REMAJA, BUDAYA, DAN MEDIA BARU

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

1

REMAJA, BUDAYA, DAN MEDIA BARU
Rinasari Kusuma
Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : rinasarikusuma@gmail.com

ABSTRAK
New media as a new communication technology might have impact to teenage user. The new
media consumption and reception affect teenage in seeing themselves, other people, society, and
existing culture. Media hipperreality and global identity became two things that marking the
born of teenage new media culture. Early awareness to media characteristics in relations to
teenage user hopefully could decrease the negative excess to the impact that could arise.
.
Kata kunci: remaja, budaya, media baru, hiperealitas, identitas
(Osgerby, 2004: 5). Teknologi ini belum

PENDAHULUAN

Babies with superpower.

termasuk yang digunakan di sekolah maupun

Begitulah panggilan bagi para remaja

untuk pekerjaan rumah. Ketika teknologi

yang memiliki kemampuan dan kegiatan

semakin berkembang, jumlah dan variasi

dengan media digital baru yang belum

benda elektronik di atas pun akan berlipat

sepenuhnya mengerti apa makna dan efek

ganda.


dari tindakan mereka tersebut.

Penelitian yang dilakukan oleh Sonia

Menurut penelitian yang dilakukan

Livingstone dan Moira Bovill pada tahun

oleh Kaiser Family Foundation selama tahun

1990 menemukan bahwa remaja usia 6-17

1999, rata-rata remaja di Amerika tumbuh di

tahun menghabiskan paling tidak 5 jam

rumah yang memiliki tiga buah televisi, tiga

sehari menggunakan beberapa bentuk media.


buah tape recorder, tiga buah radio, dua buah

Sekitar 46 persennya digunakan untuk

video recorder, dua buah CD player, satu

menonton

buah video game, dan satu buah computer

mendengarkan

televisi

dan

music,

sisanya


untuk

menonton

video,

2

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

bermain games, dan membaca (Osgerby,

individu berintegrasi dengan masyarakat

2004: 5). Media tidak hanya menjadi tempat

dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa

pusat bagi kehidupan sosial dan budaya


di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua,

remaja, melainkan juga penting dalam

melainkan berada dalam tingkatan yang

membentuk konsep kita akan remaja sebagai

sama, sekurang-kurangnya dalam masalah

kategori generasi yang berbeda (Osgerby,

hak…Transformasi intelektual yang khas

2004: 5).

dari

cara


berpikir

remaja

ini

Remaja sebagai periode tertentu dari

memungkinkannya untuk mencapai integrasi

kehidupan manusia merupakan suatu konsep

dalam hubungan sosial orang dewasa, yang

yang relative baru dalam kajian psikologi.

kenyataannya merupakan cirri khas yang

Kata “remaja” digunakan secara luas untuk


umum dari periode perkembangan ini.”

menunjukkan suatu tahap perkembangan

(Hurlock, 1980: 206).

antara masa anak-anak dan masa dewasa,

Media

baru

dengan

segala

yang ditandai oleh perubahan-perubahan

sesuatunya yang baru menjadi suatu bidang


fisik umum serta perkembangan kognitif dan

yang

sosial. Batasan umurnya adalah sekitar 12 –

Keberadaanya di tengah media konvensional

21 tahun (Desmita, 2008: 190).

menjadi

Menurut

Mussen,

menarik

sesuatu


untuk

yang

diteliti.

menyegarkan

remaja

sekaligus mendebarkan. Kekuatan medianya

adalah suatu periode kehidupan dimana

belum bisa diidentifikasi lebih jauh. Dalam

kapasitas

dan


makalah ini, peneliti berusaha ingin melihat

menggunkan pengetahuan secara efisien

apa dampak media baru dan teknologi

mencapai puncaknya (Desmita, 2008: 194).

komunikasi terhadap kehidupan remaja di

Ketika kemampun kognitif mereka mencapai

tengah masyarakat dan budaya.

untuk

masa

sangat


memperoleh

kematangan, kebanyakan anak remaja mulai
memikirkan tentang apa yang diharapkan

REMAJA DAN BUDAYA MEDIA

dan melakukan kritik terhadap masyarakat

Remaja sebetulnya tidak memiliki

mereka, orang tua, dan bahkan terhadap

tempat yang jelas. Ia tidak termasuk

kekurangan diri mereka sendiri. (Myers

golongan anak, tapi juga belum termasuk

dalam Desmita, 2008: 194)

dalam golongan dewasa atau tua. Remaja

Piaget mengatakan bahwa “Secara
psikologis, masa remaja adalah usia dimana

masih belum mampu untuk menguasai
fungsi-fungsi

fisik

maupun

psikisnya.

