Aplikasi Mobile Ensiklopedia Pembelajaran Wayang Kulit Zaman Mahabarata Dan Ramayana Dengan Java 2 Micro Edition (J2ME) AMIN WIGATI

(1)

commit to user

APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN

WAYANG KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN

RAMAYANA DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION

(J2ME)

TUGAS AKHIR

Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer

Disusun Oleh :

AMIN WIGATI NIM. M3106048

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2009


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN RAMAYANA DENGAN JAVA 2

MICRO EDITION (J2ME)

Disusun Oleh

Amin Wigati NIM. M3106048

Dibimbing oleh

Wiharto, S.T.,M.Kom. NIP. 19750210 200801 1 005

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer pada hari ____________tanggal _______________ Dewan Penguji

1. Wiharto, S.T.,M.Kom. ( )

NIP. 19750210 200801 1 005

2. Ristu Saptono, S.Si., M.T. ( )

NIP. 19790210 200212 1 001

3. Dhidhi Pambudi, S.Si, M.Cs. ( )

NIP. 19810130 200501 1 001

Disahkan Oleh Dekan

Fakultas MIPA UNS

Prof.Drs.Sutarno, M.Sc.,Ph.D. NIP. 19600809 198612 1 001

Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS

Drs.Y.S Palgunadi, M.Sc. NIP. 19560407 198303 1 004


(3)

commit to user

iii

ABSTRACT

Amin Wigati.2009. Application Mobile Encylopedia Learning Mahabarata and Ramayana Shadow Puppet Era based on Java 2 MicroEdition, Diploma Degree Computer Science, Mathematics and Natural Sciences Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta.

Nowadays, the show of shadow puppet is rarely found in Indonesia and in the electronic media such as television. In addition, the development of mobile phone is often called HP is faster and cover the people of Indonesia from the high to low level, from adults to children and from urban life to village. An encyclopedia is usually created in form of books, those are thick and heavy. It is difficult to be carried anywhere because of its size and weight. The aim of this research is to create mobile encyclopedia learning, especially about the shadow puppet era of Mahabharata and Ramayana using J2ME.

Methods in data collection that are needed in the preparation of this final project are observation and literature study. Troubleshooting steps used are analysis, design the application, implementation, and test.

It can be concluded that it has been built an application mobile encyclopedia learning about the shadow puppets era of Mahabharata and Ramayana and people can read it in anywhere and anytime.


(4)

commit to user

iv

INTISARI

Amin Wigati, 2009, APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN RAMAYANA DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME). Diploma III Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dewasa ini pementasan kebudayaan seperti wayang kulit semakin jarang ditemui di Indonesia maupun di media elektronik seperti televisi. Selain itu perkembangan telepon seluler yang sering disebut HP ini kian cepat dan merambah masyarakat Indonesia dari level atas sampai level bawah, dari orang tua sampai anak kecil dan dari perkotaan sampai pelosok desa. Sebuah ensiklopedia biasanya diciptakan dalam bentuk buku yang tebal dan berat, ensiklopedia dalam bentuk buku ini sulit untuk dibawa, dibutuhkan kapan saja dan dimana saja dikarenakan ukuran dan beratnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah ensiklopedia mobile, khususnya tentang wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana dengan J2ME.

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini adalah dan studi pustaka Langkah Penyelesaian Masalah yang digunakan adalah analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian

Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa telah dibangun sebuah aplikasi

mobile ensiklopedia pembelajaran wayang kulit zaman Mahabarata dan

Ramayana sehingga masyarakat bisa mempelajari tentang dunia wayang dimanapun dan kapanpun.


(5)

commit to user

v

MOTTO

YOU CAN IF YOU THINK YOU CAN

Bertahanlah dengan keinginanmu yang kuat, gak usah mikir gimana caranya, biarkanlah dan lihatlah apa yang terjadi, cara itu pasti datang dengan sendirinya. Jika yang diidam-idamkan itu kuat dan menjadi kepastian dipikiranmu di masa depan KENAPA TIDAK? ,”Aku juga sedang akan membuktikannya. INSYA

ALLAh ☺ “

( THM )

Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan

(Q.S alam nasyrah : 5 )

DIA tidak menilai hasil yang diperoleh tapi DIA menilai usaha yang dijalankan untuk meraih sebuah impian. Saya telah berusaha, apapun hasilnya itulah yang terbaik bagi saya dan itu semua adalah kuasaNYA. Cukup Engkau Ya Allah, yang menjadi “BACKing-ku” dan “BACKing” teman-teman yang berpandangan sama denganku. Mudahkan Mudahkan Mudahkan…


(6)

commit to user

vi

PERSEMBAHAN

K arya sederhana ini kupersembahkan unt uk: 1. Dua bidadari cant ik dan perkasa dalam kehidupanku, I bu D wi Susilowat i (kandidat dokt or t eladanku) dan Emak D arsi. D ari kalian, aku mengert i bahwa wanit a bisa se-TEGAR dan se-PERK ASA karang.

Sungguh aku banyak belajar dari kalian, aku bahagia dan bangga menjadi put ri kalian.

I bu… semoga Allah SWT membalas budi muliamu dengan surgaNYA. Amin. Semoga suat u saat aku bisa membuat mu bangga.

2. Alm. Bapak Sutrisno Saroyo, yang meninggalkan bayi merah 21 t ahun lalu.

Pak, bayi merahmu ini t elah menjadi seorang gadis yang menuju dewasa. Semoga Bapak bahagia disana.

3. Tsani Hasan M ust hof a, t erima kasih at as semangat , semangat , dan semangat nya. Semoga kit a selalu beresonansi dan semoga indah it u akan menjadi milik kit a at as ridho-NYA.


(7)

commit to user

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin, sujud serta syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT karena atas limpahan rahmat, karunia, nikmat sehat, nikmat mudah, dan anugerah teman-teman yang subhanallah penuh semangat yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN WAYANG

KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN RAMAYANA DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) dengan baik.

Laporan ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Ahli Madya Ilmu Komputer di Program DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku ketua jurusan DIII Ilmu Komputer

FMIPA UNS Surakarta.

2. Bapak Wiharto, S.T., M.Kom selaku pembimbing Tugas Akhir yang telah

banyak memberikan pertimbangan, masukan, bimbingan, dan arahan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Dosen dan segenap staf DIII Ilmu Komputer FMIPA UNS Surakarta.

4. Dua keluarga besarku, di kota dan di desa, terima kasih atas dukungan,

doa, semangat, dan wejangan-wejangannya.

5. Sahabat-sahabat tercinta, Sari Hartini (calon Bidan teladan masa depan)

dan Ega Setya Wardani (pakar menejemen rumah sakit masa depan). You

are my best friend that I ever had. I love you Sist.

6. Genk Gembos yang always gembost, gendhuk Tety, Mpok Nawank, Thole

Noe, Pakdhe Supardi n the gank, dan Nita (terima kasih dan terima kasih), Ani, Septi, Santi, Minar, Qisthi teman AAI-ku, dan Adith, aku tidak tahu posisi apa yang pas buatmu. Thanks 4 this friendship.


(8)

commit to user

viii

7. Teman-teman TI 2006, terima kasih atas keindahan selama 3 tahun ini.

Semoga persaudaraan ini akan semakin erat, tak terlupakan dan tak termakan oleh rentang jarak maupun waktu.

8. Opa, terima kasih atas segala hal positif yang membuatku bersemangat.

9. BIMA, yang menginspirasiku untuk pembuatan TA ini. Semoga Arimbi

yang kamu dapatkan adalah sejatimu.

10.Semua pihak yang secara langsung dan tidak langsung terlibat dalam

penyusunan laporan tugas akhir ini.

Demikianlah kata pengantar dari penulis. Semoga laporan ini memberikan manfaat bagi pembaca. Dan penulis mengharapkan saran yang konstruktif untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Surakarta, Juni 2009


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………... HALAMAN PENGESAHAN ………. ABSTRAK ……….. INTISARI ……… MOTTO ……….. PERSEMBAHAN ………... KATA PENGANTAR ……… DAFTAR ISI ………... DAFTAR TABEL ………... DAFTAR GAMBAR ………..

BAB I PENDAHULUAN………….……….…….…….…...

1.1LATAR BELAKANG MASALAH……….

1.2RUMUSAN MASALAH……….

1.3BATASAN MASALAH………..

1.4TUJUAN TUGAS AKHIR ………. ………...

1.5MANFAAT TUGAS AKHIR ……….……...

1.6METODE PENELITIAN ……….……...

1.7SISTEMATIKA PENULISAN ……….……...

BAB II LANDASAN TEORI………

2.1ENSIKLOPEDIA … ……….………..

2.2WAYANG SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBENTUK

MANUSIA YANG BERBUDI PEKERTI LUHUR ………...

2.3PONSEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN………..

2.4BAHASA PEMROGRAMAN JAVA……….

2.4.1 J2ME ( Java 2 Micro Edition ) ………

2.4.2 JVM dan KVM ………

2.4.3 Connected Limited Device Configuration (CLDC)………….

2.4.4 J2ME Profile ………...

2.4.5 Mobile Information Device Profile (MIDP) ………...

2.4.6 MIDlet …………..…………..…………..…………..……….

i ii iii iv v vi vii viii xiii xiv 1 1 3 3 3 4 4 5 7 7 7 8 9 10 11 12 13 14 15


(10)

commit to user

x

2.5PEMODELAN (UNIFIED MODELLING LANGUAGE/ UML

2.5.1Use Case Diagram ...

2.5.2Class Diagram ...

2.5.3Activity Diagram ………

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ……….

3.1PERANCANGAN SISTEM ……….

3.1.1 Deskripsi Sistem ……….………..

3.2ANALISIS SISTEM ………...

