Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Indonesia Sebagai Penunjang Buku Tematik Kurikulum 2013 pada Tunagrahita Rendah Berbasis Desktop (Studi Kasus SLB C Sukapura)

  

RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

  Nama Lengkap : Yudha Nugraha Umur : 23 Tahun Tempat, tanggal lahir : Bandung, 13 Juni 1993 Agama : Islam Status : Belum Menikah Alamat : Cicadas Girang II No.26 Rt.06/06 Kel. Cikutra Kec.

  Cibeunying Kidul Kota Bandung 40124 No. Telepon : +6285722701652 Email : yudhanugraha@icloud.com

PENDIDIKAN FORMAL

  1999

  : SDN Cicadas VIII Komplek AWIGOMBONG Bandung

  • – 2005

  2005

  : SMP PGII 2 Bandung 2008

  • – 2008

  : SMK MEDIKACOM Bandung, Teknik Komputer dan Jaringan

  • – 2011

  2011

  : Program Studi Strata 1 Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

  • – 2016

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INDONESIA SEBAGAI PENUNJANG BUKU TEMATIK TERPADU KURIKULUM 2013 PADA TUNAGRAHITA RENDAH BERBASIS DESKTOP (STUDI KASUS SLB-C SUKAPURA) SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

YUDHA NUGRAHA 10111598 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2016

KATA PENGANTAR

  “Assalamu ‘alaikum Wa rahmatullahi Wa barakatuh” Puji syukur panjatkan atas kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan hidayah-Nya yang telah meridhoi segala jalan dan upaya dalam menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Indonesia Sebagai Penunjang Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Pada Tunagrahita Rendah Berbasis Desktop”.

  Melalui kesempatan ini pula, dengan segala kerendahan hati ingin menyampaikan rasa hormat, terima kasih, dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik. Tentu, tanpa dukungan dan partisipasi mereka, kesuksesan ini tidak dapat diraih. Secara khusus, perkenankan menyampaikan ucapan terima kasih itu dengan sepenuh rasa hormat kepada :

  1. Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah memberikan kemudahan, ketabahan dan kelancaran dalam penyusunan skripsi ini.

  2. Yth. Ibu Iis Siti Aisyah dan Bapak Erdi Setiadi yang tak pernah henti memberikan doanya dan menyemangati untuk terus berjuang di dalam menyelesaikan skripsi ini.

  3. Terima kasih Keluarga Besar yang telah memberikan semangat dan doanya.

  4. Yth. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  5. Yth. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  6. Yth. Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  7. Yth. Anna Dara Andriana, S.Kom. M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan meluangkan waktu guna membimbing, mengarahkan, dan memberi petunjuk yang sangat berharga demi selesainya penyusunan skripsi ini.

  8. Yth. Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku Dosen Review yang telah berkenan meluangkan waktu guna membimbing, mengarahkan, dan memberi petunjuk yang sangat berharga demi selesainya penyusunan skripsi ini.

  9. Sufaatin, S.T., M.Kom. selaku Dosen Penguji yang telah memberikan Yth masukan dan saran dalam penyampaian skripsi ini.

  10. Yth. Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku Dosen Wali yang memberikan pengarahan sebelum melakukan penelitian.

  11. Yth, Dosen-dosen dan seluruh Staf Sekretariat Program Studi Ilmu Komputer, yang telah ikut membantu dalam kelancaran penyusunan skripsi.

  12. Yth. Suherman, S.Pd, M.M. selaku Kepala Sekolah SLB-C Sukapura Bandung.

  13. Yth, Guru-guru SLB-C Sukapura Bandung, yang telah ikut membantu dalam kelancaran penyusunan skripsi.

  14. Buat teman-teman kelas IF-13 2011 yang selalu ada di saat penyusunan skripsi ini terima kasih atas semangatnya berkat kalian dapat berhasil dan mampu dalam melewati perjuangan dalam menyelesaikan skripsi ini. Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan mendapat balasan yang setimpal dari Allah SWT. Aamiin Ya Rabbal

  ‘Alamin. “Wassalamu’alaikum Warahmatullah Wabarakatuh”

  Bandung, Agustus 2016 Penulis

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK .................................................................................................... i

  ABSTRACT .................................................................................................... ii

  KATA PENGANTAR ................................................................................... iii DAFTAR ISI ................................................................................................. v DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... ix DAFTAR TABEL ......................................................................................... xii DAFTAR SIMBOL ....................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xviii

  BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................. 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1

  1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ............................................................................ 2

  1.4 Batasan Masalah ................................................................................. 3

  1.5 Metodologi Penelitian ......................................................................... 3

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 4

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ............................................. 4

