Aplikasi E-Learning di SMK Negeri 1 Cibadak

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Nugraha

1.05.10.927

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

v LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xix

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1.Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2

1.1.1. Identifikasi Masalah ... 2

1.1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3

1.3.1. Maksud Penelitian ... 3

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 3

1.4.Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 4

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5


(3)

vi

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Pembelajaran... 9

2.2. E-Learning ... 9

2.3. Learning Management System ( LMS ) ... 13

2.4. Sistem Informasi ... 13

2.5. Data ... 15

2.6. Basis Data ... 16

2.7. MySQL ... 17

2.8. HTML (Hypertext Markup Language)... 17

2.9. PHP... 18

2.10. JavaScript ... 19

2.11. Cascading Style Sheets (CSS) ... 20

2.12. Apache HTTP Server ... 21

2.13. Jaringan Komputer... 21

2.14. Topologi Jaringan ... 25

2.15. Internet ... 29

2.16. UML ... 33

2.17. Enkripsi ... 37


(4)

vii

3.1.2 Visi dan Misi ... 44

3.1.3 Struktur Organisasi ... 45

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 45

3.2 Metode Penelitian ... 55

3.2.1 Desain Penelitian ... 55

3.2.2 Jenis dan metode Pengumpulan Data ... 56

3.2.3 Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem ... 57

3.2.4 Pengujian Software ... 62

3.2.Analisis Sistem yang Berjalan ... 62

3.3.1 Analisis Dokumen ... 63

3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 64

3.3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 73

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 74

4.1. Perancangan Sistem ... 74

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 74

4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang diusulkan ... 75

4.1.2.1. Fasalitas Umum E-learning SMK Negeri 1 Cibadak ... 75

4.1.2.2. Fungsi E-learning SMK Negeri 1 Cibadak ... 77


(5)

viii

4.1.3.4. Scenario dalam Use Case... 87

4.1.3.5. Sequence Diagram ... 99

4.1.3.6. Class Diagram ... 111

4.1.3.7. Component Diagram ... 115

4.1.3.8. Package Diagram ... 116

4.1.3.9. Deployment Diagram ... 118

4.1.4. Perancangan Data ... 118

4.1.5. Perancangan databases ... 120

4.1.6. Kodefikasi ... 132

4.2. Perancangan Antara Muka ... 135

4.2.1. Perancangan Struktur Menu ... 135

4.2.1.1. Struktur Menu Admin ... 135

4.2.1.2. Struktur Menu Guru ... 136

4.2.1.3. Struktur Menu Siswa ... 136

4.2.2. Perancangan Input ... 137

4.2.3. Perancangan Ouput ... 144

4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 150

4.4. Implementasi ... 151

4.4.1. Implementasi Perangkat Lunak ... 151


(6)

ix

4.4.6. Pengunaan Program ... 171

4.4.6.1. Admin ... 171

4.4.6.2. Guru ... 176

4.4.6.3. Siswa ... 183

4.5. Pengujian ... 191

4.5.1. Rencana pengujian ... 191

4.5.2. Kasus dan Hasil pengujian ... 193

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 216

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 217

5.1.Kesimpulan ... 217

5.2.Saran ... 218 DAFTAR PUSTAKA


(7)

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula.

[2] Abdul Kadir. (2007). Dasar Pemrograman Web Dinamis menggunakan PHP. Yogyakarta : ANDI

[3] Budi Rahardjo. (2009). Keamanan Sistem Informasi Berbasis Internet. Bandung : Insan Komunikasi

[4] Fathansyah. (2010) . Basis Data. Bandung : Elex Media Komputindo. [5] Gillmore, W. Jason. (2006). Beginning PHP and MySQL 5. New York :

Apress

[6] Gordon B. Davis (2009). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Ikrar Mandiri.

[7] Haryanto. (2006). Sistem Manajemen Basis Data. Bandung : Informatika. [8] Iwan Sofana. (2010). CISCO CCNA & Jaringan Komputer. Bandung :

Informatika

[9] Jogiyanto. HM (2007). Analisis & Disain Sistem Informasi. Yogyakarta : ANDI.

[10] Jogianto, H.M. (2008). Pengenalan Komputer: Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman, Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan. Jakarta : Elex Media Komputindo.


(8)

Publishing Inc.

[13] Purnomo, Vita Prihatoni. (2008). 100% Javascript, Jakarta : Dian Rakyat. [14] R.E. Andi Wahyu, W. Timotius, T.H.W.Bambang. (2008). Membangun Situs

E-Learning. Yogyakarta : Graha Ilmu.

[15] Slameto. (2008). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.


(9)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia-Nya, Penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul

“APLIKASI E-LEARNING DI SMK NEGERI 1 CIBADAK”. Skripsi ini disusun dengan maksud untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Pada proses penyusunan Skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan, dorongan, bimbingan, dan arahan serta dukungan yang sangat berarti dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia;

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniade, M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik Informatika dan Ilmu Komputer;

3. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi;

4. Bapak Bella Hardiyana, S.Kom., M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah memberikan saran dan nasehatnya dalam penyusunan Skripsi ini;

5. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom selaku dosen wali kami di kelas SI-K;


(10)

iv

6. Seluruh Dosen dan staf sekretariat Program Studi Sistem Informasi;

7. Bapak Drs. Juanda, M.Si selaku kepala sekolah SMK Negeri 1 Cibadak yang telah berkenan memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian;

8. Bapak Nono Juarno Wiriatmaja, S.ST Selaku Pembimbing Lapangan yang telah meluangkan waktunya untuk membantu dan memberikan arahan di lapangan dalam penyusunan Skripsi ini;

9. Keluarga tercinta yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dukungan baik moril maupun materil;

10. Rekan-rekan mahasiswa kelas SI-K angkatan 2010 terimakasih atas doa dan dukungan kalian selama ini;

Di dalam penulisan Skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, dan menyadari bahwa Skripsi ini jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk penyempurnaan Skripsi ini.

Besar harapan kami agar laporan penelitian Skripsi ini akan bermanfaat bagi para pembaca dan dunia pendidikan pada umumnya dan bagi penulis sendiri khususnya.

Bandung, Agustus 2014


(11)

1 1.1. Latar Belakang Penelitian

SMK Negeri 1 Cibadak merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan yang berada di Jalan Al-Muwahhidin Karangtengah Po.box 3 Cibadak, Kab. Sukabumi 43351. SMK Negeri 1 Cibadak diharapkan dapat meningkatkan kinerja dalam proses pembelajaran. Siswa dan guru di SMK Negeri 1 Cibadak diharapkan untuk mampu mengikuti proses pembelajaran dengan baik.

Berdasarkan observasi dan wawancara kepada wakasek kurikulum, guru, dan siswa. Proses pembelajaran yang berjalan di SMK Negeri 1 Cibadak saat ini adalah Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yang secara umum Guru memberikan materi dan referensi pelajaran dengan menuliskan materi pelajaran di papan tulis. Tidak banyak sumber referensi pelajaran yang dimiliki oleh siswa. Sarana informasi dan sumber referensi yang kurang menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan proses belajar di kelas secara mandiri apabila guru tidak hadir.

Pada akhir semester 4 atau awal semester 5 siswa diwajibkan melakukan Praktek Kerja Lapangan selama 3-6 Bulan. Terkadang keberangkatannya di bagi per gelombang. Oleh karena itu, ada sebagian siswa yang masih belajar di sekolah dan sebagian lagi melakukan peraktek kerja lapangan.

SMK Negeri 1 Cibadak membutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menunjang atau membantu proses pembelajaran dalam dan diluar kelas.


(12)

E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakanan perangkat elektronik untuk memenuhi kebutuhan belajar mengajar. E-learning

menggunakan teknologi untuk memindahkan keahlian, pengetahuan dan perilaku guru untuk lebih dekat kepada siswanya dengan cepat melalui forum diskusi ataupun bertukar pesan. E-learning juga dapat menjadi media informasi yang bisa diakses baik oleh siswa ataupun guru.

Berdasarkan uraian diatas, maka perlu dibangun suatu aplikasi e-learning

yang dapat diakses setiap saat di setiap tempat baik di sekolah ataupun diluar sekolah untuk mengatasi masalah dalam proses belajar mengajar di SMK Negeri 1 Cibadak. Diharapkan dengan adanya e-learning , masalah dalam proses belajar mengajar di SMK Negeri 1 Cibadak dapat teratasi. Berdasarkan latar belakang, maka penulis bermaksud mengambil topik e-learning untuk penelitian ini dengan

judul “APLIKASI E-LEARNING DI SMK NEGERI 1 CIBADAK”.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Dalam membangun suatu sistem informasi yang sangat di butuhkan oleh pihak sekolah, maka akan penulis akan merinci permasalahan permasalahan yang ada secara kesuluruhan dibawah ini.

