Aplikasi Web Promosi Dan Penjualan Pada Perusahaan Fish 88
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer
Oleh:
RIZKI FIRMAN NUGRAHA NIM.10508398
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
(2)
i
penjualan dan memperluas daerah promosi Perusahaan mereka. Karena promosi yang dilakukan masih hanya sebatas daerah sumedang saja dan ketatnya persaingan antar sesama pengusaha rumah makan ikan di daerah Sumedang, membuat Perusahaan FISH 88 membutuhkan sebuah cara agar Perusahaan FISH 88 dapat mengatasi masalah yang dialaminya. Dengan adanya web promosi dan penjualan pada Perusahaan FISH 88, diharapkan dapat membantu masalah yang dialami oleh Perusahaan FIH 88, terutama dari segi promosi dan penjualannya.
Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode prototipe karena model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis
penyusun menggunakan Flowmap, Diagram Konteks, Data Flow Diagram
(DFD), Kamus Data, Tabel Relasi dan Entity Relation Diagram (ERD), sedangkan aplikasi yang digunakan menggunakan macromedia CS4, browser, dan PhpMySQL.
Penerapan web promosi dan penjualan pada Perusahaan FISH 88 ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada pada Perusahaan FISH 88. Sehingga dengan adanya web promosi dan penjualan pada Perusahaan FISH 88 ini mereka akan mendapatkan lebih banyak konsumen dan penjualan produk FISH 88 meningkat.
(3)
ii
a variety of ways for FISH 88 Company to increase sales and expand the promotion of their company. Due to promotions is conducted only in Sumedang areas and intense competition among fellow fish restaurant entrepreneurs in the Sumedang area, makes FISH 88 Company requires a way for FISH 88 Companies can overcome the problems experienced. With a web promotion and sale on FISH 88 Company, is expected to help the problems experienced by the FISH 88 Company, especially in terms of promotion and sales.
The preparation of this thesis using prototype method because the design of this model is a classical model that is systematic, sequential in building software. Tools used to analyze compiler uses Flowmap, Context Diagram, Data Flow Diagram (DFD), Data Dictionary, Relation Table, and Entity Relation Diagram (ERD), while the application is deployed using Macromedia CS4, browser and PhpMySQL.
Implementation of web promotion and sales on FISH 88 Company is expected to overcome the problems that exist in the FISH 88 Company. So with a web promotion and sale of the FISH 88 Company, they will get more and more consumers and increase product sales FISH 88.
(4)
iii
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang
berjudul “APLIKASI WEB PROMOSI DAN PENJUALAN PADA
PERUSAHAAN FISH88”. Serta shalawat dan salam semoga tetap tercurah
kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya,
dan umatnya.
Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada
program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan
bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini
penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya,
kepada yang terhormat :
1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia Bandung.
2. Prof. Dr. H. Denny, Ir. Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
(5)
iv
5. Wahyuni, S.Si., MT. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak
meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada
penyusun.
6. Novrini Hasti, S.Si, MT. selaku Dosen Penguji yang telah memberikan
dukungan serta saran kepada penyusun.
7. Deasy Permatasari, S.Si., MT. selaku Dosen Penguji yang telah memberikan
dukungan serta saran kepada penyusun.
8. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia.
9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.
10. Ibu, Ayah dan Adik tercinta terima kasih banyak atas kasih sayang dan
do’anya yang selalu menyertai penyusun, serta telah memberikan dorongan
baik dari segi moril maupun materil.
11. Semua anggota keluarga penyusun yang tidak bisa disebutkan satu per satu,
terima kasih atas bantuannya selama ini.
12. Semua teman - teman SI-08 angkatan 2008 yang telah banyak sekali
memberikan semangat dan juga masukan kepada penyusun.
13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang
telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat
(6)
v
bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Wassalamu'alaikum Wr. Wb.
Bandung, Juli 2012
(7)
vi
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.4. Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2. Kegunaan Akademis ... 6
1.5. Batasan Masalah ... 7
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Pengertian Sistem ... 9
2.1.1. Bentuk Umum Sistem ... 10
(8)
vii
2.2. Konsep Dasar Informasi ... 13
2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi... 14
2.4. Konsep Sistem Informasi ... 15
2.4.1. Pengertian Penjualan ... 15
2.4.2. Pengertian Sistem Informasi Penjualan ... 16
2.5. Jaringan Komputer ... 16
2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer ... 16
2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan Komputer ... 17
2.5.3. Topologi Jaringan Komputer... 18
2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer ... 20
2.6. E-Commerce ... 21
2.6.1. Keamanan di E-Commerce ... 23
2.6.2. Manfaat E-Commerce ... 23
2.6.3. Kelemahan E-Commerce ... 24
2.7. Pengertian Internet ... 25
2.8. World Wide Web ... 25
2.9. (HTTP) Hypertext Transfer Protocol ... 26
2.10. (HTML) Hypertext Markup Language ... 26
2.11. Tinjauan Perangkat Lunak ... 27
(9)
viii
2.11.5. Perbedaan MySQL dan SQL ... 30
2.11.6. Macromedia Dreameweaver ... 31
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN... 33
3.1. Objek Penelitian ... 33
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 33
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 34
3.1.2.1. Visi Perusahaan ... 34
3.1.2.2. Misi Perusahaan ... 34
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 34
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 34
3.2. Metode Penelitian ... 36
3.2.1. Desain Penelitian ... 36
3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpulan Data ... 36
3.2.2.1. Sumber Data Primer... 37
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 37
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 37
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 37
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem... 38
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 41
(10)
ix
4.1.1. Analis Dokumen ... 45
4.1.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 47
4.1.2.1. Flow Map yang Sedang Berjalan Pada Rumah Makan ... 48
4.1.2.2. Flow Map yang Sedang Berjalan Pada Penjualan Ikan ... 50
4.1.2.3. Diagram Kontek yang Sedang Berjalan ... 51
4.1.2.4. Diagram Flow Diagram Rumah Makan ... 52
4.1.2.5. Diagram Flow Diagram Penjualan Ikan ... 53
4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan ... 53
4.2. Perancangan Sistem ... 54
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 54
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 54
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 55
4.2.3.1. Diagram Kontek ... 56
4.2.3.2. Data Flow Diagram (DFD) ... 56
4.2.3.3. Kamus Data ... 61
4.2.4. Perancangan Basis Data ... 63
4.2.4.1. Normalisasi... 64
(11)
x
4.2.5.1. Struktur Menu ... 71
4.2.5.2. Perancangan Input ... 72
4.2.5.3. Perancangan Output ... 80
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 82
5.1. Implementasi ... 82
5.1.1. Batasan Implementasi ... 82
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 82
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 83
5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintak SQL) ... 84
5.1.5. Implementasi Antar Muka... 86
5.1.5.1. Implementasi Halaman Utama Member ... 86
5.1.5.2. Implementasi Halaman Petugas Admin ... 88
5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 90
5.1.7. Penggunaan Program ... 98
5.1.7.1. Penggunaan Program Member ... 98
5.1.7.2. Penggunaan Program Petugas Admin ... 105
5.2. Pengujian ... 111
5.2.1. Rencana Pengujian... 111
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 112
(12)
xi
5.2.2.5. Kelas Uji Kelola Produk (Admin) ... 116
5.2.2.6. Kelas Uji Kelola Pembelian (Admin) ... 116
5.2.2.7. Kelas Uji Kelola Supplier ... 117
5.2.2.8. Kelas Uji Laporan (Admin)... 118
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 119
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 120
6.1. Kesimpulan ... 120
6.2 Saran ... 120
DAFTAR PUSTAKA ... 122 LAMPIRAN
(13)
1
1.1. Latarbelakang Masalah
Perkembangan teknologi membuat semua orang mencari cara untuk
mempergunakan teknologi untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Salah satu
teknologi yang sedang ramai yaitu teknologi internet yang menghubungkan
computer di seluruh dunia dengan dihubungkan melalui jalur telekomunikasi
telepon dan satelit.
Sebagian besar orang menganggap bahwa internet adalah kebutuhan
sehari–hari karena sifatnya yang memudahkan orang untuk berkomunikasi dengan
menggunakan email, chatting, web cam, dan lain–lain. Dengan teknologi ini
perusahaan–perusahaan bisa memanfaatkan media internet untuk promosi dan
menjual produknya dengan membangun website.
