Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Tunagrahita,Tunarungu) Berbasis Dekstop (Studi Kasus SLB Negeri 1 Karawang)

  

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN

KHUSUS(TUNAGRAHITA,TUNARUNGU) BERBASIS

DEKSTOP (STUDI KASUS SLB NEGERI 1 KARAWANG)

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

BAYU DWI HARY MUKTI

10110430

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  BIODATA PENULIS 1. Data Pribadi

  Nama : Bayu Dwi Hary Mukti Tempat dan Tanggal Lahir : Karawang, 16 April 1992 Jenis Kelamin : Laki-Laki Agama : Islam Warga Negara : Indonesia Alamat : Jl. Cisokan Raya No. 142 RT.

  12RW.

  02 Kec. Adiarsa .Kab.Karawang

  Email : Bayudwi111@yahoo.com 2.

   Riwayat Pendidikan

  2010

  • – Sekarang : Universitas Komputer Indonesia 2007
  • – 2010

  : SMAN 5 Karawang 2004

  : SMPN 2 Karawang 1998

  • – 2007

  : SDN 3 Adiarsa

  • – 2004

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari

  pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang

4.1 Kesimpulan

  Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.

1. Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran yang ada.

  2. Aplikasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi dengan menggunakan simulasi pada aplikasi yang terdapat pada aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan.

4.2 Saran

  Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Multimedia Pembelajaran Mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanmempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu:

  1. Penambahan simulasi dibuat lebih mendetail lagi untuk mencakup keseluruhan materi.

  2. Materi pembelajaran dibuat lebih interaktif lagi.

  3. Penggunaan monitor layar sentuh agar aplikasi ini lebih menarik untuk digunakan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

  Implementasi sistem adalah tahap pengujian kelayakan pada sistem yang dibuat sehingga aplikasi yang dibuat tidak menyimpang dari perancangan sistemnya.

  4.1.1 Implementasi Perangkat Pendukung yang digunakan

  Dalam proses pembuatan aplikasi ini, tentunya membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Berikut merupakan penjelasan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan.

  4.1.2 Implementasi Perangkat Keras

  Perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Implementasi Spesifikasi Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi

  1 Prosesor

  1.80 Ghz

  2 Monitor Monitor 14’’, resolusi 1024x768

  4 RAM 512 MB

  5 VGA 128 MB

  6 Harddisk

  20 GB

  7 Mouse Standard

  4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak

  Perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Implementasi Spesifikasi Perangkat Lunak No Perangkat Lunak Keterangan

  1 Sistem operasi Windows XP

  2 Adobe Flash Player Version 15,0,0,239

  74

4.1.4 Implementasi Antarmuka

  Pada bagian implementasi antarmuka ini akan diimplementasikan antarmuka dari aplikasi yang telah dibangun. Implementasi antarmuka dilakukan pada setiap halaman dalam program yang dibuat dan pengkodeannya dalam bentuk file program. Implementasi antarmuka yang terdapat pada aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalandapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Daftar Implementasi Antarmuka Aplikasi No Nama Antarmuka Keterangan

  1 Halaman awal Halaman yang didalamnya terdapat tombol mulai untuk menuju halaman menu utama

  2 Halaman menu utama Halaman yang didalamnya terdapat 5 menu pilihan

  3 Halaman mengenal huruf Halaman yang didalamnya terdapat materi- materi yang akan dipelajari

  4 Halaman mengenal angka Halaman yang didalamnya berisi materi yang membahas tentang mengenal angka

  5 Halaman belajar berhitung Halaman yang didalamnya berisi materi yang membahas tentang belajar berhitung

  6 Halaman evaluasi Halaman yang didalamnya berisi pilihan untuk siswa-siswi tunagrahita atau tunarungu

  7 Antarmuka evaluasi Halaman yang didalamnya berisi soal yang tunagrahita harus dijawab oleh pengguna yang berupa pilihan ganda

  8 Antarmuka evaluasi Halaman yang didalamnya berisi soal yang tunarungu harus dijawab oleh pengguna yang berupa pilihan ganda

  9 Antarmuka cara memakai Halaman yang didalamnya berisi cara seragam memakai seragam

  10 Antarmuka cara Halaman yang didalamnya berisi cara menyebrang jalan menyebrang jalan

4.2 Pengujian Sistem

  Pengujian yang digunakan untuk menguji aplikasi multimedia interaktif

  75 metode pengujian secara black box dan pengujian beta yaitu dengan cara sistem diuji dengan cara melakukan wawancara dan memberikan keusioner kepada pengguna.