1.1.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian diatas terdapat beberapa identifikasi masalah, diataranya :

1. Sulitnya mendapatkan materi atau referensi sebagai bahan acuan belajar yang baik dan terpercaya


(13)

2. Tidak adanya arsip tugas, materi dan nilai yang tersusun dengan rapi 3. Tidak tersedia metode pembelajaran untuk siswa yang melakukan praktek

kerja lapangan

1.1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat rumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana siswa mendapatkan sumber referensi pelajaran tambahan.

2. Bagaimana agar tidak ada lagi kehilangan berkas tugas, materi dan nilai yang disimpan di meja guru.

3. Bagaimana siswa yang melakukan praktek kerja lapangan bisa mengikuti pelajaran sesuai dengan kurikulum yang ada.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Penulisan skripsi ini memiliki maksud dan beberapa tujuan yang ingin dicapai. Adapun penjelasan maksud dan tujuan dipaparkan pada subbab berikut.

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi e-learning di SMK Negeri 1 Cibadak.

.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah di sebutkan diatas, maka di buatlah suatu sistem e-learning yang bertujuan untuk :


(14)

1. Memfasilitasi siswa dan guru untuk melakukan proses belajar mengajar di luar jam sekolah secara online.

2. Menyediakan materi dan ujian/latihan secara online.

3. Menyediakan penyimpanan arsip materi dan tugas untuk guru agar tidak ada lagi kehilangan berkas tugas atau materi.

4. Memfasilitasi proses belajar mengajar untuk siswa yang melakukan praktek kerja lapangan secara online.

5. Mempunyai media informasi (pengumuman, forum dan bertukar pesan) yang dapat diakses setiap saat dan di setiap tempat baik di sekolah ataupun diluar sekolah untuk membantu penyebaran informasi dan proses belajar mengajar.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Sistem memiliki fungsionalitas yang dihasilkan, diantaranya bisa unggah berita, unggahpegumuman, mengikuti polling yang berkaitan dengan pendidikan, unggah/unduh materi, unggah/unduh tugas, berkirim pesan, mengikuti forum, ujian online, dan siswa dapat melaksanakan ujian berdasarkan waktu yang ditentukan, soal ujian yang bersifat optional (pilihan ganda), soal dan urutan pilihan jawaban diacak secara random dengan batas waktu yang di tentukan


(15)

1.4.2. Kegunaan Akademis

Bagi perguruan tinggi, hasil penelitian diharapkan dapat menjadi dokumen akademik yang berguna untuk dijadikan acuan bagi sivitas akademika dan acuan untuk pembuatan skripsi (Tugas Akhir) di masa yang akan datang

1.5. Batasan Masalah

Pembangunan E-learning di SMK Negeri 1 Cibadak, memiliki beberapa batasan masalah agar lebih terarah dalam mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah diuraikan sebelumnya. Adapun batasannya sebagai berikut :

1. Mengolah data siswa, data guru, berita/Informasi, data Absensi, data pelajaran, data kelas dan kesiswaan, data mengajar, pengelolaan tugas dan nilai ujian, soal ujian online, pengelolaan tahun akedemik yang berlangsung, Data Jadwal Pelajaran, Forum diskusi Siswa, Forum diskusi Guru serta Umum

2. Unggah/unduh file dengan format file: .doc/.docx, .ppt/.pptx, .xls/.xlsx, .pdf, .jpg, .rar, mp4, flv, dan .zip (file yang di unggah dalam sekali unggah tidak boleh lebih dari 20 mb).

3. Mendukung soal ujian berbentuk text dan gambar

4. Analisis kemampuan siswa dalam menjawab soal ujian yang di lihat berdasarkan persentase kemampuan jawaban siswa.


(16)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Cibadak yang berlokasi Jl. Al-Muwahhidin Karangtengah Po.box 3 Cibadak, Kab. Sukabumi 43351.

Telp/Fax. : (0266) 532510

Email : [email protected] Webiste : http://smkn1cibadak.sch.id/

Penelitian ini mulai dilakukan pada pertengahan Maret 2014 Tabel 1.1 Waktu Penelitian

Proses

Bulan

Mar April Mei Juni

3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Permodelan Bisnis

Definisi Kebutuhan Analisis dan Desain Pembuatan Sistem Pengujian


(17)

1.7. Sistematika Penulisan

Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan skripsi ini dapat terarah dan tersusun dengan rapih sesuai dengan yang penulis harapkan, maka akan disusun sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang dasar-dasar pemikiran untuk membuat sistem e-learning yang meliputi permasalahan yang melatar belakangi dibuatnya sistem e-learning di SMK Negeri 1 Cibadak, merumuskan masalah-masalah untuk mendukung dibuatnya sistem e-learning di SMK Negeri 1 Cibadak, maksud dan tujuan yang harus dicapai dari pembuatan sistem ini, batasan-batasan untuk memfokuskan pembuatan sistem ini, metode-metode penelitian untuk pengumpulan data, metode pembangunan perangkat lunak dan sistematika penulisan yang menjelaskan garis besar dari setiap bab nya.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi landasan teori, teori-teori pendukung yang digunakan untuk membangun e-learning di SMK Negeri 1 Cibadak berdasarkan jurnal yg sudah di publikasi.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun perangkat lunak, analisis proses pada sistem e-learning sesuai dengan pendekatan analisis dan perancangan berorientasi objek dengan metode RUP (Rational Unifield Process) dan alat bantu UML (Unit Modeling language). Terdapat juga perancangan untuk


(18)

sistem yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis, dan antarmuka untuk sistem informasi yang akan dibangun.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem yang dilakukan di lingkungan SMK Negeri 1 Cibadak (Pengujian beta) dengan menggunakan metode blackbox agar diketahui apakah e-learning yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan pihak SMK Negeri 1 Cibadak. Dan dalam pembangunannya penulis akan melakukan pengujian alpha secara berkala.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil yang dilakukan serta saran untuk pengembangan e-learning SMK Negeri 1 Cibadak pada khususnya dan teknologi


(19)

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2

1.1.1. Identifikasi Masalah ... 2

1.1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3

1.3.1. Maksud Penelitian ... 3

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 3

1.4. Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 4

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6


(20)

9 2.1. Pembelajaran

A. Belajar

Belajar yaitu suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.[15]

B. Pembelajaran

Pembelajaran adalah perpaduan dari dua aktivitas, yaitu aktivitas mengajar dan aktivitas belajar. Dalam proses belajar mengajar (PBM) akan terjadi interaksi antara peserta didik dan pendidik. Peserta didik atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar-mengajar. sedang pendidik adalah salah satu komponenmanusiawi dalam proses belajar-mengajar, yang ikut berperan dalam usaha pembentukan sumber daya manusia yang potensial dibidang pembangunan.[15]

2.2. E-Learning

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. [14] Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :


(21)

Pada dasarnya, E-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous and asynchronous. Pada tabel 2.1 diperlihatkan pengelompokan metode penyampaian E-learning secara synchronous dan asynchronous berdasarkan media penyampaian berupa video, audio dan data.

A. Synchronous Training

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan, dimana proses sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous training mengharuskan guru dan murid mengakses internet bersamaan.

Tabel 2. 1 Pengelompokan Synchronous dan Asynchronous

Name Synchronus Asynchronus

Video Video Conferencing Videotape, Broadcast video,

Audio Audio Conferencing Audiotape, Radio

Data Internet chat, Desktop

video conferencing

E-mail, CD-ROM

Sumber : R.E. Andi Wahyu, W. Timotius, T.H.W.Bambang (2008)

B. Asynchronous Training

Asynchronous training berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia E-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.


(22)

Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permintaan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya, akan tetapi ada pelatihan Asynchronous training yang terpimpin dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board [14].

Pengembangan materi pembelajaran (content E-learning) merupakan peran sentral, untuk dapat menarik dan memudahkan pengembangan materi pembelajaran, telah banyak perangkat lunak yang dikhususkan dalam pengembangan halaman web, misalnya Microsoft Front Page, Dreamweaver, dan lainnya.

Secara umum perangkat lunak dibagi menjadi dua kelompok yaitu Server Side seperti ASP dan PHP, disisi lain Client Side yang akan mengirimkankan dalam bentuk program seperti JavaScript dan Virtual Basic [14].

Gambar 2. 1 Komponen Pembangun Materi Pembelajaran Sumber : Slameto (2008)


(23)

Pada Gambar 2.1 diperlihatkan komponen pembangun materi pembelajaran.

