PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN YANG ISLAMI BERBASIS GAME MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE

(1)

i

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN YANG

ISLAMI BERBASIS GAME MENGGUNAKAN RPG

MAKER VX ACE

Skripsi

untuk memenuhi sebagian persyaratan

mencapai derajat Sarjana S-1

Diajukan Oleh Elvan Diano NIM: 20120140044

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

2016


(2)

iv PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Yang Islami Berbasis Game Menggunakan RPG Maker VX Ace”. Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST) pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan skripsi ini, penulis mendapatkan banyak bantuan, bimbingan, petunjuk, saran, dan dukungan dari semua pihak yang terlibat. Untuk itu, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Bapak Haris Setyawan, S.T., M.Eng. selaku pembimbing utama yang telah membimbing penulis dengan kesabaran dan ketulusan.

2. Bapak Reza Giga Isnanda, S.T., M.Sc., selaku pembimbing pendamping yang dengan penuh kesabaran dan ketulusan senantiasa memberikan masukan dalam hal penulisan maupun motivasi untuk menyelesaikan pendidikan dan meraih ilmu dengan penuh semangat.

3. Mbak Aprilia Kurnianti, S.T., M.Eng. selaku dosen penguji yang telah meluangkan waktu untuk memberikan kritik dan saran kepada penulis dalam penulisan skripsi.

4. Bapak Muhammad Helmi Zain Nuri, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi S1 Teknologi Informasi, para dosen Jurusan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang telah memberikan tambahan pengetahuan dan mengajarkan ilmunya kepada penulis selama perkuliahan. 5. Para staff jurusan Teknologi Informasi, mbak April, mas Andhy, mbak


(3)

v dalam urusan administrasi maupun nilai mata kuliah selama masa perkuliahan.

6. Segenap Staff Tata Usaha Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang telah memberikan pelayanan terbaiknya bagi penulis. 7. Ibu, Bapak, Ayuk, Kakak, Adik, keluarga di Curup yang selalu mendukung

dan mendoakan.

8. Arifah Ratna Dewi yang telah bersedia menjadi teman, sahabat, dan keluarga selama di Jogja. Terima kasih atas semua dukungan yang telah diberikan.

9. Teman-teman Teknologi Informasi, khususnya temen seperjuangan angkatan 2012, kalian merupakan sahabat dan keluarga yang senantiasa berbagi ilmu, suka cita, suka duka, dan pengalaman selama kuliah di Fakultas Teknik

10.Terima kasih seluruh teman kelas B, kelas A, Kelas C, kakak tingkat, adik tingkat, buat Wahyu Kurniawan, Thoriq, Rahmat Kurniawan, Rahmat Vanario, Andri Gustiawan, Keluarga Besar Kost Ijo, Keluarga Besar Kos Famili, dan teman seperjuangan dari Curup yang telah mendukung dan memberikan semangat kepada penulis.

11. Serta sahabat-sahabat lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih untuk setiap doa dan dukungan yang diberikan

Hanya doa yang dapat penulis panjatkan kepada Allah SWT, semoga Allah SWT berkenan membalas semua kebaikan Bapak, Ibu, Saudara dan teman-teman. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan.


(4)

vi PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak mengandung karya yang pernah di ajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta, 31 agustus 2016


(5)

vii DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN I ... ii

HALAMAN PENGESAHAN II ... iii

PRAKATA ... iv

PERNYATAAN ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL... xiii

INTISARI ... xiv

ABSTRACT ...xv

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Tujuan Penelitian ...3

1.4 Manfaat Penelitian ...3

1.5 Sistematika Penelitian ...3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...5

2.1 Tinjauan Pustaka ...5

2.2 Landasan Teori ...7

2.2.1 Game Edukasi ...7

2.2.2 Game-Based Learning ...7

2.2.3 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game ...7

2.2.4 Testing Program...9

2.2.5 Black Box Testing ...9

2.2.6 RPG Maker VX Ace ...10

2.2.7 Adobe Photoshop CS6 ...12


(6)

viii

BAB III PERANCANGAN GAME ...13

3.1 Analisa Kebutuhan ...13

3.1.1 Analisa Kebutuhan Fungsional...13

3.1.2 Analisa Kebutuhan Non-Fungsional ...13

3.2 Perancangan Sistem ...17

3.2.1 Design Treatment ...17

3.2.2 Storyline ...18

3.2.3 Rule Game ...19

3.2.4 Konsep Pembangunan Game Edukasi Budi Sang Perantau. ...20

3.2.5 UML (Unified Modeling Language) ...21

3.2.6 Perancangan Prosedural ...29

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...38

4.1 Implementasi ...38

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...38

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...38

4.1.3 Implementasi Fungsi ...39

4.2 Pengujian ...97

4.2.1 Rancangan Pengujian ...97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

5.1 Kesimpulan ... 103

5.2 Saran ... 103

DAFTAR PUSTAKA ... 105


(7)

ix DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther ...8

Gambar 3.1 Use Case Diagram game Budi Sang Perantau...22

Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Permainan Baru ...23

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Lanjutkan ...24

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Keluar ...25

Gambar 3.5 Activity Diagram Hari Rabu ...26

Gambar 3.6 Activity Diagram Hari Kamis. ...27

Gambar 3.7 Activity Diagram Hari Jumat ...28

Gambar 3.8 Flowchart Prosedur Menu Utama. ...30

Gambar 3.9 Flowchart Prosedur Menu Permainan Baru ...31

Gambar 3.10 Flowchart Prosedur Menu Lanjutkan ...32

Gambar 3.11 Flowchart Prosedur Menu Keluar. ...33

Gambar 3.12 Flowchart Prosedur Hari Rabu ...34

Gambar 3.13 Flowchart Prosedur Hari Kamis ...35

Gambar 3.14 Flowchart Prosedur Hari Jumat...36

Gambar 3.15 Flowchart Prosedur Menu Achievement ...37

Gambar 3.16 Flowchart Prosedur Menu Simpan...37

Gambar 4.1 Event Ujian...40

Gambar 4.2 Tampilan Saat Ingin Mengikuti Ujian ...40

Gambar 4.3 Tampilan Setelah Mengikuti Ujian ...41

Gambar 4.4 Event Tidur...42

Gambar 4.5 Tampilan Saat Ingin Tidur ...43

Gambar 4.6 Tampilan Baca Doa Tidur ...43

Gambar 4.7 Tampilan Saat Bangun Tidur ...44

Gambar 4.8 Event Hasil Ujian ...45

Gambar 4.9 Tampilan Saat Ingin Melihat Daftar Kelulusan ...46

Gambar 4.10 Tampilan Saat Melihat Daftar Kelulusan ...46


(8)

x

Gambar 4.12 Tampilan Akhir...47

Gambar 4.13 Tampilan Akhir...48

Gambar 4.14 Tampilan Kata Pengantar ...48

Gambar 4.15 Event Sahur ...50

Gambar 4.16 Tampilan Saat Ingin Makan Sahur ...50

Gambar 4.17 Tampilan Saat Memilih Makan Sahur ...51

Gambar 4.18 Tampilan Setelah Makan Sahur ...51

Gambar 4.19 Tampilan Baca Doa Niat Puasa Sunnah ...52

Gambar 4.20 Event Pemesanan Makanan dan Minuman ...53

Gambar 4.21 Tampilan Saat Ingin Memesan Makanan ...54

Gambar 4.22 Tampilan Saat Ingin Memesan Makanan ...54

Gambar 4.23 Tampilan Saat Memesan Makanan ...55

Gambar 4.24 Tampilan Setelah Memesan Makanan ...55

Gambar 4.25 Tampilan Setelah Makan ...56

Gambar 4.26 Event Paksa Tidur ...57

Gambar 4.27 Tampilan Saat Dipaksa Tidur ...57

Gambar 4.28 Tampilan Saat Membaca Doa Tidur ...58

Gambar 4.29 Tampilan Saat Bangun Tidur ...58

Gambar 4.30 Event Teleport ...60

Gambar 4.31 Tampilan Saat Masuk Rumah ...60

Gambar 4.32 Tampilan Saat Didalam Rumah ...61

Gambar 4.33 Event Sholat ...62

Gambar 4.34 Tampilan Saat Ingin Sholat...63

Gambar 4.35 Tampilan Saat Membaca Niat Sholat ...63

Gambar 4.36 Event Sedekah ...64

Gambar 4.37 Tampilan Saat Ingin Bersedekah ...65

Gambar 4.38 Event Registrasi ...66

Gambar 4.39 Tampilan Saat Ingin Melakukan Registrasi ...67

Gambar 4.40 Tampilan Saat Ingin Melakukan Registrasi ...67

Gambar 4.41 Tampilan Saat Ingin Melakukan Registrasi ...68


(9)