Dalam proses promosi dibutuhkan keluasaan untuk menunjang penjualan
produk dalam penyebarannya, mulai dari cakupan jarak, ketepatan waktu ataupun
kemudahan yang ditawarkan. Masih banyak perusahaan yang memerlukan
pembaharuan dalam segi akses promosi dan penjualan, karena masih sulit dalam
melakukan proses penyebaran informasi yang akurat tentang promosi produk dan
penjualan produk.
Seperti yang dialami pada perusahaan FISH88 yang bergerak dalam
bidang penjualan ikan dan rumah makan yang terdapat di daerah Sumedang,
(14)
dan spanduk, sehingga jangkauan promosi dan penjualan masih terbatas dan
masih belum bisa meluas ke beberapa daerah yang menyebabkan produk yang
dihasilkan kurang dikenal oleh masyarakat luas. Kendala lain yang dialami
perusahaan FISH88 adalah ketatnya persaingan antar sesama penjual ikan dan
rumah makan mulai dari perusahaan yang kecil sampai dengan yang besar,
sehingga mengakibatkan penurunan jumlah konsumen dan pendapatan
perusahaan. Kita dapat melihat grafik penurunan jumlah konsumen dan
pendapatan perusahaan fish 88 sebagai berikut.
Gambar 1.1 Grafik Jumlah Pendapatan Perusahaan FISH 88 Tahun 2011
Sumber : Perusahaan FISH 88
Rp-Rp20.000.000 Rp40.000.000 Rp60.000.000 Rp80.000.000 Rp100.000.000 Rp120.000.000
Jan Feb M ar Apr M ei Jun Jul Agu Sep Okt Nov Des
Pendapatan Tahun 2011
Perusahaan FISH 88
(15)
Gambar 1.2 Grafik Jumlah Konsumen pada Perusahaan FISH 88 Tahun 2011
Sumber : Perusahaan FISH 88
Pada Gambar 1.1 penurunan pendapatan pada perusahaan FISH 88 sangat
jelas, dari bulan januari sampai dengan desember penurunan pendapatan berkisar
Rp. 20.000.000 pada tahun 2011 pada rumah makan dan penjualan ikan dari awal
pendapatan rumah makan Rp. 100.000.000an sampai akhir tahun pendapatan
hanya mendapat Rp.80.000.000an. Dan pada gambar 1.2 jumlah konsumen
perusahaan FISH 88 juga mengalami penurunan. Pada rumah makan jumlah
konsumen bulan januari berkisar 267 transaksi dan 221 transaksi pada bulan
desember. Dan pada penjualan ikan 56 transaksi pada bulan januari, 31 transaksi
pada bulan desember. Dalam grafik di atas perusahaan mengalami penurunan
jumlah konsumen dan jumlah pendapatan perbulannya.
0 50 100 150 200 250 300
Jan Feb M ar Apr M ei Jun Jul Agu Sep Okt Nov Des
Jumlah Pembeli Tahun 2011
Perusahaan FISH 88
(16)
Untuk mengatasi permasalahan yang dialami oleh perusahaan FISH88,
penelitiakan akan membuat sebuah media promosi dan penjualan secara online
berbasis web. Yang diharapkan dapat mendatangkan lebih banyak konsumen bagi
perusahaan.
Dengan web ini diharapkan mampu memberikan informasi mengenai
produk kepada pelanggan dengan cepat melalui internet. Dengan adanya suatu
sistem baru yang dapat memudahkan pengguna promosi dalam memberikan
informasi mengenai produknya maka diharapkan pelanggan dapat melakukan
pembelian secara online tanpa harus mendatangi perusahaan FISH88. Berdasarkan
latar belakang diatas, maka penulis memberi judul “PERANCANGAN WEB
PROMOSI DAN PENJUALAN PADA PERUSAHAAN FISH88“. 1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi yang telah dilakukan maka
penulis mencoba mengidentifikasi masalah, karena merupakan langkah pertama
dalam perancangan suatu sistem. Permasalahan-permasalahan yang terjadi di
perusahaan FISH88 adalah :
1. Kurangnya promosi karena masih menggunakan media cetak seperti
plang dan spanduk.
2. Ketatnya persaingan antar sesama penjual ikan dan rumah makan,
sehingga mengakibatkan penurunan jumlah konsumen dan pendapatan.
3. Belum adanya sistem penjualan online yang dapat mengatasi
(17)
Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka dapat diperoleh rumusan
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara meningkatkan promosi pada perusahaan FISH88
selain menggunakan plang dan spanduk.
2. Bagaimana cara meningkatkan jumlah konsumen dan pendapatan pada
perusahaan FISH88.
3. Apakah dengan adanya system penjualan online dapat mengatasi
permasalahan yang dialami oleh perusahaan FISH88.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
a) Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun
sebuah web promosi dan penjualan pada perusahaan FISH88, guna untuk
memberikan kemudahan dalam promosi dan pemesanan secara online sehingga
FISH88 dapat memberikan yang pelayanan yang terbaik kepada pelanggan.
b) Tujuan Penelitian
Berikut ini tujuan penelitian dalam membangun web promosi dan
penjualan pada perusahaan FISH88 :
1. Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan pada perusahaan
FISH88 dalam melakukan transaksi pemesanan.
2. Untuk membangun web promosi dan penjualan pada perusahaan
FISH88, sehingga FISH88 dapat melakukan promosi di media internet
dan dapat memberikan informasi produk yang jelas kepada
(18)
3. Untuk mengetahui implementasi web promosi dan penjualan pada
perusahaan FISH88.
4. Untuk menguji web promosi dan penjualan pada perusahaan FISH88.
1.4. Kegunaan Penelitian
Berikut ini kegunaan praktis dan kegunaan akademis dalam merancang
web promosi dan penjualan pada perusahaan FISH88 :
1.4.1. Kegunaan Praktisi
Dengan pembangunan web pada perusahaan FISH88 ini diharapkan bisa
dimanfaatkan dengan maksimal untuk mendukung kegiatan promosi dan
penjualan yang lebih luas dan praktis, sehingga dapat meningkatkan produktifitas
dan efektifitas di perusahaan FISH8
1.4.2. Kegunaan Akademis
a. Hasil penelitian ini diharapkan bisa memberikan hasil yang positf dan
dapat mengembangkan ilmu pengetahuan.
b. Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi bahan referensi bagi pihak
lain yang membutuhkan untuk kebutuhan penelitian lebih lanjut.
c. Penelitian ini harapkan bisa memeberikan informasi yang bisa
bermanfaat bagi perusahaan.
d. Perancangan sistem ini dapat memberikan informasi berupa promosi
(19)
1.5. Batasan Masalah
1. Sistem yang dibangun merupakan perancangan web promosi rumah
makan dan penjualan online.
2. Produk makanan dalam web ini selalu ready stock. Apabila stock
produk makanan kosong, admin dapat mendisable produk makanan
yang kosong pada penjualan produk.
3. Web ini dirancang untuk menjangkau daerah promosi regional
Sumedang sebagai target pasar utama.
4. Pengiriman pemesanan hanya baru bisa dikirim untuk wilayah
Sumedang, Bandung Timur dan Bandung Kota.
5. Total pesanan minimal Rp. 300.000, sudah dengan ongkos kirim.
6. Pemesanan akan dikirim setelah pelanggan melunasi semua total biaya
dengan menggunakan transfer uang ke bank.
7. Konsumen dapat mendaftar sebelum melakukan login pada website ini.
Tidak ada perlakuan khusus pada tiap konsumen, seperti diskon harga
dan lainnya..
8. Proses pembelian kepada supplier dilakukan di luar sistem.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian akan dilaksanakan di perusahaan FISH 88 Jln. Raya
Cibeureum No. 337 Cimalaka – Sumedang. Penelitian dilaksanakan pada bulan
(20)
Tabel 1.1 Jadwal Waktu Penelitian
No Nama Kegiatan
2012
Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan : a.Observasi b.Wawancara c.Pengambilan
Dokumen 2 Analisa :
a.Analisa Teknoligi b.Analisa Informasi c.Analisa User 3 Desain Sistem
(21)
9
Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan
dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman dalam
sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap
sistem itu sendiri.
