

4. Penyedia layanan dan aplikasi, merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Sebagai contoh ketika pengguna meminta layanan agar bias tahu posisinya saat itu, maka aplikasi dan penyedia layanan langsung memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data di Yellow Pages sesuai dengan permintaan, dan masih banyak lagi yang lainnya.

5. Penyedia data dan konten, Penyedia layanan tidak selalu menyimpan seluruh data dan informasi yang diolahnya. Karena bisa jadi berbagai macam data dan informasi yang diolah tersebut berasal dari pengembang/pihak ketiga yang memang memiliki otoritas untuk menyimpannya. Sebagai contoh basis data geografis dan lokasi bisa saja berasal dari badan-badan milik pemerintah atau juga data-data perusahaan/bisnis/industri bisa saja berasal dari


(25)

Yellow Pages, maupun perusahaan penyedia data lainnya. Secara lengkap kelima komponen pendukung LBS tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.

2.3.3 Cara Kerja Location Based Service

Untuk menggambarkan cara kerja LBS, aplikasi LBS akan mencarikan informasi mengenai lokasi distro The Original Viking Fanshop yang berada di sekitar posisi pengguna.

1. Fungsi pencarian telah diaktifkan, posisi pengguna sebenarnya dari perangkat mobile diperoleh dari Positioning Service. Hal ini dapat dilakukan baik oleh perangkat menggunakan Global Positioning System (GPS) sendiri atau layanan posisi jaringan yang berasal dari provider (Cell Tower). Setelah itu perangkat mobile pengguna mengirimkan permintaan informasi, yang berisi tujuan untuk mencari dan mengirimkan posisi melalui jaringan komunikasi ke gateway telekomunikasi.

2. Gateway memiliki tugas untuk bertukar pesan di antara jaringan komunikasi selular dan internet. Oleh karena itu dia mengetahui alamat web dari beberapa aplikasi server dan rute permintaan ke spesifik server tertentu. Gateway akan menyimpan juga informasi tentang perangkat mobile yang telah meminta informasi

3. Aplikasi server membaca permintaan dan mengaktifkan layanan yang terkait.

4. Kemudian, service menganalisis lagi pesan dan memutuskan mana informasi dan posisi pengguna diperlukan untuk menjawab permintaan pengguna.

5. Selanjutnya service akan menemukan informasi lokasi yang diinginkan.

6. Setelah sekarang semua informasi service akan melakukan buffer spasial dan query routing untuk mendapatkan beberapa lokasi terdekat. Setelah itu hasil dikirim kembali ke pengguna melalui internet, gateway dan jaringan mobile.

7. Kemudian, informasi mengenai lokasi akan disampaikan kepada pengguna baik dalam bentuk peta digital.


(26)

Gambar 2.2 Cara Kerja LBS

(sumber : T. Taryono, "Aplikasi Peta ATM Menggunakan Aplikasi GPS pada Handphone Android)[6]

2.4 Android

Android adalah system operasi untuk handphone yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk handphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat software dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. Application Programming Interface (API) yang disediakan menawarkan akses ke


(27)

hardware, maupun data-data ponsel sekalipun, atau data sistem sendiri. Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikannya dengan aplikasi pihak ketiga.

Android merupakan sistem operasi yang berkembang dengan pesat, namun tidak menjadikannya sistem operasi yang sempurna ada beberapa kekurangan dari sistem operasi Android diantaranya Android terkesan rumit, karena mempunyai banyak sekali widget maupun aplikasi dengan banyak pengaturan sehingga pengguna harus banyak belajar mengenai Android, selain itu Android yang merupakan sistem operasi terbuka sehingga pengguna dapat memasang aplikasi di luar toko aplikasi yang ditawarkan oleh perangkat Android tersebut sehingga sangat rentan terkena ancaman malware atau virus. Tidak semua perangkat Android dapat langsung memperbarui sistem operasi terbaru, karena produsen smartphone lebih mementingkan produk baru untuk diberi sistem operasi yang terbaru, dibanding dengan memberi pemberitahuan tentang update sistem operasi terbaru sehingga membutuhkan waktu lama untuk memperbarui sistem operasi bagi beberapa perangkat.

2.4.1 Versi Android 1. versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


(28)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru.

4. versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

5. versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

6. versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

7. Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 19 oktober 2011 membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan data dan kontrol terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.


(29)

2.5 Web Service

W3C mendefinisikan web service sebagai sebuah software aplikasi yang dapat teridentifikasi oleh URI dan memiliki interface yang didefinisikan, dideskripsikan, dan dimengerti oleh XML, atau JSON dan juga mendukung interaksi langsung dengan software aplikasi yang lain dengan menggunakan message berbasis XML atau JSON melalui protocol internet Web Service adalah sebuah software aplikasi yang dapat diakses oleh network. Web Service juga akan menggunakan XML untuk pertukaran data, khususnya pada dua entitas bisnis yang berbeda [7].

