Pembangunan game 2D legenda Gatotkaca berbasis desktop

SURAT HAK EKSKLUSIF

SURAT KETERANGAN TIDAK PLAGIAT

  LEMBAR PENGESAHAN

BIODATA PENULIS

  Nama : Wijaya Ramdhani Tempat & Tanggal Lahir : Indramayu, 21 Maret 1992 Jenis Kelamin : Laki - Laki Tinggi Badan : 175cm Berat Badan : 85kg Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Kawin Alamat : Jl. Raya Wanguk RT 06 RW 02 Kec.Anjatan Kab

  Indramayu Agama : Islam Telepon : 08987440930 Alamat Email : wijayaramdhani@gmail.com PENDIDIKAN FORMAL 1997

  : SDN Bunut Lor Indramayu 2003

  • – 2003
  • – 2006
  • – 2009
  • – 2014
  • – 2009
    • Anggota Pramuka SMAN 1 Anjatan -

  • – 2014
    • Ketua Ikatan Alumni SMAN 1 Anjatan Regional Bandung

  : SMPN 1 Haurgeulis 2006

  : SMAN 1 Anjatan 2009

  : Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

  PENDIDIKAN NON FORMAL 2006

  : - Pengurus OSIS SMAN 1 Anjatan

  Anggota Paskibra SMAN 1 Anjatan 2009

  : - Pengurus HMIF UNIKOM

  PEMBANGUNAN GAME 2D

LEGENDA GATOTKACA BERBASIS DEKSTOP

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

WIJAYA RAMDHANI

10109501

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wa Rohmatullohi Wa Barokatuh.

  Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Pembangunan Game 2D Legenda Gatotkaca Berbasis Dekstop

  ”. Tidak lupa juga, shalawat beserta salam semoga dicurahlimpahkan kepada baginda Nabi Muhammad SAW. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata

  1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Karena itu pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada :

  1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

  2. Nabi Muhammad SAW sebagai junjungan yang telah menyampaikan wahyu Allah.

  3. Kedua orang tua, Bapak Tawur Ibrahim, S.E., Ibu Suimah yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat dibarengi dengan

  4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  5. Yth. Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  6. Yth. Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku pembimbing dan Penguji 2 yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

  7. Yth. Galih Hermawan, S.Kom., M.T., selaku Dosen Penguji 1.

  8. Yth. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T., selaku Dosen Penguji 3 9.

  Yth. Utami Dewi W, S.Kom., selaku dosen wali kelas IF-12 angkatan 2009 .

  10. Rekan-rekan mahasiswa Program Studi Teknik Informatika angkatan 2009 yang satu perjuangan skripsi. Arie, Deni, Fajar, Gumilar, Pardini, Dwi, Rifki, Lifardi, Ridlo khususnya rekan-rekan mahasiswa dari kelas IF-12.

  11. Sahabat-sahabat D’Vag Squad: Dikot, Ivan, Melfin, Ridwan, Rauzal, Idris, Christian, Edi, Hilma yang telah banyak membantu dan memotivasi.

  Semoga kalian segera menyusul lulus dari UNIKOM.

  12. Sahabat-sahabat yang dipertemukan sejak SMA: Sanita, Djaelani, Ifa yang selalu memberikan semangat dan motivasi kepada penulis.

  13. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

  14. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.

  Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

  Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

  Bandung, 25 Februari 2014 Penulis

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ....................................................................................................... i

  

ABSTRACT ....................................................................................................... ii

  KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... vi DAFTAR TABEL ............................................................................................ ix DAFTAR SIMBOL .......................................................................................... x DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xii BAB 1 PENDAHULUAN ...............................................................................

  1

  1.1 Latar Belakang ........................................................................................ 1

  1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................ 2

  1.4 Batasan Masalah ..................................................................................... 2

  1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................. 3

  1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................. 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................

  7 2.1. Seni Pewayangan .................................................................................... 7 2.1.1.

  Jabang Tetuka ....................................................................................... 7 2.1.2. Gatotkaca .............................................................................................. 7 2.2. Game ....................................................................................................... 8 2.2.1.

  Pengertian Game .................................................................................. 8 2.2.2. Klasifikasi Game .................................................................................. 9 2.3. Kecerdasan Buatan ................................................................................. 13 2.3.1.