2.1. Pengertian Sistem
Sebuah sistem informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang
memiliki komponen-komponen atau sub-sub sistem untuk menghasilkan
informasi. Sebuah sistem terdiri dari berbagai unsur yang saling melengkapi
dalam mencapai tujuan atau sasaran. Unsur-unsur yang terdapat didalam sistem
itulah yang disebut dengan nama sub sistem. Sub-sub sistem tersebut harus selalu
berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi yang relevan sehingga sistem
dapat bekerja secara efektif dan efisien.
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem.
Pertama, pendekatan yang menekankan pada prosedur, yang mendefinisikan
sistem sebagai berikut :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu” (Jogiyanto HM,2005:1).
Kedua, pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau
(22)
“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berintegrasi untuk mencapai
tujuan tertentu” (Jogiyanto HM, 2005:2).
Berdasarkan definisi – definisi sistem diatas dapat dikemukakan bahwa
sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling
berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Sistem dibentuk dari
bagianbagian yang mempunyai tujuan yang sama dengan hubungan yang saling
membutuhkan untuk mencapai tujuan tertentu. Pendefinisian sistem itu sendiri
bisa di artikan berdasarkan penggunaan pendekatan komponen yang dilakukan
oleh penggunanya.
2.1.1. Bentuk Umum Sisitem
Bentuk dasar dari suatu sistem terdiri atas masukan (input), proses dan
keluaran (output). Dalam bentuk dasar sistem ini terdapat satu atau lebih masukan
yang akan di proses dan akan menghasilkan suatu keluaran.
INPUT
PROSES
OUTPUT
(Jogiyanto,HM. ”Analisis dan Desain Sistem Informasi”, [JOG05])
Gambar 2.1. Bentuk Dasar Sistem
2.1.2. Karakteristik Sistem
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamuddin (2005 : 4) suatu sistem mempunyai
karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu mempunyai komponen-komponen
sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran,
(23)
2.1.3. Elemen Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:4) Elemen Sistem adalah suatu sistem terdiri dari
sejumlah elemen yang saling berinteraksi, yang artinya saling kerjasama
membentuk satu kesatuan. Pendekatan suatu sistem yang merupakan suatu
jaringan prosedur lebih menekankan pada urutan-urutan operasi di dalam sistem,
sedangkan pendekatan yang menekan kan pada elemen-elemen atau komponen
merupakan interaksi antar elemen atau komponen atau mencapai sasaran atau
tujuan sistem.
1. Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari jumlah komponen yang saling berinteraksi, yang
artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem
atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap subsitem mempunyai sifat-sifat dari sistem
untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu sistem
secara keseluruan.
2. Batas Sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu
sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Sistem (environment)
Linkungan luar dari sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang
(24)
menguntungkan (harus dijaga dan merupakan energi dari sistem) dan dapat
bersifat merugikan (harus ditahan dan dikendalikan).
4. Penghubung Sistem (interface)
Penghubung merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan
sub sistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan
sumbersumber daya mengalir dari sub sistem ke sub sistem yang lainnya.
Keluaran (output) dari satu sub sistem akan menjadi masukan (input)
untuk sub sistem yang lainnya melalui penghubung, Dengan penghubung
satu sub sistem dapat berinteraksi yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (input)
Masukan adalah (input) adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input ) dan
masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang
masukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah
energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem (output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan
masukan sub sistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolah yang akan merubah
(25)
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunya tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau
suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada
gunanya Suatu sistem dikatakan berasil bila mengenai sasaran atau tujuan.
2.1.4 Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang
artinya saling bekerja sama dalam membentuk satu kesatuan komponenkomponen
sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagianbagian dari
sistem. Setiap sistem tidak peduli betapapun kecilnya, selalu mengandung
komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai
sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi
proses sistem secara keseluruhan[Jogiyanto05].
2.1.5 Batasan Sistem
Menurut Jogiyanto HM, 2005, ”Batasan sistem merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnnya atau dengan
lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang
sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup(scope)
dari sistem tersebut”.
2.2 Konsep Dasar Informasi
Informasi (Information) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi juga dapet
(26)
bagi penerimanyadan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan
keputusan. (Jogiyanto HM,2005:8)
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem Informasi didefinisikan oleh Jogiyanto HM sebagai berikut :
“ Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi ,bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suat organisasi yang menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan laporan yang diperlukan “ (Jogiyanto HM, 2005:11)
Sistem Informasi memilki komponen utama yang membentuk suatu
bangunan sistem informasi. Komponen bangunan sistem informasi (information
system building block) terdiri dari enam blok, yaitu:
1. Blok Masukan (Input Block)
Input yang mewakili data yang masuk kedalam sistem Informasi
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur. Logika dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data
dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
3. Blok keluaran (Output Block)
Merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna
untuk semua pemakaian sistem.
(27)
Blok ini terdiri dari tiga bagian utama , yaitu teknisi (humanware atau
brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
5. Blok Basis data (Basis Data Block)
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya.
6. Blok Kendali (Control Kendali )
Beberapa pengendalian yang perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah
ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan – kesalahan dapat langsung diatasi.
2.4 Konsep Sistem Informasi Penjualan
Berikut ini merupakan pengertian teori dasar yang berhubungan dengan
kasus yang akan dianalisis, yaitu sebagai berikut :
2.4.1 Pengertian Penjualan
Penjualan barang merupakan suatu transaksi yang melibatkan minimal dua
orang atau lebih, dengan kata lain penjualan adalah suatu kegiatan yang
menawarkan barang yang dimiliki kepada calon pembeli jika harga dan jumlah
barang sesuai dan telah disepakati oleh calon pembeli maka kegiatan penjualan
terjadi. Penjualan merupakan salah satu fungsi dari pemasaran atau bagian dari
kegiatan pemasaran penjualan sangat penting dan menentukan suatu perusahaan
untuk dapat memasarkan produknya yaitu dengan cara menjual hasil produksi
tersebut dan apabila tidak dilaksanakan maka fungsi – fungsi lain dari pemasaran
(28)
2.4.2 Pengertian Sistem Informasi Penjualan
Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang
mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk
menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna
mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
2.5. Jaringan Komputer
Jaringan komputer dapat diartikan sebagai kumpulan sebuah terminal
komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu computer
yang saling berhubungan. Dalam sebuah jaringan komputer biasanya terhubung
sejumlah komputer ke sebuah/beberapa server.
2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas
komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya, berkomunikasi, dan
dapat mengakses informasi. Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat
mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan
memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut
klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).
Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir
seluruh aplikasi jaringan komputer.
Secara sederhana, jaringan komputer dapat didefinisikan sebagai
hubungan yang terintegrasi secara share antara dua komputer atau lebih. Tujuan
(29)
tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmisi) menuju ke penerima
(receiver) melalui media komunikasi.
TCP/IP ( Transmission Control Protocol/ Internet Protocol ) merupakan
standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses
tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan
Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini
berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol
yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam
bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada
perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan Komputer
Adapun jenis-jenis jaringan kopmuter adalah sebagai berikut :
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam
sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN
yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang
sama dengan LAN.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis
(30)
2.5.3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi Jaringan adalah gambaran secara fisik dari pola hubungan antara
komponen – komponen jaringan, yang meliputi server, workstation, hub dan
pengkabelanya. Terdapat tiga macam topologi jaringan umum digunakan, yaitu
Bus, Star dan Ring.
1. Topologi Bus
Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel
pusat di mana seluruh workstation dan server dihubungkan. Keunggulan
topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation
baru dapatdilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.
Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang
kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
Gambar 2.2 Topologi Bus
(Sumber : http:// http://ayucindut.wordpress.com/2011/10/04/tugas-lan/)
2. Topologi Star
Pada topologi Star, masing-masing workstation dihubungkan
secara langsung ke server atau hub. Keunggulan dari topologi tipe Star ini
(31)
server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan
semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara
keseluruhan. Kelemahan dari topologi Star adalah kebutuhan kabel yang
lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.
Gambar 2.3 Topologi Star
(Sumber :http:// http://ayucindut.wordpress.com/2011/10/04/tugas-lan)
3. Topologi Ring
Di dalam topologi Ring semua workstation dan server
dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap
workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari
satu komputer ke computer lain, bila alamat- alamat yang dimaksud sesuai
maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.
Kelemahan dari topologi ini adalah setiap node dalam jaringan
(32)
jaringan, sehingga bila terdapat gangguan di suatu node maka seluruh
jaringan akan terganggu. Keunggulan topologi Ring adalah tidak
terjadinya collision atau tabrakan pengiriman data seperti pada topologi
Bus, karena hanya satu node dapat mengirimkan data pada suatu saat.
