pembangunan Perangkat Lunak Virtual Lab Biologi Di SMAN 1 Ciawi Tasikmalaya

(1)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya merupakan salah satu sekolah menengah atas negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat Kabupaten Tasikmalaya, Indonesia. Sama dengan SMA pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII. Sistem pembelajaran di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya sudah berjalan dengan cukup baik, namun masih terdapat beberapa kendala mengenai kegiatan belajar mengajar serta kurangnya ketersediaan sistem pendukung lainnya seperti alat peraga.

Berdasarkan hasil kuesioner terhadap 30 siswa kelas XI SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya umumnya metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru yaitu dengan menyampaikan materi dengan ceramah tanpa menggunakan alat peraga dan cenderung lebih menekankan pada hafalan materi, sehingga minat siswa menurun terhadap mata pelajaran biologi. Siswa lebih menyukai proses belajar mengajar yang interaktif (diskusi, penggunaan alat peraga, dll) karena lebih cepat memahami materi pelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Imas Winarti, S.Pd menyatakan bahwa kegiatan di dalam kelas dan di laboratorium dalam proses pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan karena saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya, tetapi dalam kenyataanya kegiatan praktikum di sekolah belum bisa dilakukan karena alat dan bahan praktikum kurang lengkap, akibatnya siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran biologi.

Solusi yang ditawarkan adalah dengan menggunakan teknik atau metode pembelajaran yang baru, disesuaikan dengan keadaan atau memanfaatkan teknologi yang sudah berkembang yaitu dengan mengemas kegiatan praktek kedalam pembelajaran yang lebih praktis dan interaktif. Kegiatan pembelajaran dengan konsep


(2)

simulasi ini menjadi salah satu model pembelajaran yang membantu dan memfasilitasi siswa serta mengatasi hambatan-hambatan tersebut dan membantu siswa dalam mengulang belajar biologi di rumah. Laboratorium virtual bukanlah pengganti tetapi bagian dari laboratorium riil yang digunakan untuk melengkapi dan memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul “Pembangunan Perangkat Lunak Virtual Lab Biologi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya”. Perangkat Lunak ini nantinya memberikan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk siswa mengenai mata pelajaran biologi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah maka dirumuskan masalah adalah: Bagaimana membangun perangkat lunak virtual lab untuk mata pelajaran biologi kelas XI untuk siswa di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya?

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun perangkat lunak virtual lab untuk pelajaran biologi kelas XI di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya.

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari biologi.

2. Memudahkan siswa dalam memahami materi kegiatan praktikum pada pelajaran biologi.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut:


(3)

1. Perangkat lunak yang dibangun untuk siswa SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya kelas XI.

2. Materi yang akan dibahas berdasarkan buku biologi kurikulum KTSP 2006 [1] yaitu materi struktur dan fungsi sel, struktur dan fungsi jaringan tumbuhan, makanan dan sistem pencernaan, sistem ekskresi, dan sistem koordinasi.

3. Perangkat lunak yang dibangun berbasis web intranet.

4. Tampilan antarmuka untuk siswa berbasis desktop dan tampilan untuk guru berbasis web.

5. Perangkat lunak dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dan bahasa pemrograman menggunakan PHP, Action Script 2.0.

6. Analisis perancangan perangkat lunak ini menggunakan analisis terstruktur. 7. Pembelajaran berbantuan komputer yaitu dengan metode simulasi.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan metodologi penelitian deskriptif untuk menggambarkan fakta – fakta dan informasi secara sistematis dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahap, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam metode pengumpulan data ini dilakukan penelitian secara langsung dari objek penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu:

1. Studi Literatur

Metode penelitian yang dilakukan dengan mencari dan mempelajari sumber kepustakaan diantaranya jurnal, paper, buku referensi, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan pembangunan perangkat lunak virtual lab biologi. 2. Kuesioner


(4)

Teknik pengumpulan data informasi dengan mengajukan pertanyaan atau pertanyaan terhadap 30 siswa kelas XI SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya.

3. Wawancara

Wawancara ini dilakukan terhadap guru biologi di SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya Ibu Imas Winarti S.Pd untuk mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dan masalah apa saja dalam pelaksanaan praktikum biologi.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk membangun perangkat lunak ini adalah metode waterfall seperti yang dilihat pada gambar 1.1 dan tahapan dari model ini adalah sebagai berikut:

1. Communication

Tahap communication ini dilakukan pengumpulan data secara lengkap dengan melakukan wawancara kepada ibu Imas Winarti S.Pd dan kuesioner terhadap 30 siswa SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya.

2. Planning

Tahap planning menghasilkan dokumen kebutuhan siswa – siswi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya sebagai pengguna dalam pembuatan aplikasi virtual lab biologi.

3. Modelling

Tahap modelling yang dilakukan dengan memodelkan setiap kebutuhan menjadi sebuah perancangan perangkat lunak sebelum nantinya dibuat menjadi coding. Analisis pemodelan data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) serta untuk menggambarkan model prosesnya menggunakan Data Flow Diagram (DFD).

4. Construction


(5)

menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Actionscript 2.0. Setelah tahap pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.

5. Deployment

Tahap deployment adalah akhir dari pembuatan software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

Communication

Project Initiation

Requirements Gatehring EstimatingPlanning Scheduling Tracking

Modelling

Analysis Design

Construction

Code Test Deployment

Delivery Support Feedback

Gambar 1.1 Model Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Berisi gambaran umum tentang instansi, berisi penjelasan tentang sejarah singkat, visi, misi dan struktur organisasi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya


(6)

dan berisi teori-teori mengenai pembelajaran berbantuan komputer yang mendukung dalam pembangunan aplikasi virtual lab biologi.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menguraikan tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis prosedur yang berjalan, analisis metode, analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, serta perancangan sistem yang terdiri dari perancangan struktur menu, perancangan data, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan penelitian dan saran yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun.


(7)

7

2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, tujuan instansi, visi dan misi sekolah, struktur organisasi, dan deskripsi kerja di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya.

2.1.1 Sejarah Instansi

SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya merupakan salah satu sekolah menengah atas negeri yang ada di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Sama dengan SMA pada umumnya, pendidikan sekolah di SMAN 1 Tasikmalaya ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII. Didirikan pada tahun 1979. SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya memiliki dua jurusan yaitu IPA dan IPS. Logo SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Logo SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya

2.1.2 Tujuan Instansi

Tujuan sekolah sebagai bagian dari tujuan pendidikan nasional adalah: 1. Terbentuknya pribadi peserta didik yang taqwa dan mempunyai ahlaq

yang mulia.

2. Memiliki lulusan yang mampu bersaing secara global di jenjang pendidikan tinggi.


(8)

3. Peserta didik mampu mengembangkan dirinya sehingga bisa hidup mandiri.

4. Terciptanya sistem pelayanan pendidikan yang berstandar nasional sebagai landasan Sekolah Bertaraf Internasional.

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Visi dari SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya adalah tercapainya lulusan yang terampil, berkualitas, beramal, beriman, dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta dapat berguna bagi masyarakat, bangsa dan negara. Sedangkan Misi dari SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya yang ingin dicapai adalah:

1. Mengembangkan diri secara optimal dengan memanfaatkan kelebihan diri serta memperbaiki kekurangannya.

2. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan, dan pekerjaannya.

3. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif, dan inovatif.

4. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif dalam pengambilan keputusan.

