Flowchart Aplikasi Latar Belakang

Kedua, Rasulullah ingin mendidik mental para sahabat Beliau dan kita umatnya agar jangan bermental rendah diri dan tidak selalu bergantung kepada orang lain walaupun itu saudara sendiri . ketika mental sudah terbiasa mengandalkan hutang, berarti kita sudah membelengu otak dan pikiran untuk tidak mau berusaha mendapatkan uang dengancara lain. Di akhir riwayat, kedua sahabat tersebut mendatangi Rasulullah kembali dan mengatakan bahwa mereka tidak punya hutang lagi dan sudah bisa memenuhi kebutuhanhidup sehari-hari. Hal ini menbuktikan bahwa doa dapat memberikan motivasi diri untuk melepaskan diri dari belenggu hutang yang merupakan sumber gundah gulana. Kian hari banyak sekali godaan yang menghadang kita untuk mendekatkan diri kepada Allah SWT. Segala bentuk kesenangan duniawi seakan menjerat kita untuk menjauh dari yang maha memberi kesenangan. Tata Danamihardja.2006

2.6 Flowchart Aplikasi

Flowchart atau diagram alir adalah sekumpulan simbol-simbol atau bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan flowchart atau aliran informasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart , akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang Universitas Sumatera Utara atau simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart program : No. Simbol Keterangan 1 Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu program 2 Preparation atau persiapan yaitu pemberian harga awal dan deklarasi variabel dan lain-lain. 3 Input output yaitu proses pemasukan atau pengeluaran data 4 Process yaitu proses pengolahan data 5 Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk memilih satu diantara dua alternatif 6 Predefined process yaitu kumpulan langkah- langkah seperti Subrutine atau module 7 Silinder yaitu penyimpanan data 8 Arrow yaitu penunjuk arah aliran program 9 On Page Reference simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama Universitas Sumatera Utara 10 Document , menyatakan simbol untuk data yang berbentuk kertas maupun untuk informasi Tabel 2.3 Simbol-Simbol Pada Flowchart Gambar 2.4 Flowchart Aplikasi Doa Islami Keluar Home.fla Menu Menu 1 Menu 2 Menu 3 Menu 4 Menu 5 Doa 1 Doa 2 Doa 13 Doa 7 Doa 8 Doa 14 Doa 19 Doa 25 Doa 20 Doa 26 Doa 27 Doa 3 Doa 15 Doa 9 Doa 21 Doa 4 Doa 10 Doa 16 Doa 22 Doa 28 Doa 5 Doa 11 Doa 17 Doa 23 Doa 29 Doa 6 Doa 12 Doa 18 Doa 24 Doa 30 Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer hanya digunakan sebagai alat penghitung dan pengolahkata, tapi sekarang zaman sudah berubah di setiap aktifitas apapun computer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan aktifitasnya. Terlebih lagi sekarang teknologi komputer sudah merambah dalam berbagai aktifitas. Penyampaian informasi sudah dilakukan dengan berbagai macam cara, baik dalam bentuk visual maupun audio visual, salah satunya yaitu dengan penyampaian informasi multimedia. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaananimasi, dan konsumsi indra pendengaran suara. Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi,berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan, Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Universitas Sumatera Utara Doa merupakan bagian yang tidak pernah ketinggalan saat para Muslim beraktifitas dimana pun dan kapan pun. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, tidak menutup kemungkinan akan lahir suatu aplikasi yang menampung doa islami dalam satu wadah. Mengingat kesibukan aktifitas sehari-hari para Muslim yang memungkinkan bahwa tidak adanya waktu luang untuk mempelajari doa-doa sehari-hari islami bagi yang belum mengetahui maka dibutuhkan suatu aplikasi doa islami yang dapat digunakan dimana pun dan kapan pun. Pengenalan do’a sehari-hari lebih baik dipelajari sejak dini, karena anak-anak masih dalam tahap pengembangan diri. Saat ini anak-anak lebih tertarik bermain dengan komputer dibandingkan dengan belajar membaca buku. Pembelajaran melalui media interaktif adalah salah satu cara pembelajaran yang efektif dilakukan saat ini. Melihat hal diatas, penulis mencari solusi dengan membuat Kumpulan Do’a Sehari-hari. Walaupun aplikasi yang serupa sudah banyak dibuat, tetapi tampilan dari aplikasi yang ada cenderung monoton karena tidak adanya animasi-animasi yang membuat anak-anak bosan untuk melihat isi aplikasi tersebut. Penulis tentunya sangat berupaya menyajikan dan membuat aplikasi terbaik,sehingga dapat menjadi daya tarik tersendiri dalam penyuguhan informasi pada aplikasi. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media komputer menggunakan animas - animasi pada pembelajaran akan membuat daya tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Dengan cara seperti ini dipastikan akan memudahkan para pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat Universitas Sumatera Utara aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat aplikasi pembelajaran mengenai pengenalan doa sehari-hari. Aplikasi ini menunjukkan bahwa apa saja dalam setiap melakukan sesuatu hendaknya berdoa terlebih dahulu memohon restu dari Allah SWT.

1.2 Rumusan Masalah