LKP : Perancangan Iklan Media Cetak Harian Radar Surabaya Tanggal 25 Juni s.d 3 Agustus 2012.

(1)

PERANCANGAN IKLAN MEDIA CETAK HARIAN RADAR

SURABAYA TANGGAL 25 JUNI s.d 3 AGUSTUS 2012

KERJA PRAKTEK

Oleh :

Nama : Syafira Ajeng Widyastuti Aussie

NIM : 09.51016.0040

Program : DIV (Diploma Empat)

Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA


(2)

viii

DAFTAR ISI………...…………..

DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR LAMPIRAN ………

BAB I PENDAHULUAN ………

1.1Latar Belakang………..

1.2Rumusan Masalah……….

1.3Batasan Masalah………

1.4Tujuan …..………...

1.5Manfaat ……….

1.6Sistematika Penulisan………...

BAB II PROFIL PERUSAHAAN………...

2.1 Perkembangan Radar Surabaya…...………. 2.2 Mananjemen Produksi.………... 2.3 Tugas dan Tanggung Jawab Manajemen Operasional………. 2.4 Uraian Proses Kerja………... 2.8 Logo Perusahaan………...

BAB III LANDASAN TEORI……….

3.1 Multimedia………... 3.2 Teori Desain Grafis………... 3.2.1 Elemen-Elemen Desain Grafis……….

viii xi xiii 1 1 2 3 3 3 3 5 5 6 7 8 9 10 10 11 11


(3)

ix

3.2.2 Prinsip Dasar Seni Rupa dan Desain…... 3.2.2.1 Kesatuan (Unity)……….. 3.2.2.2 Dominasi (Penekanan)………. 3.2.2.3 Keseimbangan (Balance)………...……….. 3.2.2.4 Keselarasan (Harmony)... 3.3 Teori Periklanan…...………

3.3.1 Prinsip Dasar Iklan………...…… 3.3.2 Jenis-Jenis Iklan………... 3.3.3 Jenis-Jenis Iklan Dilihat Dari Tujuannya………...……….. 3.4 Teori Tipografi………..………... 3.4.1 Tipe/Typeface dan Font……….………... 3.4.2 Jenis Huruf……… 3.4.3 Legilibity dan Keterbatacaan……… 3.5 Teori Warna……….. 3.5.1 Fungsi Warna Dalam Desain………...………. 3.5.2 Tingkatan Warna……….. 3.5.3 Karakter Warna……… BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA.. 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek……… 4.2 Acuan Kerja Praktek……… 4.3 Implementasi Karya………. 4.3.1 Merancang Karya………. 4.3.2 Hasil Kerja Praktek………...

15 16 17 18 20 22 22 23 24 26 28 31 33 34 35 35 37 39 39 40 41 42 42


(4)

x

DAFTAR PUSTAKA………...…………

DAFTAR RIWAYAT HIDUP……….

LAMPIRAN………...………...

48 49 51


(5)

xi

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Logo Perusahaan………. Gambar 3.1 Contoh Titik……… Gambar 3.2 Contoh Macam-Macam Garis………. Gambar 3.3 Contoh Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi……….. Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur………. Gambar 3.5 color Chart……….. Gambar 3.6 Contoh Huruf Serif dan San Serif……….. Gambar 3.7 Contoh Huruf Dekoratif dan Skrip………. Gambar 3.8 Contoh Huruf Roman………. Gambar 3.9 Contoh Huruf Egyptian……….. Gambar 3.10 Contoh Huruf San Serif……… Gambar 3.11 Contoh Huruf Strip………... Gambar 3.12 Contoh Huruf Miscellaneous……… Gambar 3.13 Lingkaran Warna……….. Gambar 4.1 Hasil Desain Rumah Sakit PHC...……….. Gambar 4.2 Hasil Desain Pelatihan Budidaya Jamur Merang………... Gambar 4.3 Hasil Desain Pencegahan Demam Berdarah……….. Gambar 4.4 Hasil Desain Jasa Pelabuhan……….. Gambar 4.5 Hasil Desain Tahapan Pembangunan Jalur Sepeda Ontel…………..

10 12 13 13 14 15 29 31 31 32 32 33 33 35 43 43 44 44 45


(6)

xii

Lampiran 2. Kartu Bimbingan Kerja Praktek.……… Lampiran 3. Acuan Kerja Praktek……….. Lampiran 4. Garis Besar Rencana Kerja Mingguan………... Lampiran 5. Log Harian………. Lampiran 6. Kehadiran Kerja Praktek………

52 53 54 55 57


(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat dewasa ini berdampak sangat positif terhadap semua bidang kehidupan manusia. Teknologi informasi telah mengubah pola pikir, pola kerja, dan gaya hidup masyarakat.