5. Menunjukkan kemampuan mengembangkan budaya belajar untuk pemberdayaan diri.

6. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

2.1.4 Struktur Organisasi

SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya dipimpin oleh seorang Kepala Sekolah yang dibantu oleh lima Wakil Kepala Sekolah, diantaranya Wakasek bidang Kurikulum, Wakasek bidang Kesiswaan, Wakasek bidang Sarana Prasarana, Wakasek bidang Humas, serta Kepala bidang Tata Usaha. Untuk menggambarkan struktur organisasi SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya, dapat dilihat pada gambar 2.2.


(9)

Gambar 2.2 Struktur organisasi SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya

2.1.5 Deskripsi Kerja

Uraian tugas pokok dan fungsi jabatan dari struktur organisasi di SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1 Deskripsi Kerja

No Jabatan Tugas Pokok

1. Komite Sekolah 1. Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan tugas dan kewajiban komite sekolah.

2. Mengkoordinasikan, mengendalikan, dan melakukan pengawasan pelaksanaan tugas baik pengurus harian maupun pengurus bidang agar tercapai kinerja organisasi yang maksimal.

3. Mengkoordinasikan dan mengkomunikasikan aspirasi dan kepentingan anggota komite dan masyarakat terkait dengan kebijakan pendidikan di SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya. 2. Kepala Sekolah 1. Merumuskan visi, misi, strategi dan menerapkan strategi

pengelolaan dan pembelajaran.

2. Menetapkan kebijakan mutu pemenuhan standar dan keunggulan sekolah.

3. Menyusun perencanaan jangka menengah, tahunan, dan semesteran.

4. Mengorganisasikan kegiatan pengelolaan dan pembelajaran 5. Melaksanakan pengawasan.

6. Melakukan evaluasi kinerja proses, input dan output. 7. Mengatur Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS).

3. Wakasek Bidang 1. Menetapkan kebijakan mutu dalam standar SKL isi, proses, dan

KOMITE SEKOLAH

KEPALA SEKOLAH

WAKASEK BID. KURIKULUM

WAKASEK BID. KESISWAAN

WAKASEK BID. SARANA PRASARANA

WAKASEK BID. HUMAS

KEPALA BID. TATA USAHA


(10)

Kurikulum penilaian.

2. Menyusun program, mengatur pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran.

3. Membina kegiatan lomba-lomba bidang akademis. 4. Melaksanakan dan menyusun jadwal pelajaran tambahan. 5. Membuat jadwal pelaksanaan pembagian rapor.

6. Mengkoordiasikan Penyusunan dan Revisi Kurikulum SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya.

7. Melaksanakan pelaporan pelaksanaan program secara berkala kepada kepala sekolah.

8. Melaporkan hasil dan target kelulusan kepada kepala sekolah. 4. Wakasek Bidang

Kesiswaan

1. Merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi program pembinaan kesiswaan/OSIS.

2. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS dalam rangka menegakan disiplin dan tata tertib sekolah serta pemilihan pengurus OSIS.

3. Membina pengurus OSIS dalam berorganisasi.

4. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, kerindangan, keindahan dan kekeluargaan (6K). 5. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa

penerima bea siswa.

6. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.

7. Melaksanakan evaluasi dan melaporkan kegiatan kepada kepala sekolah.

5. Wakasek Bidang Sarana Prasarana

1. Menyusun rencana kebutuhan sarana prasarana sekolah yang mengacu kepada Rencana Kerja Tahunan sekolah.

2. Menyusun program dan mengkoordinir pemeliharaan inventaris sekolah.

3. Mengkoordinasikan serta mengadministrasikan pendayagunaan sarana prasarana sekolah.

4. Mengelola alat-alat pembelajaran.

5. Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara berkala.

6. Wakasek Bidang Humas

1. Merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi

pengembangan kerja sama dengan pemerintahan, lembaga masyarakat, lembaga pendidikan di dalam negeri.


(11)

2. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.

3. Membina hubungan antar sekolah dengan Komite Sekolah. 4. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan

lembaga pemerintah, dunia usaha, dan lembaga sosial lainnya. dan

5. Melakukan kerjasama dengan lembaga-lembaga yang terkait dengan pengembangan pengetahuan siswa.

6. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala kepada kepala seolah.

7. Kepala Bidang Tata Usaha

1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah 2. Pengelolaan keuangan sekolah

3. Pengurusan administrasi keternagaan dan siswa

4. Pembinaan dan pengembangan karier pegawai tata usaha sekolah

5. Penyusunan dan penyajian data sekolah

6. Penyusunan laporan kegiatan pengurusan ketata usahaan secara berskala.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu biologi, materi biologi, pembelajaran berbantuan komputer, analisis terstruktur, kuesioner, skala data yang digunakan, metode pengujian sistem dan tools yang digunakan.

2.2.1 Biologi

Kata Biologi berasal dari bahasa Yunani yaitu 'bios' yang berarti hidup atau kehidupan dan 'logos' yang berati ilmu pengetahuan. Dari asal usul kata tersebut biologi bisa diartikan sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang kehidupan [2].

Penggunaan istilah biologi pertama kali tercatat pada tahun 1736 yaitu digunakan oleh Linnaeus dalam karyanya yang berjudul Bibliotheca Botanica, namun pengkajian ilmu yang berkaitan tentang alam sudah terlebih dahulu ada


(12)

sejak masa lampau. Ilmu yang mempelajari alam sudah ditemui di peradaban-peradaban besar seperti Mesir, China, dan India. Tetapi pendekatan ilmu yang mengkaji alam dan biologi modern berasal dari masa Yunani Kuno yang di pelopori oleh Aristoteles dan Hippocratus [2].

2.2.2 Materi Biologi

Menjelaskan materi yang digunakan dalam aplikasi virtual lab biologi berdasarkan standar KTSP 2006 [1].

1. Struktur dan fungsi sel

Sel berasal dari kata latin Ella yang berarti ruangan kecil. Orang yang pertama kali mengemukakan adanya sel adalah Robert Hooke. Hooke melakukan pengamatan terhadap sayatan gabus dengan menggunakan mikroskop. Hooke melihat adanya ruangan-ruangan kecil yang menyusun gabus tersebut. Ruangan-ruangan kecil itu diberinya nama sel [1].

Ukuran sel bermacam-macam. Ada yang hanya 1-10 mikron, misalnya bakteri. Ada yang mencapai 30-40 mikron, misalnya Protozoa. Ada pula yang mencapai beberapa sentimeter, misalnya serabut kapas. Bentuk sel juga bermacam-macam. Meskipun ukuran sel sangat kecil, strukturnya (susunannya) sangat rumit dan tiap bagian sel memiliki fungsi khusus. 2. Struktur dan fungsi jaringan tumbuhan

Jaringan adalah sekumpulan sel yang memiliki bentuk dan fungsi yang sama. Jaringan dikaji dalam cabang ilmu histologi. Meristem merupakan istilah dari kata Yunani, meristes, yang berarti ”terbelah”. Jaringan meristem disebut juga jaringan muda karena terdiri dari sel-sel yang masih muda (embrional) dan belum mengalami diferensiasi atau spesialisasi.

Jaringan meristem adalah jaringan yang sel penyusunnya bersifat embrional, artinya sel-selnya senantiasa aktif membelah diri untuk menambah jumlah sel tubuh. Sel-sel jaringan meristem biasanya berdinding tipis, vakuola banyak dan ukurannya kecil, mengandung


(13)

banyak protoplasma, plastida belum matang, dan inti besar. Bentuk sel penyusun jaringan meristem umumnya sama ke segala arah.