xi

Gambar 4.43 Tampilan Setelah Melakukan Registrasi...69

Gambar 4.44 Tampilan Setelah Melakukan Registrasi...69

Gambar 4.45 Tampilan Setelah Melakukan Registrasi...70

Gambar 4.46 Event Prolog Awal...71

Gambar 4.47 Tampilan Saat Berpamitan...72

Gambar 4.48 Tampilan Saat Berpamitan...72

Gambar 4.49 Tampilan Saat Berpamitan...73

Gambar 4.50 Tampilan Saat Pergi Dari Rumah ...73

Gambar 4.51 Event Dosa ...74

Gambar 4.52 Tampilan Dosa ...75

Gambar 4.53 Event Papan Agenda...76

Gambar 4.54 Tampilan Saat Melihat Papan Agenda ...76

Gambar 4.55 Tampilan Saat Melihat Papan Agenda ...77

Gambar 4.56 Event NPC ...78

Gambar 4.57 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC ...78

Gambar 4.58 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC ...79

Gambar 4.59 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC ...79

Gambar 4.60 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC ...80

Gambar 4.61 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC ...80

Gambar 4.62 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC ...81

Gambar 4.63 Event Mengaji ...82

Gambar 4.64 Tampilan Saat Ingin Mengaji ...82

Gambar 4.65 Event Game Over ...83

Gambar 4.66 Tampilan Saat Terlambat Mengikuti Ujian ...84

Gambar 4.67 Tampilan Game Over ...84

Gambar 4.68 Event Permainan Game Center...85

Gambar 4.69 Tampilan Saat Ingin Memulai Permainan ...86

Gambar 4.70 Tampilan Saat Memulai Permainan ...86

Gambar 4.71 Tampilan Saat Memulai Permainan ...87

Gambar 4.72 Tampilan Saat Bermain ...87


(10)

xii

Gambar 4.74 Tampilan Saat Selesai Bermain ...88

Gambar 4.75 Event Buka Puasa ...90

Gambar 4.76 Tampilan Saat Ingin Berbuka Puasa ...90

Gambar 4.77 Event Belajar ...92

Gambar 4.78 Tampilan Saat Belajar ...92

Gambar 4.79 Tampilan Saat Belajar ...93

Gambar 4.80 Event Balloon...94

Gambar 4.81 Tampilan Event Balloon...94

Gambar 4.82 Event Adzan ...95


(11)

xiii DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Player)...14

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Player) ...15

Tabel 3.3 Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna. ...16

Tabel 3.4 Karakteristik Fisik Pengguna. ...17

Tabel 3.5 Deskripsi rules pada hari rabu, kamis, dan jumat. ...20

Tabel 4.1 Perangkat Keras Yang Digunakan...38

Tabel 4.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan...39

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Sistem. ...97

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Sistem (lanjutan) ...98

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Sistem (lanjutan) ...99

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Sistem (lanjutan) ... 100

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Sistem (lanjutan) ... 101


(12)

(13)

(14)

(15)

(16)

xiv INTISARI

Saat ini kehidupan seorang muslim masih banyak sekali yang lalai karena diakibatkan kenikmatan kehidupan duniawi sehingga mereka lupa untuk menyeimbangkan antara kepentingan dunia dan kepentingan akhirat. Dan tidak sedikit juga umat muslim yang lalai dari kewajibannya terutama generasi-generasi muda. Padahal menyeimbangkan kepentingan dunia dan akhirat sangatlah penting. Sayangnya, di kehidupan akhir zaman seperti saat ini sangatlah banyak godaan nafsu duniawi sehingga membuat mereka lupa untuk melaksanakan kewajibannya sebagai seorang muslim. Salah satu faktor yang menyebabkan terjadinya hal tersebut adalah masih sedikitnya pengetahuan bagi generasi-generasi muda terhadap pentingnya kehidupan akhirat.

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game based learning berbasis Desktop berjudul Budi Sang Perantau yang mengenai penyeimbangan kepentingan dunia dan akhirat menggunakan RPG Maker VX Ace.

Berdasarkan hasil pengujian black box testing, dapat disimpulkan bahwa

game edukasi Budi Sang Perantau telah dapat digunakan dengan baik. Dan game

edukasi Budi Sang Perantau memiliki harapan untuk mengingatkan player agar dapat menyeimbangkan kepentingan dunia dan akhirat.

Kata Kunci: Game Edukasi, Desktop, Penyeimbangan kepentingan dunia dan akhirat, Black Box Testing.


(17)

xv

ABSTRACT

Nowadays, muslim people, especially the young ones, tend to ignore their responsibility as a muslim because they are tempted with the pleasure of this mundane life. As a result, they forget to balance between this life and the hereafter. For muslim, balancing between these two things is very important.

Unfortunately, nowadays there are many temptation that make them forget about their duty as a muslim. One of the factors that cause this is the lack of knowledge from the young generations about the importance of the hereafter.

The purpose of this research is to make a desktop-based educational game titled Budi Sang Perantau that remind the player about balancing between this life and hereafter using RPG Maker VX Ace.

Based on the results of the black box testing, it can be concluded that Budi Sang Perantau is working properly. Hopefully, Budi Sang Perantau can remind player about balancing between this life and hereafter.

Keywords : Educational Game , Desktop, Balancing Between balancing between this life and hereafter, Black Box Testing.


(18)

1 BAB I

PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang

Dalam kehidupan seorang muslim terutama generasi-generasi muda islam masih banyak sekali yang terlena dengan kenikmatan duniawi sehingga lupa dengan kewajiban sebagai seorang muslim yaitu beribadah kepada Allah SWT. Kenikmatan duniawi yang banyak diinginkan oleh orang-orang hanyalah sebuah titipan dan bersifat sementara.

Teknologi telah banyak berkembang hampir di berbagai aspek kehidupan, sehingga terjadilah ketidakseimbangan antara dunia dan akhirat. Tidak sedikit juga umat muslim yang menjadi lalai dengan kewajibannya, karena banyak dari perkembangan teknologi-teknologi sekarang yang tidak mendidik umat muslim terutama generasi-generasi muda untuk mengingatkan kewajibannya. Oleh sebab itu, edukasi dinilai menjadi salah satucara yang efektif untuk mengatasi masalah ketidak seimbangan antara dunia dan akhirat tersebut. Dengan begitu, dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik, sehingga dapat mengingatkan generasi-generasi muda supaya bisa menyeimbangkan antara kepentingan dunia dan kepentingan akhirat.

Jika terus dibiarkan generasi-generasi muda islam yang selalu mengejar kenikmatan duniawi akan lupa dengan kewajibannya sebagai seorang muslim.