A. Materi dan Teori : bagian ini merupakan inti dari seluruh isi materi pembelajaran, yang mana dapat diarahkan dalam bentuk e-book yang akan memudahkan peserta pembelajaran untuk mencari topik-topik yang tidak dimengerti dengan lebih cepat dan mudah.

B. Simulasi dan Visualisasi : salah satu keunggulan dari E-learning adalah memungkinkannya simulasi dan visualisai materi teori dan memberi pengalaman pemahaman yang berbeda dengan penjelasan di kelas.

C. Latihan Soal : mencakup didalamnya soal-soal yang dapat berkembang setiap saat sesuai dengan persiapan dari dosen/ tenaga pengajar, secara perlahan akan terus berkembang dan suatu saat akan dapat menjadi suatu bank soal sesuai dengan cakupan materi yang diberikan.

D. Tanya Jawab Interaktif dan Diskusi : dalam suatu proses pembelajaran tidak dapat dilepaskan untuk adanya diskusi dan interaksi secara langsung ataupun tidak langsung antara peserta dan pengajar, untuk itu suatu forum diskusi yang terbuka untuk seluruh peserta akan dapat membuka dan mengembangkan wawasan dari peserta secara umum.

E. Kuis dan Evaluasi lainnya : seperti dalam proses pembelajaran pada umumnya, maka evaluasi merupakan suatu keharusan yang diperlukan untuk menentukan kelulusan seseorang, hal ini dapat dilakukan secara online penuh, dengan pengertian pelaksanaan evaluasi secara terbuka dan dapat dilakukan dimana saja selama dapat mengakses internet, dapat juga dilaksanakan secara


(24)

tertutup dengan pengertian hanya dilakukan di suatu lokasi tertentu untuk menghindari kemungkinan yang mengerjakan adalah orang lain.

2.3. Learning Management System ( LMS )

Learning Management System (LMS) merupakan system perangkat lunak yang digunakan untuk membuat materi sekolah on-line (berbasis web) dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya. LMS berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian yang telah disiapkan.[14] LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembelajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.

2.4. Sistem Informasi A. Sistem

Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisi sistem itu sendiri, pendekatan sistem memberikan banyak manfaat dalam memahami lingkungan. Sistem yang bersifat abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. [6], maka dapat disimpulan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.


(25)

B. Informasi

Di dalam suatu organisasi atau perusahaan, informasi merupakan sesuatu yang memiliki arti yang sangat penting didalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang menerimanya.

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :

“ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan datang ” [6]

Sedangkan menurut Joyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer berpendapat bahwa :

”Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”. [7] Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai berikut:


(26)

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan bagi pihak luar tertentu berupa laporan-laporan yang diperlukan”. [7] Dalam perkembangannya, sistem informasi sangat erat hubungannya dengan teknologi komputer. Penggunaan teknologi komputer sangat diperlukan

Dari uraian sistem dan informasi diatas, maka sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan data kejadian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu sistem dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Kegiatan sistem informasi mencakup :

1. Input, menggambarkan kegiatan untuk menyediakan data untuk diproses. 2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan

suatu informasi yang bernilai tambah.

3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan proses diatas tesebut. 4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyajikan data.

Kontrol, suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut sesuai yang diharapkan.[8]

2.5. Data

Data adalah sumber informasi yang bentuknya masih mentah. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Data dapat diperoleh dalam bentuk simbol-simbol karakter huruf, angka, gambar,


(27)

suara, sinyal, dan lain sebagainya. Agar dapat digunakan, data harus diolah lebih lanjut. Hasil pengolahan terhadap data ini nantinya dapat menjadi informasi.[7]

Dalam hubungannya dengan basis data, data item merupakan komponen data terkecil yang memiliki arti. Kumpulan dari data item yang saling berhubungan dan dianggap satu bagian oleh sebuah aplikasi disebut dengan

record.

2.6. Basis Data

Pengertian Basis Data adalah “Sekumpulan data persistence yang saling terkait, menggambarkan suatu organisasi (Enterprise)."[4]

Basis data digunakan karena memiliki keuntungan sebagai berikut: a. Mengurangi redundansi

b. Data dapat di-share antar aplikasi c. Dapat dilakukan standardisasi data d. Batasan security dapat diterapkan

e. Mengelola integritas data (akurasinya terjamin)

f. Independensi data (objektif DBS), basis data dapat berkembang tanpa mempengaruhi aplikasi yang telah ada

Secara definitif, basis data merupakan suatu objek terstruktur.[7] Objek terstruktur tersebut terdiri atas data dan metadata. Data pada basis data merupakan informasi deskriptif yang benar-benar tersimpan, misalnya ‘Nama’ atau ‘Alamat’. Sedangkan metadata merupakan bagian yang menjelaskan tentang struktur data


(28)

tersebut dalam basis data, misalnya field untuk ‘Nama’ dan ‘Alamat’, panjang

field, atau tipe data untuk masing-masing field.

2.7. MySQL

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

2.8. HTML (Hypertext Markup Language)

HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. HTML diciptakan oleh Tim Berners-Lee, seorang peneliti CERN. Berners-Lee mendasarkan HTML pada Standard Generalized Markup Language. Dokumen HTML pada dasarnya adalah dokumen teks yang mengandung kode-kode tag yang sesuai dengan spesifikasi HTML. Kode-kode tag itu nantinya diterjemahkan oleh aplikasi browser sehingga dokumen HTML


(29)

tadi bisa ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan pembuatnya. Secara umum, HTML memiliki empat jenis elemen yaitu:

a. Structural, yaitu tanda yang menentukan level atau tingkatan sebuah teks (misalnya sebagai heading, paragraf, kutipan, dan sebagainya).

b. Presentational, yaitu tanda yang menentukan tampilan sebuah teks (misalnya cetak tebal, miring, garis bawah, dan lain-lain).

c. Hypertext, yaitu tanda yang menunjukkan link ke bagian lain pada teks tersebut atau ke dokumen lain.

d. Widget, yaitu tanda yang menghasilkan obyek-obyek tertentu seperti tombol, garis horisontal, dan lain-lain.

2.9. PHP

PHP berawal dari skrip Perl/CGI yang dibuat oleh seorang pengembang perangkat lunak bernama Rasmus Lerdorf untuk menghitung jumlah pengunjung

homepage-nya. Karena banyaknya pengunjung yang meminta skrip tersebut, Lerdorf akhirnya membagi-bagikan skrip buatannya yang diberi nama Personal Home Page (PHP).

Banyaknya permintaan membuat Lerdorf terus mengembangkan skripnya. Beberapa orang akhirnya bergabung membentuk tim untuk mengembangkan PHP. Sejak itu PHP berkembang pesat dengan banyak fungsi baru yang ditambahkan. Kepanjangan dari PHP kini berubah menjadi PHP: Hypertext Preprocessor.[2]


(30)

Ada tiga macam penggunaan PHP:

a. Server-side scripting. Ini merupakan jenis penggunaan yang paling banyak dilakukan pengguna PHP. Untuk menggunakannya, dibutuhkan tiga hal: PHP

parser, aplikasi web server yang terkoneksi dengan instalasi PHP, dan aplikasi web browser.

b. Command line scripting. Pada penggunaan PHP jenis ini hanya dibutuhkan PHP parser.

c. Pembuatan aplikasi berbasis desktop. Pada penggunaan PHP jenis ini, dibutuhkan ekstensi tambahan PHP-GTK.

2.10. JavaScript

JavaScript pertama kali diperkenalkan oleh Netscape Inc. pada tanggal 4 Desember 1995. JavaScript ini merupakan pengembangan dari LiveScript yang dibuat oleh seorang staf Netscape Inc. bernama Brendan Eich pada bulan September 1995. Netscape memperkenalkan JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang mengijinkan halaman web menjadi lebih interaktif. Bahasa ini awalnya hanya dapat digunakan pada aplikasi browser buatan Netscape yaitu Netscape 2.0.

JavaScript dibangun dengan tujuan untuk memberikan sebuah bahasa pemrograman yang kecil (dalam hal ukuran yang dihasilkan) serta dinamis.[13] Sejak tahun 1996, Netscape menyerahkan pembuatan standardisasi JavaScript

pada sebuah lembaga independen European Computer Manufacturers Association


(31)

a. Diterjemahkan oleh klien namun tidak dikompilasi.

b. Berbasis obyek, memanfaatkan obyek-obyek standar namun tidak diperbolehkan membuat kelas atau turunan (inheritance) objek tersebut. c. Kodenya terintegrasi bahkan dapat disisipkan bersama dengan kode HTML. d. Tipe data dari variabel tidak dideklarasikan

e. Pengikatan secara dinamis.

f. Referensi obyek hanya akan diperiksa ketika dijalankan. g. Tidak dapat menuliskan ke dalam harddisk secara otomatis.