2.5.1 Arsitektur Web Service

Web service memiliki tiga entitas dalam arsitekturnya, yaitu: 1. Service Requester (peminta layanan)

2. Service Provider (penyedia layanan) 3. Service Registry (daftar layanan)

Gambar 2.3 arsitektur web service (sumber :pembangunan perangkat lunak, jardiknas )[7]

2.5.2 Operasi – Operasi Web Service

Secara umum, web service memiliki tiga operasi yang terlibat di dalamnya, yaitu: 1. Publish/Unpublish: Menerbitkan/menghapus layanan ke dalam atau dari registry. 2. Find: Service requestor mencari dan menemukan layanan yang dibutuhkan.


(30)

3. Bind: Service requestor setelah menemukan layanan yang dicarinya, kemudian melakukan binding ke service provider untuk melakukan interaksi dan mengakses layanan/service yang disediakan oleh service provider.

2.5.3 Komponen Web Service

Gambar 2.4 Operasi Web Service (sumber :pembangunan perangkat lunak, jardiknas )[7]

Web service secara keseluruhan memiliki empat layer komponen seperti pada gambar di atas, yaitu:

1. Layer 1: Protokol internet standar seperti HTTP, TCP/IP

2. Layer 2: Simple Object Access Protocol (SOAP), merupakan protokol akses objek berbasis XML yang digunakan untuk proses pertukaran data/informasi antar layanan.

3. Layer 3: Web Service Definition Language (WSDL), merupakan suatu standar bahasa dalam format XML yang berfungsi untuk mendeskripsikan seluruh layanan yang tersedia.

2.6 JSON

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll [8]. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. JSON terbuat dari dua struktur:


(31)

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atauassociative array [8].

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence) [8]. Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini[8].

2.6.1 Bentuk JSON

JSON menggunakan bentuk sebagai berikut: 1. Objek

Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma) [6].

Gambar 2.5 Objek JSON (sumber : G. Parikshit and H. Bhushan. JSON org)[8] 2. Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma) [6].

Gambar 2.6 Larik JSON (sumber : G. Parikshit and H. Bhushan. JSON org)[8]


(32)

Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat [8].

Gambar 2.7 Value JSON (sumber : G. Parikshit and H. Bhushan. JSON org)[8]

4. String

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java [8].

Gambar 2.8 String JSON (sumber : G. Parikshit and H. Bhushan. JSON org)[8]


(33)

Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan [8].

Gambar 2.9 Angka dalam JSON (sumber : G. Parikshit and H. Bhushan. JSON org)[8]

2.7 UML (Unified Modeling Language )

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengertian UML ,Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram.

2.7.1 Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) adalah termasuk kedalam rumpun jenis permodelan notasi grafis yang didukung oleh model – model tunggal. Permodelan ini berguna untuk membantu dalam menjelaskan dan merancang perangkat lunak yang dibangun dengan object – oriented (OO). UML merupakan standar terbuka yang dikelola oleh Open Management Group (OMG) yang berada dibawah naungan perusahaan – perusahaan konsorsium terbuka. UML merupakan suatu bahasa permodelan yang terdiri banyak model [9].


(34)

Gambar 2.10 Contoh Uml

(sumber : M. Fowler , A brief guide to the standard object modeling language)[9] 2.7.2 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan suatu ermodelan yang menitik beratkan pada fungsionalitas utama dalam suatu konteks sistem. Use case diagram juga menekankan tingkah laku fungsional utama dalam sistem berinteraksi dengan objek diluar sistem tersebut. Selain itu, use case diagram juga telah menitik beratkan jenis hubungan diantara fungsi utama. Adapun komponen komponen dalam use case diagram antaranya [10]:

a. Aktor

Aktor merupakan suatu entitas yang berkaitan dengan sistem tapi bukan dari bagian dalam sistem itu sendiri. Aktor berbeda diluar sistem namun berkaitan erat dengan fungsionalitas didalamnya. Actor dapat memiliki hubungan secara langsung terhadap fungsi utama baik terhadap salah satu atau semua fungsionalitas utama. Actor juga dapat dibagi terhadap berbagai jenis atau tingkatan dengan cara digeneralisasi atau dispesifikasi tergantung kebutuhan sistemnya. Actor biasanya dapat berupa pengguna atau database yang secara pandang berada dalam suatu ruang lingkup sistem tersebut [10].

b. Use Case

Use case merupakan gambaran umum dari fungsi proses utama yang menggambarkan tentang salah satu prilaku sistem. Prilaku sustem ini terdefinisi dari proses bisnis sistem yang akan dimodelkan. Tidak semua proses bisnis digambarkan secara fungsional pada use case, tetapi yang digambarkan hanya fungsionalitas utama yang berkaitan dengan sistem. Use case menitik beratkan bagaimana suatu sistem dapat berinteraksi baik antar sistem maupun diluar sistem [10].