Saat ini informasi dapat disampaikan melalui media cetak agar lebih efisien dan mudah disampaikan kepada masyarakat luas. Media cetak disini dapat berupa apapun seperti halnya majalah, koran, maupun poster iklan. Contoh pada media cetak koran, tak dipungkiri dunia saat ini memang sedang terperangah dengan dunia gadget yang kian lama semakin canggih. Bahkan hanya dengan mendapatkan sinyal wifi saja masyarakat saat ini dapat membaca berita melalui ipad maupun tablet dan tidak perlu mengeluarkan uang untuk membeli Koran setiap harinya. Namun semua kecanggihan itu tidak membuat media cetak dalam hal ini adalah koran menjadi tidak laku lagi dipasaran.

Maka dari itu koran dalam hal ini harus lebih meningkatkan kualitas desain agar masyarakat saat ini akan puas dengan visualisasi yang mereka lihat pada koran. Perkembangan desain di Indonesia saat ini terhitung pesat, desain saat ini tidak hanya dipahami oleh kalangan kalangan pro namun mulai dari generasi muda sampai tua. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya perkembangan desain yang ada saat ini.


(8)

Desain adalah media pembebasan seseorang dalam mengekspresikan ide kreatif sesorang dalam bentuk desain bermacam-macam. Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan dalm bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun buku kenangan. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Desain ini berguna untuk menyampaikan suatu informasi di suatu instansi yang disampaikan menggunakan media cetak akan lebih mudah tersampaikan kepada masyarakat luas. Karena itu penulis memilih untuk kerja praktek disebuah media cetak koran Radar Surabaya di bagian desain poster.

Penulis memilih media cetak Radar Surabaya sebagai tempat kerja praktek karena penulis tertarik dengan tawaran bekerja sebagai desainer iklan di perusahaan tersebut.

1.2 Perumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang ddidapet dari later belakang diatas adalah: 1. Bagaimana membuat konsep desain poster agar dapat dengan mudah


(9)

3

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Membuat konsep desain poster dan info yang tersedia.

2. Pembuatan desain grafis poster disesuaikan dengan tema acara yang akan dilaksanakan.

1.4 Tujuan

Untuk menginformasikan suatu acara atau info yang sifatnya terbuka untuk umum, agar masyarakat melihat informasi tersebut.

1.5 Manfaat Kerja Praktek

1. Menambah koneksi dan pertemanan dalam lingkup kerja. 2. Menambah pengalaman kerja di bidang desain grafis.

3. Membentuk sikap untuk bekerja lebih profesional, kritis serta memahami deadline dalam pekerjaan.

1.6 Sistemika Penulisan

Leporan kerja praktek ini terbagi dari berbagai bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan dapat menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini.

Bab I Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi dan sistematika pembahasan.


(10)

Bab II Tinjauan umum Perusahaan

Menjelaskan gambaran umum tentang media cetak Radar Surabaya. Bab III Landasan Teori

Menjelaskan tentang fakta-fakta yang digunakan. Bab IV Deskripsi Pekerjaan

Menjelaskan beberapa metode dalam pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan.

Bab V Penutup


(11)

5

BAB II

PROFIL PERUSAHAAN

1.1Perkembangan Radar Surabaya

Radar Surabaya merupakan perubahan dari Suara Indonesia. Yakni Indonesia yang terbit di kota Malang. Koran ini merupakan milik Bapak Giono. dalam perjalanannya Suara Indonesia mengalami goncangan, kekacauan dan kondisi yang tidak stabil. Karena itu kemudian Suara Indonesia diambil alih oleh Sinar Harapan di Jakarta yang bekantor di Jl. Tegal Sari, namun karena pemberitaan yang disajikan tidak sesuai dengan pemerintah Sinar Harapan dibubarkan.

Pada era 80-an Sinar Harapan merubah nama menjadi suara pembaharuan. Namun sangat disayangkan nasib yang sama menimpa penerbitan tersebut. Karena perkembangannya tidak secerah Sinar Harapan maka kegoncangan kembali dialami penerbitan Suara Pembaharuan, dalam keadaan inilah kemudian Jawa Pos mengambil alih sebagai anak perusahaan.

Selama berada di bawah asuhan Jawa Pos, Suara Pembaharuan dijadikan koran reformasi. Pada masanya Suara Pembaharuan adalah koran yang paling berani menyuarakan reformasi. Seiring dengan perjalanannya pada tahun 1989 Suara Indonesia menjadi koran umum, dan terhitung mulai rabu 24 Februari 2001 yang bertepatan pada tahun baru imlek 2552, Suara Indonesia diresmikan menjadi Radar Surabaya dengan latar belakang bahwa semua penerbitan asuhan.


