Studi Penerapan Gamification Dalam Melihat Motivasi Pengguna Aplikasi Pelaporan Fasilitas Umum Kota Bandung

(1)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Konsep Smart City dapat digambarkan dengan pemanfaatan teknologi dan informasi (TI) untuk menghubungkan, memantau dan mengendalikan berbagai sumber yang ada di dalam kota secara efektif dan efisien dalam rangka memaksimalkan pelayanan kepada warga [1]. Saat ini di kota Bandung telah banyak aplikasi komputer yang telah dibuat guna memaksimalkan pelayanan kepada warga, mulai dari penyediaan informasi, pembuatan perizinan secara online hingga pelaporan terhadap kinerja pemerintah atau keluhan-keluhan tertentu dari masyarakat. Beberapa contoh diantaranya adalah Pelayanan Informasi Publik (Website Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi), Lapor (Layanan Aspirasi dan Pengaduan Online Rakyat), CrimeZone (Aplikasi Pelaporan Tindak Kriminal) dan POLPP (Aplikasi pelaporan pedagang kaki lima liar).

Dari beberapa contoh aplikasi yang disebutkan sebelumnya ada beberapa aplikasi yang dinilai kurang mendapatkan antusias warga, aplikasi yang dimaksud adalah crime zone dan aplikasi pelaporan pedagang kaki lima liar, dilihat dari statistik penggunaannya seperti, berapa lama dan seberapa sering para pengguna menggunakan aplikasi tersebut dalam sehari, jumlah pengguna yang ada dari waktu ke waktu (berkurang/bertambah), dan seberapa lama pengguna memasang aplikasi tersebut pada gadget (perangkat komputer) mereka (install dan di-uninstall pada hari yang sama). Menurut Muhammad Nur Awaludin seorang CEO dari kakatu sekaligus orang yang membangun crime zone mengatakan, setiap aplikasi yang bersifat publik harus memiliki tiga unsur penting di dalamnya, unsur-unsur tersebut adalah:

1. Values, merupakan kegunaan atau fungsi dari aplikasi itu sendiri yang harus dipaparkan pada saat orang akan menggunakan aplikasi tersebut.


(2)

2. Experience, merupakan pengenalan bagi pengguna terhadap aplikasi yang nantinya akan menjadi pengalaman awal mereka untuk menelusuri aplikasi lebih jauh.

3. Addict, merupakan unsur yang membuat pengguna menjadi kecanduan atau ketergantungan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut.

Dari ketiga unsur tersebut, crime zone dan POLPP memiliki kedua unsur diantaranya, namun tidak memiliki sifat yang dapat membuat penggunanya kecanduan untuk terus menggunakan aplikasi.

Unsur addict yang hendak diterapkan pada aplikasi direpresentasikan melalui konsep gamification. Penelitian ini bertujuan menerapkan gamification dalam memotivasi warga Kota Bandung agar lebih kritis memelihara, menjaga dan memanfaatkan potensi yang dimiliki kotanya melalui aplikasi, hal ini dikarenakan karena masih banyak warga Bandung yang kurang memiliki motivasi dalam memanfaatkan dan memelihara fasilitas umum yang ada, dilihat dari kejadian perusakan fasilitas umum yang ada pada saat peringatan Konferensi Asia Afrika 19-24 April 2015 di Bandung. Berdasarkan hasil wawancara bersama kepala Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah (DPKAD) Bpk. Dadang Supriatna berpendapat bahwa sebagian dari fasilitas umum yang telah dibangun memang banyak yang tidak dimanfaatkan serta dipelihara sebagaimana mestinya, seperti orang lebih sering menyebrang jalan bukan pada tempatnya padahal sudah ada jembatan penyebrangan jalan. Selain itu menurut Handi, salah satu anggota komunitas aleut menyebutkan bahwa saat ini kesadaran masyarakat dalam memelihara dan memanfaatkan fasilitas umum dinilai kurang baik, dilihat dari masyarakat lebih menyukai menggunakan kendaraan pribadi dalam beraktifitas dari pada menggunakan angkutan umum untuk menghindari kemacetan, masyarakat juga dinilai kurang menjaga fasilitas umum yang ada, dilihat dari coretan-coretan (vandalisme) di bawah jalan Layang Pasupati..

Maka dari itu dibutuhkan penelitian tentang unsur addict dari suatu aplikasi, dalam hal ini domain kasus yang diangkat adalah pada pemanfaatan dan pemeliharaan fasilitas umum bagi warga kota Bandung. Penelitian yang dilakukan dengan mengambil sample pengguna yang mewakili masyarakat kota Bandung,


(3)

3

sample pengguna tersbut direpresentasikan oleh suatu komunitas yang ada di kota Bandung dan memiliki perhatian terhadap kota Bandung, seperti komunitas Aleut.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang didapat rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana mengukur motivasi pengguna dalam menggunakan aplikasi yang

telah dibuat, khususnya domain kasus pelayanan masyarakat

2. Bagaimana melakukan penelitian/studi tentang penerapan gamification dalam memotivasi pemeliharaan dan pemanfaatan fasilitas umum sebagai representasi unsur addict dalam sebuah aplikasi.

1.3. Maksud dan Tujuan 1.3.1. Maksud

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membandingkan dua pendekatan berbeda dalam menerapkan sebuah teori ke dalam pembangunan perangkat lunak, yang pertama dengan menerapkan gamification dan yang kedua tanpa menerapkan gamification.

1.3.2. Tujuan

Sedangkan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Memetakan kecenderungan pengguna dengan motivasi yang berbeda dalam menyerap teori gamification.

2. Memotivasi warga Bandung menjadi lebih kritis dalam menjaga, memelihara serta memanfaatkan potensi yang dimiliki kotanya melalui aplikasi.

1.4. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Perangkat yang dibangun untuk saat ini bersifat public software. 2. Contoh pengguna yang diteliti adalah komunitas Aleut.


(4)

3. Data yang digunakan sebagai acuan daftar properti kota Bandung sebagai mana telah dijabarkan pada Peraturan Daerah Kota Bandung No.3 Tahun 2005 Pasal 33.

4. Cakupan wilayah yang nantinya akan diterapkan teori gamification adalah wilayah sekitar Kota Madya Bandung.

5. Perangkat lunak yang dibangun berbasis android untuk masyarakat Kota Bandung (komunitas Aleut) sebagai sample user dan web untuk DPKAD Kota Bandung sebagai pengelola sistem.

6. Pengujian yang nantinya akan dilakukan berupa perbandingan aktivitas pengguna selama menggunakan aplikasi (aktivitas pelaporan dan gamification).

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian / studi komparatif, dimana penelitian ini membandingkan dua pendekatan berbeda dalam menerapkan sebuah teori kedalam pembangunan perangkat lunak, yang pertama dengan menerapkan gamification dan yang kedua tanpa menerapkan gamification. Hal ini seusai dengan tujuan dari penelitian, yaitu untuk mengukur seberapa efisien penerapan teori gamification dalam memotivasi warga Bandung untuk bersama-sama pemerintah Kota Bandung menjaga, memelihara serta memanfaatkan potensi yang dimiliki kota Bandung melalui sebuah aplikasi. Pada penelitian ini sendiri metode yang digunakan terbagi menjadi tiga yaitu metode pengumpulan data, metode analisis data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam membantu penelitian ini menggunakan dua cara, yaitu dengan cara studi literatur, observasi dan wawancara.


(5)

5

a. Studi Literatur

Studi literatur merupakan teknik pengumpulan data melalui pengujian literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Studi literatur ini sendiri bertujuan agar teori yang didapatkan bisa membuat penelitian yang dilakukan menjadi lebih terarah dan layak. Adapun literatur yang digunakan terdiri dari buku “Software Engineering“ yang ditulis oleh Ian Sommerville dan ebook“Learn Android App Development” yang ditulis oleh Wallace Jackson serta tentunya jurnal-jurnal yang berkaitan dengan gamification, motivasi belajar dan hal-hal yang mendukung pembangunan aplikasi ini.

b. Observasi

Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Dimana observasi ini dilakukan di Kantor Pemerintahan kota Bandung khususnya Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah. Observasi ini dilakukan untuk lebih mengetahui kinerja Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah dalam upayanya mengelola aset daerah yang dimiliki kota Bandung. Selain itu penulis juga terjun langsung kelapangan untuk melakukan pengamatan langsung terhadap komunitas Aleut sebagai sample user atau objek penelitian.

c. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. Adapun dalam penelitian ini responden yang terlibat adalah anggota komunitas Aleut dan staff yang berada di lingkungan Kantor Pemerintahan kota Bandung khususnya Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah. Wawancara yang dilakukan lebih mengarah kepada bagaimana caranya pihak Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah dalam upayanya mengelola aset daerah yang dimiliki kota Bandung serta apa saja hambatan yang dirasakan selama ini yang berhubungan dengan penerapannya tersebut.


(6)

d. Kuesioner

Kuesioner dilakukan dengan cara memberikan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan pengelompokan pengguna/sample user (komunitas aleut) berdasarkan motivasinya dalam bekerja atau melakukakan suatu kegiatan tertentu.

1.5.2. Metode Analisis Komparatif

Penelitian ini merupakan penelitian komparatif yaitu membandingkan antara keadaan yang terjadi pada pra-penerapan gamification dengan dengan keadaan

pasca-penerapan gamification. Dengan metode ini, akan dilakukan pengumpulan data historis dan pengamatan secara seksama mengenai aspek-aspek tertentu yang berkaitan erat dengan motivasi warga Bandung dalam memelihara dan memanfaatkan fasilitas umumsehingga akan diperoleh data yang menunjang penyusunan laporan penelitian. Data-data yang diperoleh tersebut kemudian diproses, dianalisis lebih lanjut dengan dasar-dasar teori yang telah dipelajari sehingga memperoleh gambaran mengenai objek tersebut dan dapat ditarik kesimpulan mengenai masalah yang diteliti.