2.11. Cascading Style Sheets (CSS)

CSS adalah sebuah bahasa style sheet (lembar gaya) yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. CSS Level 1 (CSS1) diperkenalkan pada tahun 1995 oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan dimaksudkan untuk mengatasi keterbatasan HTML dalam hal keleluasaan pengaturan desain dan tampilan pada sebuah dokumen HTML. Setahun kemudian CSS1 diberi status rekomendasi penuh oleh W3C yang juga mengatur spesifikasi CSS. Saat ini ada tiga level CSS, yaitu CSS Level 1 (Recommendation), CSS Level 2 (Recommendation), dan CSS Level 2 Revision 1 (Candidate Recommendation). Penggunaan CSS paling banyak untuk memformat halaman

web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walau demikian, CSS dapat dipergunakan untuk bahasa markup lain seperti SVG dan XUL.[2]


(32)

2.12. Apache HTTP Server

Apache HTTP Server atau yang biasa disebut Apache merupakan server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP. Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah. Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation. Sejak tahun 1996 Apache menjadi aplikasi web server paling populer, dan pada tahun 2009 menjadi aplikasi web server pertama yang digunakan oleh lebih dari 100 juta situs web.[5]

2.13. Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.[8]

Tujuan dari jaringan komputer adalah:

a. Membagi sumber daya, contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk


(33)

c. Akses informasi, contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi berdasarkan skala :

a. Local Area Network (LAN)

Suatu jaringan komputer yang menghubungkan satu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas seperti digambarkan pada Gambar 2.5.

Gambar 2. 2 Local Area Network Sumber : Iwan Sofana. (2010)

Merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN (Gambar 2.6) mennghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN biasanya mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.


(34)

Gambar 2. 3 Metropolitan Area Network Sumber : Iwan Sofana. (2010)

b. Wide Area Network (WAN)

WAN (gambar 2.7) dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas seperti hubungan antara suatu Negara. Cakupan WAN bias melliputi 100 km sampai 1000 km dan kecepatan antarkota bias bervariasi antara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps. Dalam WAN biaya untuk transmisi sangat tinggi, dan biasanya dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan public.

Gambar 2. 4 Wide Area Network (WAN) Sumber : Iwan Sofana. (2010)


(35)

d. Global Area Network (GAN)

GAN (Gambar 2.8) merupakan suatu jaringan yang menghubungkan Negara-negara di seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai dengan 100Gbps dan cakupannya mencakup ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.

Gambar 2. 5 Global Area Network Sumber : Iwan Sofana. (2010)

Berdasarkan pola pengoperasian atau fungsi masing-masing computer maka jaringan data dibagi menjadi:[8]

a. Peer to peer

Peer to peer adalah jenis jaringan komputer dimana setiap komputer bisa menjadi server sekaligus client. Setiap komputer dapat menerima dan memberikan access dari atau ke komputer lain. Peer to peer banyak diimplementasikan pada LAN..

b. Client server

Client server adalah jaringan computer yang salah satu (boleh lebih) komputernya difungsikan sebagai server untuk melayani computer lain. Komputer


(36)

yang dilayani oleh server disebut client. Layanan yang diberikan bisa berupa akses Web, e-mail, file, atau yang lain. Client server banyak dipakai oleh internet dan intranet.

2.14. Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah suatu tehnik untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas maupun efiensi suatu jaringan[8].

Ada bermacam macam topologi jaringan komputer yang banyak di gunakan saat ini antara lain adalah Topologi Bus, Topologi Ring, Topologi Star, Topologi Mesh, Topologi Linear, masing-masing jenis topologi ini mempunyai kelebihan dan kekurangannnya sendiri.

1. Topologi Bus

Jenis topologi bus ini menggunakan kabel tunggal, seluruh komputer saling berhubungan secara langsung hanya menggunakan satu kabel saja. Kabel yang menghubungkan jaringan ini adalah kabel koaksial dan dilekatkan menggunakan T-Connector. Untuk memaksimalkan penggunaan jaringan ini sebaiknya menggunakan kabel Fiber Optic karena kestabilan resistensi sehingga dapat mengirimkan data lebih baik.


(37)

Gambar 2. 6 Topologi Star Sumber : Iwan Sofana. (2010)

2. Topologi Ring

Jenis topologi ring ini, seluruh komputer dihubungkan menjadi satu membentuk lingkaran (ring) yang tertutup dan dibantu oleh Token, Token berisi informasi yang berasal dari komputer sumber yang akan memeriksa apakah informasi tersebut digunakan oleh titik yang bersangkutan, jika ada maka token akan memberikan data yang diminta oleh titik jaringan dan menuju ke titik berikutnya.

Gambar 2. 7 Topologi Ring Sumber : Iwan Sofana. (2010)


(38)

3. Topologi Star

Pada topologi jenis star ini, setiap komputer langsung dihubungkan menggunakan Hub, dimana fungsi dari Hub ini adalah sebagai pengatur lalu lintas seluruh komputer yang terhubung. Karena menggunakan proses pengiriman dan penerimaan informasi secara langsung inilah yang menyebabkan biaya pemasangannya juga tinggi.

Gambar 2. 8 Topologi Star Sumber : Iwan Sofana. (2010)

4. Topologi Tree

Topologi tree ini merupakan hasil pengembangan dari topologi star dan topologi bus yang terdiri dari kumpulan topologi star dan dihubungkan dengan 1 topologi bus. Topologi tree biasanya disebut juga topologi jaringan bertingkat dan digunakan interkoneksi antar sentral.

Pada jaringan ini memiliki beberapa tingkatan simpul yang ditetapkan dengan suatu hirarki, gambarannya adalah semakin tinggi kedudukannya maka semakin tinggi pula hirarki-nya. Setiap simpul yang memiliki kedudukan tinggi dapat mengatur simpul yang memiliki kedudukan yang rendah..


(39)

Gambar 2. 9 Topologi Tree Sumber : Iwan Sofana. (2010)

5. Topologi Mesh/Jala

Topologi Mesh merupakan rangkaian jaringan yang saling terhubung secara mutlak dimana setiap perangkat komputer akan terhubung secara langsung ke setiap titik perangkat lainnya. Setiap titik komputer akan mempunyai titik yang siap untuk berkomunikasi secara langsung dengan titik perangkat komputer lain yang menjadi tujuannya

Gambar 2. 10 Topologi Mesh/Jala Sumber : Iwan Sofana. (2010)


(40)

2.15. Internet

Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer-komputer di seluruh dunia. Secara harafiah internet adalah rangkaian komputer yang terhubung ke beberapa jaringan lain. Ketika komputer terhubung secara global dengan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket data, Protokol TCP/IP ini memberikan suatu IP Number

yang unik untuk tiap komputer yang terhubung ke Internet sehingga lalu lintas data di Internet dapat diatur. Demi memudahkan kita mengingat maka dibuatlah

IP Address sebagai representasi dari nomor IP. [8] Contoh nomor IP : 192.168.0.1

Contoh alamat IP : namadomain.com

Internet dapat menghubungkan jaringan-jaringan sederhana yang terdiri dari beberapa komputer disuatu ruangan hingga jaringan-jaringan canggih yang merentang antarbenua dan menghubungkan jutaan komputer.[10]

Sebelum internet tercipta, militer Amerika Serikat telah mengembangkan jaringan komunikasi komputer yang dinamai ARPANET atau Advanced Research Project Agency Network. Penggunaan jaringan awal ini dibatasi untuk personel-personel militer dan para peneliti yang mengembangkan teknologi ini. Banyak orang menganggap ARPANET sebagai pendahulu dari internet.

Pada rentang waktu antara 1970-an hingga akhir 1980-an, internet merupakan jaringan yang dibiayai oleh pemerintah Amerika Serikat dan digunakan secara ekslusif untuk penggunaan akademis dan militer. Secara umum,


(41)

ia dikendalikan oleh National Science Foundation (NSF), sebuah badan ilmu pengetahuan yang berada di amerika serikat. Pada tingkat universitas hanya peneliti-peneliti tertentu yang memiliki akses ke internet. Akhirnya, demi kemajuan ilmu pengetahuan, pada tahun 1980-an, NSF melonggarkan batasan-batasannya dan mengizinkan fakultas-fakultas di universitas-universitas di seluruh bagian Amerika Serikat menggunakan internet untuk aktifitas-aktifitas penelitian dan perkuliahan. Dalam hal ini kebijakan NSF masih melarang penggunaan internet untuk keperluan komersial.