(12)

Radar Surabaya ini diharapkan menjadi koran kota yang diilhami dari sebuah penerbit Amerika USA. Hingga sampai saat ini Radar Surabaya masih menjadi kepercayaan masyarakat sebagai koran kota besar, dai tahun ke tahun Radar Surabaya berusaha meningkatkan dna menciptakan pembaharuan yang inovatif. Sejak tahun 1 Juli 2005, Jawa Pos memiliki teknologi setak koran terbaru yang dinamakan Computer to Plate (CTP). Teknologi ini membuat proses cetak lebih cetak karena tidak lagi menggunakan lembaran film. Keuntungannya karena proses cetak yang lebih cepat, maka berita yang masuk bisalebih up to date. Departemen yang paling berpengaruh adalah halaman nasional dan olah raga. Dimana banyak peristiwa yang terjadi mendekati akhir deadline berita. Sebagai contoh bila ada pertandingan sepak bola yang masih tayang sebelum jam 24.00 WIB maka proses ini hanya dilakukan komputer dan langsung menuju plat film. Karena proses yang cepat, sehingga sulit melakukan pembatalan cetak bila terjadi kesalahan. Halaman benar-benar harus terkoreksi dan tidak ada kesalahan sebelum ditekan tombol print.

2.2 Manajemen Produksi

Staf dan Radaksi Radar Surabaya: M. Zaenudin, Navi Triawan, Roudlon, Laimin Nadziroh, M. Faruq Asori, Diah Sukartini, Novilawati Anisa, Surahman, Jaini, Windhi Ariesman, Rochman Arief, Heti Palestina, Putu Eka Ratna, Eko Yudhiono, Susiati.


(13)

7

Direktur Utama: Dahlan Iskan Pimpinana Redaksi: Leak Koestiya

Redaktur: HM Choirul. S, Sumarno, Max Wangge, Rahmat Ady. K, Yuli Setyo Budi, Hendramono.

Fotografer: Mohammad Rofiq, Abdullah Munir. Iklan: Lilik Widyantoro, M. Afik MS, M. Fail,

Bambang Sukoco, Hilmi.

Pemasaran: Heri Santoso, Syaiful, Zaenal Fatah, Fanny Ferdyan, indra. W.

2.3 Tugas dan Tanggung Jawab Manajemen Operasional 1.Coordinator Desain Grafis

Bertugas mengkordinir langsung semua personil tim desain grafis termasuk membuat jadwal dan pembagian tugas setiap personil serta membantu dan mendampingi pada waktu layout bersama editor. Bertanggung jawab langsung kepada resaktur atas segala sesuatu yang terjadi pada halaman, seperti kesalahan setting warna, kesalahan foto yang tidak sesuai, kesalahan format, keterlambatan pengiriman, dan baik buruknya desain halaman.


(14)

2.Desainer Grafis dan Ilustrator

Bertugas mendesain halaman berupa rough desain, menentukan foto A (foto utama yang mendukung berita), membuat ilustrasi, dan mendesain iklan.

3.Layouter

Bertugas mengatur halaman dan mengedit foto.

2.4 Uraian Proses Kerja 1. Rapat Redaksi

Rapat redaksi adalah tahap awal dari proses kerja dari proses kerja penentuan isi berita koran dari Radar Surabaya. Dalam rapat ini membahas tentang penentuan:

a. Tema rubik. b. Jadwal naik cetak. 2. Pembuatan Iklan

Setelah materi dari klien diserahkan kepada tenaga marketing, yang kemudian diserahkan kepada staf desain. Setelah staf desain menerima materi tersebut, selanjutnya dilakukan pembuatan iklan berdasarkan criteria-kriteria yang diinginkan oleh klien. Proses pembuatan ini biasanya melalui eksekusi langsung pada media Corel Draw dan Adobe Photoshop tanpa melakukan sketsa terlebih dahulu. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan iklan adalah komposisi teks, warna, ukuran teks, kualitas gamabar (bahan), dan typografi.


(15)

9

3. Dummy (Prof Desain)

Dummy merupakan hasil print dari desain iklan yg sudah dibuat dengan kertas A4. Dummy ini kemudian ditunjukkan kepada klien untuk mendapatkan keputusan dari klien apakah sudah seperti yang diinginkan sebelumnya. Setelah melalui proses dummy, bila ada klien yang ingin melakukan perubahan desain, maka dilakukan proses revisi, yaitu perbaikan desain sebelumnya. Dan setelah semua rubik dan iklan selesai dibuat maka akan dilakukan evaluasi menyeluruh untuk mengoreksi apa saja kekurangan dan kesalahan yang ditemui, dan bila ditemukan adanya kesalahan maka akan direvisi lagi sampai benar-benar fix.

4. Final Layout

Final layout penyusun halaman secara keseluruhan yang diserahkan ke percetakan dalam bentuk kelompok black and white dan full colour. 5. Percetakan

Percetakan adalah proses dimana semua hasil liputan dikumpulkan lalu kemudian dicetak atau diterbitkan.

6. Distribusi

Distribusi merupakan saat diamana seluruh hasil liputan yang selesai dicetak lalu dipasarkan.