1.5.2.1. Prosedur Studi Komparatif

Berikut adalah prosedur yang harus dilakukan atau dilewati untuk melakukan perbandingan antara keadaan awal dengan keadaan akhir dan nantinya diambil kesimpulan dari variabel-variabel hasil dari pengamatan:

a. Pre-Test

Tahapan ini merupakan tahap dimana pengamatan dilakukan untuk mengetahui kondisi awal terhadap objek penelitian sampleuser sebelum dilakukan penerapan gamification.

b. Testing

Pada tahapan ini peneliti akan membuat dua jenis aplikasi, yang pertama adalah aplikasi pelaporan tanpa gamification dan yang kedua adalah aplikasi yang sudah diterapkan gamification pada sebuah perangkat lunak berbasis mobile yang nantinya akan digunakan oleh pengguna untuk melihat dampak


(7)

7

dari penerapan gamification. Proses testing dimasing-masing aplikasi akan diberikan kepada sample user serta jangka waktu yang sama namun tidak secara bersamaan.

c. Post-Test

Tahapan ini merupakan tahapan akhir dari pengamatan untuk melihat hasil dari penerapan dari gamification itu sendiri pada sample user sebagai objek percobaan, apakah menghasilkan dampak yang sesuai dengan harapan atau tidak. Pada tahapan ini akan dilihat statistik dari kebiasaan pengguna saat menggunakan kedua aplikasi (yang dengan dan tanpa gamification) berdasarkan log user activity saat menggunakan aplikasi, kemudian data log user activity akan dibandingkan dengan data kepribadian pengguna berdasarkan pengelompokan karakter dan motivasinya

1.5.3. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak padapenelitian inimenggunakan paradigma waterfall [4]:

a. Requirement Analysis and Definition

Tahap ini merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.

b. System and Software Design

Tahap ini merupakan tahap desain yang dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

c. Implementation and Unit Testing

Tahap ini merupakan tahap menerjemahkan desain program ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

d. Integration and System Testing

Tahap ini merupakan penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

e. Operation and Maintenance

Tahap ini merupakan tahap mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.


(8)

Gambar 1. 1Metode Waterfall [4].

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang terdapat dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 akan membahas tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik pembangunan aplikasi mobile yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses studi penerapan gamification dalam memotivasi pemeliharaan dan pemanfaatan fasilitas umum. Bisa disimpulkan bahwa bab ini membahas segala sesuatu yang nantinya bisa dijadikan pegangan dalam studi penerapan gamification dalam memotivasi pemeliharaan dan pemanfaatan fasilitas umum dimulai dari teori permasalahan yang diangkat hingga konsep dasar pembuatan dokumen juga tools yang digunakan dalam studi penerapan gamification dalam memotivasi pemeliharaan dan pemanfaatan fasilitas umum atau bisa juga disebut sebagai bahan dasar untuk menyusun bab 3 nantinya.


(9)

9

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 akan membahas tentang analisis sistem, aplikasi sejenis, pengguna, analisis pemecahan masalah, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi gamification fasilitas umum pada perangkat android dan web.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 4 akan memaparkan hasil implementasi analisis pada BAB III dan perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi mobile gamification fasilitas umum.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 5 berisi kesimpulan dan saran yang merupakan jawaban yang melatarbelakangi masalah pada BAB 1, dan saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti hasil penelitian yang nantinya akan berguna bagi penenelitian ini kedepannya.


(10)

(11)

11

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2. 1. Sekilas Tempat Penelitian 2.3.1. DPKAD Kota Bandung

DPKAD merupakan singkatan dari Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah, Pembentukan Dinas Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah (DPKAD) Kota Bandung pada Tahun 2010 yang dibentuk berdasarkan Peraturan Daerah Kota Bandung Nomor 13 Tahun 2009 tentang Perubahan atas Peraturan Daerah Kota Bandung Nomor 13 Tahun 2007 tentang Pembentukan dan Susunan Organisasi Dinas Daerah Kota Bandung, membawa dampak besar pada pengelolaan keuangan daerah di lingkungan Pemerintah Kota Bandung, karena DPKAD merupakan dinas daerah yang memegang peranan dan fungsi strategis di bidang pengelolaan keuangan dan aset daerah Kota Bandung sesuai dengan Peraturan Walikota Bandung Nomor 329 Tahun 2010 tentang rincian Tugas Pokok, Fungsi, Uraian Tugas dan Tata Kerja Dinas Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah Kota Bandung [5].

2.3.2. Visi dan Misi DPKAD Kota Bandung a. Visi

Terwujudnya pengelolaan keuangan dan aset daerah di kota Bandung yang wajar tanpa pengecualian.

b. Misi

1. Mewujudkan anggaran daerah yang berbasis kinerja dan tepat waktu. 2. Mewujudkan penatausahaan keuangan daerah sesuai peraturan

perundangan.

3. Mewujudkan penatausahaan aset daerah sesuai peraturan perundangan. 4. Mewujudkan laporan keuangan dan kinerja yang transparan dan akuntabel.


(12)

2.3.3. Struktur Organisasi

Struktur organisasi di Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah kota Bandung dapat dilihat pada Gambar 2 berikut:

Gambar 2. 1Struktur Organisasi DPKAD [5].

Pada struktur organisasi tersebut bagian yang akan terlibat didalam penelitian adalah bagian Bidang Pemberdayaan Aset, dimana pada bagian tersebut terdapat tiga sub-bagian yaitu:

1. Seksi Sertifikasi, Mutasi dam Dokumentasi 2. Seksi Pemanfaatan Daerah

3. Seksi Pengamanan dan Penganan Sengketa.

Peneliti memfokuskan penelitian pada sub-bagian Seksi Pemanfaatan Aset Daerah.


(13)

13

2.1.4. Komunitas Aleut

Komunitas Aleut merupakan komunitas nirlaba beranggotakan anak-anak muda yang ingin belajar dan mencintai kota tempat tinggalnya secara lebih menyenangkan. Aleut dalam bahasa Sunda berarti sekelompok orang yang berjalan berbanjar atau beriringan sebagaimana para petani beramai-ramai melintasi jalan setapak. Ini pula yang kerap dilakukan Komunitas Aleut: beriringan keliling kota. Sejak berdiri tahun 2006, Aleut berusaha membumikan sejarah ke dalam bahasa dan kehidupan sehari-hari. Kegiatan kami setiap minggu

adalah mengapresiasi sejarah dengan cara “Datang, Lihat dan Belajar”, yaitu

dengan “Ngaleut” atau mengunjungi objek menarik, menonton film-film, makan-makan sambil mengobrol, hingga mengapresiasi musik [6].

2.2.2. Pengelolaan

Komunitas Aleut dikelola oleh seorang koordinator dan dibantu oleh beberapa pegiat aktif yang berperan sebagai pengurus harian. Struktur dalam komunitas ini bersifat terbuka dan disesuaikan dengan kebutuhan-kebutuhan temporer.

2.2.3. Kegiatan

Komunitas Aleut mengemas berbagai kegiatan edukatif, terutama yang berkaitan dengan sejarah, secara lebih menarik sebagai media pembelajaran alternatif di samping studi formal. Sejarah yang dipandang sebagian kalangan sebagai pelajaran yang menjemukan, dalam program-program komunitas Aleut dicoba dilakukan secara sederhana dengan terjun langsung ke lapangan. Komunitas Aleut mengajak masyarakat untuk lebih peka terhadap hal-hal kecil yang berkaitan dengan sejarah, hal-hal yang banyak dilupakan orang.

Kegiatan umum yang dilakukan secara mingguan oleh komunitas Aleut selalu berkaitan dengan kegiatan-kegiatan edukatif baik melalui apresiasi sejarah dan wisata, apresiasi film dan musik, penulisan, penelitian kecil, atau pun belajar memasak bersama.


(14)

2.2.4. Keanggotaan dan Tata Tertib

Keanggotaan komunitas ini bersifat terbuka terutama untuk kalangan pelajar/mahasiswa dan umum dengan mengikuti beberapa ketentuan :

1. Mengisi formulir pendaftaran dan membayar iuran Rp. 10.000,- yang dipergunakan untuk pengganti pin keanggotaan, kontak undangan kegiatan, kas, dan berbagai kebutuhan dasar komunitas lainnya (kinaleut!, apresiasi musik/film, survey jalur dan objek, dll). Iuran ini berlaku untuk 1 (satu) tahun. 2. Mengikuti aturan umum sebagai warga masyarakat yang baik (tertib lalu

lintas, santun bergaul & bersosialisasi, hemat air, menjaga kebersihan dan kenyamanan lingkungan, mengurangi polusi, dll)

3. Memenuhi tanggung jawab sosial dalam berkomunitas (saling bantu, tidak angkuh, tidak egois, dst), tidak mengambil manfaat dalam komunitas secara tidak fair.

4. Tidak memanfaatkan data dan akses anggota Aleut! untuk keperluan pribadi atau kelompok di luar Aleut! tanpa seizin pengurus Aleut!

5. Mengikuti proses-proses belajar yang sudah dirancang untuk pembelajaran bersama.

6. Walaupun anggota tidak memiliki ikatan dan kewajiban organisasional tertentu terhadap komunitas namun sangat diharapkan untuk mengikuti tatatertib yang ada.