  1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 6

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................... 9

  2.1 Tinjauan Sekolah ................................................................................ 9

  2.1.1 Sejarah Sekolah .................................................................................. 9

  2.1.2 Visi dan Misi ...................................................................................... 9

  2.1.3 Struktur Organisasi ............................................................................. 10

  2.1.3.1 Tugas dan Tanggung Jawab ................................................................ 10

  2.1.4 Logo Sekolah ..................................................................................... 12

  2.2 Landasan Teori ................................................................................... 13

  2.2.1 Pembelajaran Bahasa Indonesia .......................................................... 13

  2.2.2 Anak Tunagrahita ............................................................................... 15

  2.2.2.3 Tunagrahita Ringan ............................................................................ 16

  2.2.2.4 Karakteristrik Tunagrahita Ringan ...................................................... 17

  2.2.2.5 Kemampuan Belajar Anak Tunagrahita Ringan .................................. 18

  2.2.3 Aplikasi Desktop ................................................................................ 18

  2.2.3.1 Aplikasi Pendidikan ............................................................................ 19

  2.2.4 Multimedia Interaktif .......................................................................... 20

  2.2.4.1 Definisi Multimedia ............................................................................ 20

  2.2.4.2 Objek Multimedia ............................................................................... 20

  2.2.4.3 Penerapan Multimedia ........................................................................ 22

  2.2.5 Media Pembelajaran ........................................................................... 23

  2.2.5.1 Model Media Pembelajaran ................................................................ 24

  2.2.6 Tool yang Digunakan ......................................................................... 27

  2.2.6.1 Adobe Flash Profesional CS6 ............................................................. 27

  2.2.6.1.1 ActionScript 3.0 ............................................................................... 29

  2.2.6.1.2 Extensible Markup Language (XML) .............................................. 30

  2.2.6.2 CorelDraw X7 .................................................................................... 32

  2.2.6.3 Adobe Illustrator CS6 ......................................................................... 32

  2.2.6.4 Object Oriented Programming (OOP) ................................................ 33

  2.2.6.5 Unified Modeling Language (UML) ................................................... 34

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 41

  3.1 Analisis Sistem ................................................................................... 41

  3.1.1 Analisis Masalah ................................................................................ 41

  3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ................................................ 42

  3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis .................................................................... 43

  3.1.3.1 Multimedia Matematika Ceria ............................................................ 44

  3.1.3.2 Multimedia Mengenal Huruf dan Warna ............................................. 53

  3.1.4 Analisis Arsitektur Sistem .................................................................. 58

  3.1.5 Analisis Aplikasi Multimedia Interaktif yang Dibangun ...................... 59

  3.1.5.1 Deskripsi Pembelajaran Bahasa Indonesia .......................................... 59

  3.1.5.2 Deskripsi Konsep Aplikasi Multimedia ............................................... 60

  3.1.5.4 Analisis Evaluasi ................................................................................ 63

  3.1.6 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ............................................ 63

  3.1.6.1 Storyboard Aplikasi Multimedia ......................................................... 64

  3.1.7 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ............................... 70

  3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .................................................. 72

  3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Fungsional .......................................................... 73

  3.1.7.2.1 Usecase Diagram ............................................................................ 73

  3.1.7.2.2 Activity Diagram ............................................................................. 82

  3.1.7.2.3 Class Diagram ................................................................................ 91

  3.1.7.2.4 Sequence ......................................................................................... 92

  3.2 Perancangan Sistem ............................................................................ 97

  3.2.1 Perancangan Extensible Markup Language (XML) ............................. 97

  3.2.2 Perancangan Material Collecting ........................................................ 97

  3.2.3 Perancangan Struktur Menu ................................................................ 98

  3.2.4 Perancangan Antarmuka Media Pembelajaran .................................... 99

  3.2.5 Perancangan Pesan ............................................................................. 109

  3.2.6 Perancangan Semantik ........................................................................ 111

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................ 113

  4.1 Implementasi ...................................................................................... 113

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ................................. 113

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ................................. 113

  4.1.3 Implementasi Aplikasi ........................................................................ 114

  4.1.4 Implementasi Antarmuka .................................................................... 114

  4.2 Pengujian Sistem ................................................................................ 116

  4.2.1 Pengujian Black Box ........................................................................... 116

  4.2.1.1 Rencana Pengujian Aplikasi ............................................................... 116

  4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian .................................................................. 118

  4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Black Box ....................................................... 126

  4.2.2 Pengujian Beta ................................................................................... 127

  4.2.2.1 Metode Pengujian ............................................................................... 127

  4.2.2.3 Kuesioner Pengujian Beta ................................................................... 131

  4.2.2.4 Wawancara Pengujian Beta ................................................................ 138

  4.2.2.5 Kesimpulan Pengujian Beta ................................................................ 140

  4.2.2.6 Kesimpulan Hasil Pengujian ............................................................... 140

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 143

  5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 143

  5.2 Saran .................................................................................................. 144 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 145

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Adiprananta, Rui. 2004. Pembuatan Computer Aided Learning Mengenai Hewan Vertebrata bagi Siswa SMP. Surabaya: Universitas Kristen Petra. [2] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung, CV. Alfabeta. [3] Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar teori + Pengembangannya. hlm 260. Yogyakarta: Andi Offset. [4] Dibia, I Ketut,dkk. 2005. Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Di Kelas

  

Rendah Berorientasi Pada Kurikulum 2004. Singaraja: Institut Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Negeri Singaraja.