4.2.1 Pengujian Black Box

  Pengujian black box adalah pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang terdiri dari rencana pengujian dan kasus hasil pengujian.

4.2.1.1 Rencana Pengujian Black Box

  No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

  Memilih tombol “H”

  Black Box

  Memilih tombol “D”

  Black Box

  Memilih tombol “E”

  Black Box

  Memilih tombol “F” Black Box Memilih tombol “G”

  Black Box

  Black Box

  Black Box

  Memilih tombol “I”

  Black Box

  Memilih tombol “J”

  Black Box

  Memilih tombol “K”

  Black Box

  Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan Black Box dapat dilihat pada Tabel 4.4.

  Memilih tombol “C”

  Memilih tombol “B”

  1 Halaman Awal Memilih tombol “Masuk”

  Memilih tombol “Belajar Berhitung

  Black box

  Memilih tombol “Keluar” Black box

  2 Halaman Menu Utama Memilih tomb ol “Mengenal Huruf”

  Black box

  Memilih tombol “Mengenal Angka

  ”

  Black box

  ”

  Black box

  Black box

  Memilih tombol “Simulasi”

  Black box

  Memilih tombol “Evaluasi”

  Black box

  Memilih tombol “Kembali”

  Black box

Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus

  3 Halaman Mengenal Huruf Memilih tombol “A”

  76

  Memilih tombol “10”

  Black box

  Memilih tombol “0”

  5 Halaman Belajar Berhitung

  Black box

  Memilih tombol “Kembali”

  Black box

  Black box

  Black box

  Memilih tombol “9”

  Black box

  Memilih tombol “8”

  Black box

  Memilih tombol “7”

  Black box

  Memilih tombol “1”

  Memilih tombol “2” Black box Memilih tombol “3”

  Black box

  Memilih tombol “8”

  Memilih tombol “=” Black box Memilih tombol “Kembali”

  Black box

  Memilih tombol “-”

  Black box

  Memilih tombol “9” Black box Memilih tombol “+”

  Black box

  Black box

  Black box

  Memilih tombol “7”

  Black box

  Memilih tombol “6”

  Black box

  Memilih tombol “5”

  Black box

  Memilih tombol “4”

  Memilih tombol “6”

  Memilih tombol “5”

  Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

  Memilih tombol “P”

  Memilih tombol “T”

  Black Box

  Memilih tombol “R” Black Box Memilih tombol “S”

  Black Box

  Memilih tombol “Q”

  Black Box

  Black Box

  Memilih tombol “←” Black Box Memilih tombol “↑”

  Memilih tombol “O”

  Black Box

  Memilih tombol “N”

  Black Box

  Memilih tombol “M”

  Black Box

  Memilih tombol “L”

  Black Box

  Black Box

  Black box

  Black Box

  Memilih tombol “4”

  Black box

  Memilih tombol “3”

  Black box

  Memilih tombol “1” Black box Memilih tombol “2”

  4 Halaman Mengenal Angka

  Memilih tombol “Kembali”

  Memilih tombol “→”

  Black Box

  Memilih tombol “Z”

  Black Box

  Memilih tombol “Y”

  Black Box

  Memilih tombol “↓”

  Black Box

  Black box

  77

  Black box

  Memilih tombol “ ”

  Black box

  Memilih tombol “ ”

  Black box

  Memilih tombol “ ”

  Black box

  Memilih tombol “ ”

  Black box

  Memilih tombol “Kembali”

  Berikut ini adalah kasus dan hasil pengujian dengan menggunakan metode

  10 Halaman cara menyebrang jalan Memilih tombol “Mulai”

  