  Implementasi Kecerdasan Buatan ........................................................ 13 2.3.2. Kecerdasan Buatan Pada Game ............................................................ 14 2.4. Pemrograman Berbasis Objek ................................................................ 18 2.5. UML (Unified Modeling Language) ...................................................... 21 2.5.1.

  Diagram UML ...................................................................................... 22 2.6. Construct 2 .............................................................................................. 23 2.7. Corel Draw ............................................................................................. 24 2.8. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 25 2.9. Metode Pengujian Perangkat Lunak ....................................................... 27

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 29 3.1. Analisis Sistem .......................................................................................... 29 3.1.1. Analisis Masalah .................................................................................. 29 3.1.2. Analisis Game Sejenis .......................................................................... 29 3.1.3. Analisis Game yang Akan Dibangun ................................................... 32 3.1.4. Analisis Algoritma A* ......................................................................... 35 3.1.5. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ................................................... 44 3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................... 47

  3.1.6.5. Use Case Skenario ....................................................................... 49 3.1.6.6.

  Activity Diagram ........................................................................... 52 3.1.6.7. Sequence Diagram ........................................................................ 58 3.1.6.8. Class Diagram............................................................................... 64 3.2. Perancangan Sistem .................................................................................. 66 3.2.1.

  Perancangan Komponen Game ............................................................ 66 3.2.2. Perancangan Struktur Menu ................................................................. 70 3.2.3. Perancangan Antarmuka....................................................................... 71 3.2.4. Perancangan Pesan ............................................................................... 74 3.2.5. Jaringan Semantik ................................................................................ 74

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ............................................... 75 4.1. Implementasi ............................................................................................. 75 4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ............................................................. 75 4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ............................................................ 75 4.1.3. Implementasi Antarmuka ..................................................................... 75 4.1.4. Implementasi Pesan .............................................................................. 79 4.2. Pengujian Sistem ....................................................................................... 80 4.2.1. Pengujian Alpha ................................................................................... 80 4.2.2. Pengujian Betha .................................................................................... 81 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN............................................................ 85 5.1. Kesimpulan ............................................................................................... 85 5.2. Saran ......................................................................................................... 85 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 86

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Widyastuti, Sri Harti (2013). Menumbuhkan Minat dan Mengembangkan

  Bakat Anak Terhadap Seni Pewayangan. disampaikan pada Kongres Pewayangan II, Yogyakarta.

  [2] Santoso, Bhangga Adi Putra (2011). Perancangan Serial Animasi Wayang

  Mahabharata sebagai Media Pelestarian Kesenian Wayang Indonesia dengan Konsep Genre `Action Comedy`. Tugas Akhir Program Studi Desain

  Komunikasi Visual ITS, Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya [3] Pemerintah abai, Seni Wayang makin tergilas pertunjukkan global, di akses pada tanggal 1 Oktober 2013 pukul 20.26 WIB.

  [4] Game Theory (Teori Permainan), di akses 20 Desember 2013 pukul 23.38 WIB. [5] Putra. Jenis- Jenis Game di Sekitar Kita. http://www.gamexeon.com/forum/console-game-lounge/57020-jenis-jenis- game-sekitar-kita.html, diakses 5 Oktober 2013 pukul 23.30 WIB. [6] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp#descriptors dikases pada tanggal 7 oktober 2013 pukul 08.52 WIB. [7] Suyanto. (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and Learning. Informatika, Bandung. [8] Riftadi, Mohammad (2007). Variasi Penggunaan Fungsi Heuristik dalam

  Pengaplikasian Algoritma A*. Jurnal Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. [9] Widodo, Prabowo Pudjo, Herlawati (2011). Menggunakan UML. Informatika, Bandung. [10] Clark, Dan (2011). Beginning C# Object Oriented Programming, Second

  [11] P. Flynt, John. (2005), Software Engineering for Games Developer, Thomson Course Technology PTR, Boston. [12] Fowler, Martin (2004). UML Distilled, a brief guide to the standard object

modeling languange, Third Edition, Addison-Wesley Professional. Boston.

[13] Al Fatta, Hanif (2007). Pengetesan, Implementasi dan Pemeliharaan Sistem.