3. Makanan dan sistem pencernaan

Setiap makhluk hidup memerlukan makanan. Makanan adalah segala sesuatu yang dapat dikonsumsi dan mengandung zat-zat yang dibutuhkan oleh tubuh. Makanan haruslah bergizi dan higienis. Fungsi makanan adalah sebagai sumber energi, sebagai pembangun tubuh, dan sebagai pelindung tubuh. Di dalam makanan terkandung karbohidrat, lemak, protein, mineral, vitamin, dan air. Beberapa makanan juga mengandung zat adiktif yang cenderung berbahaya bagi kesehatan.

4. Sistem Ekskresi

Sistem ekskresi merupakan sistem dalam tubuh yang berfungsi untuk mengeluarkan zat-zat yang tidak dibutuhkan lagi oleh tubuh. Alat-alat ekskresi pada manusia meliputi organ-organ atau bagian tubuh tertentu, yaitu paru-paru, hati, ginjal dan kulit.

5. Sistem Koordinasi manusia

Dalam sistem koordinasi diperlukan tiga komponen agar fungsi koordinasi dapat berlangsung yaitu reseptor, konduktor, dan efektor. a. Reseptor

Reseptor adalah bagian tubuh yang berfungsi sebagai penerima rangsangan atau impuls.

b. Konduktor (Penghantar impuls)

Konduktor adalah bagian tubuh yang berfungsi sebagai penghantar rangsangan. Bagian tersebut adalah sel-sel saraf (neuron) yang membentuk sistem saraf. Sel-sel saraf ini ada yang berfungsi membawa rangsangan ke pusat saraf ada juga yang membawa pesan dari pusat saraf.

c. Efektor

Efektor adalah bagian yang menanggapi rangsangan yang telah diantarkan oleh penghantar impuls. Efektor yang paling penting pada manusia adalah otot dan kelenjar.


(14)

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Media pembelajaran yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini adalah media pembelajaran berbantuan komputer. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya. Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran berbantuan komputer (PBK). PBK merupakan pembelajaran yang memfungsikan software atau perangkat lunak komputer sebagai media bagi siswa untuk berinteraksi dengan komputer dalam aktivitas pembelajaran baik di kelas atau di rumah [3]. Interaksi tersebut bisa juga terjadi antara siswa, komputer dan media lainnya seperti buku teks, diagram, dan alat percobaan.

Keuntungan PBK yakni:

1. Memberi peluang bagi siswa baik lamban maupun cepat untuk menguasai ilmu pengetahuan.

2. Berfungsi dalam penguatan sehingga menciptakan pembelajaran yang efektif.

Terdapat berbagai sebutan untuk media PBK yakni: CAI (computer assisted instruction), CAL (computer assisted learning), MPI (multimedia pembelajaran interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer dan lain-lain. PBK bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan. PBK yang bisa dikembangkan guru adalah multimedia pembelajaran mandiri yakni berupa software yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri. Salah satu PBK adalah animasi. Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Animasi dalam pembelajaran biasanya terintegrasi dengan program komputer, diberi istilah multimedia animasi. Keuntungan multimedia animasi:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.


(15)

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, dan pembentukan bunga.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang tempatnya sangat jauh, seperti bintang, salju, dan beredarnya planet Mars.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, dan hewan buas.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Salah satu pembelajaran berbantuan komputer adalah Laboratorium virtual. Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk mendukung sistem praktikum yang berjalan secara konvensional. laboratorium virtual ini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau V-Lab. Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa khususnya untuk melakukan praktikum baik melalui atau tanpa akses internet sehingga siswa tersebut tidak perlu hadir untuk mengikuti praktikum di ruang laboratorium [4].

Jenis-jenis model pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut:

a. Drill and practice

Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran. b. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya mencampurkan bahan-bahan. Pembelajaran Berbasis


(16)

Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran berbasis komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

2.2.4 Analisis Terstruktur

Analisis terstruktur akan dibahas mengenai pengertian dan perangkat pemodelan analisis terstruktur dengan menggunakan DFD (Data Flow Diagram). Pemrograman terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut panda ng pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau prosedur-prosedur yang dibutuhkan program komputer. Modul-modul (pembagian program) biasanya dibuat dengan mengelompokkan fungsi-fungsi dan prosedur-prosedur yang diperlukan sebuah proses terntentu [6].

Fungsi-fungsi dan prosedur-prosedur ditulis secara sekuensial atau terurut dari atas ke bawah sesuai dengan ketergantungan antar fungsi atau prosedur (fungsi atau prosedur yang dapat dipakai oleh fungsi atau prosedur dibawahnya harus yang sudah ditulis atau dideklarasikan di atasnya).

Pemodulan pada pemrograman terstruktur dibagi berdasarkan fungsi-fungsi dan prosedur-prosedur. Oleh karena itu, pemodelan pada pemrograman terstruktur lebih fokus bagaimana memodelkan data dan fungsi-fungsi atau prosedur-prosesdur yang harus dibuat. Jenis paradigma pemrograman yang digunakan dapat didteksi dari bahasa pemrograman apa yang akan digunakan untuk membuat program, baru setelah itu ditentukan paradigma pemrograman apa yang akan digunakan perangkat pemodelan analisis terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut pandang pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau prosedur-porsedur yang dibutuhkan program komputer [6].

2.2.4.1Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari


(17)

sistem. Diagram konteks memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus).

Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2.2.4.2Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Data Flow Diagram lebih sesuai digunakan untuk memodelkan fungsi-fungsi perangkat lunak yang akan diimplementasikan menggunakan pemrograman terstruktur karena pemrograman terstruktur membagi bagiannya dengan fungsi-fungsi dan prosedur-prosedur [6].

1. Entitas Luar (External Enitity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

2. Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.

3. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang


(18)

mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

2.2.4.3Kamus Data

Kamus data (data dictionary) dipergunakan untuk memperjelas aliran data yang digambarkan pada data flow diagram. Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data yang mengalir pada sistem perangkat lunak sehingga input dan output dapat dipahami secara umum [6].

2.2.4.4Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunangan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. ERD dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan:

1. Entity

Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkaran pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.

2. Atribut

Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi mendeskripsikan karakter entity.

3. Relasi

Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau beberapa entitas.


(19)

2.2.5 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari pengujian white-box dan pengujian black-box [8].

2.2.5.1 Pengujian Black-box

Pengujian black-box yaitu dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data [8].

2.2.5.2Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan, dengan menggunakan kuesioner mengenai tanggapan siswa terhadap aplikasi yang telah dibangun. Adapun metode penilaian pengujian yang digunakan yaitu metode kuantitatif berdasarkan data sampel dari siswa. Pengujian beta terdiri dari posttest, pretest, dan kuesioner.

2.2.5.3Pretest

Pada penelitian skripsi ini menggunakan pretest untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan siswa sebelum menggunakan aplikasi yang dibangun. Pretest


(20)

yaitu suatu bentuk pertanyaan yang dilontarkan guru kepada muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu (materi baru), guru biasa melakukannya diawal pembukaan pelajaran. Pretest diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan juga merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan. Manfaat dari diadakannya pretest adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Hal ini dilakukakan agar guru dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.

Dalam penelitian ini pretest dilakukan dengan memberikan soal latihan pada siswa sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran.dengan materi ciri-ciri struktur dan fungsi sel, struktur dan fungsi jaringan tumbuhan, makanan dan sistem pencernaan, sistem ekskresi dan sistem koordinasi.