  [5] Kirk, Samuel A, & Gallagher, james J. 1979. Educating Exceptional Children. Boston: Houghton Mifflin Co. pp. 104. [6] Fujishima, Takashi, et al. 1992. Handbook of Care and Training for

Developmental Disabilities. Tokyo: Japan League for the Mentally Retarded. pp.

  22. [7] M. Dr. Munawir Yusuf. 2006. Pendidikan Bagi Anak dengan Problema Belajar. [8] T, Sutjihati Somantri. 2007. Psikolog Anak Luar Biasa. Bandung: Refka Aditama.

  [9] Efendi Mohammad. 2006. Pengantar Psikopedagogik Anak Berkelainan. Jakarta: Bumi aksara. [10] Mumpuniarti. 2000. Penanganan Anak Tunagrahita (Kajian dari segi

pendidikan Sosial Psikologi dan Tindak Lanjut Usia Dewasa). Yogyakarta: UNY.

  [11] Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif degan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. [12] Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: CV. Rajawali. [13] Elst, P., & Jacobs, S. 2007. Object-Oriented ActionScript 3.0. Apress. [14] Hendra Ir. Wijaya. BS Oracle9i Database. Elex edia Komputindo. [15] David M. Kroenke. Database Processing. Jl.2/9. Erlangga.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  SLB-C Sukapura yang beralamat Jalan PSM Perumahan Bumi Asri Sukapura Kiaracondong Bandung. Merupakan Yayasan Sekolah khusus diperuntukkan bagi anak-anak tunagrahita atau anak terbelakang mental. Diketahui bahwa Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) seperti Tunagrahita ringan memerlukan media penunjang sebagai alat untuk suatu pencapaian proses pembelajaran sehingga penyempurnaan materi dapat langsung dirasakan oleh siswa itu sendiri.

  Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Dra. Hj. Lina Herliani sebagai guru yang mengajar di kelas 2 SDLB di SLB-C Sukapura Bandung, bahwa pada siswa Tunagrahita ringan memiliki kesulitan dalam pelajaran bahasa indonesia khususnya seperti berbahasa yaitu menyimak, dan membaca. Hal ini didasarkan pada kondisi anak tidak bisa memahami isi dari apa yang tertulis, bahwa untuk dapat menyimak, dan membaca diperlukan adanya pembelajaran khusus, yaitu pembelajaran yang lebih memusat pada aktivitas guru dan penyampaian materi secara terperinci.

  Pembelajaran bahasa indonesia saat ini dilakukan dengan menggunakan buku dan sistem pendidikannya hanya melibatkan guru saja sebagai pihak yang aktif. Pada proses pembelajaran materi yang diajarkan masih menggunakan metode pembelajaran seperti lisan atau dengan media berupa papan tulis, sehingga banyak siswa yang kurang memahami pelajaran bahasa indonesia. Hal ini didasarkan hasil nilai dari evaluasi siswa dengan nilai 60, sehingga siswa menunjukkan prestasi belajar kurang memuaskan.

  Pemilihan metode dan strategi pembelajaran yang tepat akan membantu siswa memahami materi pelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah metode Computer Aided Learning (CAL) pengajaran dan pembelajaran dengan media komputer sebagai alat bantu guru, dengan Computer ketangkasan atau keterampilan anak didik terhadap bahan pelajaran yang telah diberikan. Karena intinya Computer Aided Learning (CAL) merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Dalam pembelajaran materi harus diawali dari sangat mudah, mudah, sulit, dan sulit sekali. Melalui tahapan-tahapan belajar ini akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. [1]

  Berdasarkan permasalahan di atas perlu adanya media pembelajaran yang menarik dan interaktif pada SLB-C Sukapura Bandung, khususnya bagi siswa kelas

  2 SDLB dalam pelajaran bahasa indonesia. Media pembelajaran yang dibangun menggunakan metode Computer Aided Learning (CAL) sebagai alat bantu guru yang didalamnya terdapat beberapa metode antara lain tutorial, latihan, serta simulasi sehingga hasil akhirnya dapat dijadikan pedoman dalam suatu sistem pembelajaran yang kreatif dan inovatif, serta memaksimalkan pemahaman siswa.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah diatas, dapat diketahui bahwa identifikasi masalah yang terjadi sebagai berikut :

1. Siswa kesulitan dalam pelajaran Bahasa Indonesia khususnya seperti berbahasa yaitu menyimak, dan membaca.

  2. Pada penyampaian materi yang disampaikan guru masih secara singkat dipapan tulis sehingga banyak siswa yang kurang memahami pelajaran bahasa indonesia.