3.2.1 Identifikasi Masalah ………...

3.2.2 Spesifikasi Aplikasi ………..

3.2.3 Spesifikasi Pengguna ………....

3.3PEMODELAN SISTEM ………...

3.3.1 Use Case Diagram ………...

3.3.2 Activity Diagram ………..

3.3.3 Class Diagram ………..

3.3.3.1Class Diagram Wayang ………

3.3.3.2Class Diagram Mahabarata ………...

3.3.3.3Class Diagram Ramayana ……….

3.3.3.4Class Diagram Search ………..

3.3.3.5Class Diagram Quiz ………..

3.3.3.6Class Diagram About ………

3.3.4 Sequence Diagram ………...

3.3.4.1Sequence Diagram Wayang ………..

3.3.4.2Sequence Diagram Mahabarata ………

3.3.4.3Sequence Diagram Ramayana ………..

3.3.4.4Sequence Diagram Search ………

3.3.4.5Sequence Diagram Quiz ………

3.3.4.6Sequence Diagram About ………..

3.3.5 Class Diagram ………..

3.3.5.1Class Diagram Wayang ………

3.3.5.2Class Diagram Mahabarata ………...

17 17 17 19 20 20 20 21 21 21 22 22 22 24 26 26 26 27 27 27 28 28 28 29 29 30 31 31 32 32 33


(11)

commit to user

xi

3.3.5.3Class Diagram Ramayana ……….

3.3.5.4Class Diagram Search ………..

3.3.5.5Class Diagram Quiz ………..

3.3.5.6Class Diagram About ………

3.4KEPERLUAN SISTEM ………....

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ………...

4.1LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN SISTEM ………...

4.1.1 Pembuatan Interface dengan Menggunakan Class Canvas ….

4.1.2 Penggunaan Method KeyPressed ………

4.1.3 ReadFile Sejarah Wayang dan Cerita Wayang ………...

4.1.4 Penggunaan TextField untuk Inputan Search ……….

4.1.5 Slide Image untuk Menampilkan Mahabarata

dan Ramayana ………

4.1.6 Proses Searching ……….

4.1.7 Menu Quiz ………...

4.2HASIL PENGUJIAN SISTEM ………...

4.2.1 Tampilan Pembuka Aplikasi ………...

4.2.2 Tampilan Menu Utama ………...

4.2.3 Halaman Sejarah wayang dan Cerita Wayang ………....

4.2.3.1Tampilan Halaman Sejarah Wayang ……….……....

4.2.3.2Tampilan Halaman Cerita Wayang ………..

4.2.4 Tampilan Menu Mahabarata ………...

4.2.4.1Tampilan Detail Tokoh Mahabarata ………...

4.2.4.2Tampilan Perpindahan Gambar ………

4.2.5 Tampilan Menu Ramayana ……….

4.2.5.1Tampilan Detail Tokoh Ramayana ...………...

4.2.5.2Tampilan Perpindahan Gambar ………

4.2.6 Tampilan Menu Search ………...

4.2.6.1Tampilan Hasil Pencarian ………...………...

4.2.6.2Tampilan Hasil Pencarian Gambar ………...

35 36 37 38 39 40 41 41 42 43 43 44 44 45 46 46 46 47 48 49 49 50 50 51 51 52 52 53 54 54


(12)

commit to user

xii

4.2.7 Tampilan Menu Quiz ……….……….

4.2.7.1Tampilan Menu QuizA ……….………....

4.2.7.2Tampilan Menu QuizA-Simpan Jawaban ……….

4.2.7.3Tampilan Menu QuizA-Lihat Nilai ………...

4.2.7.4Tampilan Skor yang Diperoleh dari Quiz ……….

4.2.8 Tampilan Halaman About ………...

4.3ANALISIS SISTEM ………...

4.3.1 Kelebihan Sistem ………

4.3.2 Kelemahan Sistem ………...

BAB V PENUTUP ……….

5.1SIMPULAN ………..………..

5.2SARAN ………...

DAFTAR PUSTAKA ……… LAMPIRAN

55 55 56 56 57 58 58 58 59 60 60 60 61


(13)

commit to user

xiii

DAFTAR TABEL

Nomor halaman


(14)

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Nomor halaman

2.1 Java 2 Micro Edition 11

2.2 Arsitektur Aplikasi MIDP 14

2.3 LifeCycle dan Perubahan Status MIDlet 16

3.1 Use Case Diagram 22

3.2 Activity Diagram 25

3.3 Class Diagram Wayang 26

3.4 Class Diagram Mahabarata 26

3.5 Class Diagram Ramayana 27

3.6 Class Diagram Seacrh 27

3.7 Class Diagram Quiz 27

3.8 Class Diagram About 28

3.9 Sequence Diagram Wayang 28

3.10 Sequence Diagram Mahabarata 29

3.11 Sequence Diagram Ramayana 30

3.12 Sequence Diagram Seacrh 30

3.13 Sequence Diagram Quiz 31

3.14 Sequence Diagram About 32

3.15 Class Diagram Wayang 33

3.16 Class Diagram Mahabarata 34

3.17 Class Diagram Ramayana 35

3.18 Class Diagram Seacrh 36

3.19 Class Diagram Quiz 37

3.20 Class Diagram About 38

4.1 SplashScreen 46

4.2 Tampilan Menu Utama 47

4.3 Menu Sejarah 48

4.4 Tampilan Halaman Sejarah Wayang 49

4.5 Tampilan Halaman Cerita Wayang 49

4.6 Tampilan Menu Mahabarata 50


(15)

commit to user

xv

4.8 Tampilan Perpindahan Gambar 51

4.9 Tampilan Menu Ramayana 51

4.10 Tampilan Detail Tokoh Ramayana 52

4.11 Tampilan Perpindahan Gambar 52

4.12 Tampilan Menu Search 53

4.13 Tampilan Hasil Pencarian 54

4.14 Tampilan Hasil Pencarian Gambar 54

4.15 Tampilan Menu Quiz 55

4.16 Tampilan Menu QuizA 55

4.17 Tampilan Menu Quiz-Simpan Jawaban 56

4.18 Tampilan Menu Quiz-Lihat Nilai 56

4.19 Tampilan Skor yang diperoleh dari Quiz 57


(16)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

LATAR BELAKANG MASALAH

Dewasa ini pementasan kebudayaan seperti wayang kulit semakin jarang ditemui

di masyarakat Indonesia maupun di media elektronik seperti televisi. Wayang kulit

yang penuh dengan nilai-nilai luhur ini tergantikan oleh sinetron-sinetron yang sarat

dengan pertengkaran, permusuhan, dan berbagai nilai negatif lainnya. Hal ini

membuat generasi muda semakin tidak mengenal dunia pewayangan yang mampu

menampilkan nilai filosofis dan edukatif. Gaya hidup generasi muda pun mengikuti

gaya hidup aktor dan aktris yang kebarat-baratan. Sifat ketimuran mereka telah

terkontaminasi oleh sifat hedonisme, metrialistik, individualis, dan kehidupan serba

glamor.

Selain itu perkembangan telepon seluler yang sering disebut HP ini kian cepat dan

merambah masyarakat Indonesia dari tingkat menengah ke atas sampai menengah ke

bawah, dari orang tua sampai anak kecil dan dari perkotaan sampai pelosok desa. Saat

ini HP adalah gaya hidup, penampilan, tren dan prestise.

Perkembangan teknologi HP

pun menjadikan HP tidak hanya menjadi sebuah alat komunikasi yang efektif tetapi

telah bermetamorfosis menjadi sebuah alat yang multifungsi dengan adanya fitur-fitur

dan aplikasi yang makin beragam. Aplikasi ini ada yang berdampak positif seperti

aplikasi edukatif sebagai media pembelajaran dan ada pula yang berdampak negatif

dan meracuni pola pikir generasi muda.

Aplikasi ensiklopedia merupakan salah satu dari sekian banyaknya aplikasi

edukatif yang telah banyak berkembang dewasa ini. Ensiklopedia sebagai media

edukatif menjadi hal yang penting untuk menunjang wawasan umum generasi tulang

punggung bangsa Indonesia, karena dari aplikasi ensiklopedia banyak ilmu yang bisa

ditimba dan dipelajari.


(17)

commit to user

2

Ensiklopedia berarti sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Seringkali

ensiklopedia dicampurbaurkan dengan kamus karena pada awalnya ensiklopedia

memang berkembang dari kamus. Perbedaan utama antara kamus dan ensiklopedia

ialah bahwa sebuah kamus hanya memberikan definisi setiap entri atau lemma dilihat

dari sudut pandang linguistik atau hanya memberikan kata-kata sinonim saja,

sedangkan sebuah ensiklopedia memberikan penjelasan secara lebih mendalam dari

yang kita cari dan kadangkala dilengkapi dengan gambar (Wikipedia, 2009). Sebuah

ensiklopedia biasanya diciptakan dalam bentuk buku yang tebal dan berat,

ensiklopedia dalam bentuk buku ini sulit untuk dibawa, dibutuhkan kapan saja dan

dimana saja dikarenakan ukuran dan beratnya. Hal itu membuat masyarakat semakin

malas membaca.

Dari beberapa masalah yang telah dipaparkan yaitu semakin maraknya

penggunaan HP di kalangan masyarakat, animo membaca rendah dikarenakan

ensiklopedia berbentuk buku-buku tebal, dan semakin berkurangnya minat serta

pengetahuan tentang dunia pewayangan secara tidak langsung mendorong penulis

untuk menggunakan media HP sebagai sarana alternatif untuk menyajikan informasi

mengenai dunia pewayangan. Informasi dunia pewayangan ini disajikan ke dalam

sebuah media elektronik dalam bentuk ensiklopedia yang bisa digunakan dan diakses

oleh siapa saja dan dimana saja. Ensiklopedia ini bisa memberikan gambaran bentuk

wayang kulit beserta penjelasan mengenai tokoh-tokoh dalam dunia pewayangan agar

seni wayang tetap eksis di Indonesia.

Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman Java (Java 2 Micro Edition/

J2ME). Dipilihnya bahasa pemrograman Java (J2ME) dikarenakan platform Java

yang dibuat Sun Microsystem ini free dalam artian gratis digunakan tanpa harus

membayar sepeserpun.


(18)

commit to user

1.2

RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang masalah diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah

bagaimana cara membangun aplikasi mobile ensiklopedia pembelajaran wayang kulit

zaman Mahabarata dan Ramayana dengan Java 2 Micro Edition (J2ME).

1.3

BATASAN MASALAH

1.

Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran ini dilengkapi dengan gambar

wayang dan penjelasan singkat mengenai tokoh yang bersangkutan, dilengkapi

fasilitas search untuk mencari tokoh secara random dan fasilitas quiz yang berisi

pertanyaan seputar dunia wayang yang telah dibahas, sebagai indikator

keberhasilan pembelajaran.

2.

Tokoh-tokoh dan cerita yang ditampilkan hanya sebagian saja, karena mengingat

banyaknya tokoh wayang dan versi cerita yang selalu berkembang sesuai

perkembangan zaman.

3.

Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada ponsel (HP ) yang mendukung Java

MIDP2.0 (daftar ponsel dilampirkan).

1.4

TUJUAN TUGAS AKHIR

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi mobile ensiklopedia

pembelajaran wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana dengan Java 2 Micro

Edition (J2ME).


(19)

commit to user

4

1.5

MANFAAT TUGAS AKHIR

1.

Dapat menambah pengetahuan tentang pembuatan aplikasi mobile ensikopedia

sebagai media pembelajaran tentang dunia pewayangan zaman Mahabarata dan

Ramayana dengan J2ME.

2.

Mempermudah bagi pengguna untuk mengetahui dunia pewayangan khususnya

zaman Mahabarata dan Ramayana.

3.

Memanfaatkan fungsi HP lebih dari sekadar alat komunikasi (sms, telepon,

email, chatting dan sebagainya ) ataupun entertainment (kamera, pemutar musik,

dan lain-lain) tetapi juga sebagai sarana alternatif untuk media pembelajaran.

4.

Sebagai sarana belajar dan ilmu pengetahuan yang efektif, untuk menunjang

intelektual.

1.6

METODE PENELITIAN

1.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

a.

Observasi

Metode yang dilakukan adalah mencari referensi mengenai bentuk-bentuk

aplikasi ensiklopedia dan bagaimana aplikasi ensiklopedia pada umumnya

bekerja.

b.

Studi Pustaka

Studi pustaka yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara

mencari gambar tokoh wayang khususnya Mahabarata dan Ramayana, membaca

artikel dan buku tentang dunia wayang serta membaca referensi mengenai

pembuatan aplikasi ensiklopedia pembelajaran dengan J2ME.


(20)

commit to user

2.

Langkah Penyelesaian Masalah

a.

Analisis

Tahap analisis diperlukan untuk mengevaluasi permasalahan-permasalahan dan

hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

sebelum implementasi sistem.

b.

Perancangan

Tahap rancangan mencakup merancang tampilan dan isi aplikasi. Tahap

perancangan ini penting agar aplikasi yang diharapkan dapat menarik perhatian

pengguna sehingga aplikasi yang dibuat efektif dan efisien.

c.

Implementasi

Tahap pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman JAVA. Tahap ini

merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah disusun

sebelumnya. Tahapan ini mencakup coding dan deployment program. Setelah

tahap ini berakhir maka dilakukan evaluasi sistem untuk mengetahui apakah

sistem sudah sesuai dengan alur yang dirancang pada tahap awal.

d.

Pengujian

Tahap ini berguna untuk menguji aplikasi apakah layak atau tidak. Tahap

pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan yang dilakukan oleh sistem

sehingga aplikasi dapat berjalan dengan normal.

1.7

SISTEMATIKA PENULISAN

Tugas akhir ini disusun dengan sistematika seperti berikut :

BAB I PENDAHULUAN : Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan

Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan

Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI : Ensiklopedia, Wayang sebagai Media Untuk

Membentuk Manusia yang Berbudi Pekerti Luhur, Ponsel sebagai Media


(21)

commit to user

6

Pembelajaran, Bahasa Pemrograman Java, Pemodelan (Unified Modelling

Language/ UML).

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM : Perancangan Sistem,

Analisis Sistem, Pemodelan Sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUSI SISTEM : Langkah-Langkah

Pembuatan Sistem, Keperluan Sistem, Hasil Pengujian Sistem.

BAB V PENUTUP : Simpulan Dan Saran

DAFTAR PUSTAKA


(22)

commit to user

7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 ENSIKLOPEDIA

Dalam Kamus Kata Serapan karangan Martinus (2001), ensiklopedia berarti serangkaian buku yang berisi pengetahuan lengkap mencakup salah satu/ berbagai cabang pengetahuan dan disusun menurut abjad.

Dikutip dari Wikipedia (2009), disebutkan bahwa kata "ensiklopedia" diambil dari bahasa Yunani; enkyklios paideia yang berarti sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Maksudnya ensiklopedia itu sebuah pendidikan paripurna yang mencakup semua lingkaran ilmu pengetahuan. Perbedaan utama antara kamus dan ensiklopedia ialah bahwa sebuah kamus hanya memberikan definisi setiap entri atau lemma dilihat dari sudut pandang linguistik atau hanya memberikan kata-kata sinonim saja, sedangkan sebuah ensiklopedia memberikan penjelasan secara lebih mendalam. Lebih singkatnya, kamus adalah daftar kata-kata yang dijelaskan dengan kata-kata-kata-kata lainnya sedangkan sebuah ensiklopedia adalah sebuah daftar hal-hal yang kadangkala dilengkapi dengan gambar untuk lebih menjelaskan.

2.2 WAYANG SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBENTUK MANUSIA YANG BERBUDI PEKERTI LUHUR

Wayang berasal dari kata Bahasa Indonesia (Jawa) asli yang berarti "bayang" atau “bayang-bayang” yang berasal dari kata "yang" dengan mendapat awalan "wa" menjadi kata "wayang". Kata "wayang", "hamayang" pada waktu dulu berarti mempertunjukkan bayangan. Lambat laun menjadi pertunjukan bayang-bayang atau wayang sehingga sebenarnya pertunjukan wayang dinikmati dari balik suatu layar, sehingga penonton melihat dari bayangan tersebut. Menariknya, tamu penting biasanya duduk di sisi dimana dalang berada. Salah satu keindahan


(23)

commit to user

8

dari wayang adalah permainan bayangan dan warna dari bayangan tersebut, (Sugiarto, 2005).

Menurut Solichin dan Ki Waluyo (2001), menyebutkan bahwa wayang dalam bentuknya yang masih sederhana adalah asli Indonesia, yang dalam proses perkembangan setelah bersentuhan dengan unsur-unsur lain, terus berkembang maju sehingga menjadi wujud dan isinya seperti sekarang ini.

Berasal dari zaman animisme, wayang terus mengikuti perjalanan sejarah bangsa sampai pada masuknya agama Hindu di Indonesia sekitar abad keenam. Masuknya agama Islam pada abad ke-15 membawa perubahan besar terhadap kehidupan masyarakat Indonesia. Begitu pula wayang telah mengalami masa pembaharuan. Pembaharuan besar-besaran, tidak saja dalam bentuk dan cara pergelaran wayang, melainkan juga isi dan fungsinya.

Mengenal tokoh wayang dengan segala karakternya menjadi lebih penting mengingat kecenderungan generasi penerus mulai melupakan warisan budaya bangsa. Pembangunan pendidikan pada hakikatnya merupakan pembangunan moral dan peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan yang bermuatan budaya mempunyai peranan yang penting dan strategis, karena pendidikan pada dasarnya merupakan suatu proses pembudayaan sikap dan perilaku. Tokoh pewayangan sebagai gambaran perwatakan manusia dapat dijadikan media untuk membentuk manusia yang berbudi pekerti luhur. Wayang mampu menampilkan nilai filosofis dan dapat menyampaikan pesan moral.

2.3 PONSEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Ponsel yang lebih dikenal dengan sebutan handphone, saat ini memang bukan barang yang mewah untuk masyarakat Indonesia. Kini semakin banyak teknologi pendukung yang terintegrasi dengan produk HP, seperti radio FM, kamera digital dan pemutar MP3. Belum lagi ukuran HP yang berlomba untuk makin kecil dan menarik. HP bukan lagi sekadar alat untuk berkomunikasi. Kini dunia HP adalah dunia untuk berkomunikasi, berbagi, mencipta dan menghibur dengan suara, tulisan, gambar, musik dan video.


(24)

commit to user

Fasilitas yang ditawarkan HP pun beragam, dari SMS, MMS, email, bahkan sekarang sebuah aplikasi dapat dijalankan di HP. Aplikasi ini ada yang berdampak positif seperti aplikasi edukatif sebagai media pembelajaran dan ada pula yang berdampak negatif dan meracuni pola pikir generasi muda. Aplikasi yang telah berkembang saat ini sangat beragam, seperti aplikasi game, aplikasi promosi suatu daerah, aplikasi perkantoran, dan aplikasi pembelajaran, salah satunya adalah aplikasi ensiklopedia.