Gambar 2.4 Topologi Ring
(Sumber : http://ayucindut.wordpress.com/2011/10/04/tugas-lan)
2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai
berikut :
1. Resource Sharing .
Bermanfaat digunaan sebagai sumberdaya yang secara bersama-sama.
Misalnya seorang pengguna yang berada di 100 Km jauhnya dari suatu
(33)
seolah olah data tersebut berada di dekatnya. Hal ini sering diartikan
bahwa jaringan komputer mengatasi masalah jarak.
2. Reliabilitas tinggi
Dengan ada jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang
tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya
semua file dapat disimpan atau di copy ke dua, ketiga , atau lebih
komputer yang terkoneksi ke jaringan. Sehingga bila satu mesin rusak
maka salinan di mesin lain bisa digunakan.
3. Menghemat uang.
Komputer berukuran kecil mempunyai rasio harga/ kinerja yang lebih baik
dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti
mainframe memiliki kecepatan kira – kira sepuluh kali lebih kecepatan
komputer kecil/pribadi. Akan tetapi harga mainframe seribu kali lebih
mahal dari komputer Pribadi. Ketidak seimbanggan rasio Harga/ Kinerja
inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang
terdiri dari komputer – komputer Pribadi.
2.6. E-Commerce
Electronic Commerce (e-commerce) dapat didefinisikan sebagai proses
pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara
elektronik dengan memanfaatkan jaringan Internet. Model bisnis ini menekankan
pertukaran informasi dan transaksi bisnis yang bersifat paperless, melalui
Electronic Data Interchange(EDI), E-mail, electronic bulletin boards, electronic
(34)
Perkembangan teknologi informasi pada masa sekarang ini terutama
internet, membuat perkembangan e-commerce menjadi sangat pesat. Internet
merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia,
sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan
yang lain diseluruh dunia tanpa memandang tempat dan waktu. Dengan
menggunakan jaringan internet, dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan
bisnis atau konsumen secara jauh lebih efisien. Sampai saat ini internet
merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga
istilah e-commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Bagi pihak konsumen, model transaksi seperti ini dapat membuat waktu
berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi yang namanya berlama-lama
mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu,
harga barang-barang yang dijual melalui Online Shop biasanya lebih murah
dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang
ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.
Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika
dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih
cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual
secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia
secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa
mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu
(35)
2.6.1 Keamanan di E-Commerce
Beragam kasus-kasus yang muncul berkaitan dengan pelaksanaan
transaksi terutama faktor keamanan dalam e-commerce ini tentu sangat riskan
bagi para pihak terutama konsumen. Padahal jaminan keamanan transaksi
e-commerce sangat diperlukan untuk menumbuhkan kepercayaan konsumen.
Apabila hal tersebut terabaikan maka bisa dipastikan akan terjadi pergeseran
efektivitas transaksi e-commerce dari falsafah efisiensi menuju arah
ketidakpastian yang akan menghambat upaya pengembangan pranata ecommerce.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan
browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft
Internet Explorer yang bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan
MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign),
telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web
menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan
keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Yang menandakan suatu e-commerce web site aman atau tidak adalah
adanya tanda khusus yang muncul di status bar di bagian bawah layar browser.
Pada IE, tanda yang muncul adalah tanda gembok terkunci di pojok kanan status
bar. Jika tanda-tanda tersebut muncul, berarti Anda sedang ter-connect pada
server yang aman.
2.6.2. Manfaat E-Commerce
Dengan melalui internet tentunya banyak manfaat yang dapat diambil dari
(36)
1. Jangkauan perdagangan lebih luas (dunia), tanpa batas-batas wilyah dan
waktu.
2. Penghematan sumber daya.
3. Availabilitas : Buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak mengenal hari
libur dan hari besar.
4. Skalabilitas : Dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan.
5. Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail (bussiness
to customer e-commerce).
6. Disintermediation, proses meniadakan calo dan pedagang perantara.
2.6.3. Kelemahan E-Commerce
Perdagangan melalui internet memang memudahkan customer untuk
bertransaksi jual-beli. Namun demikian, e-commerce juga memiliki kelemahan.
Dengan metode transaksi elektronik yang tidak mempertemukan penjual dan
pembeli secara langsung dan tidak melihat secara langsung barang yang
diinginkan bisa menimbulkan permasalahan yang merugikan konsumen. Berikut
beberapa kelemahan dari e-commerce:
1. Isu Security.
2. Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan.
3. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang.
4. Faktor keamanan transaksi seperti keamanan metode pembayaran
merupakan salah satu hal urgen bagi konsumen. Masalah ini penting
sekali diperhatikan karena terbukti mulai bermunculan kasus-kasus
(37)
dari pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak
atas kekayaan intelektual, akses illegal ke sistem informasi (hacking)
perusakan website sampai dengan pencurian data.
2.7. Pengertian Internet
Internet adalah jaringan komputer yang bisa dikategorikan sebagai WAN,
menghubungkan berjuta komputer diseluruh dunia, tanpa batas negara, dimana
setiap orang yang memiliki komputer dapat bergabung ke dalam jaringan ini
hanya dengan melakukan koneksi ke penyedia layanan internet seperti Telkom
Speedy, atau IndosatNet. Internet dapat diterjemahkan sebagai international
networking, karena menghubungkan komputer secara internasional, atau sebagai
internet working karena menghubungkan berjuta jaringan diseluruh dunia.
Gambar 2.5 Jaringan Internet
(Sumber : http://www.aalil.com/pengertian-internet.html)
2.8. World Wide Web
World Wide Web (WWW), yang lebih dikenal dengan istilah web,
merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang
(38)
web dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link-link yang
disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web.
Kemampuan internet dimasukan kedalam browser ini sehingga dapat loncat dari
suatu dokumen ke dokumen lainnya, tidak lagi dari suatu computer saja, tetapi
dapat meloncat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer remote.
2.9. (HTTP) Hypertext Transfer Protocol
(HTTP) Hypertext Transfer Protocol adalah sebuah protokol jaringan
lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif,
dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber
daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen
hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh
fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari
protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk
setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama
untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena
memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
2.10. (HTML) Hypertext Markup Language
Merupakan salah satu varian dari SGML (Standard Generalized Markup
Language), yaitu sebuah standar dari ISO (International Organization for
Standarization) untuk pertukaran dokumen secara elektronik. HTML sendiri
secara formal diumumkan sebagai RFC 1866. Yang dipergunakan dalam
pertukaran dokumen melalui protokol HTTP. Tata penulisan yang digunakan
(39)
browser mampu menghasilkan suatu dokumen sesuai dengan keinginan yang
mendesain page. Dokumen ini mempunyai kemampuan menampilkan gambar,
suara, teks, maupun penyediaan link terhadap halaman web lainnya, baik dengan
alamat yang sama serta alamat yang berbeda
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup
yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai
informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext
sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan
tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam
perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal
sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari
sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan
percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup
Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk
menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang
didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web
Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan
Bernersleerobert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah
lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).
2.11. Tinjauan Perangkat Lunak
Berikut ini adalah tinjauan singkat tentang perangkat lunak yang
digunakan penulis untuk membantu penulisan dan pembuatan proposal penelitian
(40)
2.11.1. Apache
Apache adalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada
request-response HTTP dan logging informasi secara detail(kegunaan basicnya).
Selain itu, Apache juga diartikan sebagai suatu web server yang kompak,
modular, mengikuti standar protokol HTTP, dan tentu saja sangat digemari.
Kesimpulan ini bisa didapatkan dari jumlah pengguna yang jauh melebihi para
pesaingnya. Sesuai hasil survai yang dilakukan oleh Netcraft, bulan Januari 2005
saja jumlahnya tidak kurang dari 68% pangsa web server yang berjalan di
Internet. Ini berarti jika semua web server selain Apache digabung, masih belum
bisa mengalahkan jumlah Apache. Saat ini ada dua versi Apache yang bisa
dipakai untuk server produksi, yaitu versi mayor 2.0 dan versi mayor 1.3. Apache
merupakan webserver yang paling banyak digunakan saat ini. Hal ini disebabkan
oleh beberapa sebab, di antaranya adalah karena sifatnya yang opensource dan
mudahnya mengkostumisasikannya. diantaranya dengan menambahkan support
secure protocol melalui ssl dan konektifitasnya dengan database server melalui
bahasa scripting PHP.