(35)

Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram 2.7.3 Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Kelas pada kelas diagram terdiri dari 3 bagian utama yaitu nama kelas, isi property dari kelas beserta metode yang ada pada kelas tersebut. Kelas juga memiliki jenis - jenis hubungan seperti asosiatif, dependensi, agregasi, komposisi, spesifikasi dan generalisasi. Hubungan ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana hubungan dan interaksi yang terjadi antar kelas. Masing – masing komponen penyusun kelas memiliki hak akses seperti public, private dan protected [10].


(36)

Gambar 2.12 Contoh Class Diagram 2.7.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case : interaksi terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar oerasi dan informasi yang diperlukan oleh masing - masing operasi [10].


(37)

2.9 Object Oriented Analysis Desain

Konsep OOAD mencakup Analisis dan Desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memeriksa requirement (syarat / keperluan ) yang harus dipenuhi sebuah sistem dari sudut pandang kelas kelas dan objek – objek yang ditemui dalam ruang lingkup sistem. Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek – objek sistem atau subsistem[10].

2.10 Flowmap

Flowmap merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagian ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.

Flowmap menggambarkan pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitasntitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi. Simbol-simbol pada flowmap

diantaranya terdapat pada Tabel 2.1 :

Tabel 2.1 Simbol-simbol pada flowmap

Simbol Nama Simbol Fungsi

Dokumen Manual Menunjukan dokumen sebagai masukan dan ke-luaran dalam proses manual

Proses Manual Menunjukan proses yang dilakukan tanpa bantuan komputer

Kondisi Menunjukan ada suatu kondisi yang harus diperiksa untuk melihat hasil keluaran


(38)

Arsip Menggambarkan

kumpulan dokumen sejenis yang di-simpan

Aliran Dokumen Menunjukan aliran dokumen

Data Menunjukan data untuk

membentuk dokumen kom-puterisasi

Proses Terkomputerisasi Menggambarkan proses yang dilakukan dengan ban-tuan komputer

File/Database Menggambarkan penyim-panan jika menggunakan proses terkomputerisasi

Dalam membuat flowmap perlu beberapa hal yang harus diperhatikan diantaranya: a. Memodelkan aliran dokumen pada suatu sistem yang sedang berjalan.

b. Bentuk dokumen yang digunakan dapat berupa dokumen manual atau berupa file komputer.

c. Dalam satu alur aliran dokumen terdiri dari input – proses – output. d. Tidak boleh ada dokumen yang hilang dalam runtunan prosesnya.


(39)

2.11 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran – aliran data ke dalam dan keluar sistem dan kedalam dan keluar entitas – entitas ekstenal.

2.12 Perangkat Lunak Pendukung

Dalam pembangunan sistem informasi inventory terdapat beberapa perangkat pendukung, beberapa perangkat lunak pendungkungnya sebagai berikut :

2.12.1 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE.

Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.


(40)

1. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial) 2. Oracle JDeveloper (free)

3. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)

2.12.2 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai computer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagi mesin virtual java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non- spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin.

Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platformsistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman yang paling popular digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

Java merupakan bahasa berorientasi objek(OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program computer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi OOP secara ringkas adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen yang disebut objek. Objek-objek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagain modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan program menciptakan objek-objek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi objek-objek yang merupakan instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewaris jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewaris jamak.


(41)

2.12.3 Definisi XAMPP

XAMPP merupakan akronim dari Windows, Apache, MySQL, dan PHP. WAMP digunakan untuk membangun sebuah host lokal untuk membuat simulasi sebuah website yang memiliki server side script sebelum dipublikasikan pada server yang sebenarnya. Penjelasan dari komponen dalam XAMPP adalah sebagai berikut :

a. Apache

Server HTTP Apache atau Server Web / WWW Apache adalah server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web / www ini menggunakan HTTP.

b. PHP (Personal Home Page)

PHP merupakan bahasa scripting yang bersifat Server Side, artinya kode – kode PHP akan dieksekusi oleh web server kemudian hasil dari eksekusi akan dikirimkan ke browser client berupa kode HTML. Cara kerja yang seperti ini mengakibatkan client tidak dapat melihat kode PHP dan hanya bisa melihat kode HTML yang telah diciptakan oleh mesin PHP yang berada pada web server. Dengan kata lain PHP memungkinkan untuk membuat halaman web dinamis yang aman.

PHP dapat berjalan dengan baik di banyak Sistem Operasi seperti Windows, Linux, MacOS, dll. PHP juga kompatibel untuk berbagai jenis database misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, Microsoft access, Interbase, dll.

c. MySQL

MySQL adalah sebuah aplikasi Relational Database Management Server (RDBMS) yang sangat cepat dan kokoh. Dengan menggunakan MySQL Server maka data dapat diakses oleh banyak pemakai secara bersamaan sekaligus dapat membatasi akses para pemakai berdasarkan privilege (hak akses) yang diberikan.