1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan masalah yang ada, maksud dari pelaksanaan penelitian ini adalah untuk membangun media pembelajaran interaktif menggunakan metode

  Computer Aided Learning (CAL).

  Adapun tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini sebagai berikut : 1. Memberikan kemudahan pada siswa dengan membangun media pembelajaran yang menarik dan interaktif sebagai media pembelajaran bahasa indonesia.

2. Memberikan kemudahan dengan menerapkan metode pengajaran dan

  pada media pembelajaran yang dibangun sehingga membantu siswa lebih mudah dalam memahami materi pelajaran bahasa indonesia

1.4 Batasan Masalah

  Adapun batasan masalah yang ada dalam pembangunan media pembelajaran ini sebagai berikut:

  1. Pendidikan yang diambil khusus pelajaran Bahasa Indonesia yang dipergunakan sesuai dengan buku tematik terpadu kurikulum 2013 Tunagrahita kelas 2.

  2. Tema materi yang diambi sebanyak 5 tema atau hanya 1 semester.

  3. Target pengguna adalah guru dan siswa kelas 2 SDLB di SLB-C Sukapura Bandung.

  4. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode Computer Aided Learning (CAL).

  5. Aplikasi dibangun berbasis desktop dan dikemas dalam aplikasi multimedia interaktif dengan tampilan 2D (dua dimensi).

  6. Pemodelan yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah pemograman berorientasi objek.

  7. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun media pembelajaran ini adalah ActionScript 3. 0.

  8. Database yang digunakan adalah XML.

  9. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media pembelajaran ini adalah Adobe Flash Pro CS6, Corel Draw X7, dan Adobe Illustrator CS6.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini dengan metode kualitatif. Metode penelitian kualitatif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan memahami realitas sosial, yaitu melihat dunia dari apa adanya, bukan dunia yang seharusnya, maka seorang peneliti kualitatif haruslah orang yang memiliki sifat open minded. Karenanya, melakukan penelitian kualitatif dengan baik dan benar bearti telah memiliki jendela untuk memahami dunia psikologi dan realitas sosial. Penelitian kualitatif dilakukan pada kondisi alamiah dan bersifat penemuan. Dalam penelitian kualitatif, adalah instrumen kunci. Oleh karena itu, penelitian harus memiliki bekal teori dan wawasan yang luas jadi bisa bertanya, menganalisis, dan mengkonstruksi obyek yang diteliti menjadi lebih jelas. Penelitian ini lebih menekankan pada makna dan terikat nilai. Penelitian kualitatif digunakan jika masalah belum jelas, untuk mengetahui makna yang tersembunyi, untuk memahami interaksi sosial, untuk mengembangkan teori, untuk memastikan kebenaran data, dan meneliti sejarah perkembagan. [2]

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Studi Literatur Pada tahap studi literatur, mengumpulkan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan sistem evaluasi pelatihan, buku-buku, paper yang berkaitan dengan media pembelajaran interaktif dan metode pembelajaran

  Computer Aided Learning (CAL), dan juga materi lain sebagai referensi dalam pembangunan aplikasi.

  2. Observasi Pada tahap observasi, mengumpulkan data dengan melakukan penelitian dan peninjauan langsung ke SLB-C Sukapura Bandung.

  3. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara kepada Ibu

  Dra. Hj. Lina Herliani, sebagai guru yang mengajar di kelas 2 SDLB di SLB-C Sukapura Bandung.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu

  

concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan

  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap- tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Tahapan pembangunan multimedia dapat dilihat pada gambar 1.1.