(16)

2.5Logo Perusahaan


(17)

101

BAB III

LANDASAN TEORI

1.1 Multimedia

Seperti yang dicantumkan wikipedia mengenai multimedia dalam webnya

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia yang menyatakan:

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,

multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan atau animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet.


(18)

Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

3.2 Teori Desain Grafis

Dalam webnya www.escaeva.com, Suyanto mendefinisikan desain grafis adalah sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Jadi dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang, tentunya harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.

3.2.1 Elemen-elemen Desain Grafis

1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.


(19)

121 1

Gambar 3.1 Contoh Titik 2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.


(20)

Gambar 3.2 Contoh Macam – Macam Garis 3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).


(21)

141 1

4. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya. Ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:

a. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti kain, kertas, dan plat logam

b. Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.

c. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.

Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur 5. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel


(22)

dan Verrill (1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri

Gambar 3.5 Color Chart

3.2.2 Prinsip Dasar Seni Rupa dan Desain

Dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus mengikuti prinsip dasar desain, yaitu:


(23)

161 1

3.2.2.1Kesatuan (Unity)

Kesatuan (unity) merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa. Unity bisa juga disebut keutuhan. Karya seni/desain harus menyatu, utuh, tampak seperti menjadi satu, unsur-unsur satu sama lain tidak dapat dipisahkan, semua menjadi satu unit atau utuh. Tanpa adanya kesatuan, suatu karya seni akan cerai-berai seperti sapu tanpa ikatan yang akibatnya karya tersebut tidak enak dilihat.

Prinsip kesayuan ialah „adanya saling hubungan“ antar unsur yang disusun. Jika satu atau beberapa unsur dalm susunan terdapat saling hubungan maka kesatuan telah dapat dicapai. Beberapa hubungan tersebut antara lain: hubungan kesamaan-kesamaan, hubungan kemiripan-kemiripan, hubungan keselarasan-keselarasan, hubungan keterkaitan, dan hubungan kedekatan.

Pada dasarnya menyusun sesuatu dengan kesamaan-kesamaan (repitisi), dengan kemiripan-kemiripan (transisi), atau dengan penyelarasan-penyelarasan kontras (oposisi), secara otomatis prinsip kesatuan telah dicapai. Namun apabila sesuatu yang akan disusun tidak memiliki kesamaan-kesamaan, atau sulit dicari keselarasan-keselarasannya maka perlu dicarikan pemecahan lain, diantaranya dengan pendekatan pegikatan-pengikatan atau dengan kerapatan. Dengan demikian pendekatan untuk mencapai kesatuan dapat meliputi:

1. Pendekatan kesamaan-kesamaan unsur seni/rupa. 2. Pendekatan kemiripan-kemiripan unsur seni/rupa. 3. Pendekatan keselarasan-keselarasan unsur seni/rupa. 4. Pendekatan keterikatan-keterikatan unsur seni/rupa. 5. Pendekatan keterkaitan-keterkaitan unsur seni/rupa.


(24)

6. Pendekatan kerapatan-kerapatan unsur seni/rupa.

Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

1. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:

a. Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.

b. Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.

c. Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama. 2. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran,

spot, garis, dan tekstur.

3. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.

4. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.

3.2.2.2Dominasi (Penekanan)

Dominasi adalah istilah yang digunakan untuk menerjemahkan kata kerja

domination yang artinya pejajah. Banyak yang kita jumpai memiliki kedekatan arti, misal domiance yang artinya keunggulan, dominant yang artinya unggul, dan


(25)

181 1

Dengan demikian dominasi dalam karya seni bisa disebut penjajah atau yang menguasai. Namun dominasi bisa juga disebut keunggulan, keistimewaan, keunikan, keganjilan, kelainan/penyimpangan. Setiap karya seni harus memiliki dominasi agar menarik. Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada pada karya seni/desain, agar diperoleh karya seni yang artistik atau memiliki nilai. Jadi dominasi bertugas sebagai pusat perhatian atau daya tarik. Adapun beberapa cara memperoleh dominasi:

1. Dengan kontras discord (kontras berselisih). 2. Dengan kontras ekstrem.

3. Dengan kelainan (anomali), keunikan, keganjilan, atau pengasingan. 4. Dengan keunggulan atau keistimewaan.

3.2.2.3Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau balance merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa. Karya seni/desain harus memiliki keseimbangan, agar enak dilihat, tenang, dan tidak berat sebelah. Keseimbangan menurut ilmu pesawat (matematika) adalah keadaan yang dialami oleh sesuatu (benda) jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni/desain sifatnya perasaan, tetapi pengertiannya hampir sama, yaitu suatu keadaan ketika disemua bagian karya tidak ada yang terlihat terbebani. Jadi sebuah karya dikatakan seimbang saat disemua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat. Ada bebrapa jenis keseimbangan, antara lain sebagai berikut:

1. Keseimbangan simetris (symmetrical balance) 2. Keseimbangan mamancar (radial balance)


(26)

3. Kesimbangan sederajat (obvious balance) 4. Keseimbangan tersembunyi (acial balance)

Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yamg benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Komposisi adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Pada dasarnya komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada atau tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Jadi pada dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan organisasi dalam unsur-unsur desain. Jadi komposisi adalah desain itu sendiri. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)


(27)

201 1

Konsep yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema, kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

3.2.2.4Keselarasan (Harmony)

Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu memperhatikan atau menggunakan beberapa teknik, yaitu:

1. Ritme, repitisi, dan dominasi

Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan, sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk mencapai harmoni. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang


(28)

mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan.