7. Pengurus berhak mengeluarkan anggota yang dianggap mengganggu kenyamanan berkomunitas.

2. 2.Alasan Pemilihan Komunitas Aleut

Berikut adalah beberapa hal yang menjadi alasan utama pemilihan komunitas Aleut sebagai objek penelitian atau sample user:

1. Komunitas Aleut merupakan komunitas nirlaba.

2. Komunitas Aleut merupakan komunitas yang memiliki concern terhadap Kota Bandung.

3. Hampir seluruh anggota aktif komunitas Aleut sudah menggunakan smartphone.


(15)

15

4. Selain berbagi kegiatan edukatif, komunitas Aleut juga sebagai penyedia informasi mengenai kota Bandungyang dibagikan melalui website resmi yang mereka miliki.

2. 3. Landasan Teori

Bagian ini berisi tentang beberapa teori-teori yang mendukung dalam proses analisis dan implementasi berdasarkan masalah yang diangkat dalam Studi Penerapan Gamification dalam Memotivasi Pemeliharaan dan Pemanfaatan Fasilitas Umum.

2.3.1. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemrosesan dan penyimpanan data untuk menghasilkan informasi yang berguna untuk proses pengambilan keputusan [19].

2. 3.1. 1.Komponen Sistem Informasi

Komponen sistem informasi terdiri dari beberapa hal sebagai berikut [20]: 1. Blok Masukan

Masukan disini mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Masukan disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model

Blok ini terdiri dari prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran

Blok keluaran menghasilkan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi

Teknologi merupakan “kotak alat” dalam sistem informasi. Teknologi


(16)

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Blok Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan, kegagalan sistem, kesalahan-kesalahan, tidak efisien, sabotase dan lain sebagainya.

2.3.2. Citizen Journalism

Citizen journalism atau jurnalisme warga merupakan kegiatan dimana peran dari wartawan atau kegiatan jurnalistik bisa dilakukan oleh masyarakat yang secara formal bukan wartawan. Kegiatan yang dilakukannya sama dengan wartawan pada umumnya, yakni mengumpulkan informasi, menulis berita, mengedit dan menyiarkannya. Dalam menyiarkan informasinya, citizen journalism bisa dengan mengirim tulisannya kepada media massa seperti koran atau media online, kemudian redaksi memutuskan apakah tulisan tersebut layak atau tidak untuk dipublikasikan melalui media massanya [21].

1.3.2.1. Prinsip-Prinsip Citizen Journalism

Ada beberapa prinsip dalam jurnalisme, berikut adalah prinsip-prinsip dalam jurnalisme [22]:

1. Akurat

Keakuratan dari sebuah berita adalah titik awal dari semua kegiatan jurnalis atau singkatnya adalah kegiatan memeriksa kembali fakta yang sudah didapatkan sebelumnya. Akurat disini berarti juga dapat memisahkan apakah sebuah informasi itu berupa fakta atau fiktif belaka.


(17)

17

2. Ketelitian

Kecermatan atau ketelitian dalam penyampaian sebuah berita berarti teliti dalam menerima informasi, teliti dalam mempercayai sumber informasi. Dapat disimpulkan disini bahwa untuk satu berita atau topik yang akan dipublikasikan harus dipelajari dari berbagai sumber informasi, artinya tidak hanya merujuk kepada satu informasi saja.

3. Kejujuran

Bagi semua jurnalis yang baik kejujuran adalah suatu keharusan. Di mana satu berita yang dipublikasikan harus seimbang dan pembaca tidak merasa dibohongi karena fakta sebenarnya tidak sesuai dengan berita yang ditampilkan. Kejujuran di sini juga berarti mau mendengarkan orang lain dalam berpendapat tentang informasi yang disampaikan, sehingga dapat diketahui salah atau benarnya suatu informasi dari sudut pandang orang lain.

4. Transparan

Penyajian sebuah berita seharusnya berasal dari berbagai informasi guna mendukung keakuratan berita tersebut. Oleh karena itu transparan disini berarti berbagai sumber informasi tersebut harus ditampilkan jika memang sebuah keharusan, agar tidak ada permasalahan dikemudian hari.

5. Kebebasan

Penyajian sebuah berita seharusnya tidak terikat oleh kelompok mana pun karena tekanan dari pihak lain salah satunya dapat digunakan untuk menghakimi pihak lainnya.

2.3.3. Motivasi

Motivasi adalah alasan yang mendasari sebuah perbuatan yang dilakukan oleh individu [18].

2.3.1.1. Teori Motivasi

Ada pun teori motivasi yang dijadikan acuan dalam penelitian ini adalah teori

motivasi yang dikemukakan oleh Douglas McGregor yaitu “teori X dan teori Y”


(18)

a. Teori X

Teori X Memandang manusia sebagai pemalas, yang lebih suka diberi arahan secara detail tentang apa yang harus dilakukan, menghindari tanggung jawab dan memiliki sedikit ambisi.Teori ini mengungkapkan bahwa manusia menginginkan rasa aman dan mendapatkan imbalan serta balas jasa yang tinggi. Berdasarkan hal

tersebut bisa disimpulkan pada teori X, “manusia bekerja untuk memenuhi

kebutuhan tingkat terendahnya (fisik dan keamanan)” [18].

b. Teori Y

Teori Y memandang manusia dari sudut pandang yang berbeda, teori ini beranggapan bahwa upaya fisik dan mental sebagai bagian yang penting dan alamiah dari aktivitas manusia. Berdasarkan teori ini seseorang akan melakukan pengendalian diri yang mengarahkan dirinya sendiri, jika mereka berkomitmen pada tujuan-tujuan yang mereka targetkan. Dapat disimpulkan berdasarkan teori

Y, “manusia memenuhi kebutuhan tingkat tingginya (harga diri dan aktualitas

diri)” [18].

2. 3. 4.Gamification

Gamification adalah penerapan cara kerja atau mekanisme game kedalam konteks yang bukan game dengan tujuan menjalin hubungan dengan pemakai untuk memecahkan suatu masalah.

Salah satu penerapan gamification ke dalam aplikasi adalah dengan game mechanic. Game mechanic merupakan unsur game yang akan dimasukan ke dalam aplikasi. Game mechanic bisa terdiri dari berbagai macam alat atau objek. Pada bagian ini mencakup desain game mechanic yang akan diterapkan pada Studi Penerapan Motivasi Pemeliharaan dan Pemanfaatan Fasilitas Umum yaitu point, level user, leaderboard, badge, challenge, dan social engagement loop[7].

1. Point

Point merupakan nilai yang dimiliki oleh pengguna. Point dapat bertambah secara sistematik sepanjang waktu. Point dapat ditujukan oleh pengguna kepada pengguna lain sebagai status pengguna tersebut dalam aplikasi. Semakin banyak point yang dimiliki pengguna mengartikan bahwa ia sudah mengakses banyak


(19)

19

fitur. Sistem point yang akan dipakai pada aplikasi ini adalah Experience Point dan Contribution Point. Pengguna akan mendapatkan point yang terbagi menjadi dua setelah menyelsaikan misi, Experience Point akan berpengaruh kepada level pengguna sehingga untuk naik level pengguna harus memiliki cukup point, sedangkan Contribution Point adalah point yang dapat dikumpulkan untuk ditukar dengan reward tertentu.

2. Level User

Level user merupakan status sosial pengguna dalam aplikasi. Level user dibuat agar pengguna bangga dengan level yang dimilikinya. Juga agar pengguna terus melakukan kegiatan dalam aplikasi untuk mendapatkan point. Kegiatan untuk mendapat-kan point ini dapat menjadi tujuan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Selain itu, levelpengguna dapat menjadi area kompetisi pada aplikasi dimana sesama pengguna saling berlomba untuk menjadi pengguna dengan level tertinggi.

3. Leaderboard

Leaderboard merupakan papan perbandingan nilai penggunayang disusun berdasarkan point, level, badge, dan challange yang pernah diselesaikan dari yang terbesar sampai ke yang terkecil.

4. Badge

Badge merupakan reward yang diberikan kepada pengguna dengan syarat tertentu. Setiap badge memiliki syarat untuk mendapatkannya.

5. Challenge atau Misi

Challenge atau misi merupakan kegiatan dalam aplikasi yang dapat membuat pengguna merasa tertantang untuk masuk lebih jauh kedalam aplikasi.

6. Social Engagement Loop

Social Engagement Loop merupakan perputaran sosial dalam aplikasi untuk mengikat pengguna. Social engagement loop bertujuan agar pengguna kembali ke aplikasi dan jika beruntung akan membawa pengguna baru.


(20)

2. 3. 5.Metode Deskriptif Komparatif

Menurut Mely G. Tan (dalam Ulber Silalahi, 2010:28)mengatakan:

“Penelitian yang bersifat deskriptif bertujuan menggambarkan secara tepat sifat -sifat suatu individu keadaan, gejala, atau kelompok tertentu, atau untuk menentukan frekuensi atau penyebaran suatu gejala atau frekuensi adanya hubungan tertentu antara suatu gejala dan gejala lain dalam masyarakat. Dalam hal ini mungkin sudah ada hipotesis-hipotesis, mungkin belum, tergantung dari sedikit banyaknya pengetahuan tentang masalah yang bersangkutan”.

Menurut Ulber Silalahi (2010: 35) penelitian komparatif adalah penelitian yang membandingkan dua gejala atau lebih. Penelitian ini termasuk penelitian komparatif deskriptif denganmembandingkan variabel yang sama dengan sampel yang berbeda. Penelitian ini membandingkan dua pendekatan berbeda dalam menerapkan suatu teori kedalam pembangunan perangkat lunak, yang pertama dengan menerapkan gamification dan yang kedua tanpa menerapkan gamification. Hal ini seusai dengan tujuan dari penelitian, yaitu untuk mengukur seberapa efisien penerapan teori gamification dalam memotivasi warga Bandung untuk bersama-sama pemerintah kota Bandung menjaga, memelihara serta memanfaatkan potensi yang dimiliki kota Bandung.