MySQL menggunakan bahasa SQL (Structured Query Language) yaitu bahasa standar yang digunakan untuk pemrograman database. Statement atau command yang termasuk bahasa SQL secara umum dibagi menjadi dua kategori utam atau data sublanguage yaitu DDL dan


(42)

DML. Setiap sublanguage mengkhususkan diri terhadap aspek tertentu dari bahasa tersebut. DDL menyertakan statement yang mendukung definisi atau kreasi dari objek data base, seperti tabel, indeks, sequence, dan tampilan. Beberapa statement adalah CREATE, ALTER, dan DROP. DML menyertakan statement yang memperbolehkan proses atau manipulasi objek database. Beberapa staetment DML yang sangat umum digunakan diantaranya SELECT, INSERT, DELETE, dan UPDATE.

MySQL dipublikasikan sejak 1996, tetapi sebenarnya dikembangkan sejak 1979. MySQL telah memenangkan penghargaan Linux Journal Reader’s Choice Award selama tiga tahun. MySQL sekarang tersedia dibawah izin open source, tetapi juga ada izin untuk penggunaan secara komersial. Keunggulan dari MySQL adalah :

a. Bersifat Open Source

b. Sistem yang digunakan oleh perangkat lunak ini tidak memberatkan kerja dari server, karena dapat bekerja di background.

c. Mempunyai koneksi yang stabil dan kecepatan yang tinggi.

2.12.4 Microsoft Visio Profesional 2010

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alur (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.

Pada seri Professional, Microsoft menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik.


(43)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1 Implementasi Sistem

Tahapan implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak, tahap

kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi, implementasi basis data, dan implemantasi antarmuka. Pada tahap ini juga akan dipaparkan semua elemen-elemen yang akan dibangun pada perangkat lunak ini.

1.1.1 Lingkungan Implementasi

Adapun lingkungan implementasi yang digunakan untuk mengimpelementasikan perangkat lunak ini meliputi lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak.

1.1.1.1Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasikan perangkat lunak m-store inilah sebagai berikut :

1. Processor AMD A8-6410 APU with AMD Radeon R5 Graphic 2.0 GHz, 2. RAM 2 GB,

3. Hardisk 500 GB, 4. Monitor 14 Inch, 5. Smartphone Android, 6. Modem.

1.1.1.2Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan perangkat lunak m-store inilah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate,

2. Sistem Operasi Android Versi 4.1 Jellybean, 3. Android Studio 1.0.1

4. Browser Mozilla firefox, 5. Tools Diagram Star UML,


(44)

7. Database MYSQL 5.5.16.

1.1.2 Implementasi Database

Pembuatan basis data (database), dilakukan dengan menggunakan aplikasi MySQL. Implementasi basis data (database) dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Implementasi Database

No Nama Tabel Sql

1 tbl_admin CREATE TABLE `tbl_admin` (

`id_admin` int(10) unsigned NOT NULL A UTO_INCREMENT,

`nama_admin` varchar(50) NOT NULL, `email` varchar(50) NOT NULL,

`password` varchar(50) NOT NULL, `log_admin` varchar(20) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_admin`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =4 DEFAULT CHARSET=latin1

2 tbl_bank CREATE TABLE `tbl_bank` (

`id_bank` int(11) NOT NULL AUTO_INC REMENT,

`nama_bank` varchar(100) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_bank`)

) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT= 5 DEFAULT CHARSET=latin1

3 tbl_berita CREATE TABLE `tbl_berita` (

`id_berita` int(10) unsigned NOT NULL A UTO_INCREMENT,

`id_operator` int(10) unsigned NOT NULL, `judul_berita` text NOT NULL,

`ringkasan_berita` text NOT NULL, `isi_berita` text NOT NULL,


(45)

`foto_berita` varchar(250) NOT NULL, `tanggal_berita` datetime NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_berita`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =69 DEFAULT CHARSET=latin1

4 tbl_cart CREATE TABLE `tbl_cart` (

`id_cart` int(11) NOT NULL AUTO_INCR EMENT,

`id_member` int(11) NOT NULL, `produk_id` int(11) NOT NULL, `status_tampil` int(11) NOT NULL, `status_bayar` int(11) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_cart`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =43 DEFAULT CHARSET=latin1

5 tbl_detail_pemasukan CREATE TABLE `tbl_detail_pemasukan` ( `id_detail_pemasukan` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`id_pemasukan` int(10) NOT NULL, `uraian_pemasukan` text NOT NULL, `nominal_pemasukan` int(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_detail_pemasukan`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET =latin1

6 tbl_detail_pengeluaran CREATE TABLE `tbl_detail_pengeluaran` ( `id_detail_pengeluaran` int(15) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`id_pengeluaran` int(15) NOT NULL, `uraian_pengeluaran` text NOT NULL, `nominal_pengeluaran` int(30) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_detail_pengeluaran`)


(46)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET =latin1 ROW_FORMAT=DYNAMIC 7 tbl_kategori_utama CREATE TABLE `tbl_kategori_utama` (

`id_kategori_utama` int(10) NOT NULL A UTO_INCREMENT,

`nama_kategori_utama` varchar(30) NOT N ULL,

PRIMARY KEY (`id_kategori_utama`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =5 DEFAULT CHARSET=latin1