Penggunaan perangkat HP ini dipilih karena media konvensional tidak lagi efektif untuk media pembelajaran dan kurang menarik minat masyarakat. Sebuah ensiklopedia biasanya diciptakan dalam bentuk buku yang tebal dan berat, ensiklopedia dalam bentuk buku ini sulit untuk dibawa, dibutuhkan kapan saja dan dimana saja dikarenakan ukuran dan beratnya, sehingga animo masyarakat untuk membaca semakin rendah. Banyak siswa ataupun masyarakat yang malas membaca buku dan media cetak lainnya sebagai gudang ilmu, dan disisi lain mereka selalu membawa HP kemana pun mereka pergi selama 24 jam. Oleh karena itu, seiring dengan perkembangan HP, maka media pembelajaran dialihkan ke perangkat mobile yang memungkinkan informasi langsung tersaji dan bisa digunakan dimana saja dan kapan saja. Tentu saja ini sangat memudahkan bagi dunia pendidikan untuk tetap mengembangkan dan menyalurkan ilmu pengetahuan kepada seluruh masyarakat Indonesia khususnya generasi muda.

2.4 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

M. Shalahuddin dan Rosa A. S (2008) menyebutkan bahwa Java menurut definisi dari Sun adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java 2 adalah generasi kedua dari java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca


(25)

commit to user

10

program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java 2 Enterprise Edition), J2ME (Java 2 Micro Edition), dan J2SE (Java 2 Second Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan teknologi selain

Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. Salah satu teknologi Java adalah write once run everywhere, sehingga protabilitas Java merupakan suatu kekuatan yang dimiliki Java. Java dapat dijalankan pada sistem operasi apapun tanpa perlu kompilasi ulang program Java yang dibuat. Untuk komunikasi bergerak, Sun Microsystem mengenalkan Java 2 Micro Edition (J2ME). J2ME merupakan salah satu bagian teknologi Java yang digunakan untuk aplikasi Java yang berjalan pada perangkat mobile device dan teknologi aplikasi wireless.

2.4.1 J2ME ( Java 2 Micro Edition )

J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini. Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh JVM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu

interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus

dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan (www.student.eepis-its.edu/~onishuya).


(26)

commit to user

2.4.2 JVM dan KVM

Java Virtual Machine adalah software yang berfungsi untuk menjalankan

program Java supaya dapat dimengerti oleh komputer. Kode program Java ditulis menggunakan editor teks seperti Notepad, Textpad, Editplus, Jcreator dan lainnya. Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode program Java dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua arsitektur perangkat keras (hardware) yang disebut sebagai Java Bytecode (*.class) (Agung Budi Prasetijo, dkk, 2005).

Menurut Shalahuddin dan Rosa (2008), KVM (Kilobyte Virtual Machine) adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat kecil. KVM mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, misalnya KVM tidak mendukung operasi

floating-point dan finalisasi projek. KVM diimplementasikan dengan menggunakan C

sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda.

J2ME mempunyai dua konfigurasi yaitu Connected Limited Device

Configuration (CLDC) dan Connected Device Configuration (CDC). Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini :

Gambar 2.1 Java 2 Micro Edition

Dilihat dari Gambar 2.1 J2ME mempunyai lapisan konfigurasi (CLDC dan CDC ) dan profile (MIDP, PDA Profile, Personal Profile, Foundation Profile) yang didukung oleh Java Virtual Machine (CVirtual Machine dan K-Virtual Machine).

Java Virtual Machine

CVM

KVM

Card

VM

CLDC

CDC

Java 2 Enter prise Edition (J2EE) Java 2 Standar d Edition (J2ME)

CVM

CVM

Foundation Profile MID Profile PDA

Profile Java

Card APIs

Personal Profile

Java 2 Platform, Micro Edition


(27)

commit to user

12

2.4.3 Connected Limited Device Configuration (CLDC)

Connected Limited Device Configuration (CLDC) merupakan perangkat dasar

J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon selular, pager, dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimum dari package, kelas, dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut (Rindengan, 2009).

Spesifikasi CLDC adalah sebagai berikut :

1. Mengimplementasikan subset dari J2SE

2. JVM yang digunakan dikenal dengan nama KVirtual Machine (KVM)

3. Digunakan pada perangkat handheld dengan ukuran memori terbatas (160

-512 Kbytes)

4. Prosesor : 16 Bit atau 32 Bit

Pada bagian ini secara detail CLDC diperlukan untuk pengembangan aplikasi

wireless dengan MIDP implementasinya CLDC digunakan untuk program Java

pada perangkat keras dengan ukuran memori yang terbatas, pada 160 sampai dengan 512 Kilobyte. Akibatnya, fitur fitur yang kurang penting untuk diimplementasikan dalam handheld device yang bersangkutan dari Java 2 harus dibuang. Fitur-fitur yang dibuang antara lain :

1. Tidak ada dukungan untuk floating point

Class-class untuk perhitungan floating point yakni java.lang.Float dan java.lang.Double dibuang dari CLDC.

2. Tidak ada dukungan untuk finalisasi objek

Garbage collector yang secara sederhananya digunakan untuk ”bersih-bersih memori” membuang fungsi finalize pada class java.lang.Object, sekalipun fungsi ini sangat penting pada Java 2.


(28)

commit to user

3. Tidak ada dukungan untuk JN

Class JNI yang memungkinkan Java mengakses librari yang dibuat dengan bahasa selain Java, tidak didukung CLDC.I

4. Penanganan kesalahan/exception yang terbatas

CLDC hanya mendefinisikan tiga class berikut untuk penanganan kesalahan / exception:

a. class java.lang.Error

b. class java.lang.OutOfMemory

c. class java.lang.VirtualMachineError

(www.student.eepis-its.edu/~onishuya)

2.4.4 J2ME Profile

J2ME configuration menyediakan librari-librari Java untuk implementasi

fitur-fitur standar dari sebuah handled devices, sedangkan J2ME profile menyediakan implementasi-implementasi tambahan yang sangat spesifik dari sebuah handled devices. Kemampuan standar itulah yang diimplementasikan oleh J2ME configuration, sedangkan kemampuan fitur lain sangat bergantung pada jenis perangkat handled yang digunakan akan diimplementasikan oleh J2ME profile.

Menurut Agung Budi Prasetijo (2005) dalam Simulasi Aplikasi Java 2

Platform Micro Edition (J2ME)- Java Midlet Pada Jadwal Ujian, ada 4 kategori

J2ME profile , yaitu :

1. Mobile Information Device Profile (MIDP)

2. Foundation Profile (FP) 3. Personal Profile

4. Personal Digital Assitance Profile

MIDP dan Personal Digital Assistant Profile digunakan pada perangkat perangkat CLDC sedangkan Foundation Profile dan Personal Profile digunakan pada perangkat CDC.


(29)

commit to user

14

2.4.5 Mobile Information Device Profile (MIDP)

Arsitektur aplikasi MIDP dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Arsitektur Aplikasi MIDP

Menurut Nugroho (2003), The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Aplikasi mobile tidak dapat ditulis hanya dengan menggunakan CLDC API, pemanfaatan MIDP yang mendefinisikan UI harus tetap digunakan. Spesifikasi MIDP, mayoritas seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristik-karateristik ini sebagai batas minimum:

1. Tampilan:

a. Ukuran Layar: 96x54

b. Kedalaman tampilan: 1-bit

c. Ketajaman pixel: sekitar 1:1

d. Masukan: satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua

keyboard, atau touch screen

MID

CLDC

Native Application Aplikasi

MIDP Class

Khusus OEM MIDP


(30)

commit to user

2. Memori:

a. 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP.

b. 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent

data.

c. 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java

heap).

3. Jaringan:

Dua jalur, wireless, bandwidth terbatas.

4. Sound:

Kemampuan untuk memainkan nada-nada.

MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-theair.

Secara singkat MIDP 2.0 adalah MIDP 1.0 + API untuk multimedia dengan kriteria seperti berikut : akses ke kamera dan perekaman video, mendukung aneka format audio dan video, memiliki batasan minimum hardware yang lebih tinggi.

Device MIDP 2.0 saat ini masih relatif mahal (lebih mahal dari Device MIDP 1.0).

2.4.6 MIDlet

Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. MIDlet adalah bagian dari package

javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet

dan dapat meminta parameter dari Application Management Software (AMS) seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String [] argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.

Lifecycle dari sebuah MIDlet ditangani oleh AMS. Kehidupan MIDlet dimulai

ketika di-instantiate oleh AMS. AMS adalah sebuah lingkungan tempat siklus dari sebuah MIDlet, mampu untuk diciptakan, dijalankan, dihentikan maupun dihilangkan. Lifecycle dari sebuah midlet dapat dilihat pada Gambar 2.3.


(31)

commit to user

16

Gambar 2.3 LifeCycle dan Perubahan Status MIDlet

Umumnya urutan eksekusi sebuah MIDlet adalah sebagai berikut:

a. AMS menginisialisasi sebuah objek MIDlet, sehingga MIDlet berada pada

status Paused.

b. Ketika AMS memutuskan bahwa MIDlet sudah waktunya dijalankan,

maka AMS memanggil fungsi MIDlet.startApp() sehingga MIDlet akan mulai aktif berfungsi.

c. Ketika AMS memutuskan bahwa MIDlet harus dinonaktifkan sementara,

maka AMS akan memanggil fungsi MIDlet.pauseApp() sehingga MIDlet akan berhenti bekerja.

d. Ketika AMS memutuskan bahwa MIDlet harus dinonaktifkan selamanya,

maka AMS akan memanggil fungsi MIDlet.destroyApp() sehingga alokasi memori yang digunakan oleh MIDlet yang bersangkutan akan dibersihkan. Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupnya, (www.student.eepis-its.edu/~onishuya).


(32)

commit to user

2.5 PEMODELAN (UNIFIED MODELLING LANGUAGE/ UML)

Pemodelan (modelling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). UML adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek, (Wirawan, 2009).