(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

2. Gradasi, kontras, dan discord

Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah.


(29)

221 1

3.3 Teori Periklanan

Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan. Secara sederhana dapat dijelaskan bahwa yang dimaksud iklan adalah sebuah alat yang digunakan untuk memasarkan sebuah produk dan sebagai alat untuk mempengaruhi seseorang agar berbuat atau bersikap seperti apa yang diiklanka denga berbagai macam cara.

Otto Klepper (1986), seorang ahli periklaan asal Amerika, mrupakan orang yang berjasa besar dalam meruntut asal mula istilah advertising. Dalam bukunya yang berjudul Advertising Procedur, dituliskan bahwa istilah advertising berasal dari bahasa latin yaitu ad-vere yang berarti mengoperkan pikira dan gagasa kepada pihak lain. Sementara di Perancis disebut dengan reclame yang berarti meeriakkansesuatu secara berulang-ulang. Banngsa Belanda menyebutnya sebagai advertentie. Bangsa-bagsa Lati menyebutnya dengan istilah advertere

yang berarti berlari menuju ke depan. Sementara banngsa Arab menyebutnya dengan sebuta I’lan.

3.3.1 Prinsip Dasar Iklan:

1. Adanya pesan tertentu.

2. Dilakukan oleh komunikator (sponsor). 3. Dilakukan dengan cara non personal. 4. Disampaikan untuk khalayak tertentu.

5. Dalam menyampaika pesan tersebut, dilakukan dengan membayar. 6. Penyampaian pesan tersebut mengharapkan dampak tertentu.


(30)

3.3.2 Jenis-jenis Iklan

1. Iklan media cetak

Iklan media cetak adalah suatu media statis yag mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar/ ilustrasi atau foto dalam suatu warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul di hadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan. Dalam pemubliakasiannya pun dengan cara cetak. Iklan-iklan seperti ini dapat di temui pada media-media cetak seperti majalah, koran, baliho, pamflet, brosur, katalog, direct mail, spanduk, leaflet, flyers, kemasan produk, stiker, balon udara, bus panel, dan lain-lain.

Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti: iklan Choki-Choki yang bermain-main degan bahasa visual seekor kambing yang mempuyai tubuh sagat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunaka sentuhan teknologi computer grafis.

2. Iklan media elektronik

Iklan dalam media elektronik merupakan iklan-iklan yang pemublikasiannya menggunaka media elektronik seperti radio, tv. Bahkan ada juga yang diselipkan pada film ataupun sinetron. Bahkan sekarang ini sudah banyak iklan yang menggunakan media online dalam pempublikasiannya.


(31)

241 1

Iklan media televisi boleh dikatakan palinng efektif untuk menyampaikan pesan-pesan komersial. Salah satu keunggulannya adalah kemampuan menjangkau khalayak sasaran yang sangat luas. Hal ini disebabkan jutaan pemirsa menoton televise secara teratur. Televise menjangkau khalayak sasaran yang dapat dan tidak dapat dicapai oleh media lainya, tetapi juga khalayak yag tidak terjanngkau oleh media cetak. Disamping itu televisi juga mempunyai keunggulan yag lain seperti kemampuan menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen, degan tekanan kepada dua indra sekaligus yaitu: penglihatan da pendengaran. Televisi juga menciptakan kelunturan bagi pekerjaan-pekerjaa kreatif dega megombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna, drama serta humor.

Iklan televisi sekarag ini sudah mengarah ke trend yag lebih canggih. Tidak sekedar meng-edit gambar, tetapi meggunakan efek visual yang membutuhkan berbagai eksperimen untuk hasil terbaik. Seperti yang dapat dilihat dalam iklan ‘A’Mild dengan teknik animasiya serta ikla Accura yag menyulap kucing menjadi harimau.

3.3.3 Jenis Iklan Jika Dilihat Dari Tujuannya

1. Comercial Advertising.

Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial ini sendiri terbagi menjadi beberapa macam.

• Iklan Strategis. Digunakan untuk membangun merek. Hal itu dilakukan dengan mengkomunikasikan nilai merek dan manfaat


(32)

produk. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan ini mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek serta meyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna.

• Iklan Taktis. Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.