2.2.5.4Posttest

Posttest merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Posttest adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan dengan maksud apakah siswa sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari posttest adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran.

Hasil posttest ini dibandingkan dengan hasil pretest yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.Posttest dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran ini membantu pemahaman siswa dalam memahami suatu materi atau tidak.


(21)

2.2.5.5Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah masing-masing kelas diberi perlakuan yang berbeda, yang dilihat dari hasil nilai selisih pretest dan postest kedua kelas tersebut (gain). Dilakukan uji hipotesis dengan tahap sebagai berikut:

1. Merumuskan hipotesis pengujian H0 : Tidak terdapat peningkatan

H1 : Terdapat peningkatan

2. Menggunakan uji statistik non-parametik dengan uji Mann-Whitney U

3. Melihat nilai t pada baris dengan taraf signifikansi. Dengan menggunakan taraf

signifikansi 5% (α=0,05). Kriteria pengambilan keputusan jika signikasi > 0,05

maka H0 ditolak.

analisis skor gain ternormalisasi yang dihitung dengan menggunakan rumus 2.1 sebagai berikut:

indeks gain skor maksimumskor posttest skor pretestskor pretest

2.2.5.6Uji Normalitas

Uji Normalitas dilakukan untuk memeriksa data sample berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Syaratnya adalah data sampel dikatakan berdistribusi normal apabila skor yang diperoleh berasal dari suatu populasi yang berdistribusi normal [10]. Langkah-langkah untuk mengetahui berdistribusi normal:

1. Merumuskan hipotesis pengujian normalitas data:

H0 : Data sampel berasal dari populasi yang bedistribusi normal

H1 : Data sampel berasal dari populasi yang tidak bedistribusi normal

2. Menguji data normalitas dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk dengan rumus Rumus 2.1


(22)

Metode Shapiro Wilk menggunakan data dasar yang belum diolah dalam tabel distribusi frekuensi. Data diurut, kemudian dibagi dalam dua kelompok untuk dikonversi dalam Shapiro Wilk. Dapat juga dilanjutkan transformasi dalam nilai Z untuk dapat dihitung luasan kurva normal. Rumus Shapiro-Wilk yaitu sebagai berikut:

[∑ ]………

Keterangan :

D = Berdasarkan rumus di bawah = Koefisient test Shapiro Wilk X n-i+1 = Angka ke n – i + 1 pada data

X i = Angka ke i pada data

………

Keterangan :

Xi = Angka ke i pada data yang X = Rata-rata data

………..

Keterangan :

G = Identik dengan nilai Z distribusi normal

T3 = Berdasarkan rumus di atas bn, cn, dn = Konversi Statistik Shapiro-Wilk 3. Melihat nilai signifikansi pada kolom Shapiro-Wilk, dengan menggunakan

taraf signifikasi 5% (α=0,05), Jika nilai signikasi < 0,05, maka H0 ditolak.

Jika kedua pengujian normal maka dilakukan uji homogenitas. Jika salah satu kelas eksperimen dan kelas kontrol terdistribusi tidak normal, maka tidak diuji homogenitas, tetapi digunakan uji statistik non parametik dengan uji Mann-Whitney U. Rumus uji Mann-Mann-Whitney U dapat dilihat dibawah ini.

Rumus 2.2

Rumus 2.3


(23)

…………

2.2.5.7Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk menguji homogen atau tidaknya data sampel yg diambil dari data yang sama. Menguji homogenitas menggunakan langkah-langah berikut [10]. Lankah-langkah untuk uji homogenitas:

1. Merumuskan hipotesis pengujian homogenitas data:

H0 : Data sampel berasal dari varians yang sama atau homogen

H1 : Data sampel berasal dari varians yang tidak sama atau tidak homogen

2. Menguji homogenitas dengan menggunakan rumusan levene’s test

Melihat nilai signifikansi pada uji levene’s test, dengan menggunakan taraf

signifikasi 5% (α=0,05), Jika nilai signikasi < 0,05, maka H0 ditolak.

Menguji homogenitas dapat dilakukan dengan menggunakan uji levene’s test dengan rumus dibawah ini.

∑ ∑ ∑ ( )

……….

Keterangan:

n adalah jumlah observasi k adalah banyaknya kelompok

adalah rat-rata dari kelompok ke i Z adalah rata-rata kelompok dari Zi Z adalah rata-rata menyeluruh

2.2.5.8Kuesioner

Kuesioner terdiri dari sejumlah pertanyaan dicetak atau diketik dalam urutan yang pasti di formulir atau set bentuk. Kuesioner dikirimkan kepada responden yang diharapkan untuk membaca dan memahami pertanyaan dan menuliskan jawaban dimaksudkan untuk tujuan dalam kuesioner itu sendiri. Rumus 2.5


(24)

Sebagai bentuk umum dari kuesioner itu dapat dibagi menjadi kuesioner terbuka atau tertutup.

1. Kuesioner terbuka adalah pertanyaan dari suatu kuesioner yang memberikan kebebasan penuh kepada responden untuk menjawabnya dan tidak ada jawaban alternatif

2. Kuesioner tertutup adalah kuesioner yang memberikan jawaban alternatif yang telah ditentukan oleh pembuat kuesioner. Pertanyaan disajikan dengan tepat dan kata-kata yang sama dalam urutan yang sama untuk semua responden.

2.2.5.9Skala Likert

Skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial [7]. Berikut ini adalah skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pertanyaan nya yang ditunjukan oleh tabel 2.2.

Tabel 2.2 Skor Jawaban Kuesioner

Skala Jawaban Keterangan Skor

SS Sangat Setuju 5

S Setuju 4

RR Ragu-ragu 3

TS Tidak Setuju 2

STS Sangat Tidak Setuju 1

Untuk mencari nilai persentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan rumus skala likert sebagai berikut :

...

Keterangan: P : Nilai persentase

S : Jumlah frekuensi dikalikan dengan skor yang di tetapkan jawaban Rumus 2.7


(25)

Skor Ideal : Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel Nilai Tertinggi = 5

Jumlah Sampel = 30 Skor Ideal = (5 x 30) = 150

2.2.6 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi ini meliputi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6.

2.2.6.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, sehingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [9].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6 akan menjadikan program Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia [11].

Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa komponen utama seperti gambar 2.4.

1. Menu Bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.


(26)

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

4. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Panel

Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah. Fasilitas Toolbox adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Gambar 2.3 Komponen Utama Adobe Flash CS6

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tools sering disebut selection tool yang berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi untuk menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool


(27)

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

4. Lasso Tool

Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual. 5. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks. 7. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 8. Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips. 9. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. 10.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11.Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (Garis Luar) suatu objek.

12.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 13.Eye Dropper Tool

Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambik sampel warna. 14.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. 15.Hand Tool


(28)

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

17.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

19.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.2.6.2 ActionScript

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum perintah).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.


(29)

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu : 1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat yaitu :

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menelan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain :

a. Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime.


(30)

2.2.6.3 Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Adobe Photoshop CS6 dapat memperbaiki dan memperindah foto atau gambar yang ingin dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto atau gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan menarik [12].

Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :

1. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.

2. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom atau dua kolom.

3. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol

On/Offuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsi Quick Mask. 4. Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah

sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.

Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode, berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin menyesuaikan dengan layer.