2.11.2. PHP
PHP merupakan singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", adalah
suatu bahasa pemrograman open source yang digunakan secara luas terutama
untuk pengembangan web dan dapat disimpan dalam bentuk HTML. Sebagian
besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java, asp dan Perl, ditambah beberapa fungsi
(41)
Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web
untuk menulis halaman web dinamik dengan cepat. Keuntungan utama
menggunakan PHP adalah script PHP tidak hanya benar-benar sederhana bagi
pemula, tetapi juga menyediakan banyak fitur tambahan untuk programmer
professional Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain :
1. Bahasa pemrograman php adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2. Web Server yang mendukung php dapat ditemukan dimana - mana dari
mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis
dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, php adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui
console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2.11.3. Struktur Pada PHP
Struktur Kendali atau statement adalah bagian penting dalam suatu bahasa
pemrograman, karena bagian ini mengatur jalurnya eksekusi suatu program.
Struktur Penulisan php, dapat dituliskan berdiri sendiri atau disisipkan pada script
HTML. Bentuk penulisan script PHP, diawali dengan tag <? dan diakhiri dengan
Setiap akhir baris perintah script php selalu diakhiri dengan tanda titik koma [ ; ]
(42)
2.11.4 MySQL
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relation Database
Management System/RDMS) seperti halnya Oracle, PostgreSQL, Microsoft SQL.
MySQL jangan disama-artikan dengan SQL (Structure Query Language) yang
didefinisikan sebagai sintaks perintah-perintah tertentu dalam bahasa (program)
yang digunakan untuk mengelola suatu database.
Kelebihan MySQL
1. MySQL Merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data
berkapasitas sangat besar hingga berukuran gigabyte sekalipun.
2. MySQL didukung oleh server ODBC, yang artinya database MySQL
dapat diakses menggunkan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti
delpi mapun Visual Basic.
3. MySQL adalah databse yang menggunakan enkripsi password.
4. MySQL merupakan server database multi user artinya databse ini dapat
digunakan oleh banyak orang.
5. MysQL dapat menciptakan lebih dari 16 kunci per table dan satu kunci
memungkinkan belasan fileds.
2.11.5. Perbedaan MySQL dan SQL
MySQL dan SQL adalah dua “makhluk” yang berbeda. Mudahnya
MySQL adalah softwarenya dan SQL adalah bahasa perintahnya. Awalnya
MySQL dijalankan pada sistem operasi Unix dan Linux. Tapi bagi para
penggemar windowspun sekarang sudah tersedia MySQL versi Mereka yang
(43)
secara default. Bila belum bisa iinstall maka dengan mudah dapat menginstalnya
menggunakan RPM (Redhat Package Manager), merupakan prosedur instalasi
software yang menjadi standart de-facto untuk linux, walaupun anda tidak
menggunakan linux RedHat. MySQL merupakan database yang paling digemari
sebagai piranti perangkat lunak yang open source, dengan alasan bahwa program
ini merupakan database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk digunakan
sebagai media penyimpanan data. Sebagai sebuah database Server yang mampu
untuk memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan
database yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibanding database
lainnya.
2.11.6 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok
Macromedia yang banyak digunakan untuk mendesain situs Web. Adapun
Macromedia Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor professional
untuk mendesain secara visual dan mengelolah situs atau halaman Web.
Dreamweaver 8 memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tampilan yang
memudahkan anda untuk membuat halaman web, maupun dalam jendela kode
rumus. Dreamweaver 8 didukung dengan cara pemakaian yang praktis dan
standar, dan juga didukung untuk pengembangan penggunaan CSS, XML, dan
RSS, dan kemudahan-kemudahan lain yang diperlukan. Dreamweaver merupakan
software yang digunakan oleh Web desainer maupun Web programmer dalam
(44)
Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam
(45)
33
3.1. Objek Penelitian
Objek yang dijadikan penelitian didalam penulisan skripsi ini adalah
perusahaan FISH88 Sumedang. Berikut adalah sejarah singkat perusahaan, visi
dan misi, struktur organisasi dan deslripsi tugas yang penulis peroleh dari tempat
yang penulis teliti.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Perusahaan FISH88 ini didirikan di Sumedang pada tahun 1997 oleh
Bapak H. Endang Mumuh dan istrinya Elis Sunarsih. Awal sebelum berdirinya
FISH88 Bapak Endang sangat hobi dengan memancing dan mendapatkan banyak
ikan, saking seringnya memancing dan selalu mendapatkan ikan banyak Bapak
Endang berinisiatif untuk menyewa kolam ikan untuk menampung ikan-ikan yang
telah di pancingnya.
Setelah beberapa waktu kemudian Bapak Endang ingin menjual ikannya
dengan cara di ecerkan, namun dengan permintaan ikan makin banyak dan banyak
konsumen menanyakan banyak jenis ikan, Bapak Endang mulai berbisnis jual beli
ikan diantaranya ikan mas, nila, dan gurame.
Dikarenakan ikan dari sumedang rasanya enak, maka pelanggan banyak
yang mengusulkan membuka warung makan ikan bakar, dan pada tahun 2005,
(46)
FISH88 telah membuka dua usaha sekaligus yaitu penjualan ikan dan rumah
makan.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
Adapun visi dan misi dari perusahaan FISH88, yaitu :
3.1.2.1. Visi
1. Dapat membuka cabang di tempat lain.
2. Memasarkan Perusahaan kami melalui Internet.
3. Memperbanyak Pelanggan.
3.1.2.2. Misi
1. Meningkatkan pelayanan pada konsumen.
2. Meningkatkan Pendapatan dan Penjualan FISH 88.
3. Mensejahterakan Pegawai.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1. Struktur Organisasi FISH88
3.1.4. Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas adalah rincian yang menunjukan fungsi dan tugas-tugas
yang harus dilakukan. Deskripsi tugas yang ada di perusahaan FISH88 yaitu; Pemilik
Bag. Pengelola Rumah Makan
Kasir Bag. Pelayan
Rumah Makan Bag. Dapur
Bag. Pengelola Penjualan Ikan
Bag. Pelayan
Penjualan Ikan Kasir
(47)
1. Pemilik
a. Mengawasi seluruh kegitan pada perusahaan
b. Menentukan harga jual
c. Dan merencanakan kerja perusahaan
2. Bag. Pengelola Rumah Makan
a. Mengawasi kegiatan pada Rumah Makan
b. Mengajarkan pekerjaan yang baik pada karyawan rumah makan
3. Bag. Pengelola Penjualan Ikan
a. Mengawasi kegiatan pada Penjualan Ikan
b. Mengajarkan pekerjaan yang baik pada karyawan Penjualan Ikan
4. Bag. Keuangan
a. Melaksanakan pembuatan laporan keuangan secara berkala
b. Mencatan biaya pengeluaran
c. Mencatat biaya pendapatan
5. Bag. Pelayan Rumah Makan
a. Memberikan daftar menu makanan
b. Menyiapkan makanan
c. Memberikan makanan pada konsumen
d. Membersihkan rumah makan
6. Bag. Dapur
a. Memasak makanan
(48)
7. Bag. Pelayan Penjualan ikan
a. Menjual ikan pada konsumen
8. Kasir
a. Menerima pembayaran
b. Membuat laporan penjualan
3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
tujuan dan kegunaan tertentu.
3.2.1. Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan penulis, adalah sebagai berikut: Metode
deskriptif adalah jenis penelitian yang memberikan gambaran atau uraian atas
suatu keadaan sejelas mungkin tanpa ada perlakuan terhadap objek yang diteliti.
Metode deskriptif berusaha menggambarkan tingkah laku dengan kontrol yang
tidak begitu ketat, dibawah kondisi-kondisi yang terjadi secara wajar. Metode
deskriptif kuantitatif hanya digunakan untuk melakukan intepretasi yang lebih
mendalam dan juga untuk penajaman dan pengkayaan analisis. Metode ini hanya
menceritakan apa yang dihasilkan saja, tanpa adanya perhitungan yang terperinci.
Data deskriptif menggambarkan suatu kelompok, dan hanya berlaku untuk
kelompok itu sendiri.