Black Box berdasarkan rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya dapat

dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4.5 Kasus dan Hasil Pengujian Hasil Pengujian Aplikasi

  No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Diharapkan

  1 Halaman Awal Memilih tombol “Masuk”

  Menampilkan halaman menu utama yang menampilkan 5 menu pilihan (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Keluar”

  Menampilkan keluar aplikasi (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  2 Halaman Menu Utama Memilih tombol “Mengenal

  Menampilkan informasi (√) Berhasil

  Black box

  Black box

  Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

  Black box

  Memilih tombol “Tunarungu”

  Black box

  Memilih tombol “Kembali”

  Black box

  7 Halaman evaluasi tunagrahita Memilih t ombol “A”

  Black box

  Memilih tombol “B”

  Black box

  Memilih tombol “C”

  Memilih tombol “Lanjutkan”

  Memilih tombol “Kembali”

  Black box

  8 Halaman evaluasi tunarungu Memilih tombol “A” Black box Memilih tombol “B”

  Black box

  Memilih tombol “C”

  Black box

  Memilih tombol “Lanjutkan” Black box

  9 Halaman cara memakai seragam Memilih tombol “Pria”

  Black box

  Memilih tombol “→anita”

  Black box

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black box

  78

  Mem ilih tombol “F”

  Me milih tombol “C”

  Menampilkan informasi huruf C (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “D”

  Menampilkan informasi huruf D (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “E”

  Menampilkan informasi huruf E (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi huruf F (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “B”

  Memilih tombol “G”

  Menampilkan informasi huruf G (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “H”

  Menampilkan informasi huruf H (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memi lih tombol “I”

  Menampilkan informasi huruf I (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “J”

  Menampilkan informasi huruf B (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi huruf A (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Hasil Pengujian Aplikasi No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Diharapkan mengenal huruf ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Simulasi”

  Memilih tombol “Mengenal Angka ”

  Menampilkan informasi mengenal angka (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Belajar Berhitung ”

  Menampilkan informasi belajar berhitung (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi simulasi yang di dalamnya ada 2 pilihan simulasi (√) Berhasil

  3 Halaman Mengenal Huruf Memilih tombol “A”

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Evaluasi”

  Menampilkan informasi evaluasi yang di dalamnya ada

  2 pilihan evaluasi (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Kembali”

  Menampilkan informasi ke halaman awal (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi huruf J (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  79

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “←”

  Menampilkan informasi huruf U (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “↑”

  Menampilkan informasi huruf V (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “→”

  Menampilkan informasi huruf W (√) Berhasil

  Memilih t ombol “↓”

  Memilih tombol “T”

  Menampilkan informasi huruf X (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Y”

  Menampilkan informasi huruf Y (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Z”

  Menampilkan informasi huruf Z (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih to mbol “Kembali”

  Menampilkan informasi ke menu utama (√) Berhasil

  Menampilkan informasi huruf T (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi huruf S (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Hasil Pengujian Aplikasi No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Diharapkan informasi huruf K ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi huruf N (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memil ih tombol “L”

  Menampilkan informasi huruf L (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “M”

  Menampilkan informasi huruf M (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “N”

  Memili h tombol “O”

  Memilih tombol “S”

  Menampilkan informasi huruf O (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “P”

  Menampilkan informasi huruf P (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Q”

  Menampilkan informasi huruf Q (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “R”

  Menampilkan informasi huruf R (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  80

  Memilih tombol “1”

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Kembali”

  Menampilkan informasi ke menu utama ( √) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  5 Halaman Belajar Berhitung

  Memilih tombol “0”

  Menampilkan informasi angka 0 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi angka 1 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “10”

  Memilih tombol “2”

  Menampilkan informasi angka 2 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “3”

  Menampilkan informasi angka 3 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “4”

  Menampilkan informasi angka 4 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “5”

  Menampilkan informasi angka 10 (√) Berhasil

  Menampilkan informasi angka 9 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Hasil Pengujian Aplikasi No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Diharapkan