2.2.6.4PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat server-slide yang ditambahkan ke dalam HTML (Hyper Text Markup Language). Pada awalnya PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga halaman web tidak lagi bersifat statis, akan tetapi bersifat dinamis [5]. PHP adalah bahasa server slide scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-slide scripting adalah sintaks dari


(31)

perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Disamping pengertian tersubut, PHP juga dapat berdiri sendiri atau membentuk file (dengan ekstension *.php) yang merupakan bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server.

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Dari tahun ke tahun PHP mengalami perkembangan, hingga pada Maret 2012, sebuah perusahaan bernama Zend merilis PHP 5.4. Versi ini (tepatnya PHP 5.4.4) yang akan digunakan pada pembangunan aplikasi ini dan merupakan versi terbaik untuk saat ini dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar.

2.2.6.5HTML (Hyper Text Markup Language)

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII (American Standard Code for Information Interchange) agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML.

HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan penjelajah web untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.

2.2.6.6Javascript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. Jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.


(32)

JavaScript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman HTML (Hyper Text Markup Language) diantara tag <script> </script> atau dibuat pada file terpisah (eksternal) dan lalu di link menggunakan <link rel=”" href=”"> pada bagian <head>.

2.2.6.7CSS (Cascading Style Sheet)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

2.2.6.8XAMPP

XAMPP adalah software installer PHP secara instant yang berjalan pada lingkungan windows, yang berguna untuk membaca file PHP. Setelah menginstal XAMPP tidak saja telah menginstal PHP, akan tetapi juga sekaligus telah menginstal Apache web server dan database MySQL. MySQL adalah perangkat lunak Relational Database Mangement System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap orang bebas untuk menggunakannya, tapi tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat Closed Source atau komersial.


(33)

33

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut:

a. Analisis masalah b. Analisis sistem berjalan c. Analisis aplikasi sejenis d. Analisis materi

e. Analisis simulasi materi

f. Analisis aplikasi virtual lab biologi yang dibangun g. Analisis jaringan

h. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak i. Analisis kebutuhan non-fungsional j. Analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Menurunnya minat siswa terhadap mata pelajaran biologi karena metode pembelajaran dengan ceramah dan lebih menekankan pada hafalan materi. 2. Siswa belum bisa memahami kegiatan praktikum biologi akibat


(34)

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur-prosedur yang terjadi atau berjalan dalam kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri 1 Ciawi-Tasikmalaya saat ini adalah sebagai berikut:

1. Prosedur pemberian materi pelajaran 2. Prosedur pemberian latihan materi 3. Prosedur praktikum biologi

Prosedur-prosedur yang terlibat dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Porsedur pemberian materi pelajaran

Prosedur pemberian materi pelajaran digambarkan dalam flowmap pada gambar 3.1. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:

a. Guru mempersiapkan materi pelajaran yang akan dibuatkan ringkasan materi

b. Guru membuat ringkasan materi pelajaran sebagai bahan ajar pembelajaran di kelas

c. Guru menyimpan ringkasan materi pelajaran sebagai bahan pengembangan mengajar selanjutnya

d. Guru memberikan ringkasan materi pelajaran dan menyampaikannya kepada siswa


(35)

Prosedur Pemberian Materi Pelajaran

Siswa Guru

Materi Pelajaran

A1 Ringkasan materi

pelajaran

Ringkasan materi pelajaran

A2 Membuat

Ringkasan materi pelajaran

1 2

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pemberian Materi Pelajaran

A1: Arsip ringkasan materi yang disimpan oleh guru A2: Arsip ringkasan materi yang disimpan oleh siswa

2. Prosedur pemberian latihan materi

Prosedur pemberian latihan materi digambarkan dalam flowmap pada gambar 3.2. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:

a. Guru menyampaikan materi pelajaran untuk siswa di kelas

b. Guru membuat latihan materi untuk siswa sesuai dengan materi pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya.

c. Siswa mengerjakan latihan materi tersebut dengan waktu yang telah ditentukan

d. Siswa menyerahkan lembar jawaban latihan materi kepada guru setelah selesai menjawab.

e. Guru mengumpulkan hasil jawaban siswa dan melakukan pemeriksaan jawaban latihan materi.

f. Guru melakukan pencatatan nilai dari lembar jawaban yang telah diperiksa

g. Guru mengeluarkan lembar daftar nilai dan menyimpannya sebagai arsip.


(36)

Prosedur Pemberian Latihan Materi

Siswa Guru

Materi Pelajaran

Membuat Latihan

Materi

Latihan Materi Latihan Materi

Mengerjakan Latihan

Materi

Lembar Jawaban Latihan Materi Lembar Jawaban

Latihan Materi

Memeriksa Hasil Latihan

Materi Lembar Jawaban

yang telah diperiksa

Pencatatan Nilai Latihan

Materi

Lembar Daftar Nilai

A3

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pembelajaran yang sedang berjalan

A3: Arsip lembar daftar nilai yang disimpan oleh guru

3. Prosedur praktikum biologi

Prosedur praktikum biologi merupakan kegiatan dari pembelajaran dimana siswa melakukan kegiatan praktikum di laboratorium. Flowmap kegiatan praktikum biologi dapat dilihat pada Gambar 3.3. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut :


(37)

a. Guru membuat ringkasan materi yang akan dijadikan bahan ajar praktikum.

b. Guru menjelaskan materi praktikum kepada siswa berdasarkan ringkasan materi yang telah dibuat.

c. Siswa menerima materi praktikum yang dijelaskan oleh guru d. Siswa melakukan praktikum.

e. Siswa membuat laporan hasil praktikum. f. Guru menerima laporan hasil praktikum siswa.

Prosedur Praktikum Biologi

Siswa Guru

Ringkasan Materi

Penjelasan Materi Praktikum

Materi Praktikum yang

dijelaskan

Materi Praktikum yang

dijelaskan

Melakukan Praktikum

Laporan hasil praktikum

Laporan hasil praktikum

A4

Gambar 3.3 Flowmap kegiatan praktikum biologi

A4: Arsip laporan hasil praktikum yang disimpan oleh guru

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Berikut ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu MR Polidoro’s dan Aplikasi Simulasi Penyakit Flu Burung.


(38)

3.1.3.1 MR‎Poliodoro’s

MR Polidoro’s ini menjelaskan mengenai materi biologi yang diajarkan

untuk siswa SMA kelas X. Materi yang dijelaskan adalah tentang suksesi atau ekosistem. Pada aplikasi MR Polidoro’s terdapat 4 pilihan menu yaitu menu succession, menu primary succession, menu secondary succession dan menu quiz.

a. Tampilan Menu Succession

Tampilan menu utama pada MR Polidoro’s dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Tampilan Menu Succession

b. Tampilan Menu Primary Succession

Tampilan menu Primary Succession pada aplikasi MR Poliodoro’s dapat dilihat pada gambar 3.5.


(39)

c. Tampilan Menu Secondary Succession

Tampilan menu Secondary Succession pada aplikasi MR Poliodor’s dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Tampilan antarmuka menu Secondary Succession

d. Tampilan Menu Kuis

Tampilan menu kuis pada MR Poliodoro’s dapat dilihat pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Tampilan antarmuka menu kuis

Berdasarkan hasil analisis aplikasi sejenis pada aplikasi MR Poliodoro’s, maka dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan dilihat pada tabel 3.1 berikut.