3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Adapun Jenis dan Metode Pengumpulan Data yang digunakan penulis,
(49)
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Adapun Sumber Data Primer yang digunakan penulis, adalah sebagai
berikut:
1. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung di perusahaan FISH88 yang berlokasi di jalan. Raya Cibeureum
No. 337 Cimalaka – Sumedang.
2. Wawancara
Teknik pengumpulan data, dengan mengadakan tatap muka dan
memberikan beberapa pertanyaan menyangkut kegiatan pada perusahaan
FISH88.
3.2.2.2. Sumber Data Skunder
Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer,
merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama.
Disini peneliti membaca literatur-literatur di perpustakaan berbagai acuan untuk
memperoleh informasi tentang informasi-informasi yang berhubungan dengan
pembuatan perangkat lunak alikasi yang akan dibuat.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun Metode Pendekatan danPengembangan sistem yang digunakan,
adalah sebagai berikut:
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Karena banyak terjadi permasalahan-permasalahan di
(50)
lebih baik mulai terasa dibutuhkan. Oleh karena itu diperlukan suatu pendekatan
pengembangan sistem yang dilengkapi dengan beberapa alat dan teknik supaya
membutanya berhasil. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat dan
teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem sehingga hasil akhir
dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya
didefinisikan dengan baik dan jelas.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan
menggunakan metode prototipe. Prototipe paradigma dimulai dengan
mengumpulkan kebutuhan. Berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian
kebutuhan Pertama, developer menggali semua kebutuhan user secara cepat
kemudian membangun sesuai dengan yang diinginkan dengan cepat pula dan
ditunjukkan ke user, baru dibuat perangkat lunak yang sesungguhnya berdasarkan
komentar user terhadap prototipe. Dalam membangun sistem informasi berbasis
web ini, developer menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle),
dimana metode SDLC berfokus pada metode dan teknisi yang digunakan.
Prototipe merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak
yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini developer dan user dapat
saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototyping, dimulai dengan
pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software,
mengidentifikasikan segala kebutuhan, kemudian dilakukan “perangcangan kilat”
yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.
(51)
a) Prototipe melibatkan user dalam analisa dan desain.
b) Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret
daripada secara abstrak.
c) Untuk digunakan secara standalone.
d) Digunakan untuk memperluas SDLC.
e) Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi
Kekurangan model :
a) Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
b) Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
c) Bisanya kurang fleksible dalam menghadapi perubahan.
d) Prototipe yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
e) Prototipe terlalu cepat selesai
Metode pengembangan sistem menggunakan metode prototipe perangkat
aplikasi menggunakan metode prototipe yaitu proses yang digunakan untuk
membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat
lunak yang harus dibuat. Kadang-kadang pemakai atau user hanya memberikan
beberapa kebutuhan umum software tanpa detail input, proses atau detail output.
Tahapan proses model prototyping yang dilakukan oleh developer, bisa
dijelaskan sebagai berikut :
1. Planning : Planning (perencanaan) yang dilakukan oleh developer adalah
observasi, wawancara, dan pengambilan dokumen. Dalam tahap ini hal
yang pertama dilakukan adalah melakukan observasi langsung ke
(52)
perusahaan FISH 88, setelah tahapan utama dilakukan maka langkah
selanjutnya adalah melakukan pengambilan dokumen – dokumen yang
diperlukan untuk membangun perangkat lunak.
2. Analisa : Pada tahap ini ada beberapa analisa yang dilakukan oleh
developer, diantaranya :
a) Analisa teknologi, menganalisis teknologi apa yang digunakan oleh
developer seperti menggunakan desain grafis dengan adobe
photoshop, dreamwaver, dan penyimpanan informasi pada database
seperti MySql.
b) Analisa informasi, menganalisis informasi - informasi mengenai
perusahaan tempat developer melakukan penelitian.
c) Analisa user, menganalisis user yang digunakan dalam aplikasi yang
akan dibuat.
3. Desain : pada tahapan ini developer memodelkan informasi yang didapat
menjadi sebuah aplikasi.
4. Implementasi : merupakan tahap penulisan program yang telah dianalisis
dan desain semua maka program yang digunakan adalah PHP dan database
yang digunakan MySql. Dalam tahap ini tidak hanya menguji desain yang
digunakan namun menguji semua sistem yang telah diterapkan seperti
tidak ada lokasi link, image yang salah, pengujian sistem seperti
(53)
Perulangan keempat proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan
terpenuhi. Prototipe - prototipe dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan
dan untuk memahami kebutuhan pelanggan lebih baik.
3.2.3.2. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Perancangan merupakan tahap persiapan untuk rancang bangun
implementasi suatu sistem, yang menggambarkan bagaimana suatu system
dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh
dan berfungsi termasuk mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat
lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.
Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat Bantu. Alat
Bantu ini merupakan refresentasi grafik yang dapat mempermudah dalam
menggambarkan komponen-komponen yang ada, proses yang terjadi dan
membuat usulan pemecahan masalah secara logika. Alat Bantu yang digunakan
diantaranya Flowmap, Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Kamus
Data, Tabel Relasi dan Entity Relation Diagram (ERD)
1. Flowmap
Flow map merupakan merupakan diagram alir yang menggambarkan
pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus
menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitas sistem
informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem
informasi.
(54)
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem
atau output darisistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan
dengan garis putus-putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses
dan tidak boleh ada store dalam diagram konteks.
3. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang
dihubungkan satu sama laindengan alur data, baik secara manual maupun
komputerisasi. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang
berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan
untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh perancang sistem kepada pemakai maupun pembuat
program.
4. Kamus Data
Kamus data adalah daftar data elemen yang terorganisasi dengan definisi
yang tetap dan sesuai dengan system, sehingga user dan analisis system
mempunyai pengertian yang sama tentang input, output dan komponen
data store. Pembentukan kamus data didasarkan pada alur data yang
terdapat pada DFD. alur data pada DFD bersifat global (hanya
menunjukan alur datanya tanpa menunjukan struktur dari alur data). untuk
(55)
5. Normalisasi
Normalisasi adalah suatu proses untuk mengubah suatu tabel yang
memiliki masalah tertentu ke dalam dua buah tabel atau lebih, yang tidak
lagi memiliki masalah tersebut (Abdul Kadir, 2002: 52). Masalah tersebut
biasanya merupakan suatu ketidakkonsistenan (tidak normal) apabila
dilakukan penghapusan (delete), pengubahan (update) dan pembacaan
(retrieve) pada suatu basis data.
6. Tabel Relasi
Relasi Tabel secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu database
yang didalamnya terdapat tabel-tabel yang saling berelasi satu sama lain.
Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tabel yang dapat
berelasi dengan entitaspada entitas yang yang ada pada tabel lain.
7. Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data
dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai
hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan
hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa
notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu
entity, atribut, dan hubungan atau relasi.
3.2.4. Pengujian Aplikasi
Langkah terakhir sebelum system dijalankan dan di publikasikan adalah
(56)
3.2.4.1. Black Box
Konsep Kotak Hitam (Black Box) digunakan merepresentasikan system
cara kerja di dalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam Kotak Hitam
(Black Box), item-item yang diuji dianggap ”gelap” karena logiknya tidak
diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak
hitam.
Pada pengujian Kotak Hitam (Black Box), kasus-kasus pengujian
berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sendiri
mungkin di proses pengembangan perangkat lunak.
Tehnik pengujian konvensional yang termasuk pengujian Kotak Hitam
(Black Box) adalah sebagai berikut :
1. Graph based testing (pengujian yang didasarkan pada grafik)
2. Equivalence partitioning (menyekat persamaan)
3. Comparison testing (pengujian perbandingan)
4. Orthogonal testing (pengujian orthogonal)
Pada pengujian Kotak Hitam (Black Box), kita mencoba beragam masukan
dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Kita dapat mempelajari apa yang
dilakukan kotak, tapi tidak mengetahui sama sekali mengenai cara konversi
(57)
45
4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan di perlukan agar kita tahu gambaran
sistem yang telah ada dalam perusahaan dengan maksud untuk mengidentifikasi
kan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang timbul sehingga bisa
diusulkan perbaikan-perbaikan.