  STMIK AMIKOM, Yogyakarta. [14] Kegunaan Corel Draw di akses 10 Oktober

  2013 pukul 10.15 WIB [15] Soedarsono, Teguh (2010). Pedoman Pewayangan Berperspektif Perlindungan Saksi dan Korban. Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK), Jakarta.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Menurut Pranoedjoe Poespaningrat “Wayang purwa merupakan hasil seni tradisi yang sudah melewati sejarah yang sangat panjang. Disebutkan bahwa pertunjukan bayang-bayang di Indonesia telah berlangsung sejak tahun 1500 SM ”.

  Namun sekarang ini kesenian wayang mulai kehilangan pasarnya dikarenakan hadirnya bentuk-bentuk kesenian modern yang telah mampu meminggirkan berbagai jenis hiburan lokal termasuk wayang. Seperti yang disebutkan oleh Soedarsono

  “Kehidupan seni pertunjukan tradisional yaitu seni pertunjukan wayang pada jaman modern atau jaman industri ini mendapat dua saingan berat yaitu seni pertunjukan modern dan seni pertunjukan massa ”[1].

  Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada remaja yang berusia lebih dari 13 tahun, banyak remaja yang mengenal karakter Gatotkaca dengan kesaktiannya yang luar biasa dan memiliki sebutan otot kawat tulang besi dalam cerita pewayangan akan tetapi tidak mengetahui cerita hidup Gatotkaca. Padahal banyak sifat-sifat yang bisa di contoh dari Gatotkaca yang salah satunya yaitu sifat pemberani. Jika dibandingkan dengan karakter asing yang memiliki kesaktian mirip dengan Gatotkaca yaitu Superman, banyak generasi muda yang lebih menyukai Superman daripada Gatotkaca. Hal ini sesuai dengan hasil survey dari Bhangga Adi Putra Santoso yang menyimpulkan bahwa “tingkat pengetahuan dan minat generasi muda Indonesia saat ini tentang tokoh-tokoh dan cerita wayang masih rendah

  ” [2]. Saat ini sudah ada game yang mengangkat tema seni pewayangan, salah satunya yaitu game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata. Dalam game Abimanyu

  Sang Ksatria Mahabrata yang mengangkat tema pewayangan namun tidak mengambil cerita asli tokoh pewayangan di dalam game. Padahal teknologi game wayang. Teknologi game yang dikembangkan secara positif maka akan menghasilkan hasil yang positif juga, sehingga dengan ide kreatif ini diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu media untuk melestarikan kebudayaan pewayangan Indonesia.

  Dari permasalahan inilah akan dibangun sebuah game yang berkaitan dengan cerita pewayangan Indonesia dengan judul “PEMBANGUNAN GAME 2D LEGENDA GATOTKACA BERBASIS DEKSTOP”. Sehingga masalah yang dapat dilihat dari latar belakang tersebut dapat teratasi.

  1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi masalah yaitu banyak remaja yang mengenal karakter Gatotkaca, akan tetapi tidak mengetahui cerita hidup Gatotkaca.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun game yang mengambil sepenggal cerita tokoh pewayangan Gatotkaca.

  Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu mengenalkan kembali cerita pewayangan khususnya cerita kehidupan Gatotkaca.

  1.4 Batasan Masalah

  Dalam penulisan penelitian ini terdapat batasan-batasan, agar permasalahan tidak terlalu melebar adapun batasan-batasan yang telah di tentukan adalah sebagai berikut : 1.

  Cerita legenda Gatotkaca yang di ambil yaitu dari Gatotkaca kecil (Jabang Tetuka) menuju dewasa, dengan sumber ceritanya dari halaman wayangprabu.com.

  2. Game yang dibangun adalah game berbasis dekstop.

  3. Game yang dihasilkan multi genre yaitu beat ‘em up, labirin, dan shoot ‘em up.

  6. Sasaran usia pengguna umur >13 tahun 7.

  Kecerdasan buatan yang digunakan yaitu Algoritma A*.