2.3.6. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi Android diluncurkan untuk umum pada musim gugur di tahun 2008. Android sangat berkembang pesat di industri karena dua aspek utama yaitu bersifat opensource dan model arsitekturya. Sebagai sebuah proyek yang bersifat opensource, memungkinkan android untuk sepenuhnya dipahami dan dianalisis mengenai fitur, penyelesaian pada bug program hingga hardware [8].


(21)

21

2.3.7. JSON (Javascript Object Notation)

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari bahasa pemograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3-Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemograman apapuun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Phyton dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut , menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data [9].

2.3.8. API (Aplication Programing Interface)

Application programming interface (API) adalah sekumpulan perintah, fungsi, komponen, dan protokol yang disediakan oleh sistem operasi ataupun bahasa pemograman tertentu yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun perangkat lunak.

Dalam suatu pemograman dibutuhkan setidaknya ribuan system call per detik oleh karena itu banyak programmer yang menggunakan API. Didalam API terdapat fungsi-fungsi/perintah untuk menggantikan bahasa yang digunakan dalam system calls dengan bahasa yang lebih mudah dimengerti oleh programmer. Fungsi yang dibuat dengan menggunakan API tersebut kemudian akan memanggil system call sesuai dengan sistem operasinya. Tidak tertutup kemungkinan nama dari system call sama dengan nama API [10].

Kelebihan pemograman menggunakan API adalah: 1. Portabilitas

Programmer yang menggunakan Api dapat menjalankan programnya dengan sistem operasi mana saja asalkan sudah terinstal API tersebut [10].

2. Mudah Dimengerti

API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call[10].


(22)

2.3.9. LBS (Location Based Service)

Location based service adalah service yang berfungsi untuk mencari dengan teknologi Global Positioning Service (GPS) dan Google’s Cell-based Location. Map dan layanan berbasis lokasi menggunakan garis lintang dan garis bujur untuk menentukan letak geografis, namun sebagai pengguna kita membutuhkan alamat atau posisi real time kita bukan nilai garis lintang dan garis bujur. Android menyediakan geocoder yang mendukung forward dan reverse geocoding. Menggunakan geocoder, anda dapat mengkorversi nilai garis lintang dan garis bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya [11].

2.3.10.Structure Analysis and Design Technique

Structure analysis and design technique atau SADT adalah metode untuk pengembangan sistem terstruktur yang dikembangkan pada tahun 1969 dan dikembangkan lebih lanjut pada tahun 1974. SADT membagi sistem ke dalam dua hal yaitu[12].

1. Sebagai benda (object) : objek, dokumen dan data

2. Sebagai kejadian (event) : kegiatan yang dilakukan manusia, perangkat lunak dan mesin

a. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari Data flow diagram yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. diagram konteks memberi gambaran tentang keseluruan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses[12].

b. Data Flow Diagram

Data flow diagram atau DFD adalah alat untuk menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran data pada sistem, dimana data berasal, tujuan data serta penyimpanan data. Ada 4 komponen utama dalam DFD yaitu [13]:


(23)

23

2. Arus data (Data Flow) 3. Proses (Process)

4. Penyimpanan data (Data Store)

DFD dapat dikatakan turunan dari diagram konteks, analisis lebih detail dari sistem dapat dilakukan dengan menurunkan DFD ke level 1,2,3 dan seterusnya. Penjelasan simbol pada diagram konteks dan DFD dapat dilihat di daftar simbol.

c. Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses digunakan untuk mendeskripsikan proses yang terjadi pada level yang paling dasar dalam DFD. Spesifikasi Proses berfungsi mendeskripsikan tahapan yang dilakukan untuk merubah masukan menjadi keluaran. Spesifikasi proses ditampilkan dalam bentuk form, logika proses yang ditulis pada spesifikasi proses harus jelas [14].berikut adalah tabel II.1 bentuk contoh form dari spesifikasi proses :

Tabel 2. 1Form Spesifikasi Proses [15]

No. Proses Keterangan

1. No Proses (Menyatakan nomor proses) Nama Proses (Menyatakan nama proses)

Sumber (Menyatakan sumber data yang menuju ke proses) Input (Menyatakan isi data yang masuk ke proses) Output (Menyatakan informasi yang keluar dari proses) Tujuan (Menyatakan tujuan informasi keluaran dari proses) Logika Proses (Menyatakan algoritma dari proses)

d. Kamus Data

Kamus data adalah deskripsi formal mengenai seluruh komponen-komponen yang ada pada data flow diagram. Pada tahap perancangan, komponen-komponen pada kamus data akan menjadi bahan untuk menyusun basis data [16]. Berikut adalah contoh tabel II.2 contoh form kamus data :

Tabel 2. 2Form Kamus Data [15]

Nama aliran data (Data yang digunakan)

How used (Proses apa saja yang digunakan)

Keterangan (Uraian singkat data yang digunakan)

Struktur data (Daftar komponen yang ada pada data yang digunakan)


(24)

Deskripsi (Jenis data dalam representasi komputer untuk masing-masing data.)

2.3.11.Object Oriented Analysis Design

Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup sistem. Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem [17].

a. Unified Modelling Language

Unified Modeling Language (UML) adalah termasuk ke dalam rumpun jenis pemodelan notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, Pemodelan ini berguna untuk membantu dalam menjelaskan dan merancang perangkat lunak yang dibangun dengan object-oriented (OO). UML merupakan standar terbuka yang dikelola oleh Open Management Group (OMG) yang berada dibawah naungan perusahaan-perusahaan konsorsium terbuka [17]. UML merupakan suatu bahasa pemodelan yang terdiri banyak model diantaranya adalah :

1. Use case Diagram

Use case adalah teknik untuk menggambarkan fungsional sebuah sistem. Use case diagram memperlihatkan hubungan diantara actor dan use case. Aktor mempresentasikan seorang pengguna atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk diuji kelayakan sistem [17].

2. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi diagram yang menunjukan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior, Sebuah Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah


(25)

25

skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek ini dalam use case. Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/event untuk menghasilkan output tertentu [17].

3. Class diagram

Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas, atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks di dalam kotak kelas tersebut. Operasi atau metode adalah fungsi fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas [17].

2.3.12.Google Analytics

Google Analytics adalah layanan gratis dari Google yang menampilkan statistik pengunjung sebuah situs web atau aplikasi mobile. Google Analytics dapat menelusuri pengunjung berdasarkan informasi halaman pengacu, termasuk mesin pencari, iklan, jaringan pay-per-click, email marketing, dan juga tautan yang terkandung dalam dokumen PDF. Jika diintegrasikan dengan AdWords, Google Analytics juga bermanfaat untuk menganalisis efektfitas iklan AdWords yang dipasang di Google. Dengan Google Analytics, pengguna dapat mengetahui iklan dan kata kunci apa yang paling banyak merujuk ke situs web pengguna. Aplikasi Google Analytics dapat di akses melalui alamat http://google.com/analytics/. Google Analytics juga digunakan untuk mengetahui kepadatan trafik dari website/blog. Dengan menggunakan Google Analytics seseorang dapat membuat report tentang trafik website/blog dalam jangka waktu


(26)

harian, mingguan, atau bulanan. Untuk mendaftar pada Google Analytics, seseorang hanya perlu memiliki akun Google[23].

Terdapat 4 komponen utama yang menjelaskan cara kerja Google Analytics yaitu :

1. Collection

Merupakan aktivitas pengambilan data interaksi penggunapada saat menggunakan web atau aplikasi. Data interaksi diambil dari website, aplikasi mobile, atau media digital lainnya yang terkoneksi. Untuk pengambilan data pada website, google analytics menggunakan javascript sedangkan pada aplikasi mobile terdapat kode tambahan yang yang harus disematkan pada aplikasi mobile yang akan dilacak.

2. Configuration

Merupakan pengaturan bagaimana data akan diproses. Pada tahap ini Googleanalytics akan mengimplementasikan pengaturan yang telah anda setting saat pertama kali anda menggunakan atau membuat web properties yang baru pada googleanalytics. Sesuai dengan setting yang dilakukan data tersebut akan disimpan pada database di serverGoogle untuk selanjutnya dilakukan processing. 3. Processing

Setelah data interaksi pengguna ( biasa disebut dengan “hits” ) telah dikumpulkan di serverGoogle, maka akan dilakukan proses transformasi data dimana data yang masih berbentuk raw akan dirubah menjadi data yang dapat digunakan untuk reporting.

4. Reporting

Memberikan akses untuk hasil data yang telah ditransformasikan, kita dapat melihat hasil report tersebut pada userinterface dari Googleanalytics yang biasa kita gunakan saat ini.