4.1.1. Analisis Dokumen
Tujuan dari analisis dokumen adalah untuk mengetahui dokumen apa saja
yang menjadi input, proses, dan output dari sistem ini. Dokumen input adalah
dokumen yang akan diproses oleh sistem yang bisanya dilakukan oleh entitas luar
sistem (konsumen/pelanggan), Dokumen proses adalah dokumen yang diperlukan
oleh sistem dalam melakukan kegiatan pemesanan dan pembelian, sedangkan
dokumen output adalah dokumen yang dihasilkan oleh proses olahan sistem, yang
biasanya dari dalam sistem ke entitas luar. Adapun dokumen yang digunakan
dalam sistem yang berjalan di perusahaan FISH88 antara lain adalah sebagai
berikut :
1. Nama Dokumen : Daftar Menu
Deskripsi : Daftar Menu Makan
Rangkap : 1
Atribut : no, jenis_menu, harga.
(58)
Deskripsi : Data Pesanan Pembeli
Rangkap : 1
Atribut : no, jenis_menu, jumlah, no_meja.
3. Nama Dokumen : Nota
Deskripsi : Bukti Pembelian
Rangkap : 2
Atribut : no, jenis_menu, banyaknya, harga_satuan, jumlah,
total, no_meja.
4. Nama Dokumen : Laporan Penjualan
Deskripsi : Laporan Penjualan dari Rumah Makan
Rangkap : 1
Atribut : tanggal, pendapatan_harian, total_pendapatan.
5. Nama Dokumen : Daftar Harga
Deskripsi : Daftar Harga Ikan
Rangkap : 1
Atribut : no, jenis_ikan, harga_perkilo, harga_perekor.
6. Nama Dokumen : Daftar Pesanan Ikan
Deskripsi : Data Pesanan Ikan
Rangkap : 1
Atribut : no, jenis-ikan, jenis_pembelian, jumlah_pembelian
7. Nama Dokumen : Nota
Deskripsi : Bukti Pembelian ikan
(59)
Atribut : tanggal, jenis-ikan, jumlah_pembelian,
jumlah_harga, total.
8. Nama Dokumen : Laporan Penjualan
Deskripsi : Laporan dari Penjualan Ikan
Rangkap : 1
Atribut : tanggal, pendapatan-perhari, total_pendapatan.
4.1.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Objek-objek dari tiap tahapan harus diketahui dari analisis prosedur yang
sedang berjalan, tahapan-tahapan ini bisa menjelaskan bagaimana proses dari
suatu objek itu berjalan dan siapa saja yang terlibat dalam tahapan-tahapan
tersebut. Dibawah ini akan dijelaskan beberapa tahapan mengenai proses
pemesanan dan penjualan di FISH88 :
A. Pemesanan pada Rumah Makan FISH88:
1. Pelayan menyerahkan daftar menu pada pembeli.
2. Pembeli memesan makanan dan daftar pesanan diserahkan pada
pelayan.
3. Kemudian pelayan memeriksa ada tidaknya barang, apabila tidak ada,
pelayan menawarkan kepada pembeli untuk memesan kembali pesanan
yang ada. Jika pesanan tersedia pelayan menyiapkan pesanan dan
diserahkan pada pembeli.
(60)
5. Kasir membuat nota dan nota rangkap 1 diberikan pada pembeli.
Kemudian kasir membuat laporan penjualan untuk diserahkan kepada
pemilik.
B. Pembelian ikan pada FISH88:
1. Pelayan menyerahkan daftar harga pada pembeli.
2. Pembeli memilih dan membeli ikan pada pelayan.
3. Kemudian pelayan memeriksa ada tidaknya ikan, apabila tidak ada,
pelayan menawarkan kepada pembeli untuk membeli kembali ikan
yang ada. Jika ikan tersedia pelayan menyiapkan ikan dan diserahkan
pada pembeli.
4. Setelah pembeli menerima ikan, pembeli meminta nota pada kasir.
5. Kasir membuat nota dan nota rangkap 1 diberikan pada pembeli.
Kemudian kasir membuat laporan penjualan untuk diserahkan kepada
pemilik.
4.1.2.1. Flow Map yang Sedang Berjalan Pada Rumah Makan
Dalam proses yang sedang berjalan pada perusahaan FISH88 ini akan
menggambarkan bagan alur dokumennya terlebih dahulu pada Rumah Makan.
Dibawah ini akan digambarkan sebuah flowmap Sistem Penjualan pada Rumah
(61)
Daftar Menu Daftar Menu Memesan Makanan Daftar Pesanan Pembeli Daftar Pesanan Pembeli Kembalian Kembalikan Daftar Pesanan pembeli Menyiapkan Pesanan Pembeli Daftar Pesanan Pembeli Pesanan Pembeli Pesanan Pembeli Meminta Bill Nota Pembelian Nota Pembelian Bayar Uang + Nota Uang + Nota Bayar Uang Kembali Buat Laporan Penjualan Uang Kembali + Nota Uang Kembali + Nota Laporan Penjualan Laporan Penjualan Nota Nota Cek Persediaan Barang Tidak Tersedia Ada Tidak Tidak Tersedia
Pembeli Pelayan Kasir Pemilik
(62)
4.1.2.2. Flow Map yang Sedang Berjalan Pada Penjualan Ikan
Dibawah ini akan digambarkan sebuah flowmap Sistem pada Penjualan
Ikan yang sedang berjalan :
Daftar Harga Daftar Harga Beli Daftar yang Dibeli Daftar yang Dibeli Kembalian Kembalikan Daftar yang Dibeli Menyiapkan Ikan yang Dibeli Daftar Yang Dibeli Ikan yang Dibeli Ikan yang Dibeli Meminta Nota Nota Pembelian Nota Pembelian Bayar Uang + Nota Uang + Nota Bayar Uang Kembali Buat Laporan Penjualan Uang Kembali + Nota Uang Kembali + Nota Laporan
Penjualan PenjualanLaporan Nota Nota Cek Persediaan Ikan Tidak Tersedia Ada Tidak Tidak Tersedia
Pembeli Pelayan Kasir Pemilik
(63)
4.1.2.3. Diagram Kontek yang Sedang Berjalan
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level
tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari
sistem. Diagram kontek akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.
Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Diagram konteks berisi gambaran
umum sistem yang akan dibuat. Di bawah ini digambarkan diagram konteks
sistem informasi penjualan dan pembelian pada perusahaan FISH 88:
(64)
4.1.2.4. Data Flow Diagram Rumah Makan
Data Flow Diagram merupakan alat pembuatan model sistem untuk
menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses fungsional yang
dihubungkan satu sama lain dengan alur data baik secara manual maupun
terkomputerisasi. Berikut adalah hasil analisa system penjualan yang sedang
berjalan pada Rumah Makan :
Gambar 4.4. DFD sistem penjualan Rumah Makan Level 1 yang sedang berjalan
1 Pesan Makanan Pembeli
2
Pembayaran
3 Buat Laporan Penjualan
RM
Pemilik Arsip_nota_penjualan_rm daftar_pesanan
daftar_menu
uang_kembali nota_pembelian
uang
daftar_pesanan
nota
arsip_nota_penjualan_rm
(65)
4.1.2.5. Data Flow Diagram Penjualan Ikan
Berikut adalah hasil analisa system penjualan yang sedang berjalan pada
Penjualan Ikan :
Gambar 4.5. DFD sistem penjualan ikan level 1 yang sedang berjalan
4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan
Sistem yang akan dibangun adalah merupakan hasil dari pengembangan
dari sistem yang sedang berjalan dimana sistem yang sedang berjalan tersebut
mempunyaikelemahan-kelemahan yang harus diperbaiki.
Setelah Penulis menganalisa dari sistem penjualan pada perusahaan
FISH88 yang sedang berjalan maka penulis dapat menyimpulkan bahwa
perusahaan FISH88 belum mempunyai sistem penjualan berbasis web yang
1 Pesan
Ikan Pembeli
2
Pembayaran
3 Buat Laporan Penjualan
Ikan
Pemilik Arsip_nota_penjualan_ikan daftar_pesanan_ikan
daftar_harga
uang_kembali_PI nota_pembelian_PI
Uang_PI
daftar_pesanan_ikan
nota
arsip_nota_penjualan_ikan
(66)
memudahkan pembelian dari jarak jauh dan juga belum adanya promosi dari
dunia maya yang mudah di akses oleh banyak orang.
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan system adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang
utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen ini dirancang dengan
tujuan untuk memberikan informasi kepada user.
Dalam perancangan system dapat berarti menyusun suatu system yang
baru untuk menambah kinerja system yang ada, baik secara keseluruhan maupun
meningkatkan kinerja system yang telah ada.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari peranjangan system yaitu untuk memberikan rancangan atau
gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem yang baru.