Untuk mengatasi hal tersebut, penulis berinisiatif membuat tugas akhir dengan judul “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN YANG ISLAMI BERBASIS GAME MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE” yaitu sebuah


(19)

2 game yang berbasis desktop sebagai media pembelajaran yang islami dan menggunakan metode Game-Based Learning, secara definisi Game-Based Learning adalah penggunaan video game sebagai metode pembelajaran. Banyak penelitian tentang game-based learning yang memberikan hasil positif. Sebagai contoh, berdasarkan hasil–hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran. Kemudian Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia–dunia virtual dimana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.

Game ini dibuat dengan menggunakan game engine RPG Maker VX Ace

dengan bahasa pemrograman Ruby. Game engine RPG Maker VX Ace ini mengadopsi system event script, dimana event-event yang telah ditentukan di dalam map dapat dimasukkan script sesuai kebutuhan, pemrograman dapat dilakukan dengan dua acara yaitu melalui mode event maupun mode editor. Diharapkan dengan game ini dapat mengingatkan generasi muda islam untuk selalu beribadah dan beramal sholeh.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang terurai diatas, permasalahan dalam penelitian ini adalah banyaknya generasi muda islam yang selalu mengejar kenikmatan duniawi dan lupa dengan kewajibannya sebagai seorang muslim.


(20)

3 1.3Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini adalah mengembangkan game based learning mengenai penyeimbangan kepentingan dunia dan akhirat menggunakan RPG Maker VX Ace.

1.4Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini diantaranya sebagai berikut:

a. Agar generasi muda islam selalu mengingat kewajibannya sebagai seorang muslim.

b. Agar generasi muda islam bisa menyeimbangkan kehidupan dunia dan akhirat. 1.5Sistematika Penelitian

Adapun sistematika dari penulisan adalah sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN

Menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang masalah, tujuan, ruang lingkup, sistematika penulisan serta cara pengumpulan data mulai dari penelitian wawancara, dan studi pustaka.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Menjelaskan tentang tinjauan pustaka yaitu penelitian yang pernah dilakukan oleh orang atau lembaga lain dan dilengkapi dengan informasi tentang hasilnya. Kemudian dijelaskan juga tentang konsep dari teori yang digunakan. menjelaskan tentang peralatan pendukung (tools system) yang akan membantu memecahkan masalah di dalam penyusunan laporan tugas akhir ini.


(21)

4 BAB III. PERANCANGAN GAME

Menjelaskan tentang rancangan pengembangan game, permasalahan yang sedang dihadapi, serta cara menyelesaikan masalah tersebut.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari rancarang game yang telah dibuat.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Menjelaskan penutup dalam tugas akhir ini, dimana akan dijelaskan kesimpulan mengenai hasil dari rancangan pengembangan game yang telah dilakukan serta memberikan saran yang mungkin di jadikan bahan pertimbangan.


(22)

5 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1Tinjauan Pustaka

Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul “Pembuatan Game “Komodo Island Adventure”, Pembangunan game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS4 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Game ini bertujuan untuk memperkenalkan satwa komodo sebagai satwa endemik indonesia dengan metode permainan edukasi berbasis desktop”. Game ini sebagai media pembelajaran pengenalan satwa endemik Indonesia melalui game komodo yang didalamnya dimasukkan beberapa edukasi tentang komodo, contohnya seperti ciri-ciri komodo, tempat tinggal komodo dan makanan komodo.

Hikam (2013), mengembangkan sebuah game edukasi dalam penelitannya yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan”. Game yang berjenis visual novel ini dapat dimainkan di PC. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis (bergaya anime). Pembuatan game ini menggunakan software RPG Maker XP, sementara proses pengolahan gambar dan suaranya menggunakan software Adobe Photoshop dan Format Factory. Game ini ditujukan kepada siswa SMA sebagai media penunjang pembelajaran pada materi pelajaran Biologi tentang pelestarian lingkungan.

Nelli Indriani Widiastuti (2012), Dalam penelitian yang berjudul “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo”. Game ini digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo dan


(23)

6

menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk

game edukasi sejarah walisongo. Pembuatan game ini menggunakan unity 3D.

Game ini ditujukan kepada siswa-siswi kelas V SD pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah.

Dari penelitian-penelitian di atas, terdapat kesamaan mendasar dengan

penelitian yang penulis lakukan, yaitu game yang memiliki konsep edukasi dan

digunakan di platform PC (dekstop). Kelebihan konsep ini terletak pada

kemanfaatan aplikasi yang dapat langsung dirasakan oleh pemain. Pemanfaatan

multimedia sebagai media pembelajaran juga merupakan cara yang tepat untuk

menarik minat belajar seseorang.

Sementara itu, perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian yang

telah dipaparkan di atas terletak pada permasalahan. Ketiga game edukasi diatas

menyangkut permasalahan kehidupan sosial. Sedangkan game edukasi yang

penulis bangun adalah sebuah game yang menyangkut permasalahan keagamaan

dan game ini mengajarkan tentang bagaimana cara menyeimbangkan kepentingan

dunia dan kepentingan akhirat.

Dengan adanya game ini seorang muslim dapat meningkatkan pemahaman dan pembelajarannnya terutama terkait dengan kewajiban-kewajiban sebagai seorang muslim supaya tidak tertipu oleh kenikmatan duniawi.


(24)

7 2.2Landasan Teori

2.2.1Game Edukasi

Menurut Andang Ismail (2006), Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran / menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. Genre ini biasanya ditujukan untuk anak–anak maka permainan sangat diperlukan disini. Game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini dikarenakan pelajar secara simultan baik sadar ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang disisipkan dalam alur permainan game.

2.2.2Game-Based Learning

Menurut Teduh (2012), Merupakan metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan game-based learning penulis dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Cognitive. Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan game-based learning.

2.2.3 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam proses pengembangan sebuah media pembelajaran tentunya terdapat tahap-tahap yang harus dilalui dari awal hingga akhir (Sadiman, 2003). Menurut


(25)

8 Luther, Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003).

Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther

Penulis mengimplementasikan 5 tahap dari 6 tahap pada penelitian yang penulis lakukan dengan rincian sebagai berikut:

a. Tahap Konsep (Concept)

Pada tahap konsep penulis menentukan latar belakang, tujuan penelitian, konsep dasar, identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum terhadap aplikasi yang akan dibangun.

b. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan penulis membuat analisa sistem berupa design treatment, storyline, rules game, dan sistem scoring yang akan diterapkan pada aplikasi. Selain itu, penulis juga melakukan analisis kebutuhan (kebutuhan fungsional dan non-fungsional), perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan prosedural, dan perancangan antarmuka.


(26)

9 c. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan penulis melakukan pengumpulan bahan dan material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tokoh atau karakter, property, item, dan ruang lingkup (space) yang akan ditampilkan. d. Tahap Pembuatan (Assembly)

Pada tahap pembuatan penulis melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan semua objek atau bahan multimedia yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.

e. Tahap Pengujian (Testing)

Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan cara menjalankan aplikasi dan melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

2.2.4Testing Program

Testing adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects / error / bugs) dan mengevaluasi fitur–fitur dari entitas software (standar ANSI/IEEE 1059).

2.2.5Black Box Testing

Menurut Pressman (2002), Pengujian yang dilakukan hanya melakukan hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak, pengujian berusaha menemukan kesalahan dengan kategori sebagai berikut: a. Fungsi–fungsi yang salah atau hilang.


(27)

10 c. Kesalahan struktur data atau akses basis data external.

d. Kesalahan kinerja. 2.2.6 RPG Maker VX Ace

Menurut Zulkarnain (2015), RPG Maker VX Ace adalah salah satu game engine pembuat game ber-genre RPG 2D (Role Play Game). RPG Maker VX Ace adalah program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program lain. Tipe permainannya adalah dengan menjalankan satu karakter saja dalam satu game melalui tombol kontrol. RPG Maker VX Ace mempunyai event sebagai tempat menjalankan perintah, karakter utama sebagai penggerak event dan map sebagai tempat letaknya event dan karakter. Kelebihan dari RPG Maker VX Ace yaitu support multi tileset, memiliki database yang lebih lengkap dari RPG Maker yang lain, mempunyai fitur character generator, dan support play movie. RPG Maker VX Ace menggunakan bahasa pemrograman ruby.