2. Corporate Advertising.

Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan Corporate akan efektif bila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan Corporate merupakan bentuk lain dari iklan strategis ketika sebuah perusahaan melakukan kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai korporatnya kepada Public.

Iklan Corporate sering kali berbicara tentang nilai-nilai warisan perusahaan, komitmen perusahaan kepada pengawasan mutu, peluncuran merek dagang atau logo perusahaan yang baru atau mengkomunikasikan kepedulian perusahaan terhadap lingkungan sekitar.


(33)

261 1

3. Public Service Advertising.

Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat. Biasanya pesan Iklan Layanan Masyarakat berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang “tidak baik” supaya menjadi lebih baik, misalnya masalah kebersihan lingkungan, mendorong penghargaan terhadap perbedaan pendapat, keluarga berencana, dan sebagainya.

3.4 Teori Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.


(34)

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah. Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua purbakala Anda bisa menjumpai tulisan. Selain gambar, huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual.

Satu hal pertama yang Anda bisa perhatikan dari tulisan-tulisan yang berbeda itu adalah, bahwa bukan huruf-hurufnya saja yang berbeda, melainkan jenis hurufnya juga. Huruf “A” atau “a” di sebuah tulisan bisa berbeda dari huruf “A” dan “a” yang lain. Anda tahu bahwa keduanya abjad alfabet yang sama, tapi Anda juga mengamati bahwa jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki tangkai, atau lebih pendek atau lebih panjang, dan sebagainya. Sebuah jenis huruf


(35)

281 1

yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font, karena file yang berisi informasi sebuah typeface di komputer diberi istilah font (misalnya, di Windows, informasi untuk menggambar tipe Arial disimpan dalam file ARIAL.TTF). Di dalam dunia tipografi tradisional (nondigital), yaitu saat huruf dicetak menggunakan balok-balok logam, font memiliki arti lain kumpulan balok-balok huruf logam yang memiliki satu typeface dan satu ukuran tertentu. Belakangan barulah orang-orang komputer memakai kembali istilah font untuk bidang tipografi digital. Kedua istilah typeface/tipe dan font dalam artikel ini akan dipakai bergantian.

3.4.1 Tipe/Typeface dan Font

Klasifikasi Tipe

Berdasarkan bentuknya, para pakar tipografi umumnya membagi jenis huruf ke dalam dua kelompok besar: serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut script dan dekoratif. Jenis serif dan sans serif pun berbeda-beda, tapi mari sebelumnya mengetahui perbedaan serif dan sans serif.

Serif dan Sans Serif

Serif adalah kelompok jenis huruf yang memiliki “tangkai” (stem). Lihatlah font Times New Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian

misalnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai. Menurut sejarah, asal-usul bentuk huruf ini adalah mengikuti bentuk


(36)

pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno. Seperti kita ketahui, bagian atas dan bawah tiang pilar memang lebih besar agar bisa membuat pilar lebih kokoh.

Sementara sans serif (atau “tanpa” serif) adalah jenis huruf yang sebaliknya: tidak memiliki tangkai. Ujung-ujung kakinya polos begitu saja. Contohnya Arial atau Helvetica (Catatan: meski amat mirip dan sering saling mensubstitusi satu sama lain, kedua font ini tidaklah mirip persis. Cobalah sekali-kali Anda cetak contoh huruf dalam ukuran besar dan amati perbedaan-perbedaan tipis kedua font ini).

Gambar 3.6 Contoh Huruf Serif dan San Serif • Jenis-jenis serif

Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa lama (Old Style) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi (Transitional) seperti Times New Roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya lengkung. Sementara pada huruf-huruf masa modern seperti Bodoni, tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif tebal/tinggi. Contohnya Egyptian. Tipe serif seperti Egyptian kadang


(37)

301 1

disebut slab serif. Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai yang masuk ke sisi dalam kaki sehingga ujung kaki nampak lebih kecil dari batang kakinya.

Skrip dan Dekoratif

Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf “sambung” dan huruf “gaya bebas.” Huruf sambung atau script bisa juga Anda sebut “huruf tulis tangan” (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa juga disebut “huruf undangan” karena hampir selalu hadir di kartu-kartu undangan karena dipandang indah dan anggun. Ada berbagai macam huruf script dan handwriting, mulai dari yang kuno hingga modern, dari yang agak lurus hingga miring dan amat “melingkar-lingkar”. Sementara huruf “gaya bebas” mencakup segala macam jenis huruf “aneh” lain yang sulit dikategorikan dalam ketiga kategori lainnya. Kadang huruf ini bisa diinspirasi dari bentuk geometris tertentu, memadukan gambar atau pola tertentu, dan sebagainya. Di komputer juga dikenal font-font “wingdings-like” yang sebenarnya adalah clipart. Tiap hurufnya murni berupa ikon atau gambar, bukan huruf.

Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena akan menyulitkan pembacaan.