  

2

Design

  1

  3 Concept Material Collecting

6 Distribution

  4 Assembly

  

5

Testing

Gambar 1.1 Tahapan Pembangunan Multimedia (Sumber: Binanto, I . 2010)

  Adapun tahapan yang harus dilakukan pada model versi Luther-Sutopo antara lain sebagai berikut :

  1. Concept.

  Pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah yang dilakukan dengan cara studi literatur yang diperoleh dari buku, dan referensi lainnya yang terkait dengan judul ini, wawancara kepada guru kelas 2 SDLB di SLB-C Sukapura Bandung, dan menganalisis kondisi yang ada pada siswa Sekolah Luar Biasa yang berhubungan dengan metode belajar yang digunakan oleh siswa dan guru. Setelah itu dilakukan identifikasi kebutuhan baik itu kebutuhan aplikasi maupun kebutuhan pengguna dan menentukan tujuan aplikasi. Setelah itu dilakukan identifikasi materi pelajaran. Aplikasi ini dibuat dengan konsep multimedia interaktif, dalam penyampaian materi akan dikemas semenarik mungkin dan tidak membosankan. Hasil dari tahap ini adalah mendefinisikan tujuan aplikasi, kebutuhan sistem, materi pelajaran, dan alur cerita.

  2. Design.

  Pada tahap desain dilakukan desain tampilan interface, pembuatan

  storyboard yang alur cerita dimana tema dalam aplikasi ini adalah bermain yang akan dibangun seperti pembelajaran, struktur navigasi sistem, dan rencana evaluasi.

  3. Material Collecting.

  Pada tahap material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap

  assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

  4. Assembly.

  Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain. Tahap ini merupakan proses pembangunan keseluruhan aplikasi. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio, video dan animasi, serta pemrograman. Pekerjaan ini dilakukan dengan memasukkan isi material kedalam layar seperti yang terdapat dalam desain. Hasil dari tahap ini adalah menentukan spesifikasi kebutuhan perangkat keras, spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, dan antar muka aplikasi.

  5. Testing.

  Setelah tahap assembly selesai dilakukan maka dilakukan uji coba aplikasi multimedia yang telah dibuat kepada guru, dan siswa kelas 2 SDLB untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik dan benar atau belum dan untuk meminimalisir bug atau error yang kemungkinan ada sebelum nantinya didistribusikan.

  6. Distribution.

  Tahap ini dilakukan jika sudah dilakukan testing dan dinyatakan layak. Aplikasi yang sudah jadi di distribusikan pada SDLB-C Sukapura Bandung. [3]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan akhir penelitian ini di susun untuk penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah yang terjadi di SDLB-C Sukapura Bandung, identifikasi masalah, maksud dan tujuan,

  batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan yang dimaksudkan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi, metode yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran interaktif, dan sistematika penulisan laporan skripsi.

  BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai sejarah SLB-C Sukapura Bandung, landasan

  teori yang digunakan dalam membangun media pembelajaran, teori-teori umum yang berkaitan dalam pembahasan masalah yang diangkat.

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan penjelasan mengenai analisis dan perancangan sistem

  yang dibangun yang memaparkan proses identifikasi masalah pada media pembelajaran yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan media pembelajaran interaktif yang akan dibangun sesuai hasil analisis yang telah dilakukan.

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan

  perancangan media pembelajaran yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta hasil dari pengujian yang dilakukan di SLB-C Sukapura Bandung.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil

  implementasi dan pengujian media pembelajaran interaktif berbasis desktop yang telah dibangun untuk SDLB di SLB-C Sukapura Bandung, serta saran-saran untuk pengembangan media pembelajaran ini kedepannya.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Sekolah

  Tinjauan sekolah membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SLB-C Sukapura Bandung.

  2.1.1 Sejarah Sekolah

  SLB Sukapura merupakan sekolah khusus yang diperuntukkan bagi para penyandang cacat, khususnya anak-anak penyandang tunagrahita, autis dan tunarungu. Berdiri sejak tahun 1990 di bawah naungan Yayasan Sukapura dengan Izin Dinas Pendidikan Propinsi Jawa Barat No. 421.9/3916-PLB, dan sampai saat ini menyelenggarakan pendidikan mulai dari jenjang SDLB, SMPLB, sampai SMALB/SMKLB.

  Pelayanan pendidikan di sekolah khusus seperti SLB Sukapura lebih menekankan kepada kemampuan life skills peserta didik, minimal mereka dapat mengurus diri sendiri tanpa menjadi beban bagi keluarga dan masyarakat. Program pendidikan dirancang untuk membekali peserta didik dengan kecakapan hidup yang nantinya sangat berguna dalam kehidupan berinteraksi dengan masyarakat.

  2.1.2 Visi dan Misi

  Visi dan Misi merupakan suatu konsep perencanaan suatu organisasi ataupun suatu lembaga yang disertai dengan tindakan yang sesuai dengan apa yang direncanakan untuk mencapai tujuan dari organisasi ataupun lembaga tersebut. Berikut ini merupakan Visi dan Misi SLB-C Sukapura.

  2.1.2.1 Visi

  Berikut adalah beberapa visi yang dimiliki oleh SLB-C Sukapura Bandung, yaitu : Dengan iman dan SLB-C Sukapura menghasilkan lulusan yang mandiri melalui peningkatan pendidikan keterampilan dan e-learning tahun 2017.