Ada beberapa Event Commands dasar yang sering digunakan dalam pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Ace yaitu:

a. Conditional Branch : Conditional Branch: Script: GameTime::Hour?

Berfungsi sebagai tempat menjalankan event commands berdasarkan jam yang

ditetapkan dan event commands ini hanya aktif selama 1 jam.

b. Display Text : Berfungsi untuk menampilkan text.

c. Display Choices : Berfungsi untuk menampilkan pilihan dalam


(28)

11

d. Display Balloon : Berfungsi untuk menampilkan sebuah balon.

e. Self-Switch Operation : Berfungsi untuk memindahkan event page yang

terdapat di event commands.

f. Teleport : Berfungsi untuk memindahkan player.

g. Change Armor : Berfungsi untuk menambahkan item armor.

h. Wait Frame : Berfungsi sebagai jeda saat event command

dijalankan.

i. Play ME : Berfungsi untuk memperdengarkan musik dan

ketika musik yang diperdengarkan telah selesai, sistem akan menghentikan musik secara otomatis

j. Play BGM : Berfungsi untuk menperdengarkan musik dan

ketika musik yang diperdengarkan telah selesai, sistem akan kembali memutar musik tersebut.

k. Fade-Out BGM : Berfungsi untuk menghentikan musik yang

menggunakan event play BGM.

l. Fade-Out Screen : Berfungsi untuk menggelapkan tampilan

m. Fade-In Screen : Berfungsi untuk menerangkan tampilan yang

gelap.

n. Define Movement Route : Berfungsi untuk menggerakkan player secara

otomatis dengan menggunakan movement commands

Ada beberapa movement commands pada Define Movement Route yang sering digunakan dalam pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Ace yaitu:

a. One Step Forward : 1 langkah ke depan

b. Move Up : 1 langkah ke atas

c. Move Down : 1 langkah ke bawah


(29)

12

e. MoveRight : 1 langkah ke kanan

f. Trun Up : Menghadap ke atas

g. Trun Down : Menghadap ke bawah

h. Trun Left : Menghadap ke kiri

i. Trun Right : Menghadap ke kanan

2.2.7Adobe Photoshop CS6

Menurut Ringga (2014), Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan unutk pengeditan gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah foto/gambar.

2.2.8 Audacity

Menurut Fendi (2011), Audacity adalah software open source merekam materi audio, mengedit serta menyatukannya melalui proses mixing sehingga menjadi karya audio yang utuh. Audacity juga berguna untuk memutar atau memainkan audio berformat WAV, AIFF, MP3 dan OGG.


(30)

13 BAB III

PERANCANGAN GAME 3.1Analisa Kebutuhan

Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.1Analisa Kebutuhan Fungsional

Dengan melihat kondisi generasi muda islam seperti sekarang, masih banyak yang lalai dan lupa dengan kewajibannya sebagai seorang muslim, penulis berinisiatif membuat game yang dapat membantu mengingatkan generasi muda islam tentang pentingnya menyeimbangkan kehidupan dunia dan akhirat. Game yang dibangun pada penelitian ini menggunakan konsep RPG yaitu sebuah jenis game yang biasanya memakai dasar cerita dan diubah menjadi sebuah permainan. Didalam game yang akan penulis buat player berperan sebagai seorang tokoh utama, dimana tokoh utama tersebut belajar untuk menyeimbangkan kepentingan dunia dan kepentingan akhirat. Game ini memiliki unsur duniawi yang kuat dibandingkan unsur akhiratnya sehingga membuat tokoh utama atau player akan belajar untuk memilih mana yang harus dikerjakan telebih dahulu.

3.1.2Analisa Kebutuhan Non-Fungsional

Analisa kebutuhan non-fungsional merupakan analisa yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi non-fungsional juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari sistem dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan


(31)

non-14 fungsional dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan juga analisis pengguna.

a. Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting dalam penelitian penulis karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, aplikasi yang dibuat tidak dapat berjalan. Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi.

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh player dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Player).

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor Memory HDD VGA Mouse Keyboard Intel(R)Core(TM)i3m3802.53GHz 1 GB 250 GB 512 GB 1 unit 1 unit

b. Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software merupakan hal terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem untuk memberikan perintah-perintah kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi di antara keduanya.

Perangkat lunak yang dibutuhkan player untuk menjalankan atau menggunakan game Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Tabel 3.2.


(32)

15 Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Player)

Nama Perangkat Spesifikasi

OS Windows 7

Windows 8 Windows 8.1 Windows 10

Tools RPG Maker VX Ace

c. Analisa Pengguna

Pengguna dari game edukasi Budi Sang Perantau yang dibangun adalah dewasa dengan rentang usia 18 sampai 20 tahun, tetapi tidak terlepas kemungkinan dapat digunakan pula oleh kalangan di luar rentang usia tersebut. Adapun spesifikasi pengguna secara umum yaitu mengerti dan memahami pengoperasian komputer. Pada analisis pengguan juga mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna, di antaranya adalah:

1) Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (User Knowledge and Experience) Pengetahuan dan pengalaman merupakan salah satu faktor penting yang dapat dijadikan acuan pengguna dalam penggunaan aplikasi yang dibangun. Berikut adalah klasifikasi knowledge and experience dari pengguna aplikasi seperti yang dapat dilihat pada Tabel 3.3.


(33)

16 Tabel 3.3 Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna.

Educational Level Reading Level Task Experience

Game yang dibangun ditujukan khusus untuk orang dewasa dengan tingkat pendidikan SMA dan perkuliahan (usia 18 sampai 20 tahun).

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang sudah bisa membaca

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang sudah pernah dan paham atau

terbiasa dalam

penggunaan komputer atau laptop

System Experience Application Experience

Native Language

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang memiliki pengalaman dalam mengoperasikan sistem komputer.

Game yang dibangun ditujukan untuk

pengguna yang

memiliki pengalaman dalam penggunaan aplikasi pada

Komputer.

Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang paham dan mengerti Bahasa Indonesia.

Use of Other System

Pengguna game yang dibangun ini tidak harus paham cara penggunaan aplikasi lain.

2) Karakter Fisik Pengguna (User Physical Characteristic)

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan aplikasi game Budi Sang Perantau. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan terhadap karakteristik fisik dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi game Budi Sang Perantau, yaitu seperti yang ditunjukkan pada Tabel 3.4.


(34)

17 Tabel 3.4 Karakteristik Fisik Pengguna.

Age 18 sampai 20 Tahun

Gender Tidak Ada Batasan Gender

Handedness Tangan Kanan dan Kiri

Color Blind Player yang tidak dapat membedakan warna yang satu dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan aplikasi ini, karena tidak ada indikator warna-warna khusus yang membedakan antara fungsional yang satu dengan yang lainnya.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan analisis kebutuhan untuk memberikan gambaran secara terperinci. Perancangan sistem dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Game ini akan menceritakan seorang anak bernama budi yang baru saja lulus SMA, pada permainan game ini player harus menjalankan misi utama yang tercatat diagenda harian game juga memiliki misi sampingan.

3.2.1 Design Treatment

Design treatment berisi informasi dasar mengenai aplikasi yang

dikembangkan. Adapun design treatment pada game edukasi yang dibangun pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Judul Aplikasi : Budi Sang Perantau.

b. Definisi : Pengambilan judul didasari dari seorang bernama budi yang baru lulus SMA dan merantau ke Yogyakarta untuk melanjutkan sekolahnya di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.