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

3

Ditinjau dari segi tersebut, mereka masih

komunikasi yang lebih banyak. Remaja

termasuk golongan kanak-kanak, mereka

adalah titik dimana mereka berusaha untuk

masih

membangun identitas, untuk membentuk

menemukan

tempat

mereka

di

kelompok sosial, dan untuk menegosiasikan

masyarakat (Monks, 1982: 258).
telah

makna budaya yang mereka miliki. Dan di

menunjukkan betapa dukungan dan interaksi

antara semuanya, media menjadi bagian

sosial yang terbina dalam keluarga akan

pusatnya

memberikan pengaruh yang sangat penting

menjadi objek komodifikasi yang potensial

bagi pembentukan orientasi masa depan

untuk produser media yang memiliki tujuan

remaja, terutama dalam menumbuhkan sikap

pemasaran trans generasi.

Penelitian

Trommsdoff

optimis dalam memandang masa depannya

(Osgerby,

2004:

4).

Remaja

Seorang remaja sekarang ini paling
tidak memiliki satu buah handphone dan

(Desmita, 2008: 204).
Perkembangan pada masa remaja

mp3 sebagai media pribadinya, selain media

kelompok-

elektronik lainnya yang ada di rumah.

kelompok remaja, bermain, bertukar pikiran,

Handphone menjadi sebuah barang tidak

merencanakan kegiatan bersama. Dalam

tidak dapat dipisahkan. Dengan semakin

perkembangan sosial, remaja dapat dilihat

canggihnya

adanya dua macam gerak: memisahkan diri

bergamanya content yang ditawarkan oleh

dari orang tua dan menuju kearah teman-

provider, ketergantungan dan kebiasaan

temannya (Monks, 1982: 276). Hal inilah

remaja dalam menggunakan handphone

yang kadang membuat remaja untuk berpikir

menjadi tak terbantahkan lagi. Handphone

bahwa teman-temannya lah yang paling

layaknya

benar dan orang tua mereka hanyalah orang

kehidupan sosial remaja.

ditunjukkan

dengan

adanya

tua yang terlalu kaku dan tidak mengerti
perasaan dan keinginan mereka.
Remaja

merupakan

teknologi

telah

komunikasi

menjadi

dan

budaya dalam

Silverstone dalam Osgerby (2004: 9)
mengatakan bahwa:

kelompok

“Television and other media and

budaya yang berbeda dan signifikan, sebagai

information

sebuah segmen pasar, sebuah subkultur dan

articulated into the culture of household, as

yang memimpin jalan dalam penggunaan

material, technological objects located in

media baru. Rumah tangga yang memiliki

particular spatiotemporal settings and as

anak biasanya memiliki media teknologi

technologies

are

doubly

4

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

texts, symbolic carriers of messages, located
within particular socio cultural discourse”

Perubahan

dari

postmodernitas.

Lasswell dalam Osgerby (2004:9)

modernitas

Berusaha

mengkaraterisasikan

ke

untuk

kedalaman

dan

memberikan metafora mengenai pemikiran

perubahan

kontemporer tentang media:

perekonomian dari tahun 1960 ke depan,

As

a

conduit.

sosial

di

masyarakat

dan

Untuk

dikorelasikan dengan perubahan budaya.

mentransmisikan makna tertentu. Metafora

Dalam term estetis dan ekonomi, media baru

ini sering berada dibelakang perhatian public

biasanya dilihat sebagai sebuah penanda

terhadap konten yang tidak diinginkan atau

terhadap perubahan jenis itu.

berbahaya. Menempatkan audience di titik
terakhir dari proses pengaruh.

Mengintensifkan proses globalisasi.
Menggabungkan negara dan batas-batasnya

As a language. Ahli teknologi dan

dalam

tataran

perdagangan,

organisasi,

semiotic akan bertanya mengenai saluran

kebiasaan

media, kode atau ‘grammar’, yang dianggap

kepercayaan, dimana media baru dilihat

ahli retorika sebagai efek persuasive.

sebagai elemen yang berkonstribusi.

As

an

memunculkan

environment.

Hal

ini

pertanyaan

mengenai

dan

budaya,

identitas

dan

Sebuah pengganti, di dunia Barat, era
industry

dengan

‘post

industry’

era

kemungkinan interaksi, relasi dan ritual dari

informasi.

media yang berbeda, dengan media dilihat

keahlian, investasi dan keuntungan, dalam

sebagai

produksi material untuk pelayanan dan

framing

konteks

sosial

untuk

Sebuah

pergantian

berkomunikasi dan mentransmisikan makna.

informasi

MEDIA (YANG) BARU

media baru dilihat menjanjikan.