Pada tahun 1970-an, ARPA menghadapi 2 dilema: masing-masing jaringan memiliki keunggulan teknis untuk beberapa situasi, tetapi tidak saling kompatibel satu dengan yang lainnya. Kemudian pada masa-masa berikutnya, ARPA memfokuskan diri pada bagaimana caranya agar jaringan-jaringan yang tidak saling kompatibel tadi dapat saling dihubungkan, sehingga pada akhirnya lahirlah internet yang diciptakan dengan tujuan untuk menghubungkan jaringan-jaringan tersebut.[10]

1. Aplikasi Web

Aplikasi web adalah sebuah sistem informasi yang mendukung interaksi pengguna melalui antarmuka berbasis web. Aplikasi web mempunyai karakteristik-karakteristik sebagai berikut :

1. Aplikasi web akan secara konstan meningkat.

2. Aplikasi web tidak terpisahkan dari perangkat lunak. Konten yang dapat mencankup teks, grafis, citra, audio, dan/atau video terintegrasi dengan pengolahan prosedural.


(42)

3. Aplikasi bertujuan untuk digunakan secara luas oleh komunitas penggunan yang variabel, dan sejumlah besar pengguna anonym dengan berbagai kebutuhan, harapan, dan sekumpulan keahlian. Oleh karena itu, antarmuka pengguna dan fitur-fitur usabilitas harus memenuhi kebutuhan yang berbeda.

4. Sistem berbasis web adalah content-driven. Pengembangan sistem berbasis web meliputi penciptaan dan manajemen dari konten, seperti ketentuan manajemen setelah penyebaran dan pengembangan awal pada basis kesinambungan.

5. Secara umum kebanyakan sistem berbasis web menyokong kreativitas visual dan inkorporasi multimedia dalam persentasi dan antarmuka.

6. Aplikasi web mempunyai jadwal pengembangan yang didapatkan dan tekanan waktu yang padat.

7. Pencabangan kegagalan atau ketidakpuasan pengguna IT konvensional

2. Web Server

Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari client yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Web server yang terkenal di antaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS).

Apache merupakan web server antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows.


(43)

Fungsi utama dari sebuah web server adalah memberikan halaman web

untuk client. Client dalam hal ini web browser memulai komunikasi dengan membuat permintaan untuk suatu sumber daya tertentu menggunakan HTTP dan

server merespon dengan isi dari sumber daya tersebut atau pesan kesalahan jika permintaan tidak dapat direspons oleh server.

3. Web Browser

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web

dan menampilkannya pada layer komputer pengguna, oleh karena HTTP memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,

browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkannya dengan benar. Teks ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya

webbrowser menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah

file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browser-lah yang memiliki kuasa penuh dalam menerjemahkan perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat konsensus untuk menstandarkan format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file


(44)

2.16. UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (chonoles, 2003:bab1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan sematik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.[11]

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Pada UML 2.3 ada 9 macam diagram yang dikelompokkan menjadi tiga kategori, yaitu :

1. Structure diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggammbarkan suatu struktur statis dalam sistem yang dimodelkan.

2. Behavior diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

3. Interaction diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antarsubsistem pada suatu sistem.


(45)

1) Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansikan akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.[11]

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object

beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Sebuah class memiliki tiga area pokok:

1. Nama , merupakan nama dari sebuah kelas.

2. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class.

3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Atribut dan metoda dapat memiliki salah sifat berikut:

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

d. Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada paket yang sama.

Class juga dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu


(46)

diintansikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat runtime.

Relasi atau relationship merupakan keterhubungan antar kelas yang muncul pada saat sebuah kelas berinteraksi dengan kelas-kelas lainnya.

1. Asosiasi (Association)

Para pemodel menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Asosiasi juga dapat menjadi lebih kompleks pada saat beberapa kelas terhubung ke satu kelas 2. Constraint pada Asosiasi

Kadangkala sebuah asosiasi diantara dua class harus mengikuti sebuah aturan dan aturan ini bias diletakkan dalam sebuah constraint pada garis asosiasi dan diletakkan dalam kurung kurawal. Bentuk lain dari tipe constraint adalah relasi OR yang ditulis dengan {or} dalam garis putus-putus yang menghubungkan dua garis asosiasi.

3. Kelas Asosiasi (Association Class)

Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi sepertinya halnya sebuah class. Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari kelas yang terhubung mempunya sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak dimiliki kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak dimiliki oleh asosiasi yang menghubungkan kedua kelas tersebut.


(47)

Multiplisitas atau kardinalitas adalah jumlah banyaknya objek sebuah class yang berelasi dengan sebuah objek lain pada class lain yang berasosiasi pada class tersebut.

2) Use Case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif / sudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefenisikan “apa” yang dilakukan

oleh sistem dan elemen-elemennya saling berinteraksi [11]. Use case bekerja dengan menggunakan “scenario”, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan pengguna terhadap sistem maupun sebaliknya.

Fungsi dari diagram use case adalah menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, dengan menekankan aspek-aspek apa yang dilakukan sistem bukan bagaimana sistem melakukannya. Sebuah use case

merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

3) Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan business level hingga ke operational

level [11]. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.


(48)

4) Sequence Diagram

Sequence diagram menurut Munawar adalah grafik dua dimensi dimana objek ditunjukkan dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal[11].

5) Component Diagram

Komponen perangkat lunak adalah bagian fisik dari sebuah sistem yang menetap di komputer. komponen merupakan implementasi software dari sebuah

class. Komponen bisa berupa tabel, file data, file exe, file DLL, dokumen dan lain-lain.

Component diagram mengandung komponen, interface dan relationship. Komponen diagram ini digunakan pada saat anda ingin memecah sistem menjadi komponen-komponen dan ingin menampilkan hubungan-hubungan mereka dengan antarmuka atau pemecahan komponen menjadi struktur yang lebih rendah.

6) Collaboration Diagram

Collaboration diagram menurut Munawar adalah perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek yang hubungannya satu dengan yang lain. Collaboration diagram menunnjukkan message-message objek yang dikirim satu sama lain [11].

2.17. Enkripsi

Enkripsi digunakan untuk menyandikan data-data atau informasi sehingga tidak dapat dibaca oleh orang yang tidak berhak. Dengan enkripsi data anda disandikan (encrypted) dengan menggunakan sebuah kunci (key). Untuk


(49)

membuka (decrypt) data tersebut digunakan juga sebuah kunci yang dapat sama dengan kunci untuk mengenkripsi (untuk kasus private key cryptography) atau dengan kunci yang berbeda (untuk kasus public key cryptography). [3]

Gambar 2. 11 Diagram Proses Enkripsi Dan Dekripsi Sumber : Budi Rahardjo. (2009)

Secara matematis, proses atau fungsi enkripsi (E) dapat dituliskan sebagai: E(M) = C

dimana: M adalah plaintext (message) dan C adalah ciphertext. Proses atau fungsi dekripsi (D) dapat dituliskan sebagai:

D(C) = M

Algoritma dari Enkripsi dan Dekripsi. Algoritma dari enkripsi adalah fungsi-fungsi yang digunakan untuk melakukan fungsi enkripsi dan dekripsi. Algoritma yang digunakan menentukan kekuatan dari enkripsi, dan ini biasanya dibuktikan dengan basis matematika.

Kunci yang digunakan dan panjangnya kunci. Kekuatan dari penyandian bergantung kepada kunci yang digunakan. Beberapa algoritma enkripsi memiliki kelemahan pada kunci yang digunakan. Untuk itu, kunci yang lemah tersebut tidak boleh digunakan. Selain itu, panjangnya kunci, yang biasanya dalam ukuran bit, juga menentukan kekuatan dari enkripsi. Kunci yang lebih panjang biasanya lebih aman dari kunci yang pendek. Jadi enkripsi dengan menggunakan kunci


(50)

128-bit lebih sukar dipecahkan dengan algoritma enkripsi yang sama tetapi dengan kunci 56-bit. Plaintext adalah pesan atau informasi yang dikirimkan sedangkan Ciphertext adalah informasi yang sudah dienkripsi.

2.18. Pengujian

Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan design kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut[1] :

Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen menjadi sebuah sistem.

Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim pengembang perangkat lunak (independent Test Group (ITG)).