(40)

Tabel 3.1 kelebihan dan kekurangan aplikasi MR‎Polidoro’s

Kelebihan Kekurangan

- Tampilan dari aplikasinya menarik - Terdapat ujian mencocokkan

- Petunjuk simulasi sulit dimengerti

- Aplikasi sulit membantu siswa dalam proses belajar biologi

- Bahasanya sulit dimengerti

3.1.3.2Simulasi Penyakit Flu Burung

Aplikasi simulasi penyakit flu burung mengenalkan pengguna tentang pelajaran biologi. Aplikasi ini berisikan materi tentang ciri-ciri virus. Grafik yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan grafik 2D. Aplikasi simulasi penyakit flu burung dapat memberikan informasi bagaimana caranya simulasi yang terjadi pada burung, aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa SMA sederajat. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan simulasi yang menarik dan interaktif. Berikut adalah bagian antar muka dari aplikasi simulasi flu burung.

a. Tampilan Menu Utama

Menu utama ini terdiri dari 4 menu , diantaranya: menu materi, menu simulasi, menu latihan, menu tes. Tampilan antarmuka menu utama pada aplikasi simulasi penyakit flu burung dapat dilihat pada gambar 3.8.


(41)

b. Tampilan Menu Materi

Tampilan antarmuka menu materi pada aplikasi simulasi penyakit flu burung dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Tampilan antarmuka menu materi

c. Tampilan Menu Simulasi

Tampilan antarmuka menu simulasi pada aplikasi simulasi penyakit flu burung dapat dilihat pada gambar 3.10.


(42)

d. Tampilan Menu Latihan

Tampilan antarmuka menu latihan pada aplikasi simulasi penyakit flu burung dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.11 Tampilan antarmuka menu latihan

e. Tampilan Menu Tes

Tampilan antarmuka menu tes pada aplikasi simulasi penyakit flu burung dapat dilihat pada gambar 3.12.


(43)

Berdasarkan hasil analisis aplikasi sejenis pada aplikasi simulasi penyakit flu burung, maka dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan dapat dilihat pada tabel 3.2 .

Tabel 3.2 Kelebihan dan kekurangan aplikasi simulasi penyakit flu burung

Kelebihan Kekurangan

- Terdapat Simulasi

- Pelatihan soal sudah sesuai dengan materi

- Materi yang ditampilkan hanya satu materi.

- Simulasi aplikasinya biasa saja - Tidak ada dubbing suara

3.1.4 Analisis Materi

Analisis materi pada aplikasi virtual lab biologi ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan yaitu; materi struktur dan fungsi sel, struktur dan fungsi jaringan tumbuhan, makanan dan sistem pencernaan, sistem ekskresi, dan sistem koordinasi. Analisis materi yang akan dibangun ini dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Analisis Materi yang akan dibahas

No Materi Materi yang dibahas

1

Struktur dan fungsi sel

1. Membandingkan hasil penampakan sel dan bagian-bagiannya

2. Siswa dapat mengamati proses osmosis pada telur

2

Struktur dan fungsi jaringan tumbuhan

1. Membedakan berbagai jaringan penyusun organ tumbuhan

2. Mendeskripsikan fungsi masing-masing jaringan tumbuhan

3

Makanan dan sistem pencernaan

1. Mengidentifikasi nilai gizi asupan makanan siswa

2. Melakukan uji coba bahan makanan 4

Sistem Ekskresi

1. Menguji kandungan urin pada manusia serta perubahan warnanya

2. Menjelaskan proses ekskresi 5

Sistem Koordinasi manusia

1. Menjelaskan proses kerja sistem korrdinasi manusia


(44)

3.1.5 Analisis Simulasi

Analisis simulasi materi akan menjelaskan dan menggambarkan tentang simulasi yang berkaitan dengan materi pada aplikasi virtual lab yang dibangun. Analisis simulasi materidapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Analisis simulasi Materi

No Materi Simulasi

1 Struktur dan fungsi sel Melakukan percobaan osmosis pada telur 2 Struktur dan fungsi jaringan

tumbuhan

Melakukan percobaan pada transpirasi tumbuhan

3 Makanan dan sistem pencernaan Mengetahui kandungan zat pada makanan

4 Sistem Ekskresi Melakukan percobaan uji kandungan urin

5 Sistem Koordinasi manusia Menggambarkan sistem koordinasi berupa alat indra pengecapan lidah

3.1.6 Analisis Aplikasi Virtual Lab Biologi yang Dibangun

Aplikasi virtual lab yang akan dibangun ini memuat materi biologi didalamnya. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas XI SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini memiliki 4 menu utama, yaitu menu materi, menu pelatihan materi, menu evaluasi dan menu tentang. Adapun masing-masing penjelasan menu tersebut, yaitu:

1. Menu

Materi yang diberikan berupa video agar siswa dapat memahami materi yang disampaikan.

2. Menu Pelatihan Materi

Pelatihan materi terdiri dari setiap bab materi yang telah dipelajari. Adapun pelatihan materi pada aplikasi virtual lab biologi diantaranya:

a. Pelatihan berisi 10 soal pilihan ganda.

b. Soal pelatihan merupakan soal dari masing-masing materi.

c. Soal yang diberikan ketika pelatihan dilakukan secara acak agar setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda.


(45)

3. Menu Evaluasi

Evaluasi materi merupakan pengujian materi yang telah dipelajari siswa. Adapun evaluasi materi pada aplikasi virtual lab biologi diantaranya:

a. Evaluasi berisi 20 soal pilihan ganda.

b. Soal pada evaluasi merupakan soal dari gabungan beberapa materi yang sudah dipelajari.

c. Soal yang diberikan ketika evaluasi dilakukan secara acak agar setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda.

d. Setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar akan bernilai 5 poin. 4. Menu Tentang

Menampilkan informasi pembangun aplikasi virtual lab biologi.

3.1.7 Analisis Evaluasi

Analisis evaluasi pada virtual lab biologi ini akan digambarkan dengan soal-soal dari keseluruhan materi. Evaluasi yang disajikan dalam bentuk soal pilihan ganda. Analisis evaluasi yang akan dibangun ini dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Analisis Evaluasi

Kegiatan Siswa Hasil Akhir

Siswa memilih jawaban yang tepat sesuai dengan materi yang sudah diberikan, dengan cara memilih jawaban berupa pilihan ganda sebanyak 20 soal.

Terdapat nama dan nilai akhir siswa.

3.1.8 Analisis Metode

Aplikasi virtual lab biologi ini dibangun dengan menggunakan model tutorial, model simulasi, dan model drill practice.

3.1.8.1Model Drill And Practice

Drill and practice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit


(46)

melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan. Prosedur model drill and practice adalah sebagai berikut:

1. Siswa memilih menu evaluasi

2. Kemudian Siswa memasukkan nama pada menu evaluasi 3. Sistem menampilkan soal evaluasi

4. Menampilkan hasil akhir atau nilai evaluasi

3.1.8.2Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Prosedur model simulasi adalah sebagai berikut:

1. Siswa memilih menu simulasi

2. Kemudian sistem menampilkan simulasi 3. Siswa melakukan serangkaian simulasi

Siswa telah selesai melakukan simulasi

3.1.9 Analisis Jaringan

Analisis jaringan pada aplikasi virtual lab biologi kelas XI untuk SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya akan digambarkan berdasarkan jaringan (LAN) yang akan digunakan. Topologi yang digunakann adalah topologi star. Analisis jaringan di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada gambar 3.13.