2.5.1Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu. Seorang atau aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain. Dalam UML,

use case disimbolkan seperti Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Notasi Use Case

2.5.2Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/ properti) suatu sistem, sekaligus


(33)

commit to user

18

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti warisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama

2. Atribut

3. Metode

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Hubungan antar class :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus

mengetahui eksistensi class lain.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan

dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan notasi seperti Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Notasi Class Diagram

NamaKelas DaftarAtribut


(34)

commit to user

2.5.3Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa ekseskusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram, tidak menggambarkan behavioral internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem), tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.


(35)

commit to user

20

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 PERANCANGAN SISTEM

3.1.1 Deskripsi Sistem

Aplikasi ini, untuk selanjutnya disebut ArimBima, merupakan sebuah ensiklopedia pembelajaran wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana. ArimBima bertujuan untuk memperkenalkan dunia pewayangan yang bisa digunakan dan diakses oleh siapa saja dan dimana saja. Ensiklopedia ini bisa memberikan gambaran bentuk wayang kulit beserta penjelasan mengenai tokoh-tokoh dalam dunia pewayangan.

Deskripsi sistem meliputi : Deskripsi SubSistem Sejarah Wayang, dalam SubSistem Wayang dilengkapi dua fitur yaitu sejarah wayang dan cerita wayang. Sejarah wayang yang dimaksud adalah sejarah masuknya wayang di Indonesia dan perkembangannya hingga saat ini, sedangkan cerita wayang berisi tentang filosofi jari Pandawa Lima. Pandawa Lima diibaratkan lima buah jari dengan segala karakter dan fungsinya.

Pada SubSistem Mahabarata terdapat slide image tokoh-tokoh Mahabarata yang akan menampilkan gambar tokoh disertai nama dan dapat dilihat pula keterangan detail mengenai tokoh tersebut.

Pada SubSistem Ramayana terdapat slide image tokoh-tokoh Ramayana yang akan menampilkan gambar tokoh disertai nama dan dapat dilihat pula keterangan detail mengenai tokoh tersebut.

Pada SubSistem Search terdapat proses yang dilakukan oleh sistem berdasarkan inputan dari pengguna. Inputan tersebut berupa nama tokoh baik tokoh Mahabarata maupun Ramayana. Proses yang dilakukan adalah searching keterangan mengenai tokoh dan gambar tokoh.

Pada SubSistem Quiz terdapat 3 pilihan yaitu QuizA, QuizB, dan QuizC masing-masing berisi sepuluh pertanyaan seputar dunia wayang sebagai indikator


(36)

commit to user

pemahaman pengguna tentang informasi yang telah dibaca dari ArimBima dan dapat dilihat pula skornya.

SubSistem About memuat informasi mengenai nama aplikasi dan pembuat aplikasi.

3.2 ANALISIS SISTEM

3.2.1 Identifikasi Masalah

ArimBima menampilkan sejarah masuknya wayang di Indonesia, cerita yang memaparkan filosofi Pandawa Lima, gambar dan keterangan tokoh wayang khususnya zaman Mahabarata dan Ramayana, fasiltas search, quiz, dan about.

Permasalahan-permasalahan yang dapat diidentifikasi pada sistem ini adalah :

1. Memori yang terbatas untuk aplikasi, padahal dibutuhkan source gambar

yang tidak sedikit.

2. Gambar yang ditampilkan kurang menarik.

Solusi dari permasalahan-permasalahan di atas adalah :

1. Gambar disimpan dalam format .gif

2. Gambar tokoh wayang ditampilkan secara slide sehingga transisi gambar

lebih menarik.

3.2.2 Spesifikasi Aplikasi

Aplikasi yang tergolong sederhana ini mempunyai kemampuan sebagai berikut :

1. Menyajikan informasi mengenai asal-usul wayang di Indonesia dan contoh

cerita wayang yang berkembang di masyarakat Indonesia.

2. Menampilkan gambar dan keterangan singkat meengenai tokoh wayang

khususnya zaman Mahabarata dan Ramayana.

3. Adanya fasilitas search untuk mencari tokoh dan gambar tokoh.


(37)

commit to user

22

3.2.3 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ArimBima ini ditujukan untuk digunakan oleh semua pihak yang ingin mengetahui, mempelajari, dan mengerti dunia wayang Indonesia khususnya Mahabarata dan Ramayana.

3.3 PEMODELAN SISTEM

3.3.1 Use case Diagram

ArimBima Mobile Pedia

Baca Cerita Wayang

Lihat keterangan tokoh Mahabarata

Pengguna

Lihat nilai

Lihat Sejarah Wayang dan cerita wayang

<<include>> <<extend>> Lihat Gambar Tokoh Ramayana Searching <<include>> Lihat Informasi aplikasi Quiz <<extend>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Lihat Gambar Tokoh Mahabarata <<include>> <<include>> <<include>> Lihat keterangan tokoh Ramayana Baca Sejarah Wayang Menjawab QuizA Menjawab QuizB Menjawab QuizC

Gambar 3.1 Use case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dan merancang test case

untuk semua fitur yang ada pada sistem. Use case diagram menggambarkan interaksi antara pengguna dengan use case. Pada Gambar 3.2 use case keterangan tokoh extend terhadap use case gambar tokoh karena ketika use case gambar


(38)

commit to user

tokoh berjalan, use case keterangan tokoh berjalan jika dan hanya jika diinginkan oleh actor. Jika tidak diinginkan, maka use case keterangan tokoh tidak akan pernah dijalankan. Aktor dalam sistem ini adalah pengguna atau pembelajar, dan sistem yang dimaksud adalah ArimBima Mobile Pedia. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada table 3.1.

Tabel 3.1 Deskripsi Use case Diagram

Aktor : Pengguna

Deskripsi : 1 Use case Sejarah dan Cerita Wayang

Aktor Pengguna

Pengguna dapat membaca dan mengetahui

sejararah wayang dan perkembangannya di Indonesia.

Pengguna dapat membaca contoh cerita wayang yang berkembang di masyarakat Indonesia.

2 Use case Melihat Foto Tokoh Mahabarata

Aktor Pengguna

Pengguna dapat melihat foto dari tokoh

Mahabarata

<<extend>> use case : Keterangan Tokoh

Pengguna dapat membaca keterangan tokoh

Mahabarata yang telah dilihat sebelumnya.

3 Use case Melihat Foto Tokoh Ramayana

Aktor Pengguna

Pengguna dapat melihat foto dari tokoh

Ramayana.

<<extend>> use case : Keterangan Tokoh

Pengguna dapat membaca keterangan tokoh

Ramayana yang telah dilihat sebelumnya.

4 Use case Pertanyaan


(39)

commit to user

24

Pengguna menjawab beberapa pertanyaan

sederhana seputar contain yang ada dalam ArimBima Mobile Pedia sebagai indikator keberhasilan pembelajaran.

5 Use case Mencari Tokoh

Aktor Pengguna

Pengguna dapat mencari tokoh yang diinginkan secara random baik tokoh Mahabarata maupun Ramayana dengan menginputkan nama dari tokoh tersebut. Output yang didapat adalah keterangan dan gambar tokoh yang dicari.

6 Use case Informasi Aplikasi

Aktor Pengguna

Pengguna dapat mengetahui informasi

mengenai pembuat aplikasi.

3.3.2 Activity Diagram

Gambar 3.2 menggambarkan alur aktivitas umum yang dilakukan ArimBima

Mobile Pedia. Keadaan pertama yang muncul adalah proses load aplikasi, setelah

itu aplikasi akan menghadapkan pengguna dengan enam menu pilihan yaitu, Sejarah wayang, Mahabarata, Ramayana, Search, Quiz, dan About. Apabila pengguna memilih Keluar, maka aktivitas yang dilakukan adalah keluar dari aplikasi. Apabila pengguna memilih menu SejarahWayang, akan muncul

ChoiceGroup sejarah wayang dan cerita wayang, aktivitas yang dilakukan adalah

melihat sejarah wayang dan membaca salah satu cerita wayang yang berkembang di Indonesia. Setelah melakukan aktivitas tersebut pengguna bisa kembali ke menu awal. Apabila pengguna memilih menu Mahabarata, maka pengguna akan dihadapakan pada SlideImage tokoh-tokoh Mahabarata, aktivitas yang dilakukan adalah melihat foto tokoh-tokoh Mahabarta, di form tersebut ada menu untuk melihat keterangan detail, aktivitas yang dilakukan adalah membaca keterangan tentang tokoh tersebut. Setelah selesai pengguna bisa kembali ke menu awal.


(40)

commit to user

Apabila pengguna memilih menu Ramayana, aktifitas yang dilakukan sama dengan menu Ramayana tetapi dengan SlideImage tokoh- tokoh Ramayana.

Menu

Lihat Info Aplikasi Sejarah Wayang

Dan Cerita Wayang Keluar

Mahabarata Ramayana

Lihat Keterangan Lihat Keterangan Cari Gambar dari Tokoh Mahabarata Cari Gambar dari Tokoh Ramayana Quiz Jumlah Nilai Lihat Nilai Keluar Keluar Keluar Keluar Keluar

Buka Aplikasi Midlet

MuLai Foto Tokoh Ramayana Search Foto Tokoh Mahabarata Lihat Keterangan Detail Tokoh Lihat Keterangan Detail Tokoh Baca Sejarah dan Cerita QuizC QuizB QuizA

Gambar 3.2 Activity Diagram

Apabila pengguna memilih menu Search, aktivitas yang dilakukan adalah mencari tokoh wayang beserta gambar dan keterangannya. Tokoh yang diinputkan adalah tokoh yang termasuk dalam menu Mahabarata dan Ramayana. Apabila pengguna memilih menu Quiz, aktivitas yang dilakukan adalah pengguna dihadapkan dengan sejumlah soal mengenai dunia pewayangan khususnya yang tersaji di ArimBima Mobile Pedia sebagai indikator kepahaman pengguna. Jika pengguna telah selesai menjawab soal


(41)

commit to user

26

akan ada menu untuk melihat skor atau nilai yang diperoleh pengguna dalam menjawab quiz. Setelah aktivitas selesai pengguna bisa kembali ke menu awal. Apabila pengguna memilih menu About, aktivitas yang dilakukan adalah membaca info tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Setelah aktivitas selesai pengguna bisa kembali ke menu awal.