  8. Metode analisis dalam pembangunan game ini adalah metode OOAD (Object Oriented Analisys Design).

1.5 Metodologi Penelitian

  Dalam rangka mendapatkan data atau informasi pendukung dalam penelitian ini, metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah metode penelitian yang meneliti suatu kondisi, suatu pemikiran ataupun suatu peristiwa masa sekarang yaitu dengan cara melakukan kuesioner terhadap sekelompok orang.

  1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Studi pustaka Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, serta bacaan-bacaan yang terkait dengan pembangunan game Legenda Gatotkaca.

  b.

  Kuesioner Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi yang dapat menjawab permasalahan yang dijelaskan dalam latar belakang masalah. Kuesioner di tujukan kepada sekelompok remaja dengan usia lebih dari 13 tahun.

  1.5.2 Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

  Dalam membangun game Legenda Gatotkaca ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunak secara Waterfall. Menurut Roger S Pressman model waterfall terdapat 6 tahapan yang meliputi: a.

  Analisis (Analysis) Analisis adalah tahap menganalisis sistem, menganalisis kebutuhan perangkat keras, menganalisis kebutuhan perangkat lunak dalam pembangunan game.

  b.

  Perancangan (Planning) Perancangan adalah tahap perancangan sistem, perancangan antarmuka, perancangan game yang akan dibangun.

  c.

  Desain (Design) Desain adalah tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu hero maupun background sebagai map yang akan digunakan.

  d.

  Pengkodean (Coding) Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman.

  e.

  Pengujian (Testing) Pengujian adalah tahap pengujian alpha dan pengujian beta terhadap game yang dibangun.

  f.

  Perawatan (Maintenance) Perawatan adalah tahap perawatan terhadap game yang telah dibangun dengan melakukan beberapa pemeliharaan secara berkala.

Gambar 1.1 Model Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar game, pengertian game, penjelasan yang berkaitan dengan game komputer, klasifikasi game, kecerdasan buatan, metode kecerdasan yang digunakan yaitu algoritma A*, tools yang akan digunakan dalam pembuatan Game Legenda Gatotkaca yaitu constuct 2 dan corel draw, serta teknik pengumpulan data.

  BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, storyline, gameplay, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, perancangan sistem, perancangan game, storyboard, perancangan antar muka, jaringan semantik, struktur menu.

  BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang implementasi antar muka, pengujian sistem, pengujian alpha serta pengujian beta. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi hasil yang di dapat selama penulisan skripsi game legenda gatotkaca dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil dari game yang dibangun.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni Pewayangan Wayang bervariasi dengan kata bayang berarti bayang-bayang atau bayangan,

  yang memiliki nuansa menerawang, samar-samar, atau remang-remang. Dalam arti harfiah wayang merupakan bayang-bayang yang dihasilkan oleh boneka- boneka wayang di dalam teatrikalnya. Boneka-boneka wayang mendapat cahaya dari lampu minyak (blencong) kemudian menimbulkan bayangan, ditangkaplah bayangan itu pada layar dari balik layar tampaklah bayangan, bayangan ini disebut wayang.

  Wayang merupakan bayangan, gambaran atau lukisan mengenai kehidupan alam semesta. Di dalam wayang digambarkan bukan hanya mengenai manusia, namun kehidupan manusia dalam kaitannya dengan manusia lain, alam, dan Tuhan. Alam semesta merupakan satu kesatuan yang serasi, tidak lepas satu dengan yang lain dan senantiasa berhubungan. Unsur yang satu dengan yang lain di dalam alam semesta berusaha keras ke arah keseimbangan. Kalau salah satu goncang maka goncanglah keseluruhan alam sebagai suatu keutuhan (sistem kesejagadan) [15].

  2.1.1. Jabang Tetuka

  Jabang Tetuka merupakan nama dari Gatotkaca sewaktu masih kecil. Sampai usia satu tahun, tali pusar Tetuka belum bisa dipotong walau menggunakan senjata apa pun. Arjuna (adik Bimasena) pergi bertapa untuk mendapatkan petunjuk dewa demi menolong keponakannya itu. Setelah bertapa Arjuna mendapat jawaban ada satu senjata yang dapat memotong tali pusar Tetuka, senjata itu adalah senjata konta yang ada di tangan Batara Narada.