Adapun tujuan dari perancangan sistrm yang di usulkan yaitu :
1. Membuat perancangan sistem informasi online tentang kegiatan promosi
dan pemesanan secara online.
2. Proses penyampaian informasi antara pihak perusahaan dan konsumen,
dapat dijangkau dari jarak jauh.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Gambaran umum dari sistem yang akan diusulkan, yaitu sistem informasi
penjualan yang dapat diakses melalui media internet karena telah berbasis website,
user hanya memerlukan sebuah komputer yang memiliki fasilitas browser dan
(67)
mengetahui informasi tentang produk, pemesanan dan stok barang yang ada setiap
harinya dan fasilitas lainnya.
Adapun gambaran dari sistem yang diusulkan sebagai berikut:
1. Konsumen bisa langsung mengakses lewat internet untuk melakukan
pemesanan barang.
2. Konsumen bisa melihat informasi barang dengan mendapatkan informasi
yang cepat dan akurat.
3. Bagi para konsumen yang memesan dapat melakukan pembayaran dengan
transfer.
4. Fasilitas yang ada selain yang di atas adalah informasi tentang perusahaan
FISH88 dan menawarkan produk – produk yang dijual.
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan prosedur yang diusulkan dari sistem informasi penjualan
secara online di perusahaan FISH88.
Prosedur yang penulis usulkan adalah sebagai berikut :
1. Member mengunjungi website FISH88 untuk melihat kategori dan daftar
produk. Member harus registrasi dulu, bila sudah registrasi atau menjadi
member bisa langsung login dan dapat melakukan pemesanan.
2. Setelah itu member bisa memilih produk dan memesan sesuai pesanan
yang mau di pesan. Apabila sudah selesai memilih produk member
meneruskan dengan mengklik tombol beli.
3. Kemudian admin akan memproses dan mempersiapkan pesanan
(68)
4. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer ke rekening FISH88.
Kemudian pelanggan melakukan konfirmasi pembayaran pada web
FISH88 atau mengirim bukti transfer melalui email dan bagian keuangan
mengecek pembayaran tersebut dan memberikan keterangan lunas.
5. Admin mengelola dan mengupdate database setiap waktu dan setiap terjadi
perubahan pada database.
4.2.3.1. Diagram Kontek
Diagram konteks adalah suatu diagram alir yang menggambarkan secara
arus data sistem, dalam memahami suatu sistem yang menggambarkan secara
keseluruhan. Diagram konteks yang diusulkan dari sistem informasi penjualan
secara online inidapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 4.6. Diagram Konteks yang Diusulkan
4.2.3.2. Data Flow Diagram (DFD)
Data flow diagram (DFD) merupakan alat bantu grafis untuk menguraikan
dan menganalisis pergerakan data yang melalui suatu sistem baik manual ataupun
otomatis. Diagram aliran data adalah sebuah diagram yang menggambarkan aliran
transformasi data melalui proses-proses yang terjadi didalam suatu sistem.
(69)
sistem. Data flow diagram level 1 yang diusulkan dari sistem informasi penjualan
secara onlinedapat dilihat pada gambar berikut ini :
1 Registrasi Member data_registrasi register_sukses register_gagal 4 Kelola Account Member 2 Login 3 Pemesanan data_member data_memeber username,password login_sukses login_gagal ubah-data_acount info-data_acount info_data_pesanan Pesanan data_pesanan Produk 5 Kelola Produk 7 Pembelian Pembelian data_pembelian data_pesanan 10 Kelola Penjualan 8 Kelola Pembelian data_pembelian data_pembelian Supplier data_supplier Admin data_pembelian laporan_pembelian info_data_pembelian ubah_data_pembelian data_produk ubah_status_data_penjualan laporan_penjualan data_penjualan 9 Kelola Member data_member data_member 6 Kelola Supplier data-supplier data_supplier
(70)
Gambar 4.8 DFD Level 2 Proses 1 yang Diusulkan
Gambar 4.9 DFD Level 2 Proses 2 yang Diusulkan
(71)
Gambar 4.11 DFD Level 2 Proses 4 yang Diusulkan
(72)
Gambar 4.13 DFD Level 2 Proses 5 yang Diusulkan
Gambar 4.14 DFD Level 2 Proses 7 yang Diusulkan
(73)
Gambar 4.16 DFD Level 2 Proses 9 yang Diusulkan
la
p
o
ra
n
_
p
e
n
ju
a
la
n
Gambar 4.17 DFD Level 2 Proses 10 yang Diusulkan
4.2.3.4. Kamus Data
Kamus data dibuat berdasarakan arus data yang ada di DFD.
1. Nama Arus Data : data_registrasi
Alias : ubah_data_member
Aliran Data : Member – Proses 1
Struktur Data : username, password, nama_member, jk_member,
(1)
119
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
(2)
120 6.1. Kesimpulan
Berdasarkan dari uraian dan hasil analisis yang telah dilakukan selama ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan adanya web promosi dan penjualan FISH 88, promosi menjadi meningkat karena dengan di online kan, semua orang tahu tentang FISH 88 tidak terbatas hanya daerah sekitar sumedang saja.
2. Dengan adanya web promosi dan penjualan FISH 88, dapat meningkatkan jumlah pendapatan dan konsumen dikarenakan promosi secara online dan juga transaksi pemesanan bisa dilakukan secara online konsumen tidak perlu datang ke tempat, selain efisiensi waktu juga biaya.
3. Dengan adanya system penjualan online pada perusahaan FISH 88 yaitu, web promosi dan penjualan FISH 88 dapat mengatasi permasalahan yang dialami oleh perusahaan FISH 88.
6.2. Saran
Terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan referensi untuk pengembangan dari web promosi dan penjualan pada perusahaan FISH 88 ini, yaitu :
1. Untuk kedepannya bagi member web FISH 88 yang sudah loyal atau banyak membeli produk FISH 88, mendapatkan perlakuan khusus bisa berupa diskon atau tambahan bonus produk.
(3)
121
2. Untuk pengembangan kedepan bisa ditambahkan fitur member chating dengan admin.
3. Desain web untuk kedepannya supaya lebih menarik lagi, sehingga dapat menarik minat konsumen.
4. Untuk kedepannya selain member dan admin, supplier juga terlibat langsung sebagai user.
(4)
122
Jogyanto,Hartono. 2000. Pengenalan Komputer: Dasar Ilmu Komputer,
Pemograman, Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan. Andi Yogyakarta. Yogyakarta.
Sumber Internet :
http://abie17.wordpress.com/manfaat-jaringan-komputer /3 Mei 2012 http://blog.re.or.id/erd-entity-relationship-diagram.htm/25 Maret 2012 http://blog.re.or.id/normalisasi.htm/5 Maret 2012
http://blog.duniascript.com/sekilas-tentang-macromedia-dreamweaver.html/26 Juni 2012
http://cara-caranya.blogspot.com/2012/05/mengenal-jenis-jenis-jaringan-komputer.html/25 Mei 2012
http://expresiaku.wordpress.com/category/ilmu-komputer/analisa-dan-perancangan-basis-data/25 April 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer/27 Juni 2012
http://lecturer.eepis-its.edu/~hero/datahero/kuliah/RPL/DFD-1.pdf/3 Maret 2012 http://nyobayoo.blogspot.com/2008/09/diagram-konteks.html/19 Februari 2012 http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/06/e-commerce-51/25 Juni 2012
(5)
123
http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../KAMUS+DATA.pdf/5 April 2012
(6)
I. IDENTITAS PRIBADI
Nama Lengkap : Rizki Firman Nugraha
Alamat : Jln. Raya Cibeureum No. 337 Cimalaka Sumedang 45353
No. Telepon Rumah : 0261212588 No. Handphone : 085220752300 Tampat Lahir : Sumedang
Tanggal Lahir : 30 Desember 1989 Jenis Kelamin : Pria
Agama : Islam
E-Mail : rizz_fish88@yahoo.co.id
II. PENDIDIKAN
Pendidikan : 1. Tahun 1994 – 1996 TK Bhakti Pertiwi Cimalaka 2. Tahun 1996 – 2002 SD Negeri 3 Cimalaka
3. Tahun 2002 – 2005 SMP Negeri 1 Cimalaka 4. Tahun 2005 – 2008 SMA Negeri 1 Cimalaka