Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Batasan Masalah Kontribusi Penelitian Kajian Pustaka

aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat aplikasi pembelajaran mengenai pengenalan doa sehari-hari. Aplikasi ini menunjukkan bahwa apa saja dalam setiap melakukan sesuatu hendaknya berdoa terlebih dahulu memohon restu dari Allah SWT.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah sebagai berikut: 1. Metode pengenlan doa berbasis animasi masih jarang digunakan pada masa Kanak kanak . 2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode seperti ini. 3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1. Untuk memudahkan anak-anak melafal serta memahami arti penting sebuah doa dan maknanya. Universitas Sumatera Utara 2. Untuk memudahkan orangtua untuk menyampaikan dan mengenalkan doa yang kepada anak-anaknya 3. Untuk menghilangkan kejenuhan anak-anak dalam proses belajar mengenali,dan melafali sebuah doa.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut: 1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program. 1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software. 1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada anak- anak.

1.5 Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam proses belajar pengenalan doa. Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Universitas Sumatera Utara Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para orang tua untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh anak-anak.

1.6 Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal- hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.

1.7 Metodologi Penelitian