(35)

18

d. Player Interaction : Single Player.

e. Platform : Desktop.

f. Software digunakan : RPG Maker VX Ace, Adobe Photoshop CS6,

Audacity.

g. Target Player : Dewasa (usia 18 sampai 20 tahun).

h. Basic goal : Pemain dapat menyelesaikan game dengan

menjalankan agenda atau misi utama dengan benar.

i. Hari : Terdiri dari 3 hari.

j. Basic Space : Memiliki 7 latar yang sama di setiap hari (dalam

rumah, dalam cafe, dalam warung makan, dalam masjid, dalam kampus, dalam game center, dan lingkungan kampus).

k. Basic Mechanic : RPG.

l. Basic Rule : Player ditantang untuk menyelesaikan agenda

harian dengan tepat waktu dan menjalankan event tersembunyi.

m. Basic Conflict : Agenda harian dan event tersembunyi akan

berubah-ubah disetiap hari. 3.2.2 Storyline

Game edukasi “Budi Sang Perantau” menceritakan tentang seorang tokoh

anak yang bernama Muhammad Budi Sulaiman dengan nama panggilan Budi yang memiliki karakter rajin, suka membantu, dan seorang muslim yang patuh terhadap perintah Allah SWT. Budi baru lulus SMA dan ingin melanjutkan sekolahnya di sebuah universitas di yogyakarta dengan cara mengikuti tes ujian masuk.

Cerita dimulai ketika Budi pergi dari kampung halamannya menuju yogyakarta, setelah sampai di Yogyakarta, Budi berkeliling sekitar kampus dan sekitar rumah kostnya. Di hari rabu Budi mulai menjalankan aktifitasnya sebagai calon mahasiswa seperti mendaftar kuliah dikampus, di hari kamisnya Budi


(36)

19 mengikuti tes ujian masuk dikampus, dan di hari jumatnya Budi melihat hasil tes ujian dikampus.

Pada saat bermain, player juga dapat menekan tombol “esc” yang berfungsi menampilkan menu achievement untuk menampilkan penghargaan yang telah didapatkan, menu simpan untuk menghentikan permainan sejenak dan bisa dilanjutkan dilain waktu, dan menu keluar untuk mengakhiri permainan.

Pada setiap harinya, player harus menyelesaikan agenda harian atau misi utama (mendaftar kuliah, mengikuti ujian tes masuk kuliah, dan melihat hasil ujian) dengan tapet waktu, jika player terlambat atau tidak menjalankan agenda harian atau misi utama maka permainan akan selesai (game over). Disamping itu player bisa menjalankan event yang tersembunyi atau misi sampingan (sholat, mengaji, bersedekah, puasa).

3.2.3 RuleGame

Game edukasi “Budi Sang Perantau” merupakan game edukasi yang dimainkan oleh satu pemain (single player). Terdapat 3 hari didalam game edukasi Budi Sang Perantau:

a. Hari Rabu. b. Hari Kamis. c. Hari Jumat.

Pada masing-masing hari memiliki agenda harian atau misi utama dan event tersembunyi atau misi sampingan yang berbeda-beda. Berikut ini merupakan rincian penjelasan mengenai rules pada setiap harinya seperti terlihat pada Tabel 3.5.


(37)

20 Tabel 3. 5 Deskripsi rules pada hari rabu, kamis, dan jumat.

Hari Rabu Agenda Harian atau Misi

Utama

Melakukan pendaftaran Event Tersembunyi atau Misi

Sampingan

Sholat, mengaji, sedekah, belajar Hari Kamis

Agenda Harian atau Misi Utama

Mengikuti tes ujian masuk Event Tersembunyi atau Misi

Sampingan

Sahur, puasa, sholat, mengaji, sedekah

Hari Jumat Agenda Harian atau Misi

Utama

Melihat hasil tes ujian masuk

Event Tersembunyi atau Misi Sampingan Sholat, mengaji,

sedekah.

3.2.4 Konsep Pembangunan Game Edukasi Budi Sang Perantau.

Secara umum, pada permainan game edukasi Budi Sang Perantau player harus menjalankan misi utama yang tercatat diagenda harian, jika player tidak menjalankan misi utama yang tercatat diagenda harian maka permainan akan berakhir (game over). Permainan game edukasi Budi Sang Perantau juga memiliki misi sampingan yang tidak harus untuk dilakukan oleh player seperti sholat, mengaji, puasa dan sedekah, tetapi jika dilakukan maka player akan mendapatkan berupa achievement seperti amal sholat, amal mengaji, amal puasa, dan amal sedekah.


(38)

21 3.2.5UML (Unified Modeling Language)

a. Use Case Diagram

Pada Gambar 3.1 ditampilkan use case diagram dari game Budi Sang Perantau. Ketika player memilih menu permainan baru player akan mengikuti prolog awal dan tutorial terlebih dahulu, setelah itu player akan memainkan permainan hari rabu, saat permainan hari rabu selesai player akan melanjutkan permainan hari kamis dan yang terakhir player akan memainkan permainan hari jumat.

Jika player memilih pilihan menu lanjutan maka sistem akan menampilkan file yang tersimpan sembelumnya. Player dapat kembali menginputkan data dengan cara memilih file yang diinginkan yang akan direspon secara langsung oleh sistem dengan menampilkan lanjutan dari permainan sebelumnya yang telah disimpan sesuai dengan file yang dipilih oleh player.

Pilihan yang terakhir yang dapat dipilih oleh player adalah menu keluar. Ketika player memilih menu keluar maka aplikasi game akan langsung berakhir.

Pada game edukasi Budi Sang Perantau memiliki 1 aktor dan 7 use case, seperti terlihat pada Gambar 3.1.


(39)

22 Gambar 3.1 Use Case Diagram game Budi Sang Perantau.

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam perangkat lunak yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir tersebut berakhir. Berikut ini merupakan activity diagram yang terdapat pada game edukasi Budi Sang Perantau:

c. Activity Diagram Menu Permainan Baru

Activity diagram Menu Mulai pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.2.


(40)

23 Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Permainan Baru

Keterangan gambar:

a. Player memilih menu permainan baru untuk memulai permainan dari awal. b. Sistem menampilkan prolog awal.

c. Setelah sistem menampilkan prolog awal, sistem akan menampilkan permainan.

d. Player menyelesaikan permainan yang ada.

e. Setelah player menyelesaikan permainan sistem akan menampilkan prolog akhir.


(41)

24 d. Activity Diagram Menu Lanjutkan

Activity diagram Menu Lanjutkan pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Lanjutkan Keterangan gambar:

a. Player memilih menu lanjutkan untuk melanjutkan permainan yang pernah disimpan.

b. Sistem menampilkan permainan yang tersimpan. c. Player memilih file permainan yang akan dilanjutkan.


(42)

25 d. Sistem menampilkan permainan.

e. Pemain menyelesaikan permainan yang ada.

f. Setelah player menyelesaikan permainan, sistem akan menampilkan prolog akhir.

g. Sistem menampilkan menu utama. e. Activity Diagram Menu Keluar

Activity diagram Menu Keluar pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Keluar Keterangan gambar:

a. Player memilih menu keluar untuk keluar dari aplikasi. b. Sistem keluar dari aplikasi keluar.

f. Activity Diagram Hari Rabu

Activity diagram hari rabu pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dapat dilihat pada Gambar 3.5.


(43)

26 Gambar 3.5 Activity Diagram Hari Rabu

Keterangan gambar:

a. Sistem menampilkan menu utama.

b. Player memilih permainan baru.

c. Sistem menampilkan prolog awal.

d. Setelah sistem menampilkan prolog awal, sistem akan menampilkan permainan hari rabu.

e. Setelah sistem menampilkan permainan hari rabu, player harus menjalankan misi utama, jika tidak permainan akan berakhir (game over) dan sistem kembali menampilkan menu utama, jika ya player dapat melanjutkan ke permainan hari kamis.