Kata “media baru” muncul untuk
mengungkapkan

cepatnya

perkembangan

media dan komunikasi dunia pada akhir

industry

New

dimana

media

pegawai,

penggunaan

digunakan

untuk

mengarah pada hal-hal berikut (Lister, 2009:
13):

tahun 1980. Media yang dimaksud selalu

Pengalaman

tekstual

yang

baru:

berada dalam tataran perubahan teknologi,

genre dan bentuk teks yang baru, hiburan,

institusi, dan budaya, tidak pernah berhenti.

dan pola konsumsi media (computer games,

Berikut adalah keadaan perubahan sosial,

simulasi, special effect cinema).

ekonomi, dan budaya dimana media baru
diasosiasikan (Lister, 2009: 10):

Cara baru untuk merepresentasikan
dunia:

media

yang

tidak

selalu

bisa

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

Kesemua

didefinisikan dengan jelas, menawarkan

bentuk

di

5

atas

kemungkinan representasi dan pengalaman

mengikutsertakan antara lain (Lister, 2009:

yang baru (lingkungan virtual, multimedia

13):
Komunikasi bermediakan computer:

interaktif)
Hubungan

baru

antara

subject

email, chat rooms, komunikasi berbasis

(pengguna dan konsumen) dengan teknologi

avatar,

media : perubahan dalam penggunaan dan

image,World Wide Web, blog, situs jejaring

penerimaan image dan media komunikasi di

sosial, dan lain-lain.

dalam keseharian, dan dalam pemaknaan

Cara

yang

baru

baru

mengkonsumsi

yang ditaruh dalam teknologi media.
Pengalaman

forum,

dalam

transmisi

suara

dan

mendistribusikan
teks

dikarakterisasikan

media
dengan

dan
yang

format

hubungannya dengan personifikasi, identitas,

interaktivitas dan hipertektualitas – www,

dan

CD, DVD, dan berbagai macam bentuk

komunitas:

perubahan

dalam

pengalaman sosial dan personal dalam

games.
Realitas virtual: lingkungan yang

waktu, ruang, dan tempat (dalam skala
global dan local) yang memiliki implikasi

tersimulasikan

terhadap cara kita mengalami diri sendiri

representative

dan

ruang

yang

Perubahan dan dislokasi yang luas

dan tempat kita di dunia.
Konsepsi baru terhadap hubungan

terhadap media yang telah ada (fotografi,

tubuh biologis dengan teknologi media:

animasi, televisi, jurnalisme, film, dan

tantangan

cinema)

untuk

menerima

pembedaan

Sehingga

antara manusia dan bukan, alami dan
teknologi,

tubuh

dan

(media

sebagai)

pengganti secara teknologi, asli dan virtual.
Pola baru dalam organisasi dan
produksi: pengaturan yang lebih luas dan

bisa

dikatakan

bahwa

karakteristik media baru antara lain: digital,
interaktif,

hipertekstual,

network,

dan

simulasi.
HIPERREALITAS MEDIA

industry,

Teknologi yang memungkinkan kita

ekonomi, akses, kepemilikan, control, dan

untuk berkomunikasi dengan orang lain di

regulasi.

belahan

integrasi dalam budaya media,

dunia

lain

dan

menyeolah-

olahkannya berada di hadapan kita (Skype);
yang

memungkinkan

kita

untuk

tidak

6

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

menjadi diri kita sendiri, merepresentasikan

(Hurlock, 1980:213). Remaja berada dalam

diri sebagai figure yang kita inginkan untuk

tahap penyesuaian diri dengan lingkungan di

kita miliki, serta berinteraksi dengan orang

luar keluarga dan sekolahnya. Hal ini akan

yang melakukan hal yang sama (chat room’s

berkaitan dengan penerimaan nilai-nilai baru

avatar) mengarahkan kita kepada realitas

yang akan dia dapatkan.

buatan media yang kita anggap sebagai

Skype di beberapa hal mungkin akan
menguntungkan, dengan efisiensi jarak dan

yang real.
melihat

biaya, namun bila dihubungkan dengan

kehidupan melalui kaca berwarna merah

tahapan remaja di atas, remaja akan melihat

jambu. Ia melihat dirinya dan orang lain

kecenderungan untuk lebih mudah dan

sebagaimana yang dia inginkan dan bukan

nyaman berkomunikasi dengan orang lain

sebagaimana adanya (Hurlock, 1980: 208).