(47)

1 2 3 4 5 6

8 9 10 11 12 13 14 15 16

17 18 19 20 21 22 23 24 25

7

Server

ip: 192.168.1.1 Subnet mask: 255.255.255.0

Client ip: 192.168.1.2 S.d 24 Subnet mask: 255.255.255.0

Gambar 3.13 Analisis Jaringan di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya

Untuk spesifikasi dari jaringan yang ada di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Spesifikasi Jaringan di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya

No Komputer IP address Subnet mask (default)

1 Server 192.168.1.1 255.255.255.0 2 client 192.168.1.2 255.255.255.0 3 client 192.168.1.3 255.255.255.0 4 client 192.168.1.4 255.255.255.0 5 client 192.168.1.5 255.255.255.0 6 client 192.168.1.6 255.255.255.0 7 client 192.168.1.7 255.255.255.0 8 client 192.168.1.8 255.255.255.0 9 client 192.168.1.9 255.255.255.0 10 client 192.168.1.10 255.255.255.0 11 client 192.168.1.11 255.255.255.0 12 client 192.168.1.12 255.255.255.0 13 client 192.168.1.13 255.255.255.0 14 client 192.168.1.14 255.255.255.0 15 client 192.168.1.15 255.255.255.0 16 client 192.168.1.16 255.255.255.0 17 client 192.168.1.17 255.255.255.0


(48)

18 client 192.168.1.18 255.255.255.0 19 client 192.168.1.19 255.255.255.0 20 client 192.168.1.20 255.255.255.0 21 client 192.168.1.21 255.255.255.0 22 client 192.168.1.22 255.255.255.0 23 client 192.168.1.23 255.255.255.0 24 client 192.168.1.24 255.255.255.0 25 client 192.168.1.25 255.255.255.0

3.1.10 Spesfikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak fungsional dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-F001 Melakukan Login

2 SKPL-F002 Menampilkan materi biologi yang dipilih

3 SKPL-F003 Menampilkan simulasi materi biologi yang dipilih 4 SKPL-F004 Menampilkan soal pelatihan dari setiap materi

5 SKPL-F005 Menampilkan nilai pada akhir pelatihan

6 SKPL-F006 Menampilkan evaluasi materi

7 SKPL-F007 Menampilkan nilai pada akhir evaluasi

8 SKPL-F008 Mengolah data siswa

9 SKPL-F009 Mengolah data guru

10 SKPL-F0010 Mengolah data materi

11 SKPL-F0011 Mengolah data soal

Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.8.


(49)

Tabel 3.8 Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis web dengan jaringan intranet

2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik dan fungsional

3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan siswa

4 SKPL-NF004 Untuk menjalani sistem maka dibutuhkan browser, Adobe Flash Player, untuk menjalankan aplikasi.

5 SKPL-NF005 Antarmuka menggunakan bahasa Indonesia.

3.1.11 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna atau siswa bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.1.12 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Berikut spesifikasi standar perangkat lunak di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 SKPL di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows Xp

2 Tools Compiler Adobe Flash Player 11

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan terlihat pada Tabel 3.10.


(50)

Tabel 3.10 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak yang dibutuhkan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7

2 Tools Compiler Adobe Flash Player 11

3 Tools Pembangun Adobe Flash CS6

4 Tools Design Adobe Photoshop, CS6

5 Tools Browser Google Chrome

Berdasarkan spesifikasi rata-rata kebutuhan perangkat lunak di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya, apabila dibandingkan dengan analisis minimal perangkat lunak yang dibutuhkan, maka sudah memenuhi perangkat lunak yang dibutuhkan.

3.1.13 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Berikut spesifikasi standar perangkat keras SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada tabel 3.11.

Tabel 3.11 Perangkat Keras di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM minimal 512MB

5 Harddisk Free Space 500 MB

Sedangkan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun, dibutuhkan spesifikasi perangkat keras seperti pada tabel 3.12.

Tabel 3.12 Analisis Perangkat Keras yang Dibutuhkan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM minimal 512MB


(51)

Berdasarkan spesifikasi rata-rata kebutuhan perangkat keras di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya, apabila dibandingkan dengan analisis minimal perangkat keras yang dibutuhkan, maka perangkat keras di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat keras yang dibutuhkan.

3.1.14 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap pengguna atau user yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan aplikasi virtual lab biologi ini dapat dilihat pada tabel 3.13.

Tabel 3.13 Analisis Pengguna yang Berjalan

Pengguna Hak Akses Kemampuan User Physical

Characteristic

Guru

1. Guru menggunakan aplikasi 2. Mengolah soal latihan dan

evaluasi.

Dapat mengoperasikan komputer.

Tidak memiliki hambatan fisik

Siswa

1. Siswa menggunakan aplikasi 2. Mengikuti materi, latihan,

dan evaluasi.

1. Dapat mengoperasikan komputer.

2. Dapat membaca dan mendengar.

Tidak memiliki hambatan fisik

Adapun analisis pengguna yang dibutuhkan merupakan pengguna yang menggunakan aplikasi yang akan dibangun, yaitu seperti terlihat pada tabel 3.14.

Tabel 3.14 Analisis Pengguna yang Dibutuhkan

Pengguna Hak Akses Kemampuan User Physical

Characteristic

Guru

1. Guru menggunakan aplikasi 2. Mengolah soal latihan dan

evaluasi.

Dapat mengoperasikan komputer.

Tidak memiliki hambatan fisik

Siswa

1. Siswa menggunakan aplikasi 2. Mengikuti materi, latihan,

dan evaluasi.

Dapat mengoperasikan komputer.

Tidak memiliki hambatan fisik Admin

(Staf TU) Mengolah data guru, data siswa

Admin dapat menggunakan komputer

Tidak memiliki hambatan fisik


(52)

Berdasarkan analisis pengguna yang berjalan di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya, apabila dibandingkan dengan analisis pengguna yang dibutuhkan, maka disimpulkan bahwa untuk siswa dan guru sudah memenuhi sedangkan untuk admin adalah staf tata usaha dilihat dari kemampuannya sudah memenuhi standar untuk dapat menggunakan aplikasi virtual lab biologi.

3.2 Analisis Basis Data

Pada penelitian ini untuk melakukan analisis data menggunakan ERD. Entity Relationship Diagram pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.14.

Materi Siswa vs Pelatihan Memiliki Mengolah N 1 N Guru Memiliki 1 N 1 Id_user Id_perlatihan Id_user Id_materi Id_simv username password Bab_mate ri Id_user Id_materi deskripsi file Ukuran type username password Id_materi Soal_pelatihan Soal_a,b,c,d,e jawaban Nilai Memiliki Id_nilai nama nilai kelas 1 N Memiliki 1 N

Gambar 3.14 Entity Relationship Diagram

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem. Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan ERD, Data Flow Diagram, dan Kamus Data.


(53)

3.2.1.1Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process dan output pada sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut Diagram konteks dari aplikasi virtual lab biologi kelas XI, dapat dilihat pada ggambar 3.15.