8 tbl_kontak CREATE TABLE `tbl_kontak` (

`id_kontak` smallint(5) unsigned NOT NUL L AUTO_INCREMENT,

`nama` varchar(50) NOT NULL, `email` varchar(50) NOT NULL, `telepon` varchar(50) NOT NULL, `perusahaan` varchar(50) NOT NULL, `pesan` text NOT NULL,

`tanggal` datetime NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kontak`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =2 DEFAULT CHARSET=latin1

9 tbl_kota CREATE TABLE `tbl_kota` (

`id_kota` int(10) unsigned NOT NULL AU TO_INCREMENT,

`id_provinsi` smallint(5) unsigned NOT NU LL,

`nama_kota` varchar(100) NOT NULL, `waktu_pengiriman` varchar(10) NOT NUL L,


(47)

NULL,

PRIMARY KEY (`id_kota`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =5555 DEFAULT CHARSET=latin1

10 tbl_member CREATE TABLE `tbl_member` (

`id_member` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`email` varchar(50) NOT NULL, `password` varchar(150) NOT NULL, `nama_depan` varchar(50) NOT NULL, `nama_belakang` varchar(50) NOT NULL, `id_provinsi` int(10) unsigned NOT NULL, `id_kota` int(10) unsigned NOT NULL, `alamat` text NOT NULL,

`telepon` varchar(30) NOT NULL, `kodepos` varchar(20) NOT NULL, `status` smallint(5) unsigned NOT NULL, `log_member` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_member`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =9 DEFAULT CHARSET=latin1

11 tbl_operator CREATE TABLE `tbl_operator` (

`id_operator` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`id_admin` int(10) unsigned NOT NULL, `nama_operator` varchar(50) NOT NULL, `email` varchar(50) NOT NULL,

`password` varchar(50) NOT NULL, `login_terakhir` datetime NOT NULL, `log_operator` varchar(50) NOT NULL, `status_operator` int(2) NOT NULL,


(48)

PRIMARY KEY (`id_operator`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =38 DEFAULT CHARSET=latin1

12 tbl_order CREATE TABLE `tbl_order` (

`id_order` int(10) unsigned NOT NULL AU TO_INCREMENT,

`id_operator` int(10) unsigned NOT NULL, `id_member` int(10) unsigned NOT NULL, `invoice_order` int(10) unsigned NOT NUL L,

`tanggal_pesan` datetime NOT NULL, `tanggal_expired` date NOT NULL, `tanggal_kirim` datetime NOT NULL, `tanggal_terkirim` datetime NOT NULL, `order_total` int(10) unsigned NOT NULL, `nama_pemesan` varchar(50) NOT NULL, `id_kota` int(10) unsigned NOT NULL, `alamat_pengiriman` text NOT NULL, `biaya_pengiriman` int(10) unsigned NOT NULL,

`status_order` smallint(5) unsigned NOT N ULL,

`id_packing` smallint(6) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_order`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =611 DEFAULT CHARSET=latin1

13 tbl_order_detil CREATE TABLE `tbl_order_detil` (

`id_orderdetil` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`id_order` int(10) unsigned NOT NULL, `id_stock` int(10) unsigned NOT NULL,


(49)

`jum_produk` int(10) unsigned NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_orderdetil`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =645 DEFAULT CHARSET=latin1

14 tbl_packing CREATE TABLE `tbl_packing` (

`id_packing` smallint(6) NOT NULL AUT O_INCREMENT,

`harga_packing` varchar(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_packing`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =2 DEFAULT CHARSET=latin1

15 tbl_pemasukan CREATE TABLE `tbl_pemasukan` (

`id_pemasukan` int(10) NOT NULL AUTO _INCREMENT,

`no_invoice` varchar(20) NOT NULL, `tgl_pemasukan` date NOT NULL, `nominal_total` int(50) NOT NULL, `penerima` varchar(50) NOT NULL, `pembuat` varchar(50) NOT NULL, `payment` varchar(15) NOT NULL, `status` int(5) NOT NULL,

PRIMARY KEY (`id_pemasukan`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET =latin1

16 tbl_pengeluaran CREATE TABLE `tbl_pengeluaran` ( `id_pengeluaran` int(10) NOT NULL AUT O_INCREMENT,

`no_invoice` varchar(20) NOT NULL, `tgl_pengeluaran` date NOT NULL, `nominal_total` int(50) NOT NULL, `penerima` text NOT NULL,


(50)

`pembuat` varchar(25) NOT NULL, `payment` varchar(15) NOT NULL, `status` int(5) NOT NULL,

PRIMARY KEY (`id_pengeluaran`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET =latin1

17 tbl_produk CREATE TABLE `tbl_produk` (

`produk_id` int(10) unsigned NOT NULL A UTO_INCREMENT,

`id_operator` int(10) unsigned NOT NULL, `id_kategori` smallint(5) unsigned NOT NU LL,

`produk_kelamin` smallint(5) unsigned NO T NULL,

`produk_kode` varchar(50) NOT NULL, `produk_nama` varchar(50) NOT NULL, `produk_deskripsi` text NOT NULL, `produk_harga` int(10) unsigned NOT NUL L,