2.3.13.Skala Guttman

Skala Guttman yaitu skala yang menginginkan jawaban tegas seperti jawaban benar-salah, ya-tidak, pernah – tidak pernah. Untuk jawaban positif seperti setuju, benar, pernah dan semacamnya diberi skor 1; sedangkan untuk jawaban negatif


(27)

27

seperti tidak setuju, salah, tidak, tidak pernah, dan semacamnya diberi skor 0. Dengan skala ini, akan diperoleh jawaban yang tegas yaitu Ya - Tidak, Benar - Salah dan lain-lain. Skala ini dapat pula dibentuk dalam bentuk checklist atau pilihan ganda. Skor 1 untuk skor tertinggi dan skor 0 untuk terendah.[3]:

Tabel 2. 3Tabel Pembobotan Nilai Skala Guttman

Jawaban Pertanyaan Skor

Ya/Setuju/Benar 1

Tidak/Salah 0

Untuk mengetahui posisi presentase jawaban “ya” yang diperoleh dari kuesioner maka dihitung terlebih dahulu kemudian ditempatkan dalam rentang skala presentase sebagai berikut:

Jawaban “ya”: 1 x 100% = 100%

Jawaban “tidak”: 0 x 100% = 0% (sehingga tidak perlu dihitung)

Y = Jumlah pertanyaan

Tabel 2. 4Titik Kesuaian

Jawaban Keterangan 0% - 49.99% Tidak Sesuai


(28)

(29)

29

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasikan permasalahan yang terdapat pada sistem yang akan dibangun serta menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis pengguna, dan analisis penerapan gamification.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran dari masalah-masalah yang mendasaridilakukannya penelitian ini. Analisis masalah meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Belum ada penelitian lebih mendalam yang mengukur motivasi pengguna dalam menggunakan aplikasi yang telah dibuat, khususnya domain kasus pelayanan masyarakat.

2. Kurangnya motivasi dari masyarakat dalam memelihara dan memanfaatkan fasilitas umum berakibat pada kerja sama antara Pemerintah Kota Bandung dan warganya yang tidak bersinergi satu sama lain dalam rangka menyelenggarakan ketertiban, kebersihan, dan keindahan.

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis dimaksudkan untuk menganalisis fungsionalitas dan alur dari aplikasi yang telah ada pada lingkup yang sama dengan perangkat lunak pada penelitian ini. Hal ini bertujuan untuk memilah fungsionalitas dan alur yang akan diadopsi pada sistem yang akan dibangun berdasarkan manfaat yang telah dihasilkan dari aplikasi yang dianalisis dan mencari keunikan dari perangkat lunak yang akan dibangun pada penelitian ini.

Ada pun analisis yang dilakukan pada aplikasi sejenis dibagi kedalam dua analisis untuk mengadopsi fitur dari aplikasi bertema citizen journalism dan analisis untuk mengadopsi konsep gamification.


(30)

1.1.2.1. Analisis Aplikasi Bertema Citizen Journalism

Pada tahapan ini terdapat dua aplikasi yang akan dianalisis diantaranya adalah crime zone dan aplikasi pelaporan pedagang kaki lima liar dengan pertimbangan kedua aplikasi ini berada pada platform android dan memiliki konsep yang sama.

1. Crime Zone

CrimeZone adalah aplikasi dengan platfrom Windows Phone berkonsep citizen Journalism yang berfokus untuk melaporkan kejahatan disekitar penggunanya. Latar belakang dibangunnya aplikasi CrimeZone ini karena kurangnya kewaspadaan masyarakat kepada kejahatan yang bisa terjadi kapan saja dimana saja. Aplikasi CrimeZone memungkinkan penggunanya untuk mengirim laporan kejahatan berupa foto kejahatan, judul kejahatan, kategori kejahatan, deskripsi kejahatan, waktu kejahatan dan alamat kejahatan. Pengguna juga akan mendapatkan notification saat berada di lokasi rawan kejahatan. Berikut adalah tampilan salah satu menu dari aplikasi CrimeZonePada Gambar 3.1:


(31)

31

Aplikasi CrimeZone juga mempunyai halaman web untuk admin yang berfungsi untuk melihat statistik pengguna, melihat postingan pengguna, mengelola data lokasi kejahatan, menerima laporan pengguna bila ada postingan yang tidak sesuai. Berikut tampilan halaman web laporan kejahatan aplikasi CrimeZone pada Gambar 3.2:

Gambar 3. 2Tampilan Laporan Kejahatan Aplikasi CrimeZone.

Beberapa komponen yang ada pada aplikasi CrimeZone adalah:

a. Pengguna bisa memposting pelanggaran yang merugikan di sekitarnya b. Pengguna bisa mendapatkan notification dari aplikasi saat berada di zona

rawan kejahatan

c. Aplikasi CrimeZone dibagi kedalam 2 subsistem yaitu subsistem web untuk pengolahan data yang dilakukan oleh admin dan subsistem mobile yang digunakan oleh masyarakat

2. Aplikasi Pelaporan Pedagang Kaki Lima Liar (POLPP)

Aplikasi pelaporan pedagang kaki lima liar adalah sebuah aplikasi mobile dengan sistem operasi android. Pengguna dapat mengetahui di mana saja letak zona merah, zona kuning, zona hijau pedagang kaki lima berdasarkan data terbaru dari Satpol PP kota Bandung. Selain itu pengguna juga dapat melaporkan pelanggaran yang dilakukan pedagang kaki lima, melaporkan di sini sesuai


(32)

dengan pengertian citizenjournalism yaitu jurnalisme bisa dilakukan oleh masyarakat secara formal, kegiatan yang dilakukan sama dengan para wartawan pada umumnya yaitu mengumpulkan informasi, menulis berita, mengedit dan menyiarkannya. Pengguna juga dapat mengetahui apakah laporan yang dilaporkannya sedang ditindak lanjuti, telah selesai ditindak lanjuti ataupun tidak ditindak lanjuti sama sekali.Berikut adalah tampilan antarmuka untuk subsistem mobile polpp pada Gambar 3.3:

Gambar 3. 3Tampilan Splashscreen Aplikasi POLPP.

Aplikasi CrimeZone juga mempunyai halaman web untuk admin yang berfungsi untuk melihat statistik pengguna, melihat postingan pengguna, mengelola data lokasi zona PKL, menerima laporan pengguna bila ada postingan yang tidak sesuai. Berikut tampilan halaman web laporan pelanggaran pedagang kaki lima liar aplikasi POLPPpada gambar 3.4 :


(33)

33

Gambar 3. 4 Tampilan Halaman Web Laporan Pelanggaran Pedagang Kaki Lima Liar Aplikasi POLPP.

Beberapa komponen yang ada pada Aplikasi POLPP adalah :

1. Pengguna bisa memposting pelanggaran yang merugikan di sekitarnya.

2. Pengguna bisa mendapatkan notification dari aplikasi saat berada di zona PKL.

3. Aplikasi POLPP dibagi kedalam 2 subsistem yaitu subsistem web untuk pengolahan data yang dilakukan oleh admin dan subsistem mobile yang digunakan oleh masyarakat.

Berdasarkan komponen-komponen yang ada pada kedua aplikasi tersebut maka dapat dilakukan analisis perbandingan dari kedua aplikasi tersebut dengan menggunakan parameter yang harus ada pada sebuah aplikasi yang bersifat publik. Analisis kedua aplikasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 3. 1:


(34)

Tabel 3. 1 Analisis Perbandingan Aplikasi Sejenis

Komponen

Pembanding CrimeZone POLPP

Input Setiap pelanggaran yang dilaporkan terdiri dari foto kejahatan, judul kejahatan, kategori kejahatan, deskripsi kejahatan, waktu kejahatan dan alamat kejahatan

Setiap pelanggaran yang dilaporkan terdiri dari foto pelanggaran yang dilakukan oleh pedagang kaki lima di zona merah, deskripsi pelanggaran, dan lokasi zona merah

Process Setiap foto pelanggaran yang dilaporkan akan langsung muncul pada aplikasi CrimeZone . Admin akan melakukan validasi saat ada laporan yang tidak sesuai yang dilaporkan oleh pengguna lain

Setiap foto pelanggaran yang dilaporkan akan langsung muncul pada aplikasi POLPP . Admin akan melakukan validasi saat ada laporan yang tidak sesuai yang dilaporkan oleh pengguna lain

Output Keluaran yang dihasilkan aplikasi

CrimeZone berupa foto kejahatan, kategori kejahatan, judul kejahatan, deskripsi kejahatan, alamat kejahatan dan lokasi kejahatan.

Keluaran yang dihasilkan aplikasi

CrimeZone berupa foto pelanggaran, deskripsi kejahatan, lokasi zona merah

Akurat Belum adanya validasi dari setiap laporan yang dipublikasi, akan tetapi terdapat fungsionalitas untuk melaporkan setiap konten kejahatan yang tidak sesuai.

Setiap peristiwa yang berhasil dipublikasi sudah melewati tahap moderasi atau validasi dari administrator.

Ketelitian Setiap kejahatan yang dilaporkan dapat dikatakan terperinci karena terdapat deskripsi peristiwa, waktu, tempat, dan identitas pelapor.

Setiap peristiwa yang dilaporkan dapat dikatakan terperinci karena terdapat deskripsi peristiwa, waktu, tempat, dan identitas pelapor.

Kejujuran Terdapat beberapa fungsionalitas seperti komentar, suka, serta lapor guna memberikan tempat bagi pengguna lain untuk memberikan respon pada setiap peristiwa yang terpublikasi.

Terdapat beberapa fungsionalitas seperti komentar, suka, serta lapor guna memberikan tempat bagi pengguna lain untuk memberikan respon pada setiap peristiwa yang terpublikasi.

Transparan Setiap laporan tindak kejahatan yang terpublikasi terdapat data yang transparan karena didukung dengan terperincinya peristiwa yang dilaporkan.

Setiap laporan tindak pelanggaran yang terpublikasi terdapat data yang transparan karena didukung dengan terperincinya peristiwa yang dilaporkan.

Kebebasan Setiap lapisan masyarakat dapat melaporkan peristiwa apapun yang terjadi di sekitarnya dan tidak terikat oleh kelompok manapun.