(44)

27 g. Activity Diagram Hari Kamis

Activity diagram hari kamis pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Activity Diagram Hari Kamis. Keterangan gambar:

a. Sistem menampilkan permainan hari kamis.

b. Setelah sistem menampilkan permainan hari kamis, player harus menjalankan misi utama, jika tidak permainan akan berakhir (game over) dan sistem kembali menampilkan menu utama, jika ya player dapat melanjutkan ke permainan hari jumat.


(45)

28 h. Activity Diagram Hari Jumat

Activity diagram hari jumat pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Diagram Hari Jumat Keterangan gambar:

a. Sistem menampilkan permainan hari jumat.

b. Setelah sistem menampilkan permainan hari jumat, player akan menjalankan misi utama, jika tidak sistem akan menjalankan misi utama.

c. Player bisa menjalan kan misi sampingan d. Sistem menampilkan prolog akhir


(46)

29 e. Setelah sistem menampilkan prolog akhir, sistem akan menampilkan menu

utama

3.2.6 Perancangan Prosedural

Perancangan prosedural merupakan perancangan yang berfungsi untuk mendeskripsikan prosedural-prosedural yang berada di dalam aplikasi. Prosedural dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel, atau bahkan tidak ada sama sekali. Adapun prosedural-prosedural yang terdapat dalam game edukasi Budi Sang Perantau dijelaskan melalui flowchart sebagai berikut:

a. Perancangan Prosedur Menu Utama

Pada Gambar 3.8 ditampilkan flowchart dari Menu Utama game Budi Sang Perantau. Ketika player membuka aplikasi game maka sistem akan menampilkan tiga pilihan menu yang dapat dipilih oleh player. Menu tersebut adalah menu permainan baru, menu lanjutan dan menu keluar.

Ketika player memilih menu permainan baru maka secara otomatis sistem akan menampilkan permainan baru yang langsung dapat dimainkan oleh player. Dalam melakukan permainan player dapat terus melanjutkan permainan atau keluar dari game yang tergambarkan oleh simbol decision.

Jika player memilih pilihan menu lanjutan maka sistem akan menampilkan file yang tersimpan sembelumnya. Player dapat kembali menginputkan data dengan cara memilih file yang diinginkan yang akan direspon secara langsung oleh sistem dengan menampilkan lanjutan dari permainan sebelumnya yang telah disimpan sesuai dengan file yang dipilih oleh player. Dalam melakukan permainan player


(47)

30 dapat terus melanjutkan permainan atau keluar dari game yang tergambarkan oleh simbol decision.

Pilihan yang terakhir yang dapat dipilih oleh player adalah menu keluar. Ketika player memilih menu keluar maka aplikasi game akan langsung berakhir.

Prosedur Menu Utama pada game Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.8.


(48)

31 b. Perancangan Prosedur Menu Permainan Baru

Gambar 3.9 merupakan aktifitas yang akan dilalui player ketika player memilih menu permainan baru pada menu utama sebelumnya.

Prosedur Menu Permainan Baru pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.9.


(49)

32 c. Perancangan Prosedur Menu Lanjutkan

Gambar 3.10 merupakan aktifitas yang akan dilalui player ketika player memilih menu lanjutkan pada menu utama sebelumnya.

Prosedur Menu Lanjutkan pada game Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.10.


(50)

33 d. Perancangan Prosedur Menu Keluar

Gambar 3.11 merupakan aktifitas yang akan dilalui player ketika player memilih menu keluar pada menu utama sebelumnya.

Prosedur Menu Keluar pada game Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Flowchart Prosedur Menu Keluar. e. Perancangan Prosedur Hari Rabu

Prosedur Perancangan Hari Rabu pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.12.


(51)

34 Gambar 3.12 Flowchart Prosedur Hari Rabu

f. Perancangan Prosedur Hari Kamis

Prosedur Perancangan Hari Kamis pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(52)

35 Gambar 3.13 Flowchart Prosedur Hari Kamis

g. Perancangan Prosedur Hari Jumat

Prosedur Perancangan Hari Jumat pada game edukasi Budi Sang Pernatau dapat dilihat pada Gambar 3.14.


(53)

36 Gambar 3.14 Flowchart Prosedur Hari Jumat

h. Perancangan Prosedur Menu Achievement

Prosedur Perancangan Menu Achievement pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.15.


(54)

37 Gambar 3.15 Flowchart Prosedur Menu Achievement

i. Perancangan Prosedur Menu Simpan

Prosedur Perancangan Menu Simpan pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.16.


(55)

38 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1Implementasi

Implementasi merupakan kelanjutan untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan dalam mewujudkan sistem yang dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu game edukasi yang sudah dapat berjalan dengan baik.

4.1.1Implementasi Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang dibangun untuk mengimplementasikan aplikasi game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Perangkat Keras Yang Digunakan

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor Memory HDD VGA Mouse Keyboard

Intel(R)Core(TM) i3 m 380 2.53GHz 4 GB

500 GB 1 GB 1 unit 1unit

4.1.2Implementasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangakat lunak (software) yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Tabel 4.2.


(56)

39 Tabel 4.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan

Nama Perangkat Spesifikasi

OS Windows 8.1

Tools Pembangun RPG Maker VX Ace

Adobe Photoshop CS6 Audacity

4.1.3Implementasi Fungsi

Perancangan fungsi dilakukan berdasarkan hasil dari tahap analisa. Fungsi yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada gambar berikut:

a. Event Ujian

Event ujian digunakan pada saat player melaksanakan ujian. Event ini terdapat di kampus dan hanya aktif pada hari kamis. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, fade-out screen, wait:200 frames, script:gametime(660), change armor, fade-in screen, display text, dan teleport. Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 8 dan 9 yang berarti event ujian dimulai pada saat jam 8 dan jam 9, setelah itu sistem memberikan 1 item “Ujian” yang berupa achievement, lalu menampilkan text Alhamdulillah ujian selesai juga semoga hasilnya memuaskan”, setelah menampilkan text sistem memindahkan player ke maps kampus_kamis.

Event commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.1 dan tampilan dari event ujian dapat dilihat pada Gambar 4.2 dan Gambar 4.3


(57)

40 Gambar 4.1 Event Ujian


(58)

41 Gambar 4.3 Tampilan Setelah Mengikuti Ujian

b. Event Tidur

Event tidur digunakan pada saat player ingin beristirahat pada malam hari. Event ini terdapat di rumah dan hanya aktif pada malam hari. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, display text, display choices, fade-out screen, wait:300 frames, Play ME, script:game time , teleport dan fade-in screen.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 20 dan 21 yang berarti event tidur dimulai pada saat jam 20 dan jam 21, setelah itu sistem menampilkan text “ingin tidur?” lalu akan muncul text yang berupa jawaban “Ya” dan “Tidak”, jika memilih “Ya” sistem akan menampilkan text “BismikaAllahumma ahya wa mutu” setelah itu sistem memindahkan player ke maps suka_kamar. Jika memilih “tidak” sistem akan keluar dari event tidur.


(59)

42 Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.4 dan tampilan dari event tidur dapat dilihat pada Gambar 4.5 sampai Gambar 4.7


(60)

43 Gambar 4.5 Tampilan Saat Ingin Tidur


(61)

44 Gambar 4.7 Tampilan Saat Bangun Tidur

c. Event Hasil Ujian

Event hasil ujian digunakan pada saat player ingin melihat daftar calon mahasiswa yang lulus tes. Event ini terdapat di kampus dan hanya aktif pada hari jumat. Event commands yang digunakan yaitu display text, change armor fade-out screen, play BGM, open menu screen dan return to title screen.