via jendela komputer di kamarnya, daripada

Mereka berada dalam masa yang tidak

harus berkomunikasi antar pribadi langsung.

realistic. Bila ini disandingkan dengan ke-

Kemudahan ini diharapkan tidak berdampak

real-an dari media baru, dikhawatirkan akan

terhadap keengganan untuk mau berhadapan

membuat remaja untuk sulit dan lebih lama

langsung dengan manusia, lingkungan, dan

untuk mau menerima ke-real-an dirinya dan

dunia nyata yang berada di luar kamar

orang yang dia ajak berinteraksi. Avatar

mereka.

dengan

MEDIA ADDICTION

Remaja

cenderung

berbagai

macam

bentuk

dari

berbagai macam bagian tubuh manusia serta

Sifat

media

baru

memiliki

aksesorisnya, membuat remaja leluasa untuk

kecenderungan untuk menjadi candu bagi

memilih

apakah

pengguna dan konsumennya. Interaktivitas,

dirinya. Bila remaja tersebut memiliki tubuh

simulasi, dan realitas virtual tidak jarang

yang besar, kemungkinan dia akan memilih

mengaburkan jarak, waktu, dan ruang.

avatar yang betubuh langsing, dan berbagai

Adanya kasus remaja yang sampai menginap

macam kekurangan

di warnet hanya untuk game-online, update

mau

dimilikinya

menjadi

akan

seperti

yang remaja pikir

disempurnakan

dalam

avatar “ciptaan”nya.

menunjukkan bagaimana media yang satu ini

Salah satu tugas perkembangan masa
remaja

yang

tersulit

status Facebook sehari sampai 12 kali

adalah

yang

berhubungan dengan penyesuaian sosial

dapat menggantikan realitas dunia sekaligus
“mengundang” penggunanya untuk terus
datang dan berinteraksi dengannya.

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

Communal network
Fenomena

lupa adalah kebanyakan ‘teman’ mereka
sosial

hanya terbatas pada deskripsi singkat satu

menjadi sesuatu yang pantas dilihat lebih

atau dua halaman profile yang diisikan di

dalam

situs

lagi.

situs

7

jejaring

Kemunculkan

Friendster,

jejaring

sosial.

Hanya

kumpulan

bisa

dipastikan

MySpace, Facebook, dan juga Twitter

identitas

membuat jutaan orang berbondong-bondong

keasliannya.

untuk memiliki accountnya, berinteraksi

terhadap status ‘friend’ di situs jenis ini,

dengan friends atau followernya. Fiturnya

dianggap teman tapi hanya dengan sebatas

yang

untuk

Add Friend dan kemudian di-Confirm, tidak

mengenal satu sama lain hanya dengan

lebih. Jadi bisakah hal tersebut dianggap

membuka accountnya, membuat orang untuk

sebagai sebuah pertemanan (friends)?

tidak usah berpayah-payah ngonbrol dan

GLOBAL IDENTITY

memudahkan

orang

lain

berkomunikasi secara langsung.
Banyak

remaja

yang

tidak

Sehingga

Perkembangan

yang

muncul

paradox

teknologi

tidak

kemudian

diragukan lagi semakin mengurangi batasan

berlomba-lomba untuk mendapatkan teman

di antara orang-orang. Bukan hanya batasan

terbanyak. Terbukti dengan tidak sedikitnya

geografis melainkan juga batasan nilai dan

remaja yang memiliki teman di Facebook

budaya. Global Village, seperti yang pernah

yang mencapai 3000 friends atau bahkan

dikatakan

5000. Semakin banyak friends yang dimiliki,

akhirnya, berada di desa dengan berbagai

si remaja akan berpikir bahwa dia telah

macam tetangga yang memiliki nilai dan

berhasil memiliki “teman” yang banyak,

budaya yang berbeda, yang bisa dengan

yang mana menunjukkan bahwa dia telah

cepat dan mudah kita “kunjungi”.

berhasil membuat suatu kelompok teman
yang baru.

oleh

McLuhan.