  2.1.2. Gatotkaca

  Gatotkaca adalah seorang tokoh dalam wiracarita Mahabharata, putra Hidimbi (Harimbi), berasal dari bangsa raksasa. Gatotkaca dikisahkan memiliki kekuatan luar biasa. Dalam perang besar di Kurukshetra, ia menewaskan banyak sekutu Korawa sebelum akhirnya gugur di tangan Karna.

  Di Indonesia, Gatotkaca menjadi tokoh pewayangan yang sangat populer. Misalnya dalam pewayangan Jawa, ia dikenal dengan sebutan Gatutkaca (bahasa Jawa: Gathutkaca). Kesaktiannya dikisahkan luar biasa, antara lain mampu terbang di angkasa tanpa menggunakan sayap, serta terkenal dengan julukan "otot kawat tulang besi".

2.2. Game 2.2.1. Pengertian Game Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.

  Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi- strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi [4]:

  "Game terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

  Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

  Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama - sama mencapai utilitas tertinggi.

2.2.2. Klasifikasi Game 2.2.2.1. Berdasarkan Jenis Alat Yang Digunakan

  Ada beberapa jenis alat di dunia game yang selalu dipilih oleh pengguna

  game, yaitu [5]:

  1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis game tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

  2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computer.

  3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

  4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

  5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2.2.2.2. Berdasarkan Sudut Pandang Permainan

  Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri

  1. Side Scrolling Side Scrolling adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping

  dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

  2. Top Down Top Down adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter

  utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

  3. Isometric Isometric adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan

  terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.2.3. Berdasarkan Genre Permainannya 1.

  Action Game

  Action Game adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di

  mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau menghindari rintangan. Contohnya : Metal Gear Solid.

2. Adventure Game

  Adventure Game adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus

  berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain -lain. Contohnya : Tomb Raider, Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

  3. Fighting Game

  Fighting Game adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan

  tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special, Contohnya : Tekken, Mortal Kombat, Naruto, dan lain-lain.

  4. Shooting Game

  Shooting (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan,

  tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya : 1.

  First Person Shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call Of Duty.

  2. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

  3. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan Gradius.

  4. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

  5. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

  5. RPG (Role Playing Game) RPG (Role Playing Game) adalah tipe game yang seringkali berupa multi karakter game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain.

  Contohnya : Final Fantasy, Warcraft, dan lain-lain.

  6. Puzzle Game

  Puzzle Game adalah tipe game yang umumnya membuat pemain

  menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat

  Contohnya : 7 Wonders of The Ancient World.

  7. Racing Game

  Racing Game adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish

  dari suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan, memodifikasi, melakukan upgrade mesin. Contohnya : Need For Speed.

  8. Simulation Game

  Simulation Game adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau

  interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan tersebut. Contohnya : Gran Turismo.

  9. RTS (Real Time Strategy) RTS (Real Time Strategy) adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada. Contohnya : Command and Conquer.

  10. Sport Game

  Sport Game adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau

  lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Contohnya : Pro Evolution Soccer.

2.2.2.4. Berdasarkan Batasan Usia

  Berikut ini adalah klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut [6]: 1.

  Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 keatas.

  Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan kekerasan.

  2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas.

  Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan.

  3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 keatas.

  Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif.

  4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas. Judul- judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

  5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

  6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang- orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga mengandung konten seksual.

2.3. Kecerdasan Buatan

  Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu komputer yang berfokus pada otomatisasi tingkah laku cerdas sebuah sistem. Kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang harus didasarkan pada sound theoretical dan prinsip-prinsip aplikasi dibidangnya. Prinsip ini adalah struktur data untuk merepresentasikan pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan, dan bahasa serta teknik pemrograman yang digunakan untuk implementasi [7].

2.3.1. Implementasi Kecerdasan Buatan

  Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang: 1.

  Visualisasi komputer Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan

  2. Pengenalan Suara Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia.

  Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

  3. Sistem Pakar Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

  4. Game

  Kecerdasan buatan pada game ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya game yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.