  Menampilkan informasi angka 4 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Angka

  informasi angka 1 ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “2”

  Menampilkan informasi angka 2 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “3”

  Menampilkan informasi angka 3 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “4”

  Memilih tombol “5”

  Memilih tombol “9”

  Menampilkan informasi angka 5 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “6”

  Menampilkan informasi angka 6 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “7”

  Menampilkan informasi angka 7 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “8”

  Menampilkan informasi angka 8 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi angka 5 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  • (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil
    • (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Kembali”

  Menampilkan informasi ke menu utama (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  7 Halaman evaluasi tunagrahita Memilih tombol “A”

  Menampilkan pesan Benar atau Salah (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “B”

  Menampilkan pesan Benar atau Salah (√) Berhasil

  Memilih tombol “C”

  Menampilkan informasi pilihan evaluasi (√) Berhasil

  Menampilkan pesan Benar atau Salah (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Lanjutkan”

  Menampilkan soal berikutnya (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  8 Halaman evaluasi tunarungu Memilih tombol “A”

  Menampilkan pesan Benar atau Salah (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “B”

  Menampilkan pesan Benar atau Salah (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Tunarungu”

  81

  Menampilkan informasi simbol

  Hasil Pengujian Aplikasi No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Diharapkan informasi angka 6 ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “7”

  Menampilkan informasi angka 7 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “8”

  Menampilkan informasi angka 8 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “9”

  Menampilkan informasi angka 9 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “+”

  Memilih tombol “-”

  ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan informasi simbol

  Memilih tombol “=”

  Menampilkan informasi simbol = (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Kembali”

  Menampilkan informasi ke menu utama (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  6 Halaman evaluasi Memilih tombol “Tunagrahita”

  Menampilkan informasi pilihan evaluasi (√) Berhasil

  ( ) Tidak Berhasil

  82

  Menampilkan halaman utama (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak secara fungsional menghasilkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.

  Menampilkan halaman utama (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Kembali”

  Menampilkan pindah kekanan (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “ ”

  Menampilkan pindah kekiri (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “ ”

  ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan mundur kebelakang (√) Berhasil

  Memilih tombol “ ”

  Menampilkan maju ke dapan (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “ ”

  Menampilkan halaman simulasi (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  10 Halaman cara menyebrang jalan Memilih tombol “Mulai”

  Memilih tombol “Kembali”

  Hasil Pengujian Aplikasi No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Diharapkan pesan Benar atau Salah ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan halaman simulasi (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “→anita”

  Menampilkan halaman simulasi (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  9 Halaman cara memakai seragam Memilih tombol “Pria”

  Menampilkan halaman utama (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Kembali”

  ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan halaman cara menyebrang jalan (√) Berhasil

  Memilih tombol “Cara menyebrang jalan ”

  (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Menampilkan halaman informasi cara memakai seragam

  9 Halaman Simulasi Memilih tombol “Cara memakai seragam”

  Menampilkan soal berikutnya (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

  Memilih tombol “Lanjutkan”

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black box

  83

4.2.2 Pengujian Beta

  Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan yaitu sekolah yang dijadikan sample, dengan mewawancarai guru serta memberikan kuesioner kepada siswa.

4.2.2.1 Kuesioner Pengguna

  Kuesioner diberikan kepada calon pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini. Pengguna tersebut terdiri dari siswa kelas 1 Slb Negeri 1 Karawang dengan siswa tunagrahita dan tunarungu. Format kuesioner diberikan kepada 30 responden siswa kelas 1 Slb Negeri 1 Karawang. Kuesioner ini menggunakan skala likert 1-5 yang terdiri dari 5 pernyataan. Adapun beberapa poin pernyataan yang diajukan kepada pengguna untuk menjadi bahan penelitian dapat dilihat pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Pertanyaan Kuesioner No Pertanyaan

  1 Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan tampilan yang menarik.

  2 Aplikasi multimedia interaktif ini menyajikan materi pembelajaran Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung dengan lebih menarik.

  3 Gambar, video dan teks materi yang ada pada media pembelajaran ini menjadikan anda lebih memahami materi Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung.