  2.1.2.2 Misi yaitu : 1.

  Menanamkan budi pekerti yang bernilai agama.

  2. Menyiapkan program pembelajaran yang terencana.

  3. Meningkatkan pengadaan sarana dan prasarana dalam upaya meningkatkan pembelajaran.

  4. Meningkatkan potensi guru melalui pendidikan dan latihan.

  5. Menyiapkan peserta didik melalui pembelajaran yang aktif, kreatif, kondusif dan menyenangkan.

  6. Menyiapkan peserta didik untuk terampil sesuai dengan bakat dan minatnya.

  7. Bekerjasama dengan intansi terkait, pengusaha dan stake Holder.

2.1.3 Struktur Organisasi

  Struktur organisasi merupakan sebuah pola hubungan dari beeberapa elemen yang ditetapkan sebagai upaya menjelaskan kedudukan dari elemen tersebut. Struktur organisasi yang dimiliki SLB-C Sukapura dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SLB-C Sukapura Bandung

2.1.3.1 Tugas dan Tangung Jawab

  Tugas dan tanggung jawab merupakan rangkaian kegiatan yang harus dilakukan dan pertanggungjawaban atas kegiatan yang dilakukan dalam rangka menjalankan fungsi atas sebuah kedudukan. Tugas dan Tanggung jawab dari masing-masing kedudukan dalam struktur organisasi SLB-C Sukapura Bandung

Tabel 2.1 Tugas dan Tanggung Jawab No. Tugas Tanggung Jawab

  1 Kepala Sekolah Kepala SLB-C Sukapura memiliki tugas dan fungsi sebagai educator, manajer, administrator, dan supervisor. Rincian tugas dan tanggug jawab dari kepala sekolah adalah: a.

  Kepala sekolah adalah penanggung jawab pelaksana pendidikan sekolah, termasuk didalamnya adalah penanggung jawab pelaksana administrasi sekolah.

  b.

  Kepala Sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisasikan, dan mengawasi serta mengevaluasi seluruh proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek edukatif dan administratif.

  2 Wakil Kepala Wakil kepala sekolah memiliki tugas untuk Sekolah membantudalam urusan-urusan tugas kepala sekolah dan dalam hal tertentu mewakili kepala sekolah apabila kepala sekolah berhalangan untuk melaksanakan tugasnya.

  3 Bendahara Bendahara memiliki tugas untuk merencanakan, mengorganisasikan keuangan yang berkaitan dengan kepentingan sekolah.

  4 PKS kurikulum PKS Kurikulum memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi pengurusan kegiatan proses belajar mengajar baik kurikuler, ekstrakurikuler maupun kegiatan pengembangan kemampuan guru yang dilakukan melalui musyawarah guru matapelajaran (MGMP) latihan kerja, serta pelaksanaan penilaian kegiatan sekolah.

  5 PKS Kesiswaan PKS Kesiswan memiliki tugas dan tanggung jawab

  No. Tugas Tanggung Jawab

  pengendalian siswa dalam rangka penegakan kedisiplinan siswa dan tata tertib sekolah, pembinaan dan pelaksanaan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan keluarga (6K) dan pengabdian masyarakat.

  6 PKS Sarana dan PKS Sarana dan Prasarana memiliki tugas dan tanggung Prasarana jawab yang meliputi penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana, mengkoordinasi penggunaan sarana dan prasarana dan mengelola pembiayaan sarana dan prasarana.

  7 PKS Humas PKS Humas memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi penjelasan mengenai kebijaksanaan sekolah, situasi, dan pengembangan sekolah.

2.1.4 Logo Sekolah

  Logo merupaka sebuah simbol yang biasanya dalam bentuk gambar atau teks yang mengandung arti tertentu sebagai identitas dari suatu instansi. Logo yang dimiliki SLB-C Sukapura Bandung dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Logo SLB-C Sukapura Bandung

  Adapun makna yang terkandung dalam logo SLB-C Sukapura Bandung pada

gambar 2.2 diantaranya : 1.

  Tulisan YAYASAN SUKAPURA merupakan identitas yayasan yang

  2. Warna Merah pada tulisan YAYASAN SUKAPURA memiliki makna semangat yang berkobar dalam melakukan pengabdian terhadap negara dalam melaksanakan pendidikan.

  3. Bentuk Api berwarna merah memiliki makna semangat yang selalu menyala dalam mengabdi terhadap negara dalam melaksanakan pendidikan.

  4. Bentuk Buku memiliki makna pengabdian terhadap negara yang diwujudkan dalam penyelenggaraan pendidikan.

  5. Bentuk permukaan air dan tanah memiliki makna pengambdian terhadap negara dengan menyelenggarakan pendidikan di tanah air Indonesia.