3.3.3 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan relasi antar mereka. Di sini akan dibahas enam class diagram dari masing-masing menu yaitu:

class diagram wayang, class diagram Mahabarata, class diagram Ramayana, class diagram Search, class diagram Quiz, class diagram About.

3.3.3.1Class diagram Wayang

Gambar 3.3 Class Diagram Wayang

3.3.3.2 Class diagram Mahabarata


(42)

commit to user

3.3.3.3 Class diagram Ramayana

Gambar 3.5 Class Diagram Ramayana

3.3.3.4 Class diagram Search

Gambar 3.6 Class Diagram Search

3.3.3.5 Class diagram Quiz

QuizB

Quiz

MenuArimBima

ArimBima

Splashscreen QuizA QuizC

Skor


(43)

commit to user

28

3.3.3.6 Class diagram About

Gambar 3.8 Class Diagram About

3.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class.

3.3.4.1Sequence Diagram sejarah wayang

1. Pilih Menu

Menu : MenuArimBima

2. ArimBima. Wayang()

Menampilkan sejarah dan cerita wayang 3. hasil dari ReadFile

sejarah wayang dan cerita wayang

Wayang : wayang


(44)

commit to user

Sequence diagram pada Gambar 3.9 terjadi interaksi antara pengguna dengan

menu. Pengguna mengirimkan pesan kepada objek menu dan dilanjutkan ke objek

about untuk menampilkan informasi nama aplikasi dan pembuat aplikasi kepada

pengguna.

3.3.4.2Sequence diagram Mahabarata

Sequence diagram Mahabarata menggambarkan interaksi langsung antara

pengguna dengan objek Mahabarata. Objek Mahabarata mengirimkan pesan berupa tampilkan SlideImage tokoh-tokoh Mahabarata ke TokohMahabarata, selain itu juga meminta untuk menampilkan keterangan. Kemudian objek Mahabarata memproses untuk ditampilkan kepada pengguna. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Sequence Diagram Mahabarata

3.3.4.3Sequence diagram Ramayana

Sequence diagram pada Gambar 3.11 menggambarkan interaksi langsung

antara pengguna dengan objek Ramayana. Objek Ramayana mengirimkan pesan berupa tampilkan SlideImage tokoh-tokoh Ramayana ke TokohRamayana, selain


(45)

commit to user

30

itu juga meminta untuk menmpilkan keterangan. Kemudian objek Ramayana memproses untuk ditampilkan kepada pengguna. Proses ini sama dengan proses

sequence diagram Mahabarata.

Gambar 3.11 Sequence Diagram Ramayana

3.3.4.4Sequence diagram Search

1. Pilih Menu

MenuArimBima :

menu Tokoh()

2. MenuArimBima. Search()

keterangan tokoh

4. Hasil cari gambar Gambar()

3. MenuArimBima.Gambar()

5. hasil cari tokoh

Foto tokoh


(46)

commit to user

Sequence diagram pada Gambar 3.12 terjadi interaksi pengguna dengan objek search. Pengguna mengirimkan pesan kepada objek cari tokoh yang kemudian

diteruskan ke objek-objek yang menangani data dan untuk ditampilkan ke pengguna, sehingga pengguna mendapatkan informasi tentang foto dan keterangan dari tokoh yang dicari.

3.3.4.5Sequence diagram Quiz

Gambar 3.13 Sequence Diagram Quiz

Sequence diagram pada Gambar 3.13 terjadi interaksi antara pengguna dan

objek quiz. Pengguna menjawab beberapa pertanyaan dan Pengguna mengirimkan pesan yang berupa jawaban kepada objek skor. Objek skor kemudian menampilkan informasi skor atau nilai kepada pengguna.

3.3.4.6 Sequence diagram About

Sequence Diagram pada Gambar 3.14 menggambarkan interaksi yang

terjadi antar objek untuk menghasilkan tampilan about berupa info tentang pembuat aplikasi. Objek menu berinteraksi langsung dengan pengguna dan mengirimkan pesan berupa pilihan menu ke objek menu. Objek menu meneruskan pesan tersebut berupa permintaan untuk menampilkan halaman about. Objek


(47)

commit to user

32

about menerima pesan tersebut kemudian mengembalikan pesan tersebut kepada

pengguna berupa tampilan about.

Gambar 3.14 Sequence Diagram About

3.3.5 Class Diagram

Dari sequence diagram didapatkan atribut-atribut dan metode-metode yang mengisi masing-masing kelas, lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.15 sampai Gambar 3.20.

3.3.5.1Class Diagram Wayang

Class diagram pada Gambar 3.15 akan menampilkan halaman dari sejarah

wayang dan cerita wayang. Di sini terdapat informasi mengenai sejarah wayang dan cerita wayang. Dari kelas Wayang terdapat dua pilihan menu yaitu sejarah wayang dan cerita wayang. Kelas Baca Wayang menangani ReadFile dari sejarah wayang dan kelas BacaCerita menangai ReadFile dari cerita wayang.


(48)

commit to user

Gambar 3.15 Class Diagram Wayang

3.3.5.2Class Diagram Mahabarata

Class diagram pada Gambar 3.16 akan menampilkan gambar dan keterangan

tokoh-tokoh Mahabarata. SlideMenu adalah kelas yang menangani penampilan gambar, durasi perpindahan gambar, sedangkan TokohMahabarata mendefinisikan gambar dan nama tokoh. Metode untuk menampilkan gambar yaitu paint().


(49)

commit to user

34 mahabarata display keyPressed() SlideMenu Int select_index commandAction() Image String label slideItem paint() run() SlideMenu int duration long time paint() Splashscreen arimbima : ArimBima

ArimBima destroyApp() exitMIDlet() pauseApp() startApp() wayang mahabarata ramayana search quiz about MenuArimBima drawIcons() drawSelectingRectangle() keyPressed() keyPressedFire() paint() drawIcons() display

int iKEY_DOWN int iKEY_UP int iKEY_LEFT int iKEY_RIGHT int iKEY_FIRE int iKEY_SOFT1 int iKEY_SOFT2 int screenHeight int screenWidth Image [ ] icons

String [ ] label selectedIndex selectedMenu


(50)

commit to user

3.3.5.3Class diagram Ramayana

Gambar 3.17 Class Diagram Ramayana

Class diagram pada Gambar 3.5 akan menampilkan gambar dan keterangan


(51)

commit to user

36

SlideMenu dan kelas TokohRamayana mempunyai peran yang sama dengan kelas Mahabarata

3.3.5.4Class diagram Search

MenuArimBima drawIcons() drawSelectingRectangle() keyPressed() keyPressedFire() paint() drawIcons() display int iKEY_DOWN int iKEY_UP int iKEY_LEFT int iKEY_RIGHT int iKEY_FIRE int iKEY_SOFT1 int iKEY_SOFT2 int screenHeight int screenWidth Image [ ] icons

String [ ] label selectedIndex selectedMenu ArimBima destroyApp() exitMIDlet() pauseApp() startApp() wayang mahabarata ramayana search quiz about Splashscreen arimbima : ArimBima

Tokoh StringItem cmBack commandAction() Gambar StringItem cmBack commandAction() Image search cmFind cmPict cmBack tfFind StringItem commandAction ()

Gambar 3.18 Class Diagram Search

Class diagram pada Gambar 3.18 akan menampilkan hasil dari mencari tokoh

baik tokoh Mahabarata maupun Ramayana. Terdapat dua searching yaitu

searching tokoh dan gambar. Hasil dari searching tokoh ditangani oleh kelas


(52)

commit to user

3.3.5.5Class diagram Quiz

QuizB quizForm image commandAction() hitungSkor () choicegroup Int skor indexQuiz QuizA quizForm image commandAction() choicegroup Int skor indexQuiz Splashscreen arimbima : ArimBima

ArimBima destroyApp() exitMIDlet() pauseApp() startApp() wayang mahabarata ramayana search quiz about quiz ImageItem Image commandAction() choicegroup quiz indexQuiz skor quizForm image commandAction() Skor() choicegroup Int skor indexQuiz MenuArimBima drawIcons() drawSelectingRectangle() keyPressed() keyPressedFire() paint() drawIcons() display

int iKEY_DOWN int iKEY_UP int iKEY_LEFT int iKEY_RIGHT int iKEY_FIRE int iKEY_SOFT1 int iKEY_SOFT2 int screenHeight int screenWidth Image [ ] icons

String [ ] label selectedIndex selectedMenu hitungSkor Skor quizForm image choicegroup Int skor indexQuiz commandAction hitungSkor QuizC quizForm image commandAction() hitungSkor () choicegroup Int skor indexQuiz cmOk cmBack

Gambar 3.19 Class Diagram Quiz

Class diagram pada Gambar 3.19 akan menampilkan halaman quiz yang

menampilkan tiga pilihan choicegroup dan masing-masing berisi sepuluh pertanyaan dan dari jawaban yang telah disimpan dapat dilihat pula skor yang diperoleh pengguna. Kelas yang menangani proses ini yaitu kelas Quiz dan yang menangani nilai adalah kelas Skor.