Pada Event hasil ujian sistem menampilkan text “Daftar Calon Mahasiswa , Yang Lulus Seleksi” lalu menampilkan text nama-nama calon mahasiswa yang lulus, setelah itu sistem memberikan 1 item “Lulus Ujian” yang berupa achievement, dan kembali menampilkan text Alhamdulillah nama saya tercantum didaftar calon mahasiswa yang lulus uji seleksi”, setelah itu sistem akan memutar


(62)

45 musik “Town5”, setelah itu sistem menampilkan text “Tekan ENTER dimenu achievement untuk melihat penghargaan selama 3 hari ini”, dan “Kemudian tekan “ESC” setelah melihat penghargaan di menu achievement lalu sistem akan menampilkan menu screen, setelah itu sistem akan menampilkan text “Selamat kamu telah menjadi muslim yang baik selama tiga hari ini” lalu sistem menjalankan display scrolling text.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.8 dan tampilan dari event hasil ujian dapat dilihat pada Gambar 4.9 sampai Gambar 4.14


(63)

46 Gambar 4.9 Tampilan Saat Ingin Melihat Daftar Kelulusan


(64)

47 Gambar 4.11 Tampilan Setelah Melihat Daftar Kelulusan


(65)

48 Gambar 4.13 Tampilan Akhir


(66)

49 d. Event Sahur

Event sahur hanya digunakan pada hari kamis jam 02:00-03:00. Event ini terdapat di rumah budi. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, display text, change armor dan display choices.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 2 yang berarti event sahur dimulai pada saat jam 2, setelah itu sistem menampilkan text “sahur apa ya?” setelah itu sistem memberikan 1 item “Amal makan sahur” yang berupa achievement, lalu akan muncul text yang berupa pilihan “Nasi Telor”, “Mie Goreng”, “Nasi Goreng” dan “Roti”, jika memilih “Nasi Telor” atau “Mie Goreng” atau “Nasi Goreng” atau “Roti” sistem akan menampilkan text “Alhamdulillah akhirnya bisa sahur juga” dan menampilkan text “Nawaitu sauma

yaumal khomiisi sunnatan lillahi taa’ala”.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.15 dan tampilan dari event sahur dapat dilihat pada Gambar 4.16 sampai Gambar 4.19.


(67)

50 Gambar 4.15 Event Sahur


(68)

51 Gambar 4.17 Tampilan Saat Memilih Makan Sahur

Gambar 4.18 Tampilan Setelah Makan Sahur


(69)

52 Gambar 4.19 Tampilan Baca Doa Niat Puasa Sunnah

e. Event Pemesanan Makanan dan Minuman

Event ini terdapat di warung makan dan cafe. Event commands yang digunakan yaitu display text, display choices, define movement route, wait: 77 frames dan self-switch operation.

Pada event pemesanan makan dan minuman sistem menampilkan text yang berupa percakapan antara player dengan NPC “Assalamualaikum”, “Waalaikumsalam”, dan “Mau pesan apa mas” setelah itu sistem akan menampilkan text berupa pilihan menu makanan yang ingin dipesan “Nasi Telor”, “Mie Goreng”, “Magelangan”, dan “Mie dokdok”, jika memilih “Nasi Telor” atau “Mie Goreng” atau “Magelangan” atau “Mie dokdok” sistem akan menampilkan


(70)

53 text “Pesanan akan segera diantarkan kemeja, silahkan duduk dulu” lalu sistem akan menjalankan define movement route dan menampilkan text “alhamdulillah”.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.20 dan tampilan dari event pemesanan makanan dan minuman dapat dilihat pada Gambar 4.21 sampai Gambar 4.25.


(71)

54 Gambar 4.21 Tampilan Saat Ingin Memesan Makanan


(72)

55 Gambar 4.23 Tampilan Saat Memesan Makanan


(73)

56 Gambar 4.25 Tampilan Setelah Makan

f. Event Paksa Tidur

Event paksa tidur hanya aktif di jam 22:00. Event ini terdapat diseluruh tempat. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, display text, fade-out screen, wait: 300 frames, play ME, script: game time, teleport dan fade-in screen.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 22 yang berarti event sahur dimulai pada saat jam 22, setelah itu sistem menampilkan text “Sekarang waktunya tidur” dan “BismikaAllahumma ahya wa mutu” setelah itu sistem memindahkan player ke maps suka_kamar.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.26 dan tampilan dari event paksa tidur dapat dilihat pada Gambar 4.17 sampai Gambar 4.29.


(74)

57 Gambar 4.26 Event Paksa Tidur


(75)

58 Gambar 4.28 Tampilan Saat Membaca Doa Tidur


(76)

59 g. EventTeleport

Event teleport digunakan pada saat ingin pindah ruangan sepeti masuk rumah, keluar rumah, masuk masjid, keluar masjid, masuk kampus dan keluar kampus. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, display text, play SE, teleport dan fade-out BGM.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 4, 5, 6, 7, dan angka berapa saja yang antara 1 hingga 23 yang berarti event teleport bisa digunakan pada saat jam 4, 5, 6, 7 dan seterusnya, di event teleport sistem menampilkan text berupa doa masuk dan keluar rumah “Bismillah walajnaa wa bismillahi kharajnaa wa-alallahi rabbina tawa-kalnaa” lalu sistem akan memindahkan player ke maps yang diingin kan seperti pindah ke maps “subra_warung_dosa”, “zura_warung_dosa” dan maps yang lainnya.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.30 dan tampilan dari event teleport dapat dilihat pada Gambar 4.31 sampai Gambar 4.32.


(77)

60 Gambar 4.30 Event Teleport


(78)

61 Gambar 4.32 Tampilan Saat Didalam Rumah

h. Event Sholat

Event sholat digunakan pada saat waktu sholat tiba. Event ini hanya terdapat dimasjid dan hanya dapat digunakan satu kali dalam satu waktu sholat. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, display text, display choices, change armor, play ME, full recovery dan teleport.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 4, 5 dan lain lain. yang berarti event sholat dimulai pada saat jam 4, 5 dan waktu jam sholat lainnya, setelah itu sistem menampilkan text “waktunya subuh” dan bisa juga “waktunya zuhur” dan lain-lain tergantung pada waktu sholat yang digunakan, lalu sistem akan menampilkan text yang berupa pilihan jawaban “Iya” dan “Tidak” Jika “Iya” sistem akan memberikan 1 item “Amal Sholat” yang berupa


(79)

62 achievement, lalu menampilkan text “sengaja aku sholat subuh dua rakaat karena Allah” (tergantung waktu sholat yang dijalankan), lalu sistem akan memindahkan player ke maps “masjid_zuhur”. Jika “Tidak” sistem akan memberikan 1 item “Dosa tidak sholat” yang berupa achievement, lalu sistem akan memindahkan player ke maps “masjid_zuhur”.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.33 dan tampilan dari event sholat dapat dilihat pada Gambar 4.34 sampai Gambar 4.35.


(80)

63 Gambar 4.34 Tampilan Saat Ingin Sholat


(81)

64 i. Event Sedekah

Event sedekah dapat digunakan disetiap saat. Event ini hanya terdapat dimasjid dan hanya dapat digunakan satu kali dalam satu waktu sholat. Event commands yang digunakan yaitu display text, display choices, change armor dan self-switch operation.

Pada event sedekah sistem menampilkan text “bersedekah ga ya?” setelah itu sistem menampilkan text berupa jawaban “Ya” dan “Tidak”, Jika “Ya” sistem akan memberikan 1 item “Amal sedekah” yang berupa achievement. Jika “Tidak” sistem akan keluar dari event sedekah.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.36 dan tampilan dari event sedekah dapat dilihat pada Gambar 4.37.