`produk_berat` int(10) unsigned NOT NUL L,

`produk_gambar` varchar(50) NOT NULL, `produk_status` smallint(5) unsigned NOT NULL,

`produk_gambar2` varchar(100) NOT NUL L,

`produk_gambar3` varchar(100) NOT NUL L,

`produk_gambar4` varchar(100) NOT NUL L,


(51)

`diskon` int(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`produk_id`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =1187 DEFAULT CHARSET=latin1

18 tbl_produk_kategori CREATE TABLE `tbl_produk_kategori` ( `id_kategori` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`nama_kategori` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kategori`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =56 DEFAULT CHARSET=latin1

19 tbl_produk_stock CREATE TABLE `tbl_produk_stock` ( `id_stock` int(10) unsigned NOT NULL AU TO_INCREMENT,

`produk_id` int(10) unsigned NOT NULL, `id_ukuran` int(10) unsigned NOT NULL, `id_warna` int(10) unsigned NOT NULL, `jumlah_stock` int(10) unsigned NOT NUL L,

`stock_awal` int(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_stock`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =2540 DEFAULT CHARSET=latin1

20 tbl_provinsi CREATE TABLE `tbl_provinsi` (

`id_provinsi` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`nama_provinsi` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_provinsi`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =58 DEFAULT CHARSET=latin1


(52)

`id_toko` int(11) NOT NULL AUTO_INCR EMENT,

`nama_toko` varchar(100) NOT NULL, `alamat_toko` varchar(200) NOT NULL, `telepon_toko` varchar(100) NOT NULL, `gambar_toko` varchar(100) NOT NULL, `latitude_toko` double NOT NULL, `longitude_toko` double NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_toko`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =4 DEFAULT CHARSET=latin1

22 tbl_transaksi_pembayaran CREATE TABLE `tbl_transaksi_pembayaran ` (

`id_pembayaran` int(10) unsigned NOT NU LL AUTO_INCREMENT,

`id_order` int(10) unsigned NOT NULL, `nama_bank` varchar(50) NOT NULL, `no_transfer` varchar(50) NOT NULL, `atas_nama` varchar(50) NOT NULL, `jumlah_transfer` int(10) unsigned NOT NU LL,

PRIMARY KEY (`id_pembayaran`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =240 DEFAULT CHARSET=latin1

23 tbl_ukuran CREATE TABLE `tbl_ukuran` (

`id_ukuran` int(10) unsigned NOT NULL A UTO_INCREMENT,

`kode_ukuran` varchar(20) NOT NULL, `nama_ukuran` varchar(30) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_ukuran`)


(53)

=15 DEFAULT CHARSET=latin1

24 tbl_warna CREATE TABLE `tbl_warna` (

`id_warna` int(10) unsigned NOT NULL A UTO_INCREMENT,

`nama_warna` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_warna`)

) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT =18 DEFAULT CHARSET=latin1

1.1.3 Implementasi Antarmuka

Untuk memperjelas bentuk dari implementasi antarmuka maka akan ditampilkan tampilan antarmuka yang ada pada perangkat lunak ini yang meliputi tampilan antarmuka pada aplikasi android dan web.

1.1.3.1Antarmuka pada aplikasi Android

Adapun implementasi antarmuka yang ada pada aplikasi android adalah sebagai berikut. Tabel 4.2 Implementasi Antar Muka Pada Aplikasi Mobile

Menu Deskripsi Nama File

Login Merupakan halaman

login

pengguna yang sudah

terdaftar

LoginActivity.java

Daftar Merupakan halaman

daftar pengguna baru

daftarActivity.java

Home Merupakan tampilan

utama aplikasi

Produkitem.java

Beli Merupakan action

untuk membeli produk


(54)

Beli produk Merupakan action konfirmasi pemesanan produk

ReviewOrderActivity.java

Rekomendasi toko Merupakan tampilan untuk

merekomendasikan toko

TokoItem.java

Toko terdekat Merupakan halaman untuk melihat lokasi terdekat toko

LokasiActivity.java

Pembayaran Merupakan halaman untuk melakukan konfirmasi

pembayaran

PembayaranActivity.java

Status order Merupakan halaman untuk melihat status order

ReviewOrderActivity.java

Detail Produk Merupakan halaman produk untuk melihat detail dari produk

DetailProduk.java

Laki laki Merupakan halaman produk untuk kategori laki laki

ListKategoriLakiActivity.java

Perempuan Merupakan halaman produk untuk kategori perempuan

KategoriAPerempuanActivity.java

anak Merupakan halaman

produk untuk kategori anak

KategoriAnakActivity.java


(55)

produk untuk kategori merchandise

1.2 Pengujian Sistem

Dalam penelitian ini pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak yaitu pengujian secara fungsional (alpha) dan beta. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun.

1.2.1

Rencana Pengujian

Rencana pengujian adalah pengujian terhadap fungsi-fungsi yang ada dalam

sistem, apakah fungsi tersebut berfungsi sesuai yang diharapkan atau tidak. Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem secara alpha dan beta.