(53)

commit to user

38

3.3.5.6Class diagram About

Gambar 3.20 Class Diagram About

Class diagram pada Gambar 3.20 akan menampilkan informasi tentang


(54)

commit to user

3.4 KEPERLUAN SISTEM

Untuk pembuatan ArimBima Mobile Pedia ini diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :

3.4.1 Perangkat Keras (Hardware)

Spesifikasi komputer pendukung yang digunakan antara lain :

1. Prosesor : Intel Pentium Dual CPU E2160 @ 1.80 GHz

2. RAM : 1 GB

3. Hardisk : 80 GB

4. Monitor

5. Keyboard

6. Mouse

7. Ponsel MIDP2.0 (terlampir)

3.4.2 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi in dalah sebagai berikut :

1. JDK 5.0 update 10 sebagai Java Development Kit.

2. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Profesional

3. Sun Java Wireless Toolkit 2.5 for CLDC sebagai compiler source code

yang dibuat dan sebagai software emulator untuk menjalankan aplikasi sebelum dijalankan pada HP.


(55)

commit to user

40

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

4.1

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN SISTEM

4.1.1

Pembuatan Interface dengan Menggunakan Class Canvas

Tahap pertama dari pembuatan aplikasi ini adalah pembuatan kelas canvas sebagai

interface. Canvas merupakan subkelas dari Displayable yang menggunakan antar muka

grafis level rendah. Canvas mempunyai method paint (Graphics g) yang akan diakses

setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint () dipanggil, dalam metode ini objek

Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas dan metode repaint untuk

menyegarkan (refresh) Canvas. Canvas merupakan paket dari javax.microedition.lcdui.*.

implementasi kelas Canvas dalam aplikasi ini ditulis sebagai berikut :

public class MenuArimBima extends Canvas { public MenuArimBima(ArimBima midlet) { try {

icons[0] = Image.createImage("/icon/1.png"); // sampai dengan icon 5

}

label[0] = "SEJARAH"; // SAMPAI DENGAN LABEL 5

x[0] = (13*screenWidth)/100; y[0] = (13*screenHeight)/100; // SAMPAI DENGAN PENGATURAN ICON YANG KE 5

repaint();

Kelas Canvas akan langsung menjalankan method abstraknya jika dipanggil oleh

kelas lain, dengan demikian isi dari method paint akan langsung tergambar di Canvas dan

tampil sebagi interface aplikasi.

protected void paint(Graphics g) {

drawSelectingRectangle(g, selectedIndex); drawIcons(g);


(56)

commit to user

untuk menggambar selecting rectangle dan menggambar icon. Selecting rectangle

menggambar background berwarna hitam dan kotak putih untuk menandai icon yang

disorot.

g.setColor(0, 0, 0);

g.fillRect(0, 0, this.screenWidth, this.screenHeight);

Source code di atas adalah untuk menggambar background berwarna hitam,

sedangkan untuk menggambar kotak putih menggunakan source code di bawah ini :

g.setColor(255, 255, 255);

g.fillRoundRect(x[i]-icons[i].getWidth()/2-2, y[i]-icons[i].getHeight()/2-2, icons[i].getWidth()+4,icons[i].getHeight()+18,icons[i].getWidth()/4,icons[i].get Height()/4).

Untuk mengatur letak icon menggunakan source code dibawah ini :

x[0] = (13*screenWidth)/100; y[0] = (13*screenHeight)/100; x[1] = (45*screenWidth)/100; y[1] = (13*screenHeight)/100; x[2] = (77*screenWidth)/100; y[2] = (13*screenHeight)/100; x[3] = (13*screenWidth)/100; y[3] = (45*screenHeight)/100; x[4] = (45*screenWidth)/100; y[4] = (45*screenHeight)/100; x[5] = (77*screenWidth)/100; y[5] = (45*screenHeight)/100;.

4.1.2

Penggunaan Method KeyPressed

Penggunaan method keypressed pada aplikasi ini untuk membuat choosing menu

tanpa menggunakan commandListener. Choosing menu menggunakan keysoft select dan

exit yang digambar oleh paint (Graphics g) selain menggambar icon-icon menu. Dapat

dilihat pada source di bawah ini :

private void drawIcons(Graphics g) { g.setColor(255,255,255);

g.drawString("Select",10,getHeight()-5,Graphics.BOTTOM|Graphics.LEFT);

g.drawString("Exit",getWidth()-10,getHeight()-5,Graphics.BOTTOM|Graphics.RIGHT); }

Implementasi keypressed dalam aplikasi ArimBima Mobile Pedia ini digunakan

sebagai choosing menu.


(57)

commit to user

42

4.1.3

ReadFile Sejarah Wayang dan Cerita Wayang

Dalam menu pertama terdapat dua choicegroup yaitu sejarah wayang dan cerita

wayang. File BacaWayang dan BacaCerita berisi source code untuk membaca file

sejarahwayang.txt dan cerita.txt. Untuk implementasinya bisa dilihat dari source code

berikut ini :

private String readWayang() {

InputStream is =getClass().getResourceAsStream("/icon/sejarahwayang.txt");

try {

StringBuffer sb = new StringBuffer(); int chr, i = 0;

while ((chr = is.read()) != -1)

sb.append((char) chr);

return sb.toString();

}

}

Kode

InputStream is = getClass().getResourceAsStream("sejarahwayang.txt")

berfungsi untuk mengakses file teks dengan nama sejarahwayang.txt sebagai InputStream. Sedangkan kode berikut :

try {

StringBuffer sb = new StringBuffer(); int chr, i = 0;

while ((chr = is.read()) != -1)

sb.append((char) chr);

return sb.toString();

}

adalah proses membaca file teks per karakter dan menyatukannya dalam sebuah String.

Untuk

file BacaCerita mempunyai proses yang sama dengan BacaWayang, yang

membedakan hanya file .txt yang diakses dari direktori yaitu cerita.txt.

4.1.4

Penggunaan TextField untuk Inputan Search

Textfield adalah sebuah objek untuk memasukkan masukan berupa teks ke dalam

form masukan. Textfield termasuk dalam package javax.microedition.lcdui.*, untuk

implementsi textfield dapat dilihat dari source berikut :

public Search() {

tfFind = new TextField("Inputkan tokoh yang dicari", "", 15, TextField.ANY);


(58)

commit to user

cmPict = new Command("Lihat Gambar", Command.ITEM, 3); StringItem si1 = new StringItem

("*RAMAYANA*",

"\nama-nama tokoh Ramayana");

StringItem si2 = new StringItem

("*MAHABARATA*",

"\nama-nama tokoh Mahabarata");

addCommand(cmFind); addCommand(cmPict); addCommand(cmBack); append(tfFind); append(si1); append(si2);

setCommandListener(this);

Kode

append(tfFind), append(si1), dan appegnd(si2)

maksudnya

adalah menambahkan/ mengaitkan textfield dan StringItem (1 dan 2) yang berisi nama

tokoh-tokoh Mahabarata dan Ramayana. Command

CmFind

digunakan untuk mencari

keterangan mengenai tokoh dan

CmPict

digunakan untuk searching gambar.

4.1.5

Slide Image untuk Menampilkan Mahabarata dan Ramayana

Untuk menampilkan gambar dibuat class yang menangani proses display foto/

gambar tokoh wayang. Untuk implementasinya dapat dilihat pada source berikut :

class TokohRamayana extends Canvas implements Runnable{ SlideMenu menu = null;

public TokohRamayana(){

Image[] image = new Image[10]; try{

image[0] = Image.createImage("/1.jpg"); // sampai sejumlah tokoh

menu = new SlideMenu(new String[]{} image, getWidth(), getHeight());


(59)

commit to user

44

sedangkan source untuk memunculkan gambar panah kanan dan kiri adalah seperti

berikut:

public SlideMenu (String[] labels, Image[] icons, int width, int height) throws Exception{

try{

kanan = Image.createImage("/right.png"); kiri = Image.createImage("/left.png"); }

Untuk mengatur seleksi gambar dengan tombol right dan left pada keypad HP

menggunakan source berikut :

public void paint(Graphics g){ g.setColor(0, 0, 0);

g.fillRect(0, 0, width, height); g.setColor(255, 0, 255);

if(select_index > 0){

g.drawImage(kiri, 2, height / 2, Graphics.LEFT | Graphics.VCENTER); }

if(select_index < icons.length - 1){

g.drawImage(kanan, width - 2, height / 2, Graphics.RIGHT | Graphics.VCENTER);

}

pada source di atas bisa dijelaskan bahwa jika select index lebih dari 0 maka image panah

kiri akan digambar pada Canvas dan jika select index kurang satu dari length, maka

image panah kanan akan digambar pada Canvas.

4.1.6

Proses Searching

Tampilan awal dari menu searching adalah sebuah textfield yang terdapat text

Inputkan tokoh yang dicari, StringItem yang menampilkan nama tokoh-tokoh Mahabarata

dan Ramayana, dan pilihan Menu. Pada searching ini pengguna menginputkan nama

tokoh yang dicari pada textfield yang disediakan kemudian pengguna memilih perintah

Menu – Cari untuk menampilkan tokoh yang dicari oleh pengguna, sedangkan Menu –

Cari Gambar digunakan untuk searching gambar dari tokoh yang diinputkan pada


(60)

commit to user

Dalam menu quiz terdapat tiga Gru soal masing-masing 10 pertanyaan yang

berbentuk choicegroup bergambar, setelah menjawab pertanyaan tersebut pengguna dapat

melihat skor/nilai yang diperoleh. Skor dihitung dari masing-masing jawaban yang benar

pada setiap soal. Berikut source pada menu Quiz.java :

quiz = new ChoiceGroup (" *** Q U I Z - F O R - F U N ***", Choice.EXCLUSIVE);

quiz.append(" Q u i z A", img); quiz.append(" Q u i z B", img); quiz.append(" Q u i z C", img);

quiz.setSelectedIndex(indexQuiz, true);

append(quiz); append(pict); addCommand(cmBack); addCommand(cmOk);

setCommandListener(this);

4.2

HASIL PENGUJIAN SISTEM

4.2.1

Tampilan Pembuka Aplikasi


(61)

commit to user

46

Aplikasi saat pertama dijalankan akan menampilkan splash screen, setelah selesai

maka akan tampil interface menu utama aplikasi. Tampilan Splash Screen muncul

sebagai pembukaan untuk masuk ke ArimBima Mobile Pedia. Splash Screen

menampilkan gambar tokoh Arimbi dan Bima yang dijadikan nama aplikasi ini.