Pengujian dan penirkutuan (debugging) merupakan aktifitas yang berbeda, tapi penirkutuan (debugging) harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih fokus untuk mencari adanya kesalahan (error) baik dari sudut pandang orang secara umum atau dari sudut pandang pengembang tanpa harus menemukan lokasi kesalahan pada kode program. Penirkutuan (debugging) adalah proses mencari lokasi kesalahan (error) pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program (programmer).

Pengujian untuk validasi memiliki pendekatan sebagai berikut[1] : 1. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam)


(51)

Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dank ode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah :

a. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.

b. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

2. White-BoxTesting (Pengujian kotak putih)

White-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memerikas lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya.


(52)

41

OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian

Objek Penelitian yang penulis lakukan adalah di SMK Negeri 1 Cobadak. Berikut ini akan penulis berikan informasi lengkap mengenai objek yang telah penulis teliti.

3.1.1 Sejarah Singkat SMK Negeri 1 Cibadak

SMK Negeri 1 Cibadak didirikan pada tanggal 12 Juni 1965 berdasarkan Surat Keputusan Menteri P & K Republik Indonesia No. 69/Dirpl/65 dengan nomenklatur Sekolah Teknologi Menengah Pertanian atau STM Pertanian. SMK Negeri 1 Cibadak merupakan sekolah pertanian negeri pertama di Kabupaten Sukabumi di bawah naungan Depatemen Pendidikan dan Kebudayaan. Saat pertama berdiri, sekolah berlokasi di Bojong Masjid Desa Cibadak. Saat itu dengan jumlah siswa yang relatif sedikit, tempat belajar masih menumpang di sebuah Madrasah di Bojong Masjid Cibadak selama kurang lebih 3 tahun. Selanjutnya pada tahun 1971 tempat belajar pindah ke gedung pertunjukan budaya Tionghoa di Jalan Perintis Kemerdekaan Cibadak di samping SD Negeri 5 dan SD Negeri 6 Cibadak. Sekolah berlokasi di sana hingga tahun 1974/1975.

Pada tahun pelajaran 1975/1976 STM Pertanian Negeri Cibadak mendapat bantuan gedung baru dari Pemerintah Daerah sebanyak 6 ruang dengan sebidang tanah HGB seluas 8118 M2 di Desa Karangtengah Kecamatan Cibadak. Saat itu jumlah siswa kurang lebih antara 60-90 orang siswa dengan satu jurusan yaitu jurusan Processing.


(53)

meningkat sejalan dengan penyerapan lulusan baik dari lembaga pemerintah maupun dari lembaga swasta, sehingga jumlah siswanya bertambah menjadi 180 orang yang datang dari berbagai pelosok Kabupaten Sukabumi bahkan dari luar Kabupaten Sukabumi. Pada tahun 1984 STM Pertanian berubah nama atau nomenklatur menjadi SMT Pertanian Cibadak berdasarkan Surat Keputusan Mendikbud RI No. 561/0/1984 pada tanggal 20 Nopember 1984 dan mendapat bantuan ruangan yaitu ruang perpustakaan dan laboratorium THP dan berlanjut penambahan beberapa ruangan lainnya yang sekarang digunakan SMP Negeri 3 Cibadak. Seiring dengan perkembangan pembangunan dan tuntutan kebutuhan di industri pada tahun 1986 dibuka jurusan UTT (Usaha Tani Terpadu) dan jurusan THP (Teknologi Hasil Pertanian).

Sesuai perkembangan teknologi dan era globalisasi pada tahun 1993 terjadi perubahan nama sekolah dari SMT Pertanian menjadi SMK Negeri 1 Cibadak berdasarkan SK Mendikbud No. 088/1993 dan memiliki 4 (empat) jurusan,

1. Jurusan Teknologi Hasil Pertanian 2. Jurusan Budidaya Tanaman 3. Jurusan Budidaya Ternak

4. Jurusan Budidaya Ikan Air Tawar

Saat ini SMK Negeri 1 Cibadak berkembang pesat di lokasi barunya yaitu di Jl. Al-Muwahhidin, Desa Karangtengah, Kecamatan Cibadak, dengan beberapa fasilitas seperti Laboratoriun Uji Mutu, Biologi, Fisika, PHP, perikanan,


(54)

Penggudangan, Lab. Komputer, Lab Agronomi dan fasilitas penunjang lainnya. Pada tahun 2004 SMK Negeri 1 Cibadak membuka Program Studi Keahlian baru yaitu Multimedia sehingga sampai sekarang memiliki 5 Program Studi Keahlian dan sudah banyak memiliki link atau hubungan industri dengan beberapa perusahaan termasuk dengan JIAEC-Jepang dan PT Medion sehingga hampir 150 siswa yang sudah bekerja di Jepang dan beberapa alumni lainnya yang bekerja di Medion sebagai staf ahli. Selain itu banyak bekerja di seluruh bidang termasuk TNI, Pemerintahan, Tenaga Penyuluh, Guru, Pengusaha dan lain-lain.

Sejak berdiri tahun 1965 sampai sekarang, SMK Negeri 1 Cibadak mengalami beberapa kali pergantian kepemimpinan, diantaranya sebagai berikut:

1. H. R. E. Rusnadi, BE, tahun 1965 s.d. tahun 1970 2. Ir. Tri Iswoyo, tahun 1970 s.d. tahun 1976

3. Iwa, Dipl. Ing, tahun 1976 s.d. tahun 1978

4. E. Rochaman Sumirtapura, BSc, tahun 1978 s.d. tahun 1986 5. Dachlan Satjapradja, BA, tahun 1986 s.d. tahun 1995

6. Drs. Sadili Samsudin, MBA, MM (selaku Pymt), tahun 1995 7. Drs. Usup Achmad Supri, tahun 1995 s.d. tahun 2000

8. Drs. Syamsul Azwar, MBA tahun 2000 s.d. tahun 2004 9. H. Dadat. M. Hadiatullah, MBA Selaku PLH, tahun 2004 10. Drs. E. Suhendi, tahun 2005 s.d. tahun 2007

11. Ir. Yudi Karyudi, MMPd, tahun 2007 sampai dengan 2014 12. Bapak Juanda tahun 2014 sampai dengan sekarang


(55)

Visi

Mempertahankan posisi sebagai pusat pendidikan dan pelatihan kejuruan dalam bidang agribisnis, agroindustri dan teknologi informasi yang terbaik di Indonesia dan dapat diakui secara internasional

Misi

1) Menyiapkan peserta didik menjadi aset bangsa yang produktif, mampu mengembangkan diri secara berkelanjutan dan dapat beradaptasi menghadapi perubahan-perubahan

2) Melaksanakan pendidikan dan pelatihan dalam bidang agribisnis, agroindustri dan teknologi informasi bagi berbagai kelompok masyarakat

3) Menghasilkan tamatan yang mampu mengisi lowongan tenaga kerja tingkat menengah di dunia usaha dan industri yang bertaraf nasional dan internasional


(56)

SMK Negeri 1 Cibadak memilik Struktur Organisasi sebagai berikut :

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Sumber : Dokumen SMK Negeri 1 Cibadak 3.1.4 Deskripsi Tugas

Berikut ini adalah tugas pokok dan fungsi yang dimiliki oleh kepala sekolah sampai guru.

1. Kepala Sekolah

Menjabat mulai tahun 2007 sampai dengan saat ini berdasarkan Surat Keputusan Bupati Kab. Sukabumi no : 800/Kep.700-BKD/2007.


(57)

Wakil Manajemen Mutu diangkat berdasarkan SK Kepala Sekolah Bertanggungjawab kepada : Kepala Sekolah

Tugas :

1) Mengkoordinir penyusunan, implementasi dan pengendalian kelengkapan Mutu untuk sertifikasi ISO 9001:2000.

2) Menyusun Pedoman Mutu dan penjabarannya berdasarkan Kebijakan Mutu yang ditetapkan oleh Kepala Sekolah.

3) Memberikan bimbingan dan pelayanan peningkatan Mutu Unit Kerja 4) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

5) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 6) Memonitor dan Mengevaluasi Pelaksanaan SMM ISO 9001:2000

7) Menindaklanjuti Hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan SMM ISO 9001:2000

8) Melaporkan Hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan SMM ISO 9001:2000 dalam Rapat Dinas Tim Manajemen kepada kepala sekolah. 3. Kasubag Tata Usaha

Kasubag Tata Usaha diangkat berdasarkan Surat Keputusan Kepala Badan Kepegawaian Daerah Kabupaten Sukabumi


(58)

1) Menyusun Program Kerja sesuai Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu 2) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

3) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 4) Melaksanakan Program Kerja

5) Melaksanakan penilaian kinerja staf tata usaha

6) Mengkoordinir pelaksanaan manajemen perlengkapan, sarana prasarana serta administrasi kepegawaian.