  4 Evaluasi materi pada aplikasi media pembelajaran ini membantu anda memahami mengenai penerapan materi Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung pada saat praktikum.

  5 Apakah penggunaan teks dan tombol mudah dipahami ?

  84 Skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pertanyaannya, dapat dilihat pada Tabel 4.7. Sedangkan untuk acuan hasil pengolahan kuesioner dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.7 Skor Penilaian Kuesioner Skala

  Jawaban Keterangan Skor

  SS Sangat Setuju

  5 S Setuju

  4 RG Ragu-ragu

  3 TS Tidak Setuju

  2 STS Sangat Tidak Setuju

  1 Tabel 4.8 Acuan Hasil Pengolahan Kuesioner

  Rentang Nilai Status Jawaban

  1 … < 2 Tidak Sesuai 2 … < 3

  Kurang Sesuai 3 … < 4 Sesuai 4 … < 5 Sangat Sesuai

  Data hasil kuesioner dapat dicari persentase dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus: Keterangan: 1.

  P = Nilai persentase yang dicari 2. S = Jumlah nilai kategori jawaban dilakukan dengan frekuensi ( = N x R) 3. N = Nilai dari setiap jawaban 4. R = Frekuensi 5. Skor Ideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel (5 x 30 = 150)

  85

4.2.2.2 Hasil Kuesioner

  Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.

  30

  15

  14

  

13

  12

  11

Tabel 4.2 Aspek Pertanyaan Nomor 2 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

  Aspek pertanyaan pada tabel 4.8, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia interkatif ini menggunakan tampilan menarik. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.46 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

  30 Jumlah (15 x 5) + (14 x 4) + (1 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 134 Hasil 134 / 30 = 4.46

  30

  30

  30

Tabel 4.1 Aspek Pertanyaan Nomor 1 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

  Sangat Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju Tidak Setuju

  14

  15

  Responden

  Sangat Tidak Setuju

  Tidak Setuju

  Setuju Ragu- Ragu

  Sangat Setuju

  Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan tampilan yang menarik. Kategori Jawaban

  Aspek Pertanyaan No. 1

  1 Sampel

  86

  15 Sampel

  14

  13

  15

  

12

  11

  Aspek Gambar, video dan teks materi yang ada pada media

Tabel 4.3 Aspek Pertanyaan Nomor 3 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

  Aspek kuesioner pada tabel 4.9, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia interkatif ini menyajikan materi lebih menarik. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.5 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

  30 Jumlah (15 x 5) + (15 x 4) + (0 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 135 Hasil 135 / 30 = 4.5

  30

  30

  30

  30

  15

  1

  Responden

  Sangat Tidak Setuju

  Tidak Setuju

  Setuju Ragu- Ragu

  Sangat Setuju

  Kategori Jawaban

  Pertanyaan No. 2 Aplikasi multimedia interaktif ini menyajikan materi pembelajaran Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung dengan lebih menarik.

  4.49 Aspek

  Tidak Setuju

11 Setuju Sangat Setuju

  5 Sangat Tidak Setuju Ragu-Ragu

  4

  3

  2

  87

  30

  14

  13

  

12

  11

  Apakah pemberian soal evaluasi sudah sesuai dengan materi yang diberikan?

  Aspek Pertanyaan No. 4

Tabel 4.4 Aspek Pertanyaan Nomor 4 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

  Aspek kuesioner pada tabel 4.10, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia ini memudahkan pengguna dalam memahami materi. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.4 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

  30 Jumlah (14 x 5) + (14 x 4) + (2 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 132 Hasil 132 / 30= 4.4

  30

  30

  30

  2

  2 Sampel

  14

  14

  Setuju Responden

  Sangat Tidak

  Tidak Setuju

  Setuju Ragu- Ragu

  Sangat Setuju

  Kategori Jawaban

  4.59 Pertanyaan No. 3 pembelajaran ini menjadikan anda lebih memahami materi Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung.