(38)

Gambar 3.7 Contoh Huruf Dekoratif dan Skrip

3.4.2 Jenis Huruf

• Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

Gambar 3.8 Contoh Huruf Roman

• Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.


(39)

321 1

Gambar 3.9 Contoh Huruf Egyptian

• Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

Gambar 3.10 Contoh Huruf San Serif

• Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.


(40)

Gambar 3.11 Contoh Huruf Scrip

• Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 3.12 Contoh Huruf Miscellaneous

3.4.3 Legibility dan Keterbacaan

Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.

2. Penggunaan warna.


(41)

341 1

Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:

1. Jenis huruf. 2. Ukuran.

3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya.

4. Kontras warna terhadap latar belakang.

3.5 Teori Warna

Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulka benda-benda yanng yag dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru, hijau, dan lain-lain. Peranan warna sagat penting domina pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan denga upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yag beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan warna dalam seni lukis (rupa). Zat warna didapatkan dari perpaduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan biner (zat pegikat) atau paint vehicle


(42)

Gambar 3.13 Lingkaran Warna

3.5.1 Fungsi Warna Dalam Desain

• Untuk identifikasi . • Menarik perhatian.

• Menimbulkan pengaruh psikologis. • Pengembangan asosiasi.

• Menciptakan citra. • Sebagai unsur dekoratif.

• Memberi kesan terhadap temperatur.

3.5.2 Tingkatan Warna

1. Warna primer. 2. Warna sekunder. 3. Warna tertier.


(43)

361 1

Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005 menuliskan:

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh


(44)

tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

3.5.3 Karakter Warna

• Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

• Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

• Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

• Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).

• Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.


(45)

381 1

• Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

• Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

• Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

• Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

• Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.


(46)

39 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Dalam pelaksanaan kerja praktek ini STIKOM Surabaya telah menerapkan beberapa aturan. Yakni dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

a. Survey lapangan atau observasi, kegiatan ini dilakukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.

b. Study Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana penggambaran system.

c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam istalasi.

d. Merancang Karya, pengerjaan desain poster dengan jadwal yang telah diberikan oleh Pembina kerja praktek dan membuat desain dengan observasi yang sudah dilakukan.

Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahapan, antar lain :

• Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif, solusi dan prioritas pengembangan.


(47)

40

• Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.

• Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan produk yang sesuai target.

• Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

4.2Acuan Kerja Praktek Pra-Kerja Praktek :

1. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja yang terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan diamana anda melaksanakan kerja praktek dan dosen pembimbing kerja praktek.

2. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan parah pihak terkait.

3. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak dua kali dengan ukuran A4.

• Copy 1 : Diserahkan kepada perusahaan.

• Copy 2 : Disrahkan kepada PPKP


(48)

Kerja Praktek

1. Melaksanakan kerja praktek sesuai jangka waktu yang ditetapkan. 2. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.

Pasca Kerja Praktek

1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan.

2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.

3. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing.

4. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen pembimbing ke bagian PPKP.

5. Mahasiswa membuat Buku Laporan Kerja praktek dengan bimbingan dosen pembimbing kerja praktek.

6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi

7. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke bagain PPKP/perpus. 8. Kerja Praktek berakhir, mahasiswa tinggal menunggu hasil nilainya.

4.3Implementasi Karya

Selama melaksanakan kerja praktek di media cetak Radar Surabaya, penulis telah melakukan proyek, yakni membuat desain iklan untuk dicetak pada tiap


(49)

42

harinya. Yang dimaksud desain iklan disini bermacam-macam, seperti iklan lowongan pekerjaan, event-event yang ada di Surabaya, dan lain sebagainya. 4.3.1 Merancang Karya

Selama kerja praktek, penulis setiap harinya mengerjakan berbagai macam desain iklan ataupun poster yang diberikan pembimbing kerja praktek kepada penulis, dimana desain tersebut merupakan permintaan dari pelanggan media cetak Radar Surabaya.

Setelah penulis mendapatkan materi desain yang harus dibuat, jika diperlukan penulis akan mencari sumber refrensi dari internet. Setelah mendapatkan bahan dan ide tambahan, penulis mulai untuk mendesain dan disini penulis memakai dua software yakni Photoshop CS 3 dan Adobe Corel Draw X5. Desain yang dibuat penulis tentu merupakan sebuah desain yang sesuai dengan materi atau konsep.

4.3.2 Hasil Kerja Praktek

Konsep dari desain iklan pada media cetak Radar Surabaya ini bermacam-macam karena tugas yang diberikan setiap harinya tidak sama. Adapun hasil karya desain-desain penulis selama bekerja praktek di media cetak Radar Surabaya, antara sebagai berikut:


(50)

Gambar 4.1 Hasil Desain Rumah Sakit PHC


(51)

44

4.3Hasil Desain Pencegahan Demam Berdarah


(52)

(53)

46

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari ilmu yang di dapat oleh penulis selama kerja praktek dan beberapa implementasi karya yang telah penulis jabarkan diatas, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa pembuatan desain iklan di Radar tidak jauh beda dengan biro surat kabar lainya, yaitu untuk membuat poster ataupun iklan harus memikirkan komposisi warna dan letak untuk menjadikan poster tersebut dapat menyampaikan info yang baik dan enak dilihat oleh masyarakat.