7) Memonitor dan Mengevaluasi Pelaksanaan Ketatausahaan

8) Menindaklanjuti hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan Ketatausahaan

9) Melaporkan dan mengkoordinasikan hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan Ketata Usahan dalam Rapat Dinas Tim Manajemen setiap bulan

10) Mewakili dan atau melaksanakan tugas Kepala Sekolah sesuai bidang ketatausahaan

11) Menganalisis kebutuhan tenaga kependidikan

Mengkoordinir penyelenggaraan Pelaksanaan Ketatausahaan (Uraian tugas, program kerja staf tata usaha)

4. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum

Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum diangkat berdasarkan SK Kepala Sekolah


(59)

1) Menyusun Program Kerja sesuai Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu 2) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

3) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 4) Melaksanakan Program Kerja

5) Merencanakan, Memonitor dan Mengevaluasi Pelaksanaan pembelajaran 6) Menindaklanjuti Hasil Monitoring dan Evaluasi

7) Mewakili dan atau melaksanakan tugas Kepala Sekolah sesuai bidang kurikulum

8) Menganalisis kebutuhan tenaga pendidik

9) Mengkoordinir persiapan dan pelaksanaan evaluasi PBM.

10) Membimbing penyusunan perangkat pembelajaran (Silabus, RPP, Bahan Ajar)

5. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan

Wakil kepala Sekolah Urusan Kesiswaan diangkat berdasarkan SK Kepala Sekolah

Bertanggungjawab Kepada : Kepala Sekolah Tugas :

1) Menyusun Program Kerja sesuai Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu 2) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

3) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 4) Melaksanakan Program Kerja


(60)

LKS dan Pembinaan OSIS

7) Menindaklanjuti Hasil Monitoring dan Evaluasi bidang kesiswaan. 8) Melaporkan dan mengkoordinasikan tugas pokok dan fungsinya dalam

Rapat Dinas Tim Manajemen

9) Mewakili dan atau melaksanakan tugas Kepala Sekolah bidang kesiswaan

10) Mengkoordinir seleksi siswa yang akan diusulkan untuk mendapatkan beasiswa bekerjasama dengan ketua jurusan dan wali kelas

11) Melaporkan pelaksanaan kegiatan kerja kepada kepala sekolah 6. Wakil Kepala Sekolah urusan Hubungan Kerjasama Industri

Wakil Kepala Sekolah urusan Hubungan kerjasama Industri diangkat berdasarkan SK Kepala Sekolah

Bertanggung jawab kepada : Kepala Sekolah Tugas :

1) Menyusun Program Kerja sesuai Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu 2) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

3) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 4) Melaksanakan Program Kerja

5) Memonitor dan Mengevaluasi Pelaksanaan Hubungan Kerjasama Industri (Prakerin, Penelusuran dan Pemasaran Tamatan)

6) Menindaklanjuti Hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan Hubungan Kerjasama Industri (Prakerin, Penelusuran dan Pemasaran Tamatan)


(61)

8) Melaporkan dan mengkoordinasikan hasil Pelaksanaan Hubungan Kerjasama Industri dalam Rapat Dinas Tim Manajemen

9) Mewakili dan atau melaksanakan tugas Kepala Sekolah sesuai bidang Hubungan Kerjasama Industri

10) Mengkoordinir penelusuran tamatan

11) Mengkoordinir persiapan dan pelaksanaan Praktik Kerja Industri (Prakerin)

12) Menyusun dan mengatur kegiatan yang bersifat kehumasan 7. Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana

Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana diangkat berdasarkan SK Kepala Sekolah

Bertanggung Jawab Kepada : Kepala Sekolah Tugas :

1) Menyusun Program Kerja sesuai Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu 2) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

3) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 4) Melaksanakan Program Kerja

5) Mengkoordinir penyediaan sarana dan prasarana diklat

6) Memonitor dan Mengevaluasi Pelaksanaan perawatan dan perbaikan Sarana Prasarana serta pemeliharaan lingkungan


(62)

Rapat Dinas Tim Manajemen

9) Mewakili dan atau melaksanakan tugas Kepala Sekolah sesuai sarana dan prasarana

10) Menganalisis pengadaan, pemanfaatan, perawatan fasilitas sekolah dan infrastruktur sekolah

11) Menyusun program kerja tahunan perawatan dan perbaikan

12) Mengkoordinir pelaksanaan perawatan dan perbaikan di setiap unit kerja 13) Menyelenggarakan rapat koordinasi secara berkala dengan tim perawatan

dan perbaikan

14) Melaporkan pelaksanaan kegiatan kerja kepada kepala sekolah 8. Ketua Program Studi Keahlian

Ketua program studi keahlian diangkat berdasarkan SK Kepala sekolah Bertanggung Jawab Kepada : Kepala Sekolah

Tugas :

1) Menyusun Program Kerja sesuai Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu 2) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

3) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 4) Melaksanakan Program Kerja

5) Memonitor dan Mengevaluasi Pelaksanaan pembelajaran di Program Studi Keahliannya

6) Menindaklanjuti hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan pembelajaran di Program Studi Keahliannya


(63)

Pelaksanaan pembelajaran di Program Studi Keahliannya dalam Rapat Dinas Tim Manajemen

8) Mewakili dan atau melaksanakan tugas Kepala Sekolah sesuai bidangnya 9) Menganalisis kebutuhan tenaga pendidik di Program Studi Keahliannya 10) Mengkoordinir penyelenggaraan diklat (pembagian tugas mengajar,

jadwal pelajaran) di Program Studi Keahliannya

11) Mengkoordinir persiapan dan pelaksanaan evaluasi PBM di Program Studi Keahliannya

12) Membimbing penyusunan perangkat pembelajaran (Silabus, RPP, Validasi) di Program Studi Keahliannya

13) Menugaskan tenaga pendidik untuk menjadi pembimbing Lomba Kompetensi Siswa (LKS).

14) Melakukan seleksi terhadap siswa untuk dipilih menjadi peserta LKS. 9. Ketua Bidang Teaching Factory

Ketua Bidang Teaching Factory diangkat berdasarkan SK Kepala Sekolah Bertanggung Jawab Kepada : Kepala Sekolah

Tugas :

1) Menyusun Program Kerja sesuai Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu 2) Mengikuti Rapat Tinjauan Manajemen

3) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Tinjauan Manajemen 4) Melaksanakan Program Kerja


(64)

Program Studi Keahlian dan pengelolaan Backery Cafe SMK Negeri 1 Cibadak

6) Menindaklanjuti hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan Teaching Factory dan Pengelolaan Backery Cafe

7) Melaporkan dan mengkoordinasikan hasil Monitoring dan Evaluasi Pelaksanaan dalam Rapat Dinas Tim Manajemen

8) Mewakili dan atau melaksanakan tugas Kepala Sekolah di bidang pengembangan Teaching Factory

10. Tenaga Pendidik

Tenaga Pendidik diangkat berdasarkan SK Mendikbud dan SK Bupati (saat ini), sedang Tenaga Pendidik Honorer diterima berdasarkan kebutuhan sekolah dan mendapatkan SK dari pihak sekolah.

Bertanggung Jawab Kepada : Kepala Sekolah dan Ka. Program Studi Keahlian Tugas :

1) Membantu ketua program studi keahlian atau waka kurikulum untuk menyusun kurikulum implementatif

2) Menyusun Program Tahunan dan Semester

3) Menyusun perangkat pembelajaran(silabus, RPP, modul, alat peraga) 4) Menganalisis kebutuhan bahan ajar(buku sumber, alat, bahan)

5) Melaksanakan penyelenggaraan diklat

6) Menyusun perangkat evaluasi (kisi-kisi soal, analisis soal, program remedi)


(65)

8) Mengikuti Rapat Dinas

9) Melaksanakan tindak lanjut hasil Rapat Dinas

10) Melaporkan tugas pokok dan fungsinya (daftar hadir siswa, nilai, dan laporan kasus) kepada ketua Program Studi Keahlian

11) Menganalisis ketercapaian kompetensi siswa

12) Membimbing siswa yang mengalami kesulitan belajar


(66)

Metode ialah suatu kerangka kerja untuk melakukan suatu tindakan, atau suatu kerangka berfikir menyusun gagasan, yang beraturan, berarah dan berkonteks, yang patut (relevant) dengan maksud dan tujuan. Secara ringkas, metode ialah suatu sistem berbuat. Karena berupa sistem maka metode merupakan seperangkat unsur-unsur yang membentuk suatu kesatuan.