ArimBima diambil dari gabungan nama Arimbi dan Bima. Arimbi dan Bima dijadikan

sebagai among tamu dengan ucapan “Sugeng Rawuh to ArimBima Mobile Pedia”.

4.2.2

Tampilan Menu Utama

Gambar 4.2 Menu Utama

Tampilan menu utama ArimBima menggunakan gambar ikon .gif dengan background

berwarna hitam. Menu Sejarah diwakili oleh gambar gunungan wayang, menu

Mahabarata diwakili oleh tokoh Arimbi dan Bima, menu Ramayana digambarkan oleh

tokoh Rama dan Sinta, menu Seacrh ditampilkan oleh tokoh Semar dengan tulisan “Chek

This Out”, menu Quiz ditampilkan oleh Semar dengan menggendong tanda tanya, dan

menu About ditampilkan oleh kartun berkerudung merah muda. Untuk choosing menu

menggunakan arah kanan, kiri, atas, bawah pada ponsel kemudian tekan tombol tengah

atau klik Select.


(62)

commit to user

Gambar 4.3. Menu Sejarah

Halaman sejarah wayang ditampilkan dengan dua choicegroup bergambar. Dua

choicegroup itu mewakili dua sub menu yaitu sejrah wayang dan cerita wayang.

Pengguna bisa memilih menu dengan memilih dua dari sub menu kemudian pilih OK.

Pengguna akan ditampilkan halaman sejarah wayang yang berisi sejarah asal-usul

wayang dan perkembangan wayang untuk submenu yang pertama dan untuk submenu

yang kedua, pengguna akan dihadapkan pada halaman cerita wayang yang berisi filosofi

Jari Pandawa Lima yang berisi uraian singkat tentang Pandawa Lima dan hubungannya

dengan jari tangan yang berjumlah lima.


(63)

commit to user

48

a.

Tampilan halaman sejarah wayang

Gambar 4.4 Tampilan halaman Sejarah Wayang

b.

Tampilan halaman cerita wayang


(64)

commit to user

Menu Mahabarata menampilkan slide image tokoh-tokoh Mahabarata seperti pada

Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Menu Mahabarata

Pengguna juga bisa melihat keterangan mengenai tokoh dengan memencet tombol

tengah pada ponsel atau Klik Detail. Tampilan detail tokoh yang sedang ditampilkan

dapat dilihat pada Gambar 4.7.


(65)

commit to user

50

Untuk melihat foto tokoh yang lain , pengguna bisa menggunakan tombol arah kanan

dan kiri pada ponsel, berikut tampilan perpindahan gambar :

Gambar 4.8 Tampilan Perpindahan Gambar

4.2.5

Tampilan Menu Ramayana

Gambar 4.9 Tampilan Menu Ramayana

Menu Ramayana menampilkan slide image tokoh-tokoh Ramayana seperti pada

Gambar 4.9. Selain itu, pengguna juga bisa melihat keterangan mengenai tokoh yang


(66)

commit to user

Tampilan detail tokoh yang sedang ditampilkan dapat dilihat pada Gambar 4.10

:

Gambar 4.10 Tampilan Detail Ramayana

Untuk melihat foto tokoh yang lain, pengguna bisa menggunakan tombol arah kanan

dan kiri pada ponsel seperti terlihat pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Tampilan Perpindahan Gambar

Pada saat tombol kanan pada ponsel ditekan, gambar akan berpindah ke gambar yang

selanjutnya. Dan pada saat tombol kiri pada ponsel ditekan, gambar akan berpindah ke


(67)

commit to user

52

gambar yang sebelumnya. Gambar berpindah dengan kecepatan tertentu yang telah diatur

pada source SlideMenu.java.

4.2.6

Tampilan Menu Search

Gambar 4.12 Tampilan Menu Search

Pertama kali pengguna menginputkan nama tokoh di textfield, kemudian pilih Menu

– Cari untuk mendapatkan output keterangan mengenai tokoh, berikut tampilan hasil


(68)

commit to user

Gambar 4.13 Tampilan Hasil Pencarian

Pilih Menu – Lihat Gambar untuk mendapatkan output berupa gambar dari tokoh

yang dicari, berikut hasil dari pencarian gambar :


(69)

commit to user

54

4.2.7

Tampilan Halaman Quiz

Gambar 4.15 Tampilan Menu Quiz


(70)

commit to user

Gambar 4.17 Tampilan Menu Quiz - Simpan Jawaban


(71)

commit to user

56

Gambar 4.19 Tampilan Skor yang Diperoleh dari Quiz

Menu Quiz menampilkan tiga pilihan grup Quiz, yaitu QuizA, QuizB, dan QuizC.

Satu grup soal, misalnya QuizA, terdapat sepuluh pertanyaan mengenai dunia wayang

khususnya yang tersaji dalam ArimBima Mobile Pedia. Kemudian pengguna bisa

memilih jawaban dengan menekan tombol tengah pada ponsel. Untuk melihat soal

selanjutnya pengguna bisa menggunakan tombol arah bawah pada ponsel. Setelah selesai

menjawab, pengguna diharuskan menyimpan jawaban dahulu dengan mengklik

Menu-Simpan Jawaban sedangkan untuk melihat skor dengan pilih Menu-Lihat Nilai.

Ketika dihadapkan pada sepuluh soal dan pengguna belum menjawab satu soalpun,

pengguna memilih Menu-Lihat Nilai, maka skor yang didapat adalah nol dan bila

memilih Menu-Simpan Jawaban kemudian Menu-Lihat Nilai, maka nilai yang didapat

adalah 30. Hal ini disebabkan ada tiga dari sepuluh soal yang jawabannya adalah default

yaitu pilihan pertama pada masing-masing pilihan soal.


(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

4.2.7 Tampilan Halaman Quiz

Gambar 4.15 Tampilan Menu Quiz


(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 55

Gambar 4.17 Tampilan Menu Quiz - Simpan Jawaban


(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

Gambar 4.19 Tampilan Skor yang Diperoleh dari Quiz

Menu Quiz menampilkan tiga pilihan grup Quiz, yaitu QuizA, QuizB, dan QuizC. Satu grup soal, misalnya QuizA, terdapat sepuluh pertanyaan mengenai dunia wayang khususnya yang tersaji dalam ArimBima Mobile Pedia. Kemudian pengguna bisa memilih jawaban dengan menekan tombol tengah pada ponsel. Untuk melihat soal selanjutnya pengguna bisa menggunakan tombol arah bawah pada ponsel. Setelah selesai menjawab, pengguna diharuskan menyimpan jawaban dahulu dengan mengklik Menu-Simpan Jawaban sedangkan untuk melihat skor dengan pilih Menu-Lihat Nilai.

Ketika dihadapkan pada sepuluh soal dan pengguna belum menjawab satu soalpun, pengguna memilih Menu-Lihat Nilai, maka skor yang didapat adalah nol dan bila memilih Menu-Simpan Jawaban kemudian Menu-Lihat Nilai, maka nilai yang didapat adalah 30. Hal ini disebabkan ada tiga dari sepuluh soal yang jawabannya adalah default yaitu pilihan pertama pada masing-masing pilihan soal.


(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 57

4.2.8 Halaman About

Gambar 4.20 Tampilan Menu About

Pada menu About, pengguna bisa melihat informasi tentang pembuat aplikasi. Pada menu about didapatkan informasi bahwa Aplikasi dibuat oleh Amin Wigati, mahasiswi Teknik Informatika 2006 Fakultas MIPA UNS Surakarta.

B. ANALISIS SISTEM

1. Kelebihan Sistem

Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan antara lain :

a. Aplikasi ini merupakan jawaban dari para pecinta wayang karena aplikasi yang

bertema wayang masih jarang yang dibuat khususnya aplikasi mobile.

b. Aplikasi ini merupakan aplikasi stand alone sehingga tidak dikenakan biaya

koneksi GPRS untuk menjalankan aplikasi ini.


(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

2. Kelemahan Sistem

a. Dari segi tampilan yang sederhana, khususnya gambar wayang yang tidak

seragam dikarenakan sulitnya menemukan gambar wayang dengan gambar yang sama.

b. Jumlah tokoh yang ditampilkan termasuk gambar tokoh terbatas mengingat

memory HP yang juga terbatas.

c. Aplikasi ini, setelah melalui pengujian pada beberapa tipe ponsel, baru bisa


(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB V PENUTUP

5.1SIMPULAN

1. Aplikasi ensiklopedia ini dibuat untuk mengenalkan dunia pewayangan agar seni

wayang tetap diminati dan tetap eksis di Indonesia.

2. Aplikasi ini terbatas hanya pada membaca sejarah wayang, membaca cerita wayang,

melihat foto tokoh-tokoh Mahabarata dan Ramayana, searching tokoh, quiz, dan about.

3. Sistem yang dirancang ini merupakan aplikasi pembelajaran wayang zaman

Mahabarata dan Ramayana yang berjalan secara standalone tanpa perlu mengakses sumber data eksternal sehingga tidak memerlukan biaya untuk menjalankan aplikasi ini.

4. Aplikasi ini berjalan pada ponsel dengan profil MIDP-2.0 dan CLDC-1.0 untuk tipe dibawahnya tidak bisa.

5.2SARAN

Perlu dilakukan pengembangan berupa penambahan fasilitas dari aplikasi agar informasi yang disampaikan ke pengguna lebih lengkap. Fasilitas itu berupa fitur multimedia seperti audio dan video, misalnya sample suara dari masing-masing tokoh.