1.2.1.1Rencana Pengujian Alpha

Pengujian alpha ialah pengujian sistem yang dibangun yang merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, perangcangan dan pengkodean perangkat lunak. Pengujian ini menggunkan metode black-box. Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Tabel 4.3 Rencana Pengujian Alpha Pengujian Pada Aplikasi Mobile

Item Uji Detail Pengujian Jenis Uji

Login User 1. Memasukan Email 2. Memasukan Password

Black Box

Daftar 1. Memasukan Nama Depan

2. Memasukan nama belakang 3. Memasukan email

4. Memasukan telepon 5. Memasukan provinsi 6. Memasukan kota


(56)

7. Memasukan alamat 8. Memasukan kode pos 9. Memasukan password

10. Memasukan ulang password Pembayaran 1. Memasukan Total Pembayaran

2. Memasukan Bank Asal 3. Memasukan Pengirim 4. Memasukan Nominal

Black Box

1.2.1.2Rencana Pengujian Beta

Pengujian Beta merupakan pengujian yang dilakukan langsung kepada pengguna dengan membuat kuisioner untuk mengetahui kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibuat. Adapun kuesioner untuk pengguna adalah sebagai berikut.

1. Apakah anda setuju bahwa aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshop untuk menghindari kesulitan dalam mencari lokasi distro serta dapat memudahkan konsumen untuk mendatangi distro tersebut dari tempat konsumen berada?

a. Sangat setuju b. Setuju c. Ragu-ragu d. Tidak setuju e. Sangat tidak setuju

2. Apakah anda setuju bahwa aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshopdalam mendapatkan informasi dalam penjualan serta pembelian produk yang dipasarkan distro tersebut?

a. Sangat setuju b. Setuju c. Ragu-ragu d. Tidak setuju e. Sangat tidak setuju


(57)

3. Apakah anda setuju bahwa aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshop dalam menghindari penyaranan dan memberikan rekomendasi toko kepada konsumen agar pihak distro tidak mengecewakan konsumen?

a. Sangat setuju b. Setuju c. Ragu-ragu d. Tidak setuju e. Sangat tidak setuju

4. Apakah anda setuju bahwa aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshop dalam melakukan pembelian produk dimanapun konsumen berada?

a. Sangat setuju b. Setuju c. Ragu-ragu d. Tidak setuju e. Sangat tidak setuju

1.2.2 Hasil Pengujian

Hasil pengujian adalah untuk melihat hasil dari pengujian yang telah direncanakan pada bagin rencana pengujian sebelumnya.

1.2.2.1Hasil Pengujian Alpha

Hasil Pengujian alpha yang dilakukan mengikuti rencana pengujian yang telah dipaparkan pada rencana pengujian alpha sebelumnya. Adapun hasil pengujiannya adalah sebagai berikut.

1. Pengujian Login

Tabel 4.4 Pengujian Login Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Memasukan email dan password pengguna yang sudah berhasil mendaftar


(58)

Pengamatan Dapat mengisi email dan password sesuai dengan yang diharapkan.

Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Aksi Data email dan password tidak terdaftar.

Yang Diharapkan Tidak bisa login dan menampilkan pesan “email/password anda salah”.

Pengamatan Pengguna tidak bisa login Kesimpulan Diterima

2. Pengujian Daftar.

Tabel 4.5 Pengujian Daftar Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Memasukan data pengguna yang akan digunakan sebagi identitas pengguna seperti nama, email, password.

Yang Diharapkan Dapat terisi di text field nama depan, text field nama belakang, , text field email , text field telepon , text field provinsi, text field kota , text field alamat, text field kode pos, text field password dan text field tulis ulang password Pengamatan Dapat mengisi nama depan, nama belakang, email, telepon ,

provinsi, kota, alamat, password dan tulis ulang password. Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Aksi Data email sudah tersedia.

Yang Diharapkan Tidak bisa melakukan daftar dan menampilkan pesan “email anda sudah tersedia”.

Pengamatan Pengguna tidak bisa mendaftar Kesimpulan Diterima

3. Pengujian Home

Tabel 4.6 Pengujian Home Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Memilih Home

Yang Diharapkan Menampilkan halaman utama dari aplikasi


(59)

Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Aksi Memilih Home

Yang Diharapkan Menutup aplikasi.

Menampilkan pesan kesalahan :”The application has stopped unexpectedly please try again”.

Pengamatan Menampilkan pesan kesalahan dan menutup aplikasi. Sesuai dengan yang diharapkan.