  3 Sangat Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju Tidak Setuju

  15

  88

  30

  Tidak Setuju

  Sangat Tidak Setuju

  Responden

  13

  14

  3 Sampel

  30

  Sangat Setuju

  30

  30

  30

  11

  

12

  13

  14

  Setuju Ragu- Ragu

  Apakah penggunaan teks dan tombol mudah dipahami ? Kategori Jawaban

  1

  14

  2

  3

  4

  5 Sangat Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju Tidak Setuju

  4.45 Jawaban Setuju Ragu Setuju Tidak

  Setuju Responden

  15

  1 Sampel

  Aspek Pertanyaan No. 5

  30

  30

  30

  30

  30 Jumlah (15 x 5) + (14 x 4) + (1 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 134 Hasil 134 / 30= 4.46

  Aspek kuesioner pada tabel 4.11, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia interkatif ini memberikan soal evaluasi sesuai dengan materi. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.46 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.5 Aspek Pertanyaan Nomor 5 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

  15

  89 Jumlah (13 x 5) + (14 x 4) + (3 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 130 Hasil 130 / 30= 4.3

  Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Sangat Setuju Ragu-Ragu Setuju

  14

  

12

  13

  15

  11

  4.22

  5

  1

  3

  2

  4 Aspek kuesioner pada tabel 4.12, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia

  interkatif ini memudahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.3 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

4.2.2.3 Wawancara dengan Guru

  Wawancara pengujian beta terhadap guru dilakukan untuk mengetahui pendapat guru di Slb Negeri 1 Karawang terhadap aplikasi multimedia interaktif untuk anak berkebutuhan khusus. Berikut adalah hasil wawancara terhadap Ibu Mardiani Utami S.Pd selaku guru di Slb negeri 1 Karawang : 1.

  Apakah aplikasi multimedia ini dapat membantu siswa untuk memahami materi mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan? Jawaban : Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd, dengan adanya aplikasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan.

  90

  2. Bagaimana tampilan aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanyang dibangun ini ? Jawaban : Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd, tampilan dari aplikasi yang dibangun ini cukup menarik dan mudah untuk digunakan. Selain itu materi yang ditampilkan di aplikasi yang dibangun ini sudah disesuaikan dengan silabus dan materi pembelajaran yang digunakan.

  3. Apakah aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanini mudah untuk digunakan? Jawaban : Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd, aplikasi ini mudah untuk digunakan walaupun pada awal penggunaannya siswa sedikit mengalami kesulitan karena harus beradaptasi terlebih dahulu terhadap aplikasi ini.

  4. Apakah aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanini dapat menjadi salah satu media bantu pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan? Alasannya? Jawaban : Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd, aplikasi ini bisa dijadikan sebagai media bantu pembelajaran untuk siswa, karena di aplikasi ini terdapat simulasi yang dapat mewakili proses pembelajaran.

  91

  5. Apa yang harus di tambahkan untuk menjadikan program ini lebih baik kedepannya? Jawaban : Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd aplikasi sudah cukup baik, mungkin dengan menggunakannya di monitor layar sentuh aplikasi ini akan jauh lebih menarik lagi.

4.2.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

  Berdasarkan hasil pengujian beta, maka disimpulkan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanini sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan yaitu memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran.

  92

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

  Profil SLB Negeri 1 Karawang meliputi sejarah , Visi Dan Misi , Logo , Struktur Organisasi Serta Maksud Dan Tujuan Dari Slb Negeri 1 Karawang.

  2.1.1 Sejarah Instansi

  Slb Negeri 1 Karawang berada di Kampung salagedang RT003 RW 004, desa cengkong pancawati, kecamatan purwasari. Kabupaten karawang. Slb Negeri

  1 Karawang merupakan satu-satunya sekolah luar biasa negeri yang ada di kabupaten karawang yang bergerak untuk ikut serta membantu pemerintah dalam mendidik anak berkebutuhan khusus. Slb Negeri 1 Karawang lahir pada tanggal 2 januari 2013.

Gambar 2.1 Logo SLB Negeri 1 Karawang

  2.1.2 Tujuan Instansi 1.

  Membentuk insan yang mandiri.