Hanya saja saat ini Radar Surabaya telah berganti format, tetapi yang dijabarkan disini adalah format yang lama. Proses desain mengikuti aturan-aturan penulisan yang sudah ditentukan oleh UU, jadi tidak dapat diganti ataupun kita membuat desain tidak sesuai dengan kaidah penulisan. Radar Surabaya memudahkan penulis untuk menjalani praktek kerja industri ini sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan cukup baik.

5.2 Saran

Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan Kerja Praktek ini sebagai berikut :


(54)

a. Dalam membuat desain iklan media cetak harian dibutuhkan info yang lengkap agar informasi yang disampaikan bisa tersampaikan dengan baik ke pada masyarakat.

b. Dalam merancang desain iklan media cetak harian ini, penulis tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, dengan demikian penulis tetap mengharapkan kritik dan saran atas hasil yang sudah dicapai dalam proses perancangan desain iklan media cetak harian ini.

c. Diharapkan adanya peningkatan referensi secara up to date di dalam pengetahuan teknologi di bidang grafis dan cetak.


(55)

48

DAFTAR PUSTAKA

Rujukan Buku :

a. Sanyoto, Sadjiman Ebdi (2009). Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain. Yogyakarta & Bandung: Jalasutra.

Rujukan Website :

a. Pengertian Multimedia http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia Diakses pada 18 Agustus 2012

b. Teori Desain Grafis. 2010. Internet. http:// www.escaeva.com Diakses pada tanggal 20 Agustus 2012

c. Tentang Iklan. 2010. Internet.

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=3&submit.x=10&submit.y=20&submit=ne xt&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fjdkv%2F2008%2Fjiunkp e-ns-s1-2008-42407109-11343-ponds-chapter2.pdf

Diakses pada tanggal 22 Agustus 2012

d. Tentang Warna, Typografi, Desain Grafis. 2010. Internet. www.tipsdesain.com Diakses pada tanggal 20 Agustus 2012


(1)

43

Gambar 4.1 Hasil Desain Rumah Sakit PHC


(2)

4.3Hasil Desain Pencegahan Demam Berdarah


(3)

45


(4)

46 5.1 Kesimpulan

Dari ilmu yang di dapat oleh penulis selama kerja praktek dan beberapa implementasi karya yang telah penulis jabarkan diatas, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa pembuatan desain iklan di Radar tidak jauh beda dengan biro surat kabar lainya, yaitu untuk membuat poster ataupun iklan harus memikirkan komposisi warna dan letak untuk menjadikan poster tersebut dapat menyampaikan info yang baik dan enak dilihat oleh masyarakat.

Hanya saja saat ini Radar Surabaya telah berganti format, tetapi yang dijabarkan disini adalah format yang lama. Proses desain mengikuti aturan-aturan penulisan yang sudah ditentukan oleh UU, jadi tidak dapat diganti ataupun kita membuat desain tidak sesuai dengan kaidah penulisan. Radar Surabaya memudahkan penulis untuk menjalani praktek kerja industri ini sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan cukup baik.

5.2 Saran

Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan Kerja Praktek ini sebagai berikut :


(5)

47

a. Dalam membuat desain iklan media cetak harian dibutuhkan info yang lengkap agar informasi yang disampaikan bisa tersampaikan dengan baik ke pada masyarakat.

b. Dalam merancang desain iklan media cetak harian ini, penulis tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, dengan demikian penulis tetap mengharapkan kritik dan saran atas hasil yang sudah dicapai dalam proses perancangan desain iklan media cetak harian ini.

c. Diharapkan adanya peningkatan referensi secara up to date di dalam pengetahuan teknologi di bidang grafis dan cetak.


(6)

48

a. Sanyoto, Sadjiman Ebdi (2009). Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain. Yogyakarta & Bandung: Jalasutra.

Rujukan Website :

a. Pengertian Multimedia http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia Diakses pada 18 Agustus 2012

b. Teori Desain Grafis. 2010. Internet. http:// www.escaeva.com Diakses pada tanggal 20 Agustus 2012

c. Tentang Iklan. 2010. Internet.

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=3&submit.x=10&submit.y=20&submit=ne xt&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fjdkv%2F2008%2Fjiunkp e-ns-s1-2008-42407109-11343-ponds-chapter2.pdf

Diakses pada tanggal 22 Agustus 2012

d. Tentang Warna, Typografi, Desain Grafis. 2010. Internet. www.tipsdesain.com Diakses pada tanggal 20 Agustus 2012