Setiap lapisan masyarakat dapat melaporkan peristiwa apapun yang terjadi di sekitarnya dan tidak terikat oleh kelompok manapun.


(35)

35

Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisis kedua aplikasi tersebut adalah aplikasi yang akan dibangun akan memiliki beberapa fungsionalitas yang sama seperti pada aplikasi yang telah dijelaskan sebelumnya, Fungsionalitas yang sama ini dijelaskan padaTabel 3. 2:

Tabel 3. 2 Fungsionalitas Yang Akan Diterapkan

Komponen

Fungsionalitas Deskripsi Alasan

Input Setiap pelaporan perusakan fasilitas umum terdiri dari foto pelanggaran, judul pelanggaran, deskripsi pelanggaran, waktu pelanggaran dan lokasi pelanggaran. Sedangkan untuk pelaporan fasilitas umum yang rusak terdiri dari foto fasilitas umum yang rusak, deskripsi kerusakan dan lokasi fasilitas umum yang rusak

Karena suatu informasi akan lebih akurat jika didukung dengan media visual berupa gambar serta bahan pendukung lainnya seperti judul, deskripsi, waktu dan alamat.

Process Setiap foto perusakan dan fasilitas umum yang rusak yang dilaporkan akan langsung muncul pada aplikasi. Admin akan melakukan validasi saat ada laporan yang tidak sesuai yang dilaporkan oleh pengguna lain

Karena ketersediaan informasi yang cepat mengenai pe dagang kaki lima dibutuhkan oleh masyarakat.

Output Keluaran yang dihasilkan aplikasi untuk pelaporan perusakan berupa foto perusakan, deskripsi perusakan, lokasi perusakan. Sedangkan untuk Pelaporan fasilitas umum yang rusak berupa foto fasilitas umum yang rusak, deskripsi kerusakan dan lokasi fasilitas umum yang rusak

Karena suatu informasi akan lebih akurat jika didukung dengan media visual berupa gambar serta bahan pendukung lainnya seperti deskripsi, waktu dan lokasi.

1.1.2.2. Analisis Aplikasi dengan Konsep Gamification

Pada tahapan ini aplikasi yang akan dianalisis adalah swarm(dari Foursquareinc)dengan pertimbangan kedua aplikasi ini berada pada platform android dan memiliki konsep yang sama.


(36)

1. Swarm

Swarm adalah sebuah jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya untuk saling berbagi tempat yang mereka kunjungi, dengan begitu kita dapat mencari tempat-tempat menarik yang ingin kita kunjungi seperti, café, restaurant, hotel, tempat wisata, tempat berbelanja dan lain sebagainya yang banyak orang rekomendasikan. Swarm adalah generasi kedua setelah foursquare yang lebih mengutamakan penentuan lokasi pengguna secara otomatis, tanpa perlu untuk melakukan check-in terlebih dahulu. Swarm memanfaatkan sebuah algoritma bernama Pilgrim yang bisa mencari lokasi pengguna dengan membandingkan database lokasi yang sudah swarm miliki dengan posisi pengguna yang didapat dari GPS, pemancar Wi-Fi, dan pemancar jaringan mobile. Pengguna dapat melakukan "check-in" (menandai tempat yang mereka kunjungi) di berbagai tempat melalui smartphone mereka. Setiap pengguna melakukan "check-in", sistem akan memberi pengguna “point” dan "badge" (lencana). Berikut adalah tampilan salah satu menu dari aplikasi swarm pada gambar 3.5:

Gambar 3. 5 Tampilan Aplikasi Swarm.

Konsep gamification pada aplikasi foursquare seperti badges, pangkat, sticker dipindahkan ke aplikasi swarm. Berikut tampilan dari halaman badges pada gambar 3.6:


(37)

37

Gambar 3. 6 Tampilan Koleksi Badges pada Aplikasi Swarm.

Berdasarkan komponen-komponen yang ada pada kedua aplikasi tersebut maka dapat dilakukan analisis perbandingan dari kedua aplikasi tersebut dengan menggunakan parameter komponen sistem informasi dan prinsip gamification. Analisis kedua aplikasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 3. 3:

Tabel 3. 3 Analisis Perbandingan Aplikasi Sejenis

Komponen Pembanding

Swarm

Point Pengguna akan mendapatkan point apabila menyelesaikan misi atau misi tertentu seperti check-in pada lokasi yang telah ditentukan.

Level Level/tingkatan pengguna diukur berdasarkan badges yang dimiliki, semakin tinggi levelbadges yang dimiliki maka semakin tinggi level

penggunanya

Leaderboard Daftar peringkat/level pengguna diukur dari aktivitas pengguna di

Swarm.

Badge Badges untuk pemula adalah "Newbie". Badges tertinggi adalah "I'm on a boat!".

Challenge Challenge yang ditawarkan berupa sesering mungkin melakukan


(38)

Komponen Pembanding

Swarm

check-in utnuk mendapatkan badge

tertentu dan meningkatkan level

atau urutan pada leaderboard. Social Engagement

Loop

Social Engagement Loop yang diterapkan berupa persaingan antar pengguna untuk saling meningkatkan level badge yang mereka miliki.

Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisis kedua aplikasi tersebut adalah aplikasi yang akan dibangun akan memiliki beberapa fungsionalitas yang sama seperti pada aplikasi yang telah dijelaskan sebelumnya, Fungsionalitas yang sama ini dijelaskan padaTabel 3.4:

Tabel 3. 4 Fungsionalitas Yang Akan Diterapkan

Komponen Fungsionalitas

Deskripsi Alasan

Point Sistem point yang akan dipakai pada aplikasi ini adalah

Experience Point dan

Contribution Point.

Pengguna akan mendapatkan

point yang terbagi menjadi dua setelah menyelsaikan misi atau misi, Experience Point

akan berpengaruh kepada level

pengguna sehingga untuk naik

level pengguna harus memiliki cukup point, sedangkan

Contribution Point adalah point yang dapat dikumpulkan untuk ditukar dengan reward

tertentu.

Level user Level user dibuat untuk status sosial pengguna dalam aplikasi. Semakin sering pengguna

menyelesaikan suatu misi maka akan semakin banyak

contribution point yang dikumpulkan dan akan membuat

level pengguna semakin tinggi. Semakin tinggi level-nya dan semakin banyak misi yang diselesaikan memungkin kan

. Level user dibuat agar

pengguna bangga dengan level

yang dimilikinya. Juga agar

pengguna terus melakukan kegiatan dalam aplikasi untuk mendapatkan point. Kegiatan untuk mendapat-kan point ini dapat menjadi tujuan

pengguna dalam

menggunakan aplikasi. Selain itu, level user dapat menjadi


(39)

39

Komponen Fungsionalitas

Deskripsi Alasan

pengguna untuk menjadi admin regional untuk membantu memvalidasi parameter misi yang sedang diselesaikan oleh

pengguna lain

area kompetisi pada aplikasi dimana sesama pengguna

saling berlomba untuk menjadi pengguna dengan

level tertinggi.

Leaderboard Leaderboard merupakan papan perbandingan nilai pengguna

yang disusun berdasarkan point,

level, badge, dan challange

yang pernah diselesaikan dari yang terbesar sampai ke yang terkecil.

Dengan menggunakan

leaderboard pengguna diharapkan dapat termotivasi untuk bersaing antar sesama pengguna meningkatkan point,

level, badge, dan challenge

sebanyak mungkin.

Badge Badge merupakan reward yang diberikan kepada pengguna

dengan syarat tertentu. Setiap

badge memiliki syarat untuk mendapatkannya.

Sama dengan point, badge

juga diberikan sebagai reward apabila telah menyelesaikan misi tertentu, tujuannya mengapresiasi apa yang telah mereka lakukan, namun pemberian badge bersifat spesial, dalam artian pengguna mendapatkan badge ketika telah menyelsaikan misi khusus atau telah memenuhi kondisi tertentu.

Challenge / misi Challenge yang diterapkan berupa misi-misi untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan pemanfaatan dan pemeliharaan fasilitas umum.

Challenge atau misi merupakan kegiatan dalam apalikasi yang dapat membuat pengguna merasa tertantang untuk masuk lebih jauh kedalam aplikasi.

Social Engagement Loop Social Engagement Loop yang diunggulkan adalah reward

yang bisa ditukar dengan

contribution point, bentuk

reward ini hadiah yang ada hubungannya dengan promosi dari potensi yang dimiliki kota bandung, seperti tiket gratis naik

Bandros.

Social Engagement Loop merupakan perputaran sosial dalam aplikasi untuk mengikat pengguna. Social engagement loop bertujuan agar pengguna kembali ke aplikasi dan jika beruntung akan membawa pengguna baru.


(40)

ditambah fungsionalitas baru yang uniquetidak terdapat pada kedua aplikasi tersebut seperti :

a. Validasi parameter misi yang sedang diselesaikan oleh para pengguna dilakukan oleh admin yang membuat misi itu sendiri.

b. Sabilulungan adalah kegiatan membantu sesama pengguna untuk menjadi saksi kegiatan atau misi yang sedang diselesaikan dengan memfoto kegiatan yang sedang dilakukan oleh pengguna lain.

c. Autentifikasi untuk mengklaim reward (kadedeuh) dari hasil penyelesaian quests.

d. Promote adalah suatu fitur untuk mempromosikan sesama pengguna atau pengguna itu sendiri untung menjadi admin regional yang nantinya akan membantu kerja admin-sistem untuk memvalidasi setiap kegiatan/misi yang sedang dikerjakan oleh pengguna lain.

e. Vote adalah fitur untuk memilih user dengan kriteria tertentu untuk menjadi admin regional (salah satunya dengan level, badge, dan misi terbanyak).