2. Terciptanya lingkungan masyarakat sekolah yang harmonis.

  2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

  Berikut adalah Visi dan Misi Slb Negeri 1 Karawang :

  1. Visi sekolah Slb Negeri 1 Karawang adalah sekolah sebagai tempat terwujudnya peserta didik yang sehat, berprestasi dan unggul serta terciptanya lulusan yang mandiri,kreatif dan berkualitas.

  2. Misi Slb Negeri 1 Karawang : a.

  Memberikan pelayanan secara profesional.

  b.

  Memberikan bimbingan menuju manusia yang mandiri.

  c.

  Meningkatkan kinerja layanan pendidikan secara optimal.

  2.1.4 Struktur Organisasi Kepala Sekolah

  Tata Usaha Kesiswaan/ Wakil Kepala Peralatan/ Seksi Workshop Sekolah Bendahara

  Humas Olahraga Kurikulum Koordinator Koordinator Koordinator

  SD SMP SMA Gambar 2.2 Struktur Organisasi SLB Negeri 1 Karawang.

2.2 Landasan Teori

  Landasan Teori bertujuan memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pembangunan aplikasi. Landasan Teori yang dibahas yaitu media

  2.2.1 Anak berkebutuhan khusus (ABK)

  Istilah anak berkebutuhan khusus oleh sebagian orang di anggap sebagai padanan kata dari istilah anak berkelainan atau anak penyandang cacat. Anggapan seperti ini tentu saja tidak tepat, sebab pengertian anak berkebutuhan khusus mengandung makna yang lebih luas, yaitu anak-anak yang memiliki hambatan perkembangan dan hambatan belajar termasuk di dalamnya anak-anak penyandang cacat. Klasifikasi anak yang termasuk dalam ABK antara lain : tunarungu, tunagrahita, tunanetra, tunadaksa, tunalaras. Mereka memerlukan layanan yang bersifat khusus dalam pendidikan agar hambatan belajarnya dapat dihilangkan sehingga kebutuhan dapat dipenuhi[1].

  2.2.2 Tunagrahita

2.2.2.1 Pengertian Anak Tunagrahita

  Tunagrahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Dalam perpustakaan bahasa asing digunakan istilah-istilah mental retardation, mentally retarded, mental deficiency, mental defective, dll.

  Istilah tersebut sesungguhnya memiliki arti yang sama yang menjelaskan kondisi anak yang kecerdasannya jauh di bawah rata-rata dan ditandai oleh tunagrahita atau dikenal juga dengan istilah terbelakang mental karena keterbatasan kecerdasannya mengakibatkan dirinya sukar untuk mengikuti program pendidikan di sekolah biasa secara klasikal, oleh karena itu anak terbelakan mental membutuhkan layanan pendidikan secara khusus yakni disesuaikan dengan kemampuan anak tersebut.

2.2.2.2 Klasifikasi anak tunagrahita

  Kemampuan intelegensi anak tunagrahita kebanyakan diukur dengan tes Standford Binet dan Skala Weschler. Berikut klasifikasi anak tunagrahita, diantaranya[2]: a.

  Tunagrahita Ringan Tunagtahita ringan disebut juga moron atau debil. Kelompok ini memiliki

  IQ antara 52-68 menurut Binet. Sedangkan menurut Skala Weschler memiliki IQ 55-69. Mereka masih dapat belajar membaca, menulis dan berhitung sederhana.

  Anak terbelakang mental ringan dapat dididik menjadi tenaga kerja semi-

  

skilled seperti pekerja laundry, pertanian, peternakan, pekerja rumah tangga,

  bahkan jika dilatih dan dibimbing dengan baik mereka dapat bekerja di pabrik- pabrik dengan sedikit pengawasan.

  b.

  Tunagrahita sedang Anak tunagrahita sedang disebut juga imbesil. Kelompok ini memiliki IQ

  36-51 menurut Binet dan 40-45 menurut skala Weschler. Mereka dapat dididik mengurus diri sendir, melindungi diri sendiri dari bahaya seperti menghindari kebakaran, berjalan dijalan raya, berlindung dari hujan, dsb.