2.2 Landasan Teori

  Landasan teori yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir dan pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Bahasa Indonesia adalah sebagai berikut :

2.2.1 Pembelajaran Bahasa Indonesia

  Belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan, pembelajaran yakni bagaimana membelajarkan siswa atau bagaimana membuat siswa dapat belajar dengan mudah dan terdorong oleh kemauannya sendiri untuk mempelajari apa yang teraktualisasikan dalam kurikulum sebagai kebutuhan peserta didik. Bahasa memegang peranan penting dalam kehidupan kita. Hal ini haruslah kita sadari benar-benar, apalagi bagi para guru bahasa pada khususnya dan bagi para guru bidang studi pada umumnya. Dalam tugasnya sehari-hari para guru bahasa harus memahami benar-benar bahwa tujuan akhir pembelajaran bahasa ialah agar para siswa terampil berbahasa; yaitu terampil menyimak, dan membaca.

  Fungsi dan tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia di dalam kedudukannya sebagai bahasa nasional, bahasa Indonesia berfungsi yakni sebagai lambang kebanggaan kebangsaan, lambing Mustakim, Membina Kemampuan Berbahasa, identitas nasional, alat pemersatu, serta alat komunikasi antardaerah dan antar Indonesia, antara lain: 1.

  Fungsi pembelajaran Bahasa Indonesia, yaitu : a.

  Untuk meningkatkan produktivitas pendidikan, dengan jalan mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktunya secara lebih baik, dan mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah belajar siswa.

  b.

  Memberikan kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual, dengan jalan mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional, serta memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannya.

  c.

  Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pengajaran, dengan jalan perencanaan program pendidikan yang lebih sistematis, serta pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian perilaku.

  d.

  Lebih memantapkan pengajaran, dengan jalan menongkatkan kemampuan manusia dengan berbagai media komunikasi, serta penyajian informasi dan data secara lebih nyata.

  e.

  Memungkinkan belajar secara seketika, karena dapat mengurangi jurang pemisah antara pelajaran yang bersifat secara lisan dan tidak nyata dengan realitas yang sifatnya nyata, serta memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.

  f.

  Memungkinkan penyajian pendidikan yang lebih luas.

2. Beberapa tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia, yaitu : a.

  Berkomunikasi secara efektif dan efesien sesuai dengan etika yang berlaku, baik secara lisan maupun tulis.

  b.

  Menghargai dan bangga menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan dan bahasa negara.

  c.

  Memahami bahasa indonesia serta menggunakan dengan tepat dan kreatif untuk berbagai tujuan. intelektual, serta kematangan emosional dan sosial.

  e.

  Menikmati dan memanfaatkan karya sastra untuk memperluas wawasan, memperluas budi pekerti, meningkatkan pengetahuan maupun kemampuan berbahasa serta bersastra sebagai khasanah budaya dan juga intelektual manusia Indonesia. [4]

2.2.2 Anak Tunagrahita

  Tunagrahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Dalam kepustakaan bahasa asing digunakan istilah-istilah mental retardation, mentally retarded, mental deficiency, mental defective dan lain-lain. Istilah tersebut sebenarnya memiliki arti yang sama yang menjelaskan kondisi anak yang kecerdasannya jauh di bawah rata-rata yang ditandai oleh keterbatasan inteligensi dan ketidak cakapan dalam interaksi sosial.

  Para peneliti memiliki pendapat yang berbeda-beda mengenai Tunagrahita. Melihat perkembangan kajian terhadap anak Tunagrahita (Grossman et.al dalam Kirk Gallagher, 1979 : 104) menyatakan bah wa”Tunagrahita mengacu pada adanya penyimpangan fungsi intelektual umum yang nyata dibawah rata-rata, bersamaan dengan kekurangan dalam perilaku adaptif dan tampak pada masa perkembang an”. [5]

  Menurut (Japan League for the Mentally Retarded 1992 : 22) ”yang dimaksud dengan retardasi mental ialah (1) fungsi intelektualnya lamban, yaitu IQ

  70 ke bawah berdasarkan tes intelegensi baku, (2) kekurangan dalam perilaku adaptif, dan (3) terjadi pada masa perkembangannya, yaitu antara masa konsepsi hingga usia 18 tahun

  ”. [6] Sedangkan menurut (Munawir Yusuf 2006) disebutkan Tunagrahita

  (retardasi mental) ”adalah anak yang secara nyata mengalami hambatan dan keterbelakangan perkembangan mental intelektual jauh yanan secara spesifik termasuk dalam program pendidikannya

  ”. [7] Berdasarkan pendapat-pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa anak dikategorikan Tunagrahita jika anak yang dalam perkembangan fisik, sosial

2.2.2.1 Klasifikasi Anak Tunagrahita

  Tunagrahita adalah individu yang memiliki intelegensi yang signifikan berada dibawah rata-rata dan disertai dengan ketidakmampuan dalam adaptasi prilaku yang muncul dalam masa perkembangan. klasifikasi tunagrahita berdasarkan pada tingkatan IQ, yaitu:

  1. Anak tunagrahita ringan, kemampuan belajarnya paling tinggi setaraf anak normal usia 12 tahun dengan IQ antara 50

  • – 70.