3.1.3 Analisis Pengguna

Pada penelitian ini analisis pengguna dibagi menjadi tiga bagian, diantaranya adalah:

a. Analisis pengguna berdasarkan tingkat kemampuan dan pengalaman dapat dilihat pada Tabel 3. 5:

Tabel 3. 5 Analisis Pengguna Berdasarkan Tingkat Kemampuan

Jenis Pengguna Kemampuan pengguna

Administrator Keterampilan menggunakan komputer

pernah mengoperasikan komputer minimal tiga bulan

Pengetahuan sistem Mempunyai pengetahuan tentang sistem pengolahan data berbasis web

Pengalaman menggunakan aplikasi

Mempunyai pengalaman dalam menggunakan aplikasi content management berbasis web

Pendidikan Minimum perguruan tinggi

Tingkat kemampuan membaca Mempunyai kemampuan membaca tingkat sedang sampai dengan tinggi Keterampilan mengetik Mempunyai keterampilan menulis


(41)

41

Jenis Pengguna Kemampuan pengguna

atau mengetik rata-rata yaitu 40 kata setiap menitnya.

Kemampuan berbahasa Dapat berbahasa Indonesia

Admin Regional Keterampilan menggunakan komputer

pernah mengoperasikan komputer minimal tiga bulan

Pengetahuan sistem Mempunyai pengetahuan tentang sistem pengolahan data berbasis web

Pengalaman menggunakan aplikasi

Mempunyai pengalaman dalam menggunakan aplikasi content management berbasis web

Pendidikan Minimum perguruan tinggi

Tingkat kemampuan membaca Mempunyai kemampuan membaca tingkat sedang sampai dengan tinggi Keterampilan mengetik Mempunyai keterampilan menulis atau mengetik rata-rata yaitu 40 kata setiap menitnya.

Kemampuan berbahasa Dapat berbahasa Indonesia Masyarakat Keterampilan menggunakan

smartphone

Dapat menggunakan perangkat dengan sistem operasi android

Pengetahuan sistem Mempunyai pengetahuan dasar tentang media sosial dan penggunaan map pada aplikasi

mobile

Pengalaman menggunakan aplikasi

Mempunyai pengalaman dalam menjalankan aplikasi pada sistem operasi android tentang social media dan map

Pendidikan Sekolah menengah hingga perguruan tinggi

Tingkat kemampuan membaca Mempunyai kemampuan membaca tingkat sedang sampai dengan tinggi Keterampilan mengetik Mempunyai keterampilan mengetik

pada perangkat mobile

Kemampuan berbahasa Dapat berbahasa Indonesia

b. Analisis pengguna berdasarkan karakteristik kebutuhan pengguna, tugas dan pekerjaan dapat dilihat pada Tabel 3.6:

Tabel 3. 6 Analisis Pengguna Berdasarkan Kebutuhan/Tugas/Pekerjaan

Jenis Pengguna Kebutuhan/Tugas/Pekerjaan Administrator Jenis pengguna

dalam sistem

Pengelola konten pada aplikasi yang mempunyai tugas mengolah data pada aplikasi

web(pengelolaan data fasum, pembuatan misi, validasi kegiatan)


(42)

terus-Jenis Pengguna Kebutuhan/Tugas/Pekerjaan penggunaan menerus

Kebutuhan dalam sistem

Pengelola konten dalam aplikasi

Pelatihan Dibutuhkan pelatihan pengolahan data berbasis

Wet Admin Regional Jenis pengguna

dalam sistem

Pengelola data fasilitas umum yang dapat digamification (pembuatan misi, validasi kegiatan)sesuai dengan regional tertentu

Intensitas penggunaan

Pembuatan misi dan validasi kegiatan dilakukan pada waktu-waktu tertentu

Kebutuhan dalam sistem

Pengelola data summary untuk pengambilan Keputusan

Pelatihan Dibutuhkan pelatihan penggunaan aplikasi web

Masyarakat Jenis pengguna dalam sistem

Menjadi pelaku misi-misi mengenai fasilitas umum yang digamification

Intensitas penggunaan

Penggunaan aplikasi dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

c. Analisis sample user berdasarkan pengelompokan tipe motivasi kerja menurut DouglasMcGregor, yang nantinya akan berpengaruh pada penyerapan metode

gamification yang diterapkan bagi masing-masing kepribadian pengguna. Ada pun pengklasifikasian tipe motivasi kerja tersebut dapat dilihat pada Tabel 3. 7:

Tabel 3. 7 Analisis Pengguna Berdasarkan Tipe Motivasi

Tipe Motivasi Deskripsi

Kecenderungan Terhadap Penggunaan Gadget Manusia berdasarkan teori X

1.Malas dan tidak suka bekerja

2.Tidak mempunyai keinginan untuk mecapai prestasi yang optimal dan selalu menghindar dari tanggungjawab dengan mengkambing

hitamkan orang lain. 3.Lebih suka dibimbing,

diperintah, dan diawasi dalam melaksanakan pekerjaannya.

4.Lebih suka mementingkan diri sendiri tidak


(43)

43

Tipe Motivasi Deskripsi

Kecenderungan Terhadap Penggunaan

Gadget

mempedulikan tujuan organisasi.

Manusia

berdasarkan teori Y

1.Rajin dan menganggap sesungguhnya bekerja sama wajarnya dengan bermain dan beristirahat, bahkan banyak karyawan yang tidak betah dan kesal jika tidak bekerja. 2.Adanya keinginan

untuk maju dan mencapai prestasi kerja yang optimal.

3.Selalu berusaha mencapai sasaran organisasi dan mengembangkan dirinya untuk mencapai sasaran perusahaan.

Lebih sering

Berdasarkan deskripsi yang telah dipaparkan pada tabel 3. 7 maka akan dilakukan pengelompokan terhadap calon pengguna berdasarkan motivasinya, hal tersebut dilakukan dengan melakukan penyebaran kuesioner terhadap 15 orang anggota komunitas aleut yang akan menjadi sample user pada penelitian penerapan gamification ini. Kuesioner ini terdiri dari beberapa pertanyaan yang akan menentukan jenis pengguna berdasarkan motivasinya. Kuesioner yang dibuat berdasarkan aturan dari skala likert dari skala 1 sampai 5.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Didalam analisis kebutuhan fungsional digambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun. Analisis ini dibagi menjadi dua subsistem yaitu subsistem web dengan pendekatan terstruktur menggunakan data flow diagram (DFD) dan spesifikasi proses DFD, sedangkan untuk subsistem mobile dengan pendekatan orientasi object menggunakan use case diagram, activity diagram, classdiagram dan sequencediagram.


(44)

3.1.4.1. Model Analisis Sub Sistem Web

1. Diagram E-R

Diagram E-R menggambarkan entitas-entitas yang terdapat dalam suatu sistem atau perangkat lunak berikut relasi yang terjadi di dalamnya. Relasi atau hubungan antar entitas pada diagram ini akan menjadi referensi dalam tahap perancangan tabel-tabel, berikut adalah gambar dari diagram E-R:


(45)

(46)

2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang teriri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem, di dalamnya terdapat input, process dan output. Diagram konteks untuk aplikasi Bandung public facilities gamification pada sisi web dapat dilihat pada Gambar 3.8 :

Gambar 3. 8 Gambar Diagram Konteks Sub Sistem Web. DFD Level 1

Data flow diagram level 1 dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.9:


(47)

47

Gambar 3. 9 Gambar Data Flow Diagram Level 1 Sub Sistem Web.

3. DFD Level 2 Proses 1.1

Data flow diagram level 2 proses 1 dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.10:


(48)

Gambar 3. 10 Gambar DFD Level 2 Proses 1.1 Sub Sistem Web.

4. DFD Level 2 Proses 2.1

Data flow diagram level 2 proses 2 dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.11:


(49)

49

5. DFD Level 2 Proses 3.1

Data flow diagram level 2 proses 3 dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.12:

Gambar 3. 12 Gambar DFD Level 2 Proses 3.1 Sub Sistem Web.

6. DFD Level 2 Proses 4.1

Data flow diagram level 2 proses 4 dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.13:


(50)

Gambar 3. 13 Gambar DFD Level 2 Proses 4.1 Sub Sistem Web.

7. DFD Level 2 Proses 5.1

Data flow diagram level 2 proses 5 dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.14:


(51)

51

8. DFD Level 2 Proses 6.1

Data flow diagram level 2 proses 6 dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.15:

Gambar 3. 15 Gambar DFD Level 2 Proses 6.1 Sub Sistem Web.

9. Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses adalah penggambaran lebih rinci dari DFD, spesifikasi proses ini digambarkan dalam bentuk narasi dan hanya menggambarkan setiap aliran data yang merupakan akhir dari suatu proses pengolahan data. Spesifikasi proses dijelaskan pada Tabel 3.8:

Tabel 3. 8Table Spesifikasi Proses

No Proses Keterangan

1 No Proses 1.1

Nama Proses Login Kabid atau administrator Sumber Kabid atau administrator Input Data login

Output Info login berhasil/gagal Tujuan Kabid atau administrator

Logika Proses 1. Kabid atau administrator memasukan data login

2. Sistem akan memerikasa data login tersebut ke database


(52)

No Proses Keterangan masuk ke halaman menu.