  Anak tunagrhita sendang sangat sulit bahkan tidak dapat belajar secara akademik seperti belajar menulis, membaca dan berhitung tetapi mereka masih bisa menulis nama sendiri, alamat rumah, dll. Dalam kehidupan sehari-hari, anak tunagrahita sedang membutuhkan pengawasan terus menerus. Mereka juga masih dapat bekerja di tempat kerja terlindung.

  c.

  Tunagrahita Berat Kelompok anak tunagrahita berat sering disebut idiot. Kelompok ini dapat dibedakan lagi antara anak tunagrahita berat dan sangat berat. Tunagrahita berat

  

severe memiliki IQ antara 20-32 menurut skala Binet dan antara 25-39 menurut

  skala Weschler. Tunagrahitasangat berat profound memiliki IQ dibawah 19 menurut skala Binet dan IQ dibawah 24 menutut skala Weschler.

  Anak tunagrahita berat memerlukan bantuan perawatan secara total dalam hal berpakaian, mandi, makan, dll. Bahkan mereka memerlukan perlindungan dari bahaya sepanjang hidupnya.

  Tabel

  2.1 Klasifikasi anak tunagrahita berdasarkan level keterbelakangan.

  Level

  IQ Keterbelakangan Stanford Binet Skala Weschler

  Ringan 52-68 55-69 Sedang 36-51 40-54

  Berat 20-30 25-39 Sangat Berat <19 <24

2.2.2.3 Karakteristik anak dengan ketunagrahitaan

  Ketika membicarakan karakteristik umum anak dengan ketunagrahitaan, penting untuk diketahui bahwa , meskipun sebagai kelompok mereka mungkin mempunyai kebiasaan yang sama, tetapi tidak semua individu dengan ketunagrahitaan memiliki karakteristik tersebut. Orang-orang dengan ketunagrahitaan adalah populasi heterogen yang khusus. Perbedaan individu dapat dipertimbangkan. Banyak faktor yang mempengaruhi perilaku dan fungsi individu diantara mereka, misalnya : usia kronologis, berat ringan kelainan, factor penyebab, dan kesempatan pendidikan. Deskripsi berikut hanyalah generalisasi dan hanya berguna untuk membantu pola dalam pembahasan ini. Akhirnya, dalam beberapa hal, individu dengan ketunagrahitaan bukannya berbeda tetapi mirip dengan teman-teman sebayanya yang tidak tunagrahita. Mereka saling berbagi dalam banyak kebutuhan yang sama , seperti : sosial , emosional, dan fisik[3].

1. Karakteristik Belajar

  Paling umum untuk menentukan karakteristik seseorang dengan ketunagrahitaan adalah adanya kelainan dalam fungsi kognitif. Para peneliti biasanya bukan berhubungan dengan kemampuan intelektual orang tersebut, individu, perolehan informasi, proses informasi, dan penerapan pengetahuan dalam berbagai seting baik sekolah maupun masyarakat. Para ilmuwan belum memahami secara utuh tentang rumitnya proses sbelajar pada manusia. Belajar merupakan konsep yang sulit untuk didefinisikan, dalam berbagai hal belajar adalah sesuatu yang unik bagi individu, dan di dalamnya banyak terdapat proses koginif yang saling berhubungan. Oleh karena itu, belajar bukanlah sesuatu yang berdiri sendiri. Di bawah ini akan dikemukakan karakteristik yang berpengaruh terhadap belajar.

  a.

Dokumen yang terkait

Pembangunan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat huruf dan angka untuk penyandang disabilitas tunarungu berbasis dekstop studi kasus di slb b cicendo bandung

11 60 46

MANAJEMEN PEMBELAJARAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (Studi Kasus Pada Pembelajaran Bahasa Anak Tunarungu di SLB PKK)

3 35 64

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 16

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 3 17

PENDAHULUAN Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 4

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 17

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

4 11 17

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 19

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH LUAR BIASA.

0 5 29

COVER LAPORAN S K R I P S I MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SENAM ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) UNTUK ANAK TUNARUNGU BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

0 0 15