Siswa Data Login

Data Materi Struktur dan Fungsi Sel Data Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Data Materi Makanan dan Sistem Pencernaan Data Materi Sistem Ekskresi

Data Materi Sistem Koordinasi Data Simulasi Struktur Dan Fungsi Sel Data Simulasi Struktur Dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Data Simulasi Makanan Dan Sistem Pencernaan Makanan Data Simulasi Sistem Ekskresi

Data Simulasi Sistem Koordinasi Data Pelatihan

Data Evaluasi Data Tampil Tentang

Info Login

Info Materi Struktur dan Fungsi Sel

Info Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Info Materi Makanan dan Sistem Pencernaan Info Materi Sistem Ekskresi

Info Materi Sistem Koordinasi Info Simulasi Struktur Dan Fungsi Sel

Info Simulasi Struktur Dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Info Simulasi Makanan Dan Sistem Pencernaan Makanan Info Simulasi Sistem Ekskresi

Info Simulasi Sistem Koordinasi Info Pelatihan

Info Evaluasi Info Nilai Info Tampil Tentang

Guru Data Login Data Materi Data Soal Data Nilai Info Login Info Materi Info Soal Info Nilai Aplikasi Virtual Lab Biologi Admin Data siswa Data Guru Info siswa Info Guru

Gambar 3.15 Diagram Konteks

3.2.1.2DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi.

3.2.1.3DFD Level 1

DFD level 1 ini menjelaskan seluruh fungsionalitas yang dapat dilakukan pada aplikasi virtual lab biologi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada gambar 3.16.


(54)

Siswa 2 Pemilihan Materi 3 Penyajian Pelatihan 4 Penyajian Evaluasi 5 Penampilan Tentang Guru

Data Materi Struktur dan Fungsi Sel Data Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Data Materi Makanan dan Sistem Pencernaan Data Materi Sistem Ekskresi Data Materi Sistem Koordinasi Data Simulasi Struktur Dan Fungsi Sel Data Simulasi Struktur Dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Data Simulasi Makanan Dan Sistem Pencernaan Makanan Data Simulasi Sistem Ekskresi

Data Simulasi Sistem Koordinasi

Data Materi Struktur dan Fungsi Sel Data Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Data Materi Makanan dan Sistem Pencernaan Data Materi Sistem Ekskresi Data Materi Sistem Koordinasi Data Simulasi Struktur Dan Fungsi Sel Data Simulasi Struktur Dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Data Simulasi Makanan Dan Sistem Pencernaan Makanan Data Simulasi Sistem Ekskresi

Data Simulasi Sistem Koordinasi Data Pelatihan Info Pelatihan

Data Evaluasi Info Evaluasi

Data Tampil Tentang Info Tampil Tentang

Data Siswa

Info Siswa

D_Materi D_Pelatihan D_Materi D_Pelatihan D_Pelatihan D_Siswa 8 Pengolahan Materi 9 Pengolahan soal Data Materi Data soal Info soal D_Materi D_Pelatihan Admin 6 Pengolahan Siswa D_Materi D_Pelatihan D_Pelatihan D_Siswa D_Siswa D_Materi D_Pelatihan Data Guru

Info Guru

D_Guru 7 Pengolahan Guru D_Guru D_ Guru 1 Login Info Login Data Login Info Login Data Login 10 Penampilan Nilai D_Login Siswa D_Login Siswa Data nilai Info nilai Data Jawaban Info Jawaban Info nilai D_nilai D_nilai D_nilai D_Login Guru D_Login Guru Info Materi D_Pelatihan D_Pelatihan D_vs D_vs D_vs


(55)

3.2.1.4DFD Level 2 Proses Pengolahan Siswa

Proses pengolahan siswa yang ada pada aplikasi virtual lab biologi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada gambar 3.17.

Admin

6.1 Menambah Data

siswa

6.2 Menghapus Data

siswa

6.3 Mengubah Data

siswa

Data siswa Info siswa

D_siswa Data siswa

Info siswa

Info siswa Data siswa

D_siswa

D_siswa

D_siswa D_siswa

D_siswa D_siswa

Gambar 3.17 DFD Level 2 Proses Pengolahan Siswa

3.2.1.5DFD Level 2 Proses Pengolahan Guru

Proses mengolah materi yang ada pada aplikasi virtual lab biologi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada gambar 3.18.

Admin

7.1 Menambah Data

guru

7.2 Menghapus Data

guru

7.3 Mengubah Data

guru

Data guru Info guru

D_guru Data guru

Info guru

Info guru Data guru

D_guru

D_guru

D_guru D_guru

D_guru D_guru


(56)

3.2.1.6 DFD Level 2 Proses Pengolahan Materi

Proses mengolah materi yang ada pada aplikasi virtual lab biologi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada gambar 3.19.

Guru 8.1 Menambah Data Materi 8.2 Menghapus Data Materi 8.3 Mengubah Data Materi Data Materi

Info Materi Materi

Data Materi Info Materi Info Materi Data Materi D_Materi D_Materi D_Materi D_Materi D_Materi D_Materi D_vs D_vs D_vs D_vs D_vs D_vs D_vs

Gambar 3.19 DFD Level 2 Proses Pengolahan Materi

3.2.1.7 DFD Level 2 Proses Pengolahan Soal

Proses mengolah materi yang ada pada aplikasi virtual lab biologi di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya dapat dilihat pada gambar 3.20.

Guru 9.1 Menambah Data soal 9.2 Menghapus Data soal 9.3 Mengubah Data soal Data soal Info soal D_Soal Data soal Info soal Info soal Data soal D_soal D_soal D_soal D_soal D_soal D_soal


(57)

3.2.1.8 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari aplikasi virtual lab biologi ditunjukan pada tabel 3.15.

Tabel 3.15 Spesifikasi Proses

No Proses Keterangan

1

Nama Login

No Proses 1.0

Source Guru, siswa

Deskripsi Menampilkan data login

Input Data login

Output Info login

Logika Proses

1. Masukkan username. 2. Masukkan password.

3. akan melakukan pengecekan terhadap username, password. Jika username, password salah, maka keluar pesan “username atau password salah.”.

4. jika benar akan tampil pesan “Login berhasil”, kemudian masuk menu utama.

2

Nama Pemilihan Materi

No Proses 2.0

Source Siswa

Deskripsi Menampilkan halaman materi

Input

Data materi struktur dan fungsi sel

Data materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan Data materi makanan dan sistem pencernaan Data materi sistem ekskresi

Data materi sistem koordinasi

Output

Info materi struktur dan fungsi sel

Info materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan Info materi makanan dan sistem pencernaan Info materi sistem ekskresi


(1)

(2)

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Perangkat Lunak Virtual Lab Biologi Di SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia dapat selesai dengan lancar.

Terima kasih Penulis ucapkan kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Ayah dan ibu serta dua kakak tercinta yang selalu memberi doa, semangat, kasih sayang dan dorongan moril maupun materil.

3. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., sebagai dosen pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi.

4. Ibu Anna Dara Andriana.,S.kom., M.Kom sebagai dosen penguji yang telah memberi masukan dan koreksi dalam aplikasi yang dibangun.

5. Bapak Ir. Taryana Suryana., M.Kom sebagai dosen penguji yang telah memberi masukan dan koreksi dalam aplikasi yang dibangun.

6. Ibu Sufaatin S.T., M.Kom selaku dosen wali IF-10 angkatan 2010 yang telah membimbing kami selama kuliah.

7. Bapak Drs.H.Nandang, M.Pd selaku kepala sekolah SMAN 1 Ciawi-Tasikmalaya.

8. Ibu Imas Winarti, S.Pd selaku pembimbing penelitian lapangan di SMAN 1 Ciawi yang telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan penelitian.


(3)

iv

9. Seluruh Dosen dan Staff pengajar jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

10. Teman-teman kelas IF-10 angkatan 2010 yang telah bersama-sama melewati bangku kuliah.

11. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik.

Bandung, Agustus 2015


(4)

(5)

(6)