4. Jika data logingagal, maka akan tampil halaman login invalid dan kembali ke proses 1

2 No Proses 1.2

Nama Proses Lupa passwod

Sumber Kabid atau administrator Input Data pengguna

Output Info pengguna

Tujuan Kabid atau administrator

Logika Proses 1. Kabid atau administrator memilih lupa password

2. Kabid atau administrator memasukan data pengguna berupa

username dan alamat email untuk mengirimkan link untuk mereset password

3. Jika username benar, maka sistem akan memberikan email balasan berupa data login yang benar

4. Jika username salah, maka sistem akan memberikan email balasan berupa informasi bahwa username yang dimasukan salah.

3 No Proses 2.1

Nama Proses Ubah Data Fasum Sumber Kabid Aset

Input Data fasum

Output Info fasum Tujuan Kabid Aset

Logika Proses 1. Kabid akan mencari lalu memilih data yang akan diubah di dalam database

2. Sistem akan menampilkan form dari data yang sudah dipilih sebelumnya

3. Kabid akan memilih field mana yang akan diubah dari data tersebut, jika sudah selesai kabid dapt menekan tombol simpan untuk meyimpan ke dalam database

4 No Proses 2.2

Nama Proses Tambah Data Fasum Sumber Administrator

Input Data fasum

Output Info fasum Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator memilih fungsionalitas tambah data fasum 2. Sistem akan menampilkan form yang harus diisi oleh

administrator untuk menabah data fasum yang baru

3. Jika sudah selesai administrator dapat menyimpannya dengan menekan tombol simpan

4. Setelah tombol simpan ditekan, sistem akan memeriksa apakah nama fasum yang baru ditambah suda ada pada database, jika sudah ada maka admin akan diberi peringatan dan diarahkan pada halaman tambah data fasum, jika belum


(53)

53

No Proses Keterangan

ada maka data yang sudah dimasukan akan langsung tersimpan di dalam database

5 No Proses 2.3

Nama Proses Hapus Data Fasum Sumber Kabid Aset

Input Data fasum

Output Info fasum Tujuan Kabid Aset

Logika Proses 1. Kabid akan memilih proses hapus data fasum

2. Sistem akan menampilkandata fasum yang dari database 3. Kabid akan mencari dan memilih data fasum yang akan

dihapus

4. Jika kabid sudah memilih data yang akan dihapus, kabid harus menekan tombol hapus

5. Sistem akan menampilkan message box dengan 2 pilihan tombol, jika tombol hapus ditekan makadata yang sudah dipilih akan dihapus dari database, jika tombol batal yang ditekan maka eksekusi akan dibatalkan

6 No Proses 3.1

Nama Proses Cari Data Pelaporan Fasum Sumber Administrator

Input Data pelaporan Output Info pelaporan Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator memilih fungsionalitas cari data pelaporan fasum

2. Sistem akan menampilkan data pelaporan fasum yang ada di dalam database pada halaman tersebut

7 No Proses 3.2

Nama Proses Hapus data pelaporan fasum Sumber Administrator

Input Data pelaporan Output Info pelaporan Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator akan memilih proses hapus data pelaporan fasum

2. Sistem akan menampilkandata pelaporan fasum yang dari database

3. Administrator akan mencari dan memilih data pelaporan fasum yang akan dihapus

4. Jika administrator sudah memilih data yang akan dihapus, kabid harus menekan tombol hapus

5. Sistem akan menampilkan message box dengan 2 pilihan tombol, jika tombol hapus ditekan maka data yang sudah dipilih akan dihapus dari database, jika tombol batal yang ditekan maka eksekusi akan dibatalkan


(54)

No Proses Keterangan 8 No Proses 3.3

Nama Proses Validasi Data Pelaporan Fasum Sumber Administrator

Input Data pelaporan Output Info pelaporan Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator menekan tombol ya untuk laporan yang sesuai dan benar

2. Administrator menekan tombol tidak untuk laporan yang tidak sesuai dan tidak benar

3. Sistem menampilkan status laporan fasum 9 No Proses 4.1

Nama Proses Buat Gamification Fasum Sumber Administrator

Input Data gamification Output Info gamification Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Sistem akan menampilkan form yang harus diisi oleh administrator untuk menabah gamification fasum yang baru 2. Jika sudah selesai administrator dapat menyimpannya

dengan menekan tombol simpan 10 No Proses 4.2

Nama Proses Cari Gamification Fasum Sumber Administrator

Input Data gamification Output Info gamification Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator memilih fungsionalitas carigamification

fasum

2. Administrator memasukan kata kunci pada kolom pencarian

gamification fasum

3. Sistem menampilkan data grid viewgamification fasum 11 No Proses 4.3

Nama Proses Hapus Gamification Fasum Sumber Administrator

Input Data gamification Output Info gamification Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator memilih fungsionalitas hapusgamification

fasum

2. Sistem akan menampilkan data gamification fasum yang dari database

3. Administrator akan mencari dan memilih data gamification

fasum yang akan dihapus

4. Jika administrator sudah memilih data yang akan dihapus, kabid harus menekan tombol hapus


(55)

55

No Proses Keterangan

5. Sistem akan menampilkan message box dengan 2 pilihan tombol, jika tombol hapus ditekan maka data yang sudah dipilih akan dihapus dari database, jika tombol batal yang ditekan maka eksekusi akan dibatalkan

12 No Proses 4.4

Nama Proses Validasi gamification

Sumber Administrator Input Data gamification Output Info gamification Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator akan menerima notifikasi apabila ada misi yang harus divaildasi

2. Administrator akan memeriksa parameter yang digunakan untuk memvalidasi misi yang ada seperti judul, lokasi, foto, saksi

3. Jika setelah diperiksa dan hasilnya sesuai, administrator akan memberi status valid jika tidak akan diberi status tidak

valid

13 No Proses 5.1

Nama Proses Ubah Data Pengguna Subsitem Web

Sumber Kabid Aset Input Data pengguna Output Data pengguna Tujuan Kabid Aset

Logika Proses 1. Kabid akan mencari lalu memilih data yang akan diubah di dalam database

2. Sistem akan menampilkan form dari data yang sudah dipilih sebelumnya

3. Kabid akan memilih field mana yang akan diubah dari data tersebut, jika sudah selesai kabid dapt menekan tombol simpan untuk meyimpan ke dalam database

14 No Proses 5.2

Nama Proses Tambah Data Pengguna Subsistem Web

Sumber Administrator Input Data pengguna Output Data pengguna Tujuan Administrator

Logika Proses 1. Administrator memilih fungsionalitas tambah data pengguna

2. Administrator memasukan data pengguna

3. Setelah tombol simpan ditekan, sistem akan memeriksa apakah id pengguna yang baru ditambah sudah ada pada database, jika sudah ada maka admin akan diberi peringatan dan diarahkan pada halaman tambah data pengguna, jika belum ada maka data yang sudah dimasukan akan langsung tersimpan di dalam database


(1)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT berkat Rahmat dan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat beserta salam semoga senantiasa terlimpah curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para sahabatnya, hingga kepada umatnya hingga akhir zaman, amin.

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat Memeperoleh gelar Sarjana pada Program Study Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Adapun judul skripsi yang penulis ajukan adalah

“STUDI PENERAPAN GAMIFICATION DALAM MELIHAT MOTIVASI PENGGUNA APLIKASI PELAPORAN FASILITAS UMUM KOTA BANDUNG“

Dalam penulisan skripsi ini tentunya tidak lepas dari kekurangan, baik aspek kualitas maupun aspek kuantitas dari materi penelitian yang disajikan. Semua ini didasarkan dari keterbatasan yang dimiliki penulis.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna sehingga penulis membutuhkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kemajuan pendidikan di masa yang akan datang.

Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namum berkat bimbingan, bantuan, nasihat dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik. Untuk itu penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah mencurhakan rahmat dan hidayahnya hingga detik ini.

2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga, pikiran, memberikan motivasi, arahan dan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen penguji 1 yang telah memberikan saran serta kritiknya dalam penyusunan sripsi ini.


(2)

iv

4. Bpk. Dadang Supriatna selaku kepala Dinas Pengelola Keuangan dan Aset Daerah (DPKAD) Kota Bandung yang telah memberikan kesempatan untuk saya melakukan penelitian di DPKAD.

5. Anggota komunitas Aleut! yang telah membantu menjadi sample user dalam melakukan pengujian aplikasi yang telah dibangun

Selain itu tidak lupa penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Ayahanda Ir. Muh. Darojat, IbundaEli Nurmala dan Kaka dan Adik tercinta Faisal Abdurahman, Fahrus Syakirin Fardurahman yang telah tulus selalu mendoakan, memberikan dorongan moril dan materil, masukan , perhatian, dukungan sepenuhnya dan kasih saying yang tidak ternilai dan tanpa batas yang telah kalian berikan yang terbaik untuk penulis.

2. Kepada istri saya Ani Suryani yang selalu memberikan dukungan, doa serta bantuan untuk menyelsaikan skripsi ini.

3. Kepada sahabat-sahabat terdekat Zidni Nurobi Agam, M. Nur Awaludin, Hadid Arifin, Septhian Kuntadi, Deudi Ramadhan, Septi Iman Wijaya yang selalu memberikan dukungan, bantuan sertamasukan untuk menyelsaikan skripsi ini.

4. Kepada teman-teman kelas IF 2 angkatan 2010 atas dukungan dan kebersamaannya, terutama untuk Muhamad Nur Awaludin yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk berbagi pendapat dengan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Kepada teman-teman satu bimbingan Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. atas dukungan dan kebersamaannya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga segala bantuan yang telah diberikan, sebagai amalan soleh yang senantiasa mendapat Ridha Allah SWT.


(3)

v

Keterbatasan kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis dalam pembuatan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat serta manambah wawasan pengetahuan baik bagi penulis sendiri maupun bagi pembaca.


(4)

(5)

(6)