2.3.2. Kecerdasan Buatan Pada Game 2.3.2.1. Algoritma Pencarian

  Terdapat banyak metode pencarian yang ada. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam dua jenis yaitu :

1. Pencarian Buta (Blind/Un-informed Search)

  Blind/Un-informed Search adalah pencarian solusi tanpa adanya informasi

  yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state (keadaan sekarang). Informasi yang ada hanyalah definisi goal state itu sendiri, sehingga algoritma dapat mengenali goal state bila menjumpainya. Dengan ketiadaan informasi, maka blind search dalam kerjanya memeriksa atau

  Beberapa contoh algoritma yang termasuk blind search antara lain adalah

  

Breadth First Search (BFS), Uniform Cost Search (UCS), Depth First Search

  (DFS), Depth-Limited Search (DLS), Iterative-Deepening Search (IDS), dan Bi- directional Search (BDS).

2. Pencarian Terbimbing (Heuristic/Informed Search)

  Berbeda dengan blind search, heuristic search mempunyai informasi tentang

  

cost/biaya untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi

  tersebut, heuristic search dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan atau memeriksa node-node yang mengarah ke goal state. Misalnya pada pencarian rute pada suatu peta, bila berangkat dari kota A ke kota tujuan B yang letaknya di Utara kota A, dengan heuristic search, pencarian akan lebih difokuskan ke arah Utara (dengan informasi cost ke goal), sehingga secara umum, heuristic search lebih efisien daripada blind search.

  Heuristic search untuk menghitung perkiraan cost ke goal state, digunakan

  fungsi heuristik. Fungsi heuristik berbeda daripada algoritma, dimana heuristik lebih merupakan perkiraan untuk membantu algoritma, dan tidak harus valid setiap waktu. Meskipun begitu, semakin bagus fungsi heuristik yang dipakai, semakin cepat dan akurat pula solusi yang didapat. Menentukan heuristik yang tepat untuk kasus dan implementasi yang ada juga sangat berpengaruh terhadap kinerja algoritma pencarian.

2.3.2.2. Fungsi Heuristik

  Algoritma A* adalah algoritma pencarian yang menggunakan fungsi heuristik untuk ‘menuntun’ pencarian rute, khususnya dalam hal pengembangan dan pemeriksaan node-node pada peta. Fungsi-fungsi heuristik yang biasa digunakan dalam algoritma A*, antara lain [8]:

1. Manhattan

  Fungsi ini merupaka fungsi heuristik yang paling umum digunakan. Fungsi ini hanya akan menjumlahkan selisih nilai x dan nilai y dari dua buah titik. Fungsi jarak dari dua lokasi umumnya dihitung dari blok-blok yang harus dilalui saja dan tentunya tidak bisa dilintasi secara diagonal. Perhitungannya dapat ditulis sebagai berikut :

  h(n)= abs(tujuan.x

  • – n.x) + abs(tujuan.y – n.y) ...... (2.1)

  Dimana h(n) merupakan perkiraan cost node n ke node tujuan yang dihitung dengan fungsi heuristik. Variabel n.x merupakan koordinat x dari node n, sedangkan n.y merupakan koordinat y dari node n. Variabel tujuan.x merupakan koordinat x dari node tujuan dan tujuan.y merupakan koordinat y dari node tujuan. Nilai h(n) akan selalu bernilai positif.

  2. Euclidian Heuristik ini akan menghitung jarak berdasarkan panjang garis yang dapat ditarik dari dua buah titik. Perhitungannya dapat ditulis sebagai berikut :

  ...... (2.2) Dalam kasus ini, skala relatif nilai g mungkin akan tidak sesuai lagi dengan nilai fungsi heuristik h. Karena jarak Euclidian selalu lebih pendek dari jarak

  Manhattan, maka dapat dipastikan selalu akan didapatkan jalur terpendek, walaupun secara komputasi lebih berat.

  3. Euclidian Kuadrat Dalam beberapa literatur juga disebutkan jika nilai g adalah 0, maka lebih baik jika ongkos komputasi operasi pengakaran pada heuristik jarak Euclidian dihilangkan saja, menghasilkan rumus sebagai berikut :

  ..... (2.3) 2.3.2.3.

   Algoritma A*

  Algoritma A* merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan

  

Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Biaya yang diperhitungkan

  didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dengan perhitungan biaya seperti ini algoritma A* adalah complete dan optimal [7].

  Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini adalah starting

  

point, current node, simpul, open list, closed list, harga (cost), walkability, target

point.