(82)

65 Gambar 4.37 Tampilan Saat Ingin Bersedekah

j. Event Registrasi

Event registrasi digunakan saat melakukan registrasi pada hari rabu. Event ini hanya berada diruang pendaftaran dan hanya dapat digunakan satu kali. Event commands yang digunakan yaitu, conditional branch, display text, change armor dan teleport.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 8 sampai 15, yang berarti event registrasi dimulai pada saat jam 8 sampai jam 15, lalu sistem akan menampilkan text berupa percakanap antara player dengan NPC “Ada yang bisa kami bantu?”, “saya ingin mendaftar di universitas ini”, “Silahkan mengisi formulir terlebih dahulu”, “Terima kasih telah mendaftar, No registrasi anda 2473”, “Untuk proses selanjutnya anda di wajibkan mengikuti ujian”, “ujian


(83)

66 dimulai besok jam 8am – 10am” dan “peserta diharuskan datang jam 7 sudah siap diruangan ya.. Terima kasih”, setelah itu sistem akan memberikan 1 item “Pendaftaran Mahasiswa” yang berupa achievement, lalu sistem akan memindahkan player ke maps “zu_afregistrasi_univ”.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.38 dan tampilan dari event registrasi dapat dilihat pada Gambar 4.39 sampai Gambar 4.45.


(84)

67 Gambar 4.39 Tampilan Saat Ingin Melakukan Registrasi


(85)

68 Gambar 4.41 Tampilan Saat Ingin Melakukan Registrasi


(86)

69 Gambar 4.43 Tampilan Setelah Melakukan Registrasi


(87)

70 Gambar 4.45 Tampilan Setelah Melakukan Registrasi

k. Event Prolog Awal

Event prolog awal digunakan pada saat memulai permainan. Event ini hanya terdapat diawal permainan dan hanya digunakan satu kali. Event commands yang digunakan yaitu play BGM, display text, define movement route dan teleport.

Pada event prolog awal sistem memutar musik “Theme4” menampilkan text percakapan antara player dengan NPC “Pak, Bu, Budi berangkat dulu”, “selama kamu disana jangan lupa sholat ya”, “Hati-hati nak. Belajar yang sungguh-sungguh, jangan terlalu sering main”, “Iya Pak, Buk, Assalamualaikum”, dan ”Walaikumsalam”. Setelah itu sistem akan menjalan kan event commands define

movement route, lalu sistem akan memindahkan player ke maps


(88)

71 Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.46 dan tampilan dari event prolog awal dapat dilihat pada Gambar 4.47 sampai Gambar 4.50.


(89)

72 Gambar 4.47 Tampilan Saat Berpamitan


(90)

73 Gambar 4.49 Tampilan Saat Berpamitan


(91)

74 l. Event Dosa

Event dosa akan dijalankan oleh sistem jika player tidak melakukan sholat. Event ini terdapat disemua tempat dan hanya bisa dijalankan dalam satu kali waktu sholat. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, change armor dan self-switch operation.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 19 yang berarti event dosa mulai pada saat jam 19, setelah itu sistem akan memberikan 1 item “Dosa Tidak Sholat” yang berupa achievement.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.51 dan tampilan dari event dosa dapat dilihat pada Gambar 4.52.


(92)

75 Gambar 4.52 Tampilan Dosa

m. Event Papan Agenda

Event papan agenda digunakan untuk menampilkan agenda harian. Event ini berada rumah budi. Event commands yang digunakan yaitu display text.

Pada event papan agenda sistem hanya menampilkan text “Sekarang hari rabu”dan “Agenda hari ini, Pagi jam 8, Mendaftar Calon Mahasiswa di Kampus, Pendaftaran akan ditutup jam 16:00, Jangan lupa belajar untuk ujian hari kamis”.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.53 dan tampilan dari event papan agenda dapat dilihat pada Gambar 4.54 dan Gambar 4.55.


(93)

76 Gambar 4.53 Event Papan Agenda


(94)

77 Gambar 4.55 Tampilan Saat Melihat Papan Agenda

n. Event NPC (Non Player Character)

Event NPC digunakan pada orang-orang dilingukan kampus. Event

commands yang digunakan yaitu display text.

Pada event NPC sistem hanya menampilkan text “Apa kamu mau mendaftar?”, “Iya, apa kamu karyawan di universitas ini?”, “Tentu saja bukan, umurku belum terlalu tua”, “oh maaf, lalu kamu siapa?”, “Aku juga ingin mendaftar disini, oh ya namaku agung” dan “namaku budi, senang berkenalan denganmu”.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.56 dan tampilan dari event NPC dapat dilihat pada Gambar 4.57 sampai Gambar 4.62.


(95)

78 Gambar 4.56 Event NPC


(96)

79 Gambar 4.58 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC


(97)

80 Gambar 4.60 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC


(98)

81 Gambar 4.62 Tampilan Saat Berbicara Dengan NPC

o. Event Mengaji

Event mengaji dapat digunakan disetiap saat. Event ini hanya terdapat dimasjid dan hanya dapat digunakan satu kali dalam satu waktu sholat. Event commands yang digunakan yaitu display text, display choices, fade-out screen, change armor, wait: 200 frames, fade-in screen dan self-switch operation.

Pada event mengaji sistem menampilkan text “apa kamu mau mengaji?” setelah itu sistem menampilkan text berupa jawaban “Ya” dan “Tidak”, Jika “Ya” sistem akan memberikan 1 item “Amal mengaji” yang berupa achievement. Jika “Tidak” sistem akan keluar dari event mengaji.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.63 dan tampilan dari event mengaji dapat dilihat pada Gambar 4.64.


(99)

82 Gambar 4.63 Event Mengaji


(100)

83 p. Event Game over

Event game over akan dijalankan oleh sistem jika player tidak menjalankan misi utama, setelah sistem menjalan kan event ini maka permainan akan berakhir. Event ini terdapat disemua tempat. Event commands yang digunakan yaitu conditional branch, display text dan game over.

Event commands di conditional branch terdapat script gametime::hour? == 16 yang berarti event game over mulai pada saat jam 16, setelah itu sistem menampilkan text “Maaf kamu terlambat mengikuti ujian” lalu sistem akan menampilkan tampilan game over.

Event Commands dapat dilihat di bagian List of Event Commands pada Gambar 4.65 dan tampilan dari event game over dapat dilihat pada Gambar 4.66 dan Gambar 4.67.


(1)

105 DAFTAR PUSTAKA

Deliana, Restu. Pembuatan Game” Komodo Island Adventure” Untuk Memperkenalkan Satwa Komodo Sebagai Satwa Endemik I Ndonesia Dengan Metode Permainan Edugames Berbasis Desktop. Diss. Universitas Widyatama, 2015.

Hikam, Arif Rahman. “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan”. Skripsi Program Strata-1 Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Semarang, 2013. Widiastuti, Nelly Indriani. "Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo."Jurnal

Komputer dan Informatika 1.2 (2012).

Andang Ismail, Education Games. (Yogyakarta: Pilar Media, 2016), 119.

Teduh (2012). Metode Pembelajaran Game-Based-Learning. http://teduhop.blogspot.co.id/2012/01/metode-pembelajaran-game-based-learning.html diakses tanggal 1 September 2016.

Pratiwi, H. Sistem Pendukung keputusan Penentuan Karyawan Berprestasi Menggunakan Metode Multifactor Evaluation Process. JURNAL SISTEM KOMPUTER, 5.

Sadiman, Arif S. Media Pendidikan (Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatanya). Jakarta: CV Rajawali. 2003.

Sutopo, Ariesto Hadi Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2003.

Zulkarnain, M. R. (2015). Pembuatan Game Fruit Entrepreneur Dengan Menggunakan Engine RPG Maker VX Ace.

Ansori, L. (2015). Rancang bangun sistem informasi spasial kondisi sasana krida karang taruna berbasis web di Jakarta Selatan.


(2)

106 LAMPIRAN

1. Event Sahur


(3)

107 2. Event hasil ujian


(4)

108


(5)

(6)