Kita,

pada

Semakin mudahnya akses terhadap
apa yang ada di luar sana - film, berita,

Dalam

tahapan

terdapat

music, dan lain-lain - mengarahkan kita juga

yang

untuk berinteraksi dengan pola dan gaya

bermacam-macam. Teman Facebook bisa

hidup dari bentuk media yang bersangkutan.

dianggap sebagai sebuah kelompok besar

Youtube, 4shared, memungkinkan kita untuk

pertemanan

berkembang

dengan mudah mendapatkan film/ music

seiring semakin meningkatnya sosialisasi

apapun yang kita sukai. Kesukaan kita

yang dibangun. Namun yang sering mereka

terhadap film dari negara tertentu akan

pengelompokan

yang

sosial

remaja,
remaja

semakin

8

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

berpengaruh

terhadap

kita

akan memperoleh suatu pandangan yang

terhadap nilai dan budaya yang ditawarkan

jelas tentang dirinya. Kegagalan dalam

dalam film tersebut. Rasa suka tersebut

mengatasi krisis ini akan membahayakan

semakin

kepada

masa depan remaja. Sehingga pemilihan

penyamaan identifikasi diri terhadap apa

figure imitasi pada remaja akan menjadi

yang disukainya.

penentu

lama

Bagi

akan

penerimaan

mengarah

remaja

menyukai

film

keberhasilan

remaja

tersebut

membentuk identitas dirinya.

Hollywood/ music barat, lama kelamaan

Dengan gempuran berbagai macam

akan memiliki gaya berpakaian yang nyaris

nilai dan budaya yang ada di dalam content

sama dengan yang dipakai oleh artis-artis

media baru, remaja disuguhkan dengan

tersebut.

untuk

pilihan

image

dirinya?”. Ketika dia lebih memilih bahwa

selebritis dan artis yang keren, cool, dan

nilai dan budaya Jepang lebih keren daripada

hebat.

budaya negerinya sendiri, maka dia akan

Remaja

mengidentifikasi

berusaha

dirinya

dengan

untuk

menentukan

“siapakah

Seperti yang dikatakan oleh Erikson

mulai

mengidentifikasi

dirinya

sebagai

dalam Hurlock (1980: 208), identitas diri

orang

Jepang,

belajar

bahasa,

yang dicari remaja berupa usaha untuk

budaya, dan bahkan berpenampilan layaknya

menjelaskan siapa dirinya, apa peranannya

orang Jepang. Mereka merasa lebih nyaman

dalam masyarakat. Cara untuk mengangkat

dan percaya diri dengan konstruksi identitas

diri sendiri sebagai individu adalah dengan

yang

menggunakan simbol status yang berupa

dikhawatirkan dapat menjauhkan remaja

pakaian,

dengan nilai dan budaya aslinya.

mobil,

dan

lainnya

yang

dengan

dibangunnya.

Hal

semacam

ini

membuatnya dipandang sebagai individu.
Berdasarkan
Erikson

dalam

menyatakan

kondisi
(Desmita,

bahwa

salah

tersebut,
2008:214)
satu

PENUTUP
Masa remaja sebagai masa penting

tugas

dalam perkembangan seseorang menjadi hal

perkembangan selama masa remaja adalah

yang patut diberi perhatian yang lebih,

menyelesaikan krisis identitas, sehingga

apalagi di tengah gempuran media baru

diharapkan terbentuk suatu identitas diri

dengan berbagai macam kontennya. Sifat

yang stabil pada akhir masa remaja. Remaja

media baru yang interaktif, digital, virtual,

yang berhasil mencapai identitas dirinya

digital, serta simulated memiliki dampak

KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012

9

terhadap kehidupan sosial dan budaya

Media baru dan masa remaja sama-

remaja. Hiperrealitas media mengarah pada

sama dilhat sebagai sesuatu yang sedang

kecanduan terhadap media dan adanya

mencari bentuknya. Belum stabilnya kedua

komunal networking. Krisis identitas yang

hal ini memiliki kecenderungan untuk saling

terjadi pada tahapan remaja menjadi hal

menguntungkan atau malah merugikan di

yang sangat penting untuk diperhatikan.

satu sisi. Kesadaran awal atas karakteristik

Dengan berbagai macam bentuk media dan

media baru dalam hubungannya dengan

contentnya

yang

pengguna

mengenai

pengindentifikasian

global,

kekhawatiran
remaja

dengan budaya global patut untuk menjadi

remaja

diharapkan

dapat

mengurangi ekses negative terhadap dampak
yang ditimbulkannya.

perhatian.

.

DAFTAR PUSTAKA

Desmita. 2008. Psikologi Perkembangan. Bandung: Rosda
Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan. Jakarta: Erlangga
Livingstone, Sonia. 2002. Young People Media. London: Sage Publications
Lister, Martin et.al. 2009. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge
Osgerby, Bill. 2004. Youth Media. London: Routledge