Kesimpulan Diterima

4. Pengujian Beli

Tabel 4.7 Pengujian Beli Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Memesan Produk

Yang Diharapkan Konsumen dapat memesan produk yang diinginkan dengan mengklik button beli

Pengamatan Konsumen mengklik beli untuk memesan produk Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Aksi Klik beli tidak dapat dilakukan ketika konsumen belum melakukan login terhadap aplikasi

Yang Diharapkan Tidak bisa meneruskan pembelian dengan mengklik button beli

Pengamatan Pengguna tidak dapat membeli Kesimpulan Diterima

5. Pengujian Beli produk

Tabel 4.8 Pengujian Beli Produk Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Konsumen mengklik beli produk untuk mengkonfirmasi pembelian produk


(60)

Yang Diharapkan Konsumen konfirmasi pembelian produk dan produk yang dibeli masuk kedalam keranjang pembelian

Pengamatan Konsumen mengklik tombol beli produk untuk memindahkan segala produk yang dibeli akan masuk kedalam keranjang

Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Aksi Klik beli produk tidak dapat dilakukan ketika konsumen belum melakukan login terhadap aplikasi

Yang Diharapkan Tidak bisa meneruskan pembelian dengan mengklik button beli produk untuk memindahkan produk yang dibeli ke keranjang

Pengamatan Pengguna tidak dapat membeli Kesimpulan Diterima

6. Pengujian Rekomendasi toko

Tabel 4.9 Pengujian Rekomendasi Toko Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Konsumen mengklik button rekomendasi produk untuk melihat stok produk yang dujual toko

Yang Diharapkan Konsumen yang ingin langsung mengunjungi toko untuk membeli produk dapat melihat rekomendasi stok produk Pengamatan Konsumen mengklik tombol rekomendasi stok produk untuk

melihat toko manasaja yang menjual produk tersebut Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Aksi Klik rekomendasi toko dan produk tidak dapat dilakukan ketika konsumen belum melakukan login terhadap aplikasi Yang Diharapkan Tidak bisa melihat rekomendasi produk dengan mengklik


(61)

rekomendasi produk

Pengamatan Pengguna tidak dapat melihat rekomendasi toko Kesimpulan Diterima

7. Pengujian Toko terdekat

Tabel 4.10 Pengujian Toko Terdekat Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Pengguna dapat melihat lokasi terdekat pada aplikasi

Yang Diharapkan Penggunda dapat menghampiri toko terdekat dengan mengklik lokasi terdekat dari tempat pengguna itu berada Pengamatan Mendapatkan informasi lokasi terdekat

Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Aksi Pengguna tidak dapat melihat lokasi terdekat Yang Diharapkan Terdapat pop up connection time out

Pengamatan Tidak dapat melihat lokasi terdekat karena koneksinya bermasalah

Kesimpulan Diterima

8. Pengujian Pembayaran

Tabel 4.11 Pengujian Pembayaran Kasus dan Hasil Uji(Data Normal)

Aksi Pengguna melakukan konfirmasi pembayaran dengan memilih menu pembayaran

Yang Diharapkan Pengguna dapat menginputkan bank asal, pengirim dan nominal

Pengamatan Pengguna berhasil menginputkan bank asal, pengirim dan nominal


(1)

memberikan rekomendasi toko kepada konsumen agar pihak distro tidak mengecewakan konsumen,dapat melakukan pembelian produk dimanapun konsumen berada.


(2)

BAB V KESIMPULAN

1.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshop untuk menghindari kesulitan dalam mencari lokasi distro serta dapat memudahkan konsumen untuk mendatangi distro tersebut dari tempat konsumen berada.

2. Aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshopdalam mendapatkan informasi dalam penjualan serta pembelian produk yang dipasarkan distro tersebut?

3. Aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshop dalam menghindari penyaranan dan memberikan rekomendasi toko kepada konsumen agar pihak distro tidak mengecewakan konsumen.

4. Aplikasi mstore dapat membantu konsumen the original viking fanshop dalam melakukan pembelian produk dimanapun konsumen berada.

1.2Saran

Perangkat lunak yang dibangun masih memiliki beberapa kekurangan baik dari fungsionalitas dan data yang dimiliki. Dalam pembuatan perangkat lunak ini masih

banyak hal yang bisa dikembangkan seperti :

1. Mengembangkan Aplikasi M-Store ini tidak hanya digunakan pada platform androidnya saja, akan tetapi dapat digunakan juga pada platform lainnya.

2. Mengembangkan Aplikasi M-Store ini tidak hanya menampilkan peta saja, akan tetapi harus menambahkan navigasi melangkah, waktu tempuh perjalanan.


(3)

BIODATA PENULIS

DATA DIRI

Nama Lengkap : Muhammad Annuur

NIM : 10111664

Jenis Kelamin : Pria

Tempat / Tanggal Lahir : Bandung, 7 Agustus 1993

Agama : Islam

Alamat : Jl Kacapiring No. 44/122, RT.03 RW.02, Kelurahan Kacapiring, Kecamatan Batununggal, Bandung. Telepon / Hp : (022) 7210832 / 08567061741

Email : ruunna8@gmail.com RIWAYAT PENDIDIKAN

1999 – 2005 : SD Negeri Kebon Pedes 1 Bogor, 2005 – 2008 : SMP Negeri 12 Bogor,

2008 – 2011 : SMA Taruna Andigha Bogor, 2011 – 2016 : Program Strata 1 (S1) ,

Teknik Informatika,

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.


(4)

(5)

(6)