2. Anak tunagrahita sedang kemampuan belajarnya paling tinggi setaraf anak normal usia 7, 8 tahun IQ antara 30 – 50.

  3. Anak tunagrahita berat kemampuan belajarnya setaraf anak normal usia 3

  • – 4 tahun, dengan IQ 30 ke bawah. Aplikasi multimedia interaktif ini ditujukan untuk anak tunagrahita ringan dengan IQ 50-70 atau 75. [8]

2.2.2.2 Pendidikan Anak Tunagrahita

  Berdasarkan Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 bahwa setiap warga negara berhak untuk mendapatkan pengajaran. Demikian halnyadengan anak tunagrahita berhak untuk mendapatkan pendidikan. Sekolah- sekolah untuk melayani pendidikan anak luarbiasa (tunagrahita) yaitu Sekolah Luar Biasa (SLB) atau sekolah berkebutuhan khusus. Sekolah untuk anak luar biasa terdiri dari : 1.

  SLB – A untuk anak Tunanetra 2. SLB – B untuk anak Tunarungu 3. SLB – C untuk anak Tunagrahita 4. SLB – D untuk anak Tunadaksa 5. SLB – E untuk anak Tunalaras 6. SLB – F untuk anak Berbakat 7. SLB – G untuk anak cacat ganda

  Sekolah Luar Biasa untuk anak tunagrahita dibedakan menjadi : 1.

  SLB – C untuk Tunagrahita ringan 2. SLB – C1 untuk Tunagrahita sedang. [8]

  2.2.2.3 mental (mentally handicap). Tunagrahita ringan memiliki kemampuan kemampuan

  IQ 50-70. Sementara itu Muhammad Efendi (2006: 90), mengemukakan siswa tunagrahita ringan adalah siswa tunagrahita yang tidak mampu mengikuti program pendidikan di sekolah regular, namun memiliki kemampuan yang masih dapat dikembangkan melului pendidikan meskipun hasilnya tidak maksimal. Siswa tunagrahita ringan adalah siswa di mana perkembangan mental tidak berlangsung secara normal, sebagai akibatnya terdapat ketidakmampuan dalam bidang intelektual, kemauan, rasa, penyesuaian sosial dan sebagainya. Berdasarkan definisi-definisi tersebut dapat ditegaskan bahwa siswa tunagrahita ringan adalah seseorang yang memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata namun masih dapat dikembangkan potensi akademiknya melalui pendidikan khusus setara dangan siswa sekolah dasar (SD). [9]

2.2.2.4 Karakteristik Tunagrahita Ringan

  Karakteristik siswa tunagrahita ringan dipengaruhi oleh kemampuan intelektualnya yang rendah serta kemampuan sosialnya yang kurang baik. Siswa tunagrahita ringan mengalami kesukaran berfikir abstrak, tetapi masih dapat mengikuti pelajaran akademik di sekolah biasa maupun sekolah khusus. Pendapat ini senada dengan Sutjihati Somantri, menyatakan karakteristik tunagrahita ringan sebagai berikut:

  1. Siswa tunagrahita ringan masih dapat belajar membaca, menulis dan berhitung sederhana.

  2. Siswa tunagrahita ringan bila dihendaki masih dapat bersekolah di sekolah berkesulitan belajar, dengan dilayani oleh guru khusus pada kelas khusus.

  3. Jika dilatih dan dibimbing dengan baik, siswa tunagrahita ringan dapat dididik menjadi tenaga semi-skilled. [8] Sementara itu, Mumpuniarti, menjelaskan tentang karakteristik psikis tunagrahita ringan di antaranya sukar berpikir abstrak dan logis, asosiasi lemah, fantasi lemah, kurang mampu memiliki kemampuan analisa dan mudah dipengaruhi. Berdasarkan penjelasan yang diuraikan, dapat disimpulkan bahwa karakteristik siswa tunagrahita ringan memiliki kemampuan intelektual yang siswa tunagrahita ringan masih memiliki potensi yang dapat dikembangkan bila mendapatkan pendidikan khusus. [10]

2.2.2.5 Kemampuan Belajar Anak Tunagrahita Ringan