3.2.1 Desain Penelitian

Untuk melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian, agar peneltian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksaan penelitian, dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dan penelitian tindakan (action research).

Penelitian deskriptif ialah penelitian yang mempelajari masalah dalam masyarakat, tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi, sikap, pandangan, proses yang sedang berlangsung, pengaruh dari suatu fenomena, pengukuran yang cermat tentang fenomena dalam masyarakat. Peneliti mengembangkan konsep, menghimpun fakta, tapi tidak menguji hipotesis.

Penelitian tindakan (Action Research) ialah penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual/lapangan.


(67)

Dalam penelitian ini sumber data primer diperoleh dari pengamatan langsung (observasi) dan wawancara, sedangkan data sekunder yakni dokumen-dokumen yang ada di SMK Negeri 1 Cibadak Sukabumi.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer didapatkan dengan cara melakukan pengamatan langsung kelapangan (observasi) dan wawancara kepada wakasek kurikulum, guru, dan siswa di SMK Negeri 1 Cibadak.

a. Pengamatan Langsung (Observasi)

Teknik pengumpulan data dimana peneliti mengadakan pengamatan secara langsung terhadap gejala-gejala subjek yang diselidiki, baik pengamatan itu dilakukan didalam situasi yang sebenarnya maupun dilakukan didalam situasi buatan yang khusus diadakan pada masalah-masalah yang ada pada instansi terkait. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengamatan langsung (observasi) di SMK Negeri 1 Cibadak Kabupaten Sukabumi.

b. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab secara lisan dengan orang-orang yang berhubungan dengan penelitian. Peneliti mengumpulkan data dan menggali informasi dengan mengajukan tanya jawab secara lisan dengan Wakasek Kurikulum, beberapa orang guru dan Siswa di SMK Negeri 1 Cibadak.


(68)

Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari data yang telah tersedia atau diberikan oleh pihak yang bersangkutan (SMK Negeri 1 Cibadak). Data Sekunder yang Penulis dapatkan pada penelitian kali adalah Jadwal Pelajaran, Absensi Siswa, Data Akademik, Data Siswa, Data Guru, dan data-data lain yang berhubungan dengan sistem yang akan penulis butuhkan untuk pembuatan sistem ini.

3.2.3 Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem

Dalam pembuatan sistem informasi, perlu digunakan suatu metodologi yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pembuatan sistem antara lain, metode pendekatan sistem dan pengembangan sistem.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan ialah metode pendekatan berorientasi objek dimana Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan Metode Analisis Berorientasi Objek atau Object Oriented Analysis (OOA). Metode ini merupakan tahapan untuk menganalisis sepesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek, apakah benar kebutuhan yang ada dapat di implementasikan menjadi sebuah sistem berorientasi objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOA mengklaim bahwa OOA


(69)

dan pendekatan OOA lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode Pengembangan Sistem yang digunakan adalah metode RUP (Rational Unified Process). Dengan menggunakan tools Unified Modeling Language (UML).

Unified Process atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental

merupakan sebuah proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara iteratif (berulang) dan inkremental (bertahap dengan progres menaik). Iteratif bisa dilakukan didalam setiap tahap, atau iteratif tahap pada proses pengembangan perangkat lunak untuk menghasilkan perbaikan fungsi yang inkremental (bertambah menaik) dimana setiap iterasi akan memperbaiki iterasi berikutnya. Salah satu Unified Process yang terkenal adalah RUP (Rational Unified Process).

RUP (Rational Unified Process) adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada arsitektur, lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan proses rekayasa pelangkat lunak dengan pendifinisian yang baik (well defined)

dan penstrukturan yang baik (well structured). RUP adalah sebuah produk proses perangkat lunak yang di kembangkan oleh Rational Software yang diakuisisi oleh IBM di bulan Februari 2003[1].

Proses pengulangan/iteratif pada RUP secara global dapat dilihat pada gambar di berikut.


(70)

Gambar 3. 2 Proses Iteratif RUP Sumber : A.S, Rosa, M. Shalahuddin (2011)

RUP memiliki 4 buah tahap atau fase yang dapat dilakukan pula secara iteratif. Adapun fase-fase tersebut adalah sebagai berikut :

1. Inception (Permulaan)

Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yan dibutuhkan (business modeling) dan mendifinisikan kebutuhan akan sistem yang akan di buat

(requirements). Berikut adalah tahap yang dibutuhkan pada tahapan ini :

- Memahami ruang lingkup dari proyek (termasuk pada biaya, waktu, kebutuhan, resiko, dan lain sebagainya.

- Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan. 2. Elaboration (perluasan/perencanaan)

Tahap ini lebih di fokuskan pada perencanaan arsitektur sistem, tahap ini juga dapat mendeteksi apakah arstitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi resiko yang mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat.Tahap ini lebih pada analisis dan desain sistem serta implementasi sistem yang fokus pada purwarupa sistem (prototype).


(1)

216

25. Pengujian Komentari Forum

Kasus dan hasil (Data Benar)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Komentar : “Contoh

Komentar”

Tersimpan ke databases dan muncul di list komentar

Isian berhasil di submit dan muncul di list komentar

[] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan hasil (Data Salah)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Komentar : <kosong> Menampilkan pesan

“Komentar Wajib disii”

Dapat

menampilkan pesan wajib disi

[] Diterima [ ] Ditolak

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian black box (fungsional) dengan kasus dan sample uji yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa setiap fungsional proses yang ada pada aplikasi e-learning SMK Negeri 1 Cibadak telah sesuai. Penyaringan kesalahan proses dalam bentuk tampilan info dan pesan sudah cukup maksimal. Secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.


(2)

217 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang kesimpulan yang berisi hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

5.1Kesimpulan

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah penulis sampaikan pada bab sebelumnya. Maka di dapatlah suatu kesimpulan untuk membuat fasilitas e-learning, yang berfungsi sebagai :

1. Aplikasi web e-learning dapat memberikan fasilitas yang berisi materi pelajaran yang dibuat oleh guru sehingga memperbanyak referensi dalam proses belajar siswa.

2. Aplikasi web e-learning dapat menyediakan arsip tugas, materi dan nilai yang tersusun dengan rapi dan sistematis.

3. Aplikasi web e-learning memberikan jawaban dan kemudahan belajar untuk siswa yang melakukan praktek kerja lapangan, sehingga siswa bisa ikut pelajaran secara online.


(3)

218

5.2 Saran

E-learning ini masih jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar e-learning ini dapat berfungsi dengan lebih baik lagi yaitu :

1. Menambahkan fasilitas kelas virtual, sehingga pembelajaran guru dan siswa dapat berinteraksi langsung selama terhubung dengan koneksi internet.

2. Membuat laporan hasil belajar siswa online untuk mempercepat informasi nilai yang diberikan kepada siswa.

3. Menambahkan fasilitas video conference agar proses pembelajaran dapat dilakukan di tempat berbeda dalam waktu yang sama.


(4)

LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI E-LEARNING

DI SMK NEGERI 1 CIBADAK

NUGRAHA

NIM. 10510927

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal :

___________________

Menyetujui, Pembimbing

Bella Hardiyana, S.Kom., M.Kom NIP. 4127.70.26.084

Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Sistem Informasi

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Citra Noviyasari, S.Si., MT. NIP. 4127.70.015 NIP. 4127.70.26.009


(5)

Bahwa yang bertanda tangan di bawah ini, penulis dan pihak sekolah tempat penelitian menyetujui :

“untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku untuk kepetingan riset dan pendidikan”.

Sukabumi, 16 Agustus 2014 Mengetahui,

Penulis, Kepala SMK Negeri 1 Cibadak

Nugraha Drs. Juanda, M.Si

NIM.10510927 NIP. 196403081989031007

Mengetahui, Pembimbing

Bella Hardiyana, S.Kom., M.Kom NIP. 4127.70.26.084


(6)

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10510927

Nama : Nugraha

Tempat/Tgl. Lahir : Sukabumi, 1989-09-13

Jenis Kelamin : Pria

Semester : 8

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)

Alamat Rumah : Jalan Cibodas RT 02/10 Desa Cisarua, Kecamatan Nagrak Kab. Sukabumi

Alamat Bandung : Jalan Tubagus Ismail dalam no 29/153 A

E-Mail : [email protected]

No. Telepon : 085759402332

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : E. Suyana

Nama Ibu : Lilis Rosini

Alamat Orang Tua : Jalan Cibodas RT 02/10 Desa Cisarua, Kecamatan Nagrak Kab. Sukabumi

No. Telpon Orang Tua : 083811247855

Pekerjaan Orang Tua : Ibu Rumah Tangga

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,