  1. Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah benda.

  2. Current node adalah node yang sedang dijalankan dalam algortima pencarian jalan terpendek.

  3. Node adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area pathfinding.

  Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran, maupun segitiga.

  4. Open list adalah adalah list yang menyimpan kemungkinan path yang akan diperiksa. Open list dibuat terurut berdasarkan nilai f. Open list digunakan untuk menentukan secara selektif (berdasarkan nilai f) jalan yang dikira lebih dekat menuju pada path tujuan. Open list berisi simpul-simpul yang masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node).

  5. Closed list adalah tempat untuk menyimpan simpul-simpul yang sudah pernah dibangkitkan dan sudah pernah terpilih sebagai simpul terbaik (best

  node) atau list yang menyimpan jalan yang sudah diperiksa dari open list.

  Artinya, Closed list berisi simpul-simpul yang tidak mungkin terpilih sebagai simpul terbaik (peluang untuk terpilih sudah tertutup). Kedua list (Open list dan Closed list) ini bertujuan juga untuk menghindari penelusuran jalan (rute) berkali-kali yang memang sudah diidentifikasi agar tidak masuk kembali ke dalam Open list.

  6. Nilai f adalah harga perkiraan suatu path yang teridentifikasi. Nilai f merupakan hasil dari f(n).

  7. Nilai g hasil dari fungsi g(n), adalah banyaknya langkah yang diperlukan untuk menuju ke path sekarang.

  8. Nilai h hasil dari fungsi h(n), adalah estimasi harga simpul yang dihitung dari simpul tujuan.

  9. Target point yaitu node yang dituju.

  Fungsi f sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n, dapat dituliskan : f(n) = g(n) + h(n) ... (2.4) Keterangan : f(n) = fungsi evaluasi ( jumlah g(n) dengan h(n) ) g(n) = biaya (cost) yang dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n.

  Prinsip algoritma ini adalah mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (starting point) menuju simpul tujuan dengan memperhatikan harga (f) terkecil. Diawali dengan menempatkan A pada starting point, kemudian memasukkan seluruh simpul yang bertetangga dan tidak memilik atribut rintangan dengan A ke dalam open list. Kemudian mencari nilai h terkecil dari simpul-simpul dalam open

list tersebut. Kemudian memindahkan A ke simpul yang memiliki nilai h terkecil.

Simpul sebelum A disimpan sebagai parent dari A dan dimasukkan ke dalam

  

closed list. Jika terdapat simpul lain yang bertetangga dengan A (yang sudah

  berpindah) namun belum termasuk kedalam anggota open list, maka masukkan simpul-simpul tersebut ke dalam open list. Setelah itu, bandingkan nilai g yang ada dengan nilai g sebelumnya (pada langkah awal, tidak perlu dilakukan perbandingan nilai g). Jika nilai g sebelumnya lebih kecil maka A kembali ke posisi awal. Simpul yang pernah dicoba dimasukkan ke dalam closed list. Hal terebut dilakukan berulang-ulang hingga terdapat solusi atau tidak ada lagi simpul lain yang berada pada open list.

2.4. Pemrograman Berbasis Objek

  Pemrograman Berorientasi Objek atau Object Oriented Programming (OOP) merupakan suatu pendekatan kepada pengembangan perangkat lunak dimana struktur perangkat lunaknya berdasarkan interaksi objek satu sama lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Interaksi ini digambarkan dengan pengiriman dan penerimaan pesan antara dua objek. Dalam merespon sebuah pesan, sebuah objek dapat melakukan suatu aksi [9].

  Pemrograman Berorientasi Objek atau OOP memiliki karakteristik sebagai berikut:

  1. Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis and

  Design Process)

  Pemrograman berorientasi objek bekerja dengan baik ketika dibarengi dengan

  

Object-Oriented Analysis and Design Process (OOAD). Wrampler mengatakan

  jika membuat program berorientasi objek tanpa OOAD, ibarat membangun rumah tanpa terlebih dahulu menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh rumah itu, tanpa perencanaan, tanpa blueprint, tanpa menganalisis ruangan apa saja yang diperlukan, berapa besar rumah yang akan dibangun dan sebagainya.

  2. Objek Menurut Douglas objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter