Membangun Game Kartu Tradisional Koa Minang Berbasis Desktop

  

MEMBANGUN GAME KARTU TRADISIONAL

KOA MINANG BERBASIS DESKTOP

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

ARIF RAHMAN

10110980

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

BIODATA PENULIS

  1. DATA PRIBADI

  Nama : Arif Rahman Jenis Kelamin : Laki-laki Tempat, Tanggal Lahir : Manna, 25 Oktober 1989 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Kawin Alamat : Jalan Tubagus Ismail Dalam

  Gg. Kubang Sari I No.95F Bandung Telepon : 08999511225 E-mail :

  2. RIWAYAT PENDIDIKAN

  Tahun Ajaran Riwayat Pendidikan 1995-2001 SD Negeri 2 Manna 2001-2002 SMP Negeri 1 Manna 2002-2004 SMP Negeri 6 Lubuk Alung 2004-2007 SMA Negeri 1 Lubuk Alung

  Institut Pertanian Bogor 2007-2010

  Program Diploma Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia

  2011-2014 Program Studi S1 Teknik Informatika

  Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, 22 Agustus 2014

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ......................................................................................................... i ABSTRACT ....................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ....................................................................................... iii DAFTAR ISI ..................................................................................................... . v DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... ... viii DAFTAR TABEL ............................................................................................ .. x DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ xi DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xv

  BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................... ...... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................... ... 1

  1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. ... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ............................................................... ................... 2

  1.4 Batasan Masalah .................................................................................... ... 3

  1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................ ... 4

  1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................ ....... 6

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 9

  2.1 Koa ............................................................................................................ 9

  2.2 Game ..................................................................................................... .... 17

  2.2.1 Sejarah Singkat Game ......................................................................... . 18

  2.2.2 Jenis-Jenis Game ................................................................................... 20

  2.2.3 Genre Game .......................................................................................... 20

  2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) .............................................. 24

  2.3.1 Definisi Artificial Intelligence .............................................................. 24

  2.3.2 Algoritma Greedy ................................................................................. 27

  2.4 Object Oriented Programming (OOP) ...................................................... 28

  2.5 Unified Modelling Language (UML) ........................................................ 31

  2.7.1 Adobe Flash .......................................................................................... 38

  2.7.2 Shuffle Fisher Yates .............................................................................. 39

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ............................... ...... 43

  3.1 Analisis Sistem .................................................................................... ..... 43

  3.1.1 Analisis Masalah........................................................................... ........ 43

  3.1.2 Analisis Game Sejenis .................................................................. ....... 44

  3.1.2.1 Game 41

  • – empat satu ....................................................... .............. 44

  3.1.2.2 Aplikasi Permainan Capsah Banting ................................................ 47

  3.1.3 Analisis Pembangunan Game Kartu Tradisional Koa Minang ........... . 50

  3.1.3.1 Gameplay .......................... .............................................................. 50

  3.1.3.2 Analisis Masukan ............................................................................. 58

  3.1.3.3 Analisis Algoritma greedy .............................................................. 62

  3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .................................................... 66

  3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak................................. ............. 66

  3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras......................... ...................... 66

  3.1.4.3 Analisis Kebutuhan User ................................................................. 67

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................... ........ 67

  3.1.5.1 Diagram Use Case ................................................. .......................... 68

  3.1.5.2 Skenario Use Case.................................................... ....................... 69

  3.1.5.3 Activity Diagram ............................................................................ .. 72

  3.1.5.4 Class Diagram .................................................................................. 75

  3.1.5.5 Diagram Sequence.......................................................................... .. 75

  3.2 Perancangan Sistem ......................................................................... ......... 77

  3.2.1 Perancangan Komponen Permainan .............................................. ...... 78

  3.2.1.1 Kartu ................................ ................................................................ 78

  3.2.1.2 Storyboard ....................................................................................... 81

  3.2.2 Perancangan Struktur Menu .......................................................... ....... 81

  3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ............................................................. 82

  3.2.2.2 Perancangan Antar Muka .............................................................. .. 83

  3.2.5 Perangcangan Method ........................................................................... 86

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 89

  4.1 Implementasi.............................................................................................. 89

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ............................................................. 89

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ............................................................. 90

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ...................................................................... 90

  4.2 Pengujian ................................................................................................... 93

  4.2.1 Pengujian Alpha .................................................................................... 93

  4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ............................................................ 94

  4.2.1.2 Hasil pengujian Aplikasi (Black Box) .............................................. 94

  4.2.1.3 Hasil pengujian Aplikasi (White Box) .............................................. 96

  4.2.2 Pengujian Beta ...................................................................................... 100

  4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ............................................................. 106

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 107 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 109

DAFTAR PUSTAKA

  [7] cardhistory.c

  USA. Que Publishing.

  [10] Rosenzweig, Gary. 2008. ActionScript 3.0 Game Programming University.

   diakses pada Desember 2013.

  Algoritma Greedy. 2013.

  [9] Implementasi

  http://permainanminang. blogspot.com/2013/09/permainan-anak-minang.html diakses pada Desember 2013.

  oktober 2013 [8] Noval. 2013. Permainan Anak Minang.

  diakses pada

  [1] Lestari, Shinta. 2012. Bagaimana Nasib Permaian Tradisional Kita?.

  kses pada tanggal 2 September 2013.

  [6] algoritmy.net

  s pada Oktober 2013.

  [5] Bostock, Mike. 2012. Fisher – Yates Shuffle,

   s 9 September 2013.

  [4] Share, Exo. 2013. Tentang Kartu Koa Beserta nama-nama.

   diakses 9 September 2013

  [3] Ceki- Ceki or Kowah.

  http://a_pollett .tripod.com/cards39.htm diakses 9 September 2013..

  [2] South-Eastern Asia - Ceki Cards.

   diakses pada Oktober 2013.

  [13] Endraswara, Suwardi. 2009. Metodologi Penelitian Folklor, Yogyakarta, Medpress.

  [14] Shalahuddin, M dan Rosa A. S. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

  [15] Hidayat, Fadhil. 2010. Analisis Algoritma Greedy dan Brute-Force, Jurnal, Institut Teknologi Bandung.

  [16] Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. Yogyakarta : Andi.

  [17] Nugroho Agus H., M.Si. 2011. Pengenalan Flash dan Actionscript 3.0. [18] S. Dasgupta, C. H. Papadimitriou, and U. V. Vazirani. 2006. Algorithms. [19]

  John Teahan, William. 2010. Artificial Intelligence – Agents and Environments. Bookboon.com.

  [20] Sukiyanto, Albert Raditya. 2008. Aplikasi Algoritma Greedy Pada

  Inteligensi Buatan Untuk Permainan Kartu Empat Satu, Makalah, Institut Teknologi Bandung.

  

KATA PENGANTAR

Assalammualaikum Wr.Wb.

  

Alhamdulillahi Rabbil alamiin, Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada

  Allah SWT, yang telah melimpahkan berkat, rahmat, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

  “MEMBANGUN GAME KARTU TRADISIONAL KOA MINANG BERBASIS DESKTOP . Tak lupa

  shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada para sahabatnya, dan kepada para ummatnya hingga akhir jaman.

  Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang perkuliahan Strata satu (S1) di Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ini pengetahuan dan pemahaman penulisan laporan.

  Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada:

  1. Allah SWT. yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah untuk melahirkan semangat jiwa.

2. Kedua orang tua saya yang senantiasa memberikan do’a, motivasi,

  3. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah sangat sabar mengahadapi penulis, yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya serta memberikan pengarahan dan pengalaman dalam menyusun skripsi yang berguna bagi penulis.

  4. Ibu Nelly Indriani, S.Si., M.T. selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

  5. Bapak Erick Wijaya, S.Kom. selaku penguji 3 yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

  6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  7. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

  Semoga Allah SWT. senantiasa melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya, serta memberikan balasan berlipat ganda atas jasa dan amal baiknya. Keterbasan kemampuan dan pengetahuan dari penulis dalam melaksanan penelitian yang hasilnya dituangkan ke dalam skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala masukan dari berbagai pihak untuk menyempurnakan skripsi ini.

  Akhir kata semoga skripsi ini dapat menjadi ilmu yang bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan umumnya bagi para pembaca.

  Wassalammu’alaikum Wr.Wb Bandung, Juli 2014

  Penulis

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Permainan tradisional merupakan salah satu tradisi masyarakat Indonesia. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, permainan tradisional sekarang ini sudah semakin kurang diminati. Anak-anak dan remaja sekarang ini sepertinya tidak lagi mengenal permainan tradisional. Salah satu jenis permainan yang ada saat ini adalah permainan kartu. Permainan kartu memiliki berbagai macam jenis dan tipe permainan yang dapat dimainkan oleh masyarakat umum.

  Salah satu jenis permainan kartu yang ada di Indonesia adalah kartu koa. Di Minang, biasanya orang yang bermain koa ini hanya dapat ditemukan di kedai- kedai kopi yang hanya buka pada malam hari dan dimainkan oleh kalangan berumur saja, hampir tidak ada dari kalangan remaja. Perkembangan remaja saat ini membuat remaja lebih sering duduk di depan komputer sehingga banyak yang tidak mengenal permainan ini.

  Bedasarkan survey yang dilakukan kepada orang Minang dan kepada orang selain Minang, apakah mereka mengenal permainan kartu koa? Sebagian besar tidak mengenal permainan ini. Hanya beberapa dari orang Minang yang menyatakan tau persis koa Minang itu apa dan pernah memainkan, atau hanya pernah melihat kartunya. Sedangkan dari orang selain Minang, tidak ada yang

  Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para

  pengguna media elektronik saat ini. Oleh karena itu, permainan yang sangat menarik ini, akan menjadi lebih menarik dan lebih dikenal apabila diimplementasikan menjadi permainan pada media elektronik seperti komputer. Pemain dapat memainkan permainan ini sendiri kapan saja tanpa harus susah- susah mencari lawan bermain.

  Atas dasar pemikiran tersebut maka dalam tugas akhir ini akan dibuat sebuah aplikasi permainan kartu koa agar masyarakat Indonesia pada umumnya dan masyarakat Minang pada khususnya bisa mengetahui salah satu permaian kartu tradisional yang ada di Indonesia dengan judul “Membangun Game Kartu

  Tradisional Koa Minang ”.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat di identifikasi masalah-masalahnya bahwa masalah yang diangkat adalah :

  1. Bagaimana memperkenalkan game kartu tradisional koa Minang.

  2. Bagaimana mengangkat game tradisional koa minang menjadi game yang berbasis desktop.

1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, maka maksud dari penilitian ini adalah membangun game kartu tradisional koa minang.

  Tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini yaitu :

  1. Agar salah satu permainan kartu tradisional ini lebih dikenal oleh masyarakat Minang pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya.

2. Memberikan kemudahan bagi orang yang ingin bermain permainan ini tanpa harus susah-susah mencari lawan bermain.

1.4 Batasan Masalah

  Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut : 1. Permainan yang dibangun berbasis desktop.

  2. Pemain berjumlah empat pemain dengan kondisi satu user dan tiga Non- Player Characters (NPCs).

  3. Non-Player Character (NPCs) sebagai musuh akan bersifat artificial

  intelligence yang diimplementasikan di dalam aplikasi ini menggunakan

  metode algoritma greedy dalam pengambilan keputusan kartu mana yang dibuang dan kartu mana yang akan disimpan.

  4.

  3 Non-Player Character (NPCs) yang digunakan dalam aplikasi ini akan menggunakan algoritma yang sama untuk setiap NPC.

  5. Permainan ini diperuntukkan untuk semua kalangan berusia diatas 12 tahun dan dapat menggunakan komputer.

  6. Terdapat 30 macam kartu yang berbeda dan terdapat enam kartu setiap macamnya. Jadi total kartu adalah 180 kartu.

  7. Aplikasi game ini dibangun menggunakan adobe flash dan bahasa pemrograman actionscript 3.0.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan metodologi analisis deskriptif. Metodologi penelitian pada tugas akhir ini dibagi menjadi dua metode, yaitu : 1.

  Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Studi literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

  b.

  Wawancara Pengumpulan data dengan menggunakan kegiatan tanya jawab baik secara langsung maupun tidak langsung kepada responden yang dipandang memiliki peranan dalam kelangsungan kegiatan penelitian.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

  Teknik analisis dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall modification, yang meliputi beberapa proses diantaranya: a.

  Requirements Analysis and Definition Pada tahap ini, ditentukan pelayanan, batasan, dan tujuan sistem berdasarkan hasil konsultasi dengan pengguna sistem itu sendiri. Pada tahap ini sistem didefinisikan secara rinci yang kemudian disajikan b.

  System and Software Design Pada tahap ini, proses desain sistem dibagi menjadi berdasarkan kebutuhan, baik untuk perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal ini untuk membentuk arsitektur secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan proses mengidentifikasi dan mendesktipsikan sistem perangkat lunak yang mendasar berupa abstraksi dan hubungannya.

  c.

  Implementasi and Unit Testing Pada tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan menjadi serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

  d.

  Integration and System Testing Pada tahap ini, unit program atau program itu sendiri diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa semua kebutuhan sistem telah terpenuhi. Setelah dilakukan pengetesan, sistem perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

  e.

  Operational and Maintenance Tahap ini merupakan tahap yang paling lama dalam fase siklus hidup.

  Sistem sudah terpasang dan siap digunakan. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan ditahap sebelumnya pada siklus hidup, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem dan persyaratan baru ditambahkan ke dalam sistem.

  

Gambar 1. 1 Model Waterfall [11]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I. PENDAHULUAN Berisi uraian tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

  BAB II. TINJAUAN PUSTAKA Berisi pembahasan berbagai teori dan konsep yang berhubungan dengan judul. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dan juga berisi perancangan

  BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Berisi implementasi yang merupakan hasil dari analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan dan berisi hasil pengujian sistem apakah aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan.

  BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Koa

  Koa merupakan salah satu permainan kartu yang ada di Minang. Pada bagian depan kartu, terdapat motif-motif yang berbeda sebanyak 30 macam. Pada bagian belakang kartu hanya bagian polos saja berwarna kuning. Permainan koa ini menggunakan 180 kartu. Dimana setiap motif kartu diulang sebanyak enam kali. Pada setiap kartu memiliki dua bagian motif, yaitu motif bagian luar dan motif bagian dalam.

Gambar 2.1 Motif luar kartu koa Menurut cerita dari para tetua adat di Minang, permainan koa ini berasal dari Cina. Tidak ada pembahasan tertulis yang membahas tentang permainan ini, hanya cerita turun temurun dari mulut ke mulut oleh orang tua kepada generasi- generasi selanjutnya. kebanyakan dari mereka hanya tau cara mamainkannya saja, tapi tidak mengetahui dari mana atau bagaimana permainan ini bisa masuk ke daerah Minang.

  Permainan ini dibawa oleh pedagang-pedagang Cina yang datang ke Minang pada jaman dahulu. Para pedagang Cina ini mengisi waktu luang dengan bermain permainan-permainan yang berbentuk kartu ataupun batu. Sebagaimana yang kita ketahui, orang Cina memiliki banyak permainan-permainan seperti ini, misalnya mahyong, dan lain sebagainya. Dulunya permainan koa, atau dibeberapa daerah juga disebut ceki ini digunakan untuk bermain judi.

  Orang Minang dulu tidak begitu memliki permainan-permainan seperti ini. Mereka hanya tahu permainan seperti kelereng, tembak karet, dan sebagainya. Saat mereka melihat orang-orang Cina ini bermain ceki, mereka penasaran karena belum pernah melihat permainan yang seperti ini dan ingin mencoba bermain juga.

  Orang Minang tidak tahu nama permainan ini apa, ketika mengajak bermain mereka mengatakan “main karateh ko a awak nah” yang artinya “main kertas ini kita yuk”. Koa berasal dari kata “ko” atau “iko”, dan “ha” atau “a” yang membuatnya terdengar seperti “koa”. Dari sana lah orang Minang menyebut permainan ini dengan nama permainan Koa.

  Begitupun dengan nama-nama motif kartu yang ada dalam permainan ini, orang Minang memberikan nama sendiri untuk masing-masing kartu, bukan berdasarkan nama dari orang Cina. Berikut penjelasan nama-nama motif luar kartu koa :

Tabel 2.1 Penjelasan motif luar kartu Koa

  Babi : Motif ini dinamakan babi karena pada motif ini terdapat dua titik yang terlihat seperti hidung babi.

  Bengkok : Motif ini dinamakan bengkok karena letaknya miring, antara sudut dengan sudut.

  Jarum : Motif ini dinamakan jarum karena pada motif ini terdapat gambar runcing yang identik dengan jarum.

  Kapik : Kapik berarti jepit, motif ini dinamakan kapik karena terdapat dua garis seperti penjepit Pacah : Pacah berarti pecah, motif ini dinamakan pacah karena gambar pada motif terlihat pecah Sisiak : Motif ini dinamakan sisiak atau sisik karena pada gambar motif terdapat gambar yang seperti sisik.

  Suduang :

  Tali : Motif ini dinamakan tali karena pada motif ini terdapat gambar sebuah garis yang mirip seperti tali.

  Hiu : Motif ini dinamakan hiu karena gambar pada motif ini terlihat seperti lambang laut. Dan juga terlihat seperti sirip hiu.

  Penamaan motif bagian dalam juga berdasar dari gambar yang terlihat pada kartu. Kartu yang memiliki tulisan cina, maka penamaannya ditambahkan kata “aluih” dibelakang nama motif. Misalnya motif luarnya babi, dan motif dalamya terdapat tulisan cina, maka kartu tersebut dinamakan “Babi Aluih”.

  Berikut kartu-kartu yang bermotif aluih :

Tabel 2.2 Kartu-kartu bermotif aluih

  No Gambar Nama

  1 Babi Aluih

  2 Bengkok Aluih

  3 Jarum Aluih

  4 Kapik Aluih

  5 Pacah Aluih

  6 Sisiak Aluih

  7 Suduang Aluih / Suduang Putiah

  8 Tali Aluih

  9 Hiu Aluih Untuk kartu yang memiliki lingkaran hitam besar didalamnya, maka dibelakang namanya ditambahkan kata “gadang”. Misal motif luarnya jarum, motif dalamnya terdapat lingkaran besar hitam, maka kartu tersebut dinamakan “Jarum Gadang”. Berikut kartu-kartu yang bermotif gadang :

Tabel 2.3 Kartu-kartu bermotif gadang

  No Gambar Nama

  1 Babi Gadang

  2 Bengkok Gadang

  3 Jarum Gadang

  4 Sisiak Gadang

  5 Hiu Aluih Untuk kartu yang memiliki 2 persegi berwarna merah didalamnya, maka dibelakang namanya ditambahkan kata “merah”. Misal motif luarnya tali, motif dalamnya terdapat persegi berwarna merah, maka kartu tersebut dinamakan “Tali Merah”. Berikut kartu-kartu yang bermotif merah :

Tabel 2.4 Kartu-kartu bermotif merah

  No Gambar Nama

  1 Tali Merah

  2 Hiu Merah Kartu-kartu lainnya masing-masing memiliki perbedaan motif dalam.

  Berikut kartu-kartu yang memiliki motif yang berbeda beserta penjelasannya :

Tabel 2.5 Kartu-kartu bermotif dalam yang berbeda nama

  No Gambar Nama Keterangan

  1 Pusek berarti puser. Karena kartu Babi Pusek ini terlihat seperti puser, maka dinamakan babi pusek.

  2 Itam berarti hitam. Karena motif Bengkok Itam dalam kartu ini dominan hitam, maka dinamakan bengkok itam.

  3 Dinamakan jarum wajik. Karena Jarum Wajik motif dalamnya berbentuk seperti wajik.

  4 Anam berarti enam. Karena Kapik Anam terdapat enam setengah lingkaran, maka dinamakan kapik anam.

  5 Manih berarti manis atau bagus, Kapik Manih titik-titik pada motif terlihat manis, maka dinamakan kapik manih.

  6 Lapan berarti delapan. Karena Pacah Lapan terdapat delapan setengah lingkar, maka dinamakan pacah lapan.

  7 Manih berarti manis atau bagus, Pacah Manih titik-titik pada motif terlihat manis, maka dinamakan pacah manih.

  8 Dinamakan sisiak bendera karena Sisiak Bendera terdapan gulungan yang terlihat seperti bendera yang terkena angin.

  9 Itam berarti hitam. Karena motif Suduang Itam dalam kartu ini dominan hitam, maka dinamakan suduang itam.

  10 Dinamakan suduang pinggang Suduang Pinggang karena terdapat garis lurus yang terlihat seperti pinggang.

  11 Bulek berarti bulat. Karena motif Tali Bulek dalamnya berbentuk bulat maka dinamakan tali bulek.

  12 Hiu Babak

  13 Itam berarti hitam. Karena motif Hiu Itam dalam kartu ini dominan hitam, maka dinamakan hiu itam.

  14 Kucing berarti kucing, Karena Hiu Kuciang motif dalam kartu ini mirip kucing, maka dinamakan hiu kuciang.

2.2 Game

  Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

  sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan game disebut dengan platform seperti game console dan Personal Computer.

  Game terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing

  dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap

2.2.1 Sejarah Singkat Game

  Pada tahun 1949, seorang insinyur muda bernama Ralph Baer mendapat tugas untuk membangun sebuah televise. Ralph Baer bukan hanya membuat televisi yang biasa-biasa saja, tetapi sebuah televisi yang akan menjadi terbaik dari semua televise. Raplh ingin menggabungkan beberapa jenis game ke dalam televise, tapi masih belum tahu jenis game yang akan digabungkan dan akan membutuhkan waktu 18 tahun untuk menjadi kenyataan [].

  Pada saat itu ada orang yang berbagi ilmu dalam game seperti William Higibotham yang berperan sebagai orang yang mendesain game Tenis for Two pada oscilloscope, Steve Russel yang berperan sebagai orang yang menciptakan

  

Spacewar! Pada DEC PDP-1 mainframe computer, dan Nolan Bushnell dan Ted

  Debney yang menciptakan Computer Space, video game yang dioperasikan dengan koin Awal video games pertama kali menggunakan perangkat elektronik interaktif dengan format tampilan yang beragam. Contoh pertama kali adalah di tahun 1947

  • – sebuah ”Cathode Ray Tube Amusement Device” dipatenkan pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Terinspirasi oleh teknologi tampilan layar, perangkar ini terdiri dari analog yang mengizinkan user untuk mengontrol titik vector di layar untuk menyimulasikan sebuah misil yang ditembakkan ke target. Contoh lainnya antara lain komputer Nimrod pada tahun
William Higinbotham pada tahun 1958, serta Spacewar! yang dibuat oleh mahasiswa di MIT, Martin Greetz, Steve Russell, dan Wayne Witanen pada tahun 1961. Masing-masing game menggunakan tampilan yang berbeda dan di device yang berbeda juga.

  Di tahun 1971, Computer Space, dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Debney, adalah video game yang dioperasikan dengan koin dan dijual secara komersil. Video game ini menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilannya.

  Selanjutnya di tahun 1972 video game bermana Magnavox Odyssey dilepas ke pasaran dan merupakan home console pertama. Selanjutnya dibuat dua versi dari

  

Atari’s Pong – satu untuk arcade game dan satu untuk home console – sukses

  laris di pasaran pada saat itu dan ini secara dramatis meningkatkan popularitas

  

video game. Karena kehebohannya ini membuat pada perusahaan membuat video

game yang mirip dengan Atari’s Pong, begitu banyak hingga terjadi sebuah

  peristiwa bernama video game crash pada tahun 1977 yang mencapai akhirnya dengan kesuksesan besar dari shooter game bernama Space Invaders yang dibuat oleh Taito pada tahun 1978, menandakan awal dimulainya zaman eman arcade

  

video game dan menginspirasi begitu banyak pembuat masuk ke pasar. Game

  yang terinspirasi oleh mesin arcade ini ditempatkan di tempat-tempat yang strategis seperti pusat perbelanjaan, restoran, dan depan toko tradisional.

  Selanjutnya, game ini dirilis ke console Atari VCS (yang nanti dikenal dengan

  

Atari 2600) yang merupakan console generasi kedua. Selanjutnya mulai muncul oleh Nintendo juga hingga sampai pada generasi kedelapan dari game console

  • – dimana merupakan generasi game console saat ini
  • – yang meliputi Nintendo Wii U dan Playstation 4.

2.2.2 Jenis-jenis Game

  Ada beberapa jenis platform di dunia game yang dapat dipilih oleh pengguna game, yaitu :

  1. PC / Komputer, adalah salah satu platform yang dapat digunakan untuk memainkan game.

  2. Console Game, adalah alat yang digunakan untuk memainkan game yang memang dibuat untuk dimainkan pada console tersebut. Contoh, Playstation, X-Box, NES, Gameboy, Nintendo DN, Nintendo Wii, dan masih banyak lagi.

  3. Mobile Games, perangkat mobile juga menjadi platform game, bahkan sekarang ini banyak smartphone yang memiliki kartu grafis / GPU dan mampu memainkan game 3D yang tidak kalah dengan platform lain.

  4. Web Based Game, yaitu game yang dijalankan dan dimainkan melalui web browser. Contoh, game-game yang ada di jejaring social seperti Facebook.

2.2.3 G enre Game

  Dalam permainan video terdapat beberapa jenis permainan yang dapat dimainkan, hal ini dibedakan berdasarkan cara bermain yang dapat dilakukan oleh

  1. Adventure Games

  Permainan berdasarkan pada cerita, menggunakan teka-teki untuk menyelesaikan permainan sepanjang cerita.

  a.

  Bisa berupa first, second atau third person.

  b.

  Dapat berbasis teks (membutuhkan parser dari beberapa jenis) atau grafis (titik dan klik).

  c.

  Umumnya memiliki dunia atau ruang lingkup yang luas, sangat kompleks dengan berbagai karakter yang menarik serta plot yang baik.

  2. Action Games

  Permainan real-time dengan membutuhkan respon atau reaksi yang cepat. First Person Shooter (FPS) seperti Quake dan Unreal Tournament,

  Platform games seperti Mario dan Sonic The Hedgehog, Maze game seperti Pac-man, dan Shooter seperti Space Invaders dan Metal Slug.

  Musuh bisa berupa komputer yang di-generate atau manusia. Beberapa menambahkan petualangan, strategi, atau taktis elemen untuk pengalaman yang berbeda.

  3. Role-Playing Games (RPG)

  Dalam RPG, pemain umumnya mengarahkan sekelompok

  heroes/pahlawan dalam serangkaian misi. Dunia atau ruang lingkupnya

  luas, pemain bisa mengkontrol setiap karakter, karakter diciptakan untuk mendapatkan/mengumpulkan pengalaman, uang dan kekuatan. RPG memiliki fitur magis yang kompleks dan beragam ras karakter.

  4. Strategy Games

  Pemain mengelola beberapa sumber daya yang terbatas untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Manajemen sumber untuk menciptakan karakter dan bagaimana menempatkan karakter.

  Dapat berupa turn-based atau real-time. Turn-base strategy memberi pemain waktu untuk berpikir dan mengimplementasikan keputusan.

  Real-time strategy (RTS) memiliki semua lawan berpikir dan bertindak

  pada waktu yang bersamaan. Lawan bisa berupa komputer, manusia atau keduanya.

  5. Simulation (sims) Games Simulation adalah jenis permainan dengan meniru dunia nyata dengan

  kondisi operasi dengan sangat baik. Membutuhkan waktu dan pembelajaran untuk mengenal seluk-beluk permainan. Kebanyakan dari game jenis ini berkaitan dengan sesuatu yang berhubungan dengan mesin seperti pesawat, tank, mobil dan sebagainya. Contohnya seperti simulasi pesawat terbang, game balap.

  6. Sports Games

  Berpartisipasi dalam acara kegiatan olahraga. Pemain bisa sebagai

  7. Fighting Games

  Permainan ini menggunakan tombol dan kombinasi untuk bergerak menyerang dan bertahan dari serangan. Pemain diberikan serangan dasar dan serangan balasan, serta kombinasi yang kompleks. Umumnya pertarungan berakhir hanya dalam beberapa menit saja, tetapi mungkin akan banyak putaran/ronde untuk menyelesaikan permainan ini.

  8. Casual Games Casual game adalah jenis permainan yang mudah untuk dimainkan,

  sesi permainan yang singkat. Permainan ini banyak mengadaptasi dari permainan tradisional seperti catur, heart dan solitaire. Termasuk juga dalam acara televisi seperti “Who Wants To Be a Millionaire?”, Jeopardy dan Wheel of Fortune. Adapun permainan sederhana seperti

  Minesweeper.

  9. God Games

  Permainan ini tidak memiliki tujuan, selain untuk mendorong pemain untuk bermain dengan mereka untuk melihat apa yang terjadi. Sering disebut juga dengan software toys.

  10. Educational Games

  Dirancang untuk mengajar dan menghibur. Umumnya ditujukan kepada pemain yang relative lebih muda dari kebanyakan produk game.

  11. Puzzle Games

  Permainan ini memberikan tantangan intelektual untuk menyelesaikan masalah. Teka-teki merupakan tujuan game ini dan tidak terdapat cerita di dalamnya.

12. Online Games

  Online Game dapat mencakup beberapa genre dan yang menjadi fitur utama adalah bermain dengan multiplayer dalam sebuah jaringan.

  Biasanya hanya terdapat 2-4 pemain, tetapi dapat melibat dengan puluhan, ratusan atau bahkan ribuan pemain. Dikenal sebagai Massively Multiplayer (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game or MMORPG). Seringkali pemain berkomunikasi dalam permainan ini.

2.3 Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence)

2.3.1 Definisi Artificial Intelligence

  Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intelligence sebagai kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelejensia buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana caranya agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia.

  Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara luas pada tingkah laku

  A.

   Thinking humanly : the cognitive modeling approach

  Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut : 1.

  Melalui introspeksi : mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog barat mengatakan “how do you know that you understand?” bagaimana anda tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat anda menyadari pemikiran anda. Sehingga definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan.

2. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi B.

   Acting Humanly : the Turing test approach

  Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabui seorang manusia yang menginterogasinya melaui teletype (komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang diinteogasi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari Turning Test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural Language Processing, Knowing Representation,

Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotic.

  

Turning test sengaja menghindari interaksi fisik antara interrogator dan

komputer karena simulasi fisik manusia tidak memerlukan intelijensia.

  C.

   Thinking rationally : the law of thought approach

  Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu : 1.

  Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

  D.

   Acting rationally : the rational agent approach

  Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational

  

agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara

  rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.

  Thinking humanly dan acting humanly adalah dua definisi dalam arti

  yang sangat luas. Sampai saat ini, pemikiran manusia yang diluar ratio, yakni reflex dan intuitif (berhubungan denga perasa), belum dapat ditirukan sepenuhnya oleh komputer. Dengan demikian, kedua definisi ini dirasa kurang tepat untuk saat ini. Jika kita menggunakan definisi ini, maka banyak

  Definisi thinking rationally terasa lebih sempit dari pada acting

  rationally. Oleh karena itu, definisi AI yang paling tepat untuk saat ini

  adalah acting rationally dengan pendekatan rationally agent. Hal ini berdasarkan pemikiran bahwa komputer bisa melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan hasil penalaran tersebut.

2.3.2 Algoritma Greedy Prinsip utama algoritma Greedy adalah “take what you can get now”.

  Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam algortima greedy, diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya.

  Algoritma Greedy didasarkan pada kata ”greedy” yang berarti rakus. Inti dari algoritma ini adalah mengambil keputusan bagian yang terbanyak yang dapat diambil saat ini, tanpa memperhitungkan konsekuensi yang akan dihadapi nantinya. Dengan kata lain, algoritma greedy mengambil pilihan yang akan memberikan solusi terbaik lokal dengan harapan nantinya juga akan memberikan solusi global atau solusi terbaik secara keseluruhan. Jadi, algoritma greedy beranggapan bahwa solusi optimum lokal merupakan bagian dari solusi optimum global.

  Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara

  1. Himpunan kandidat, adalah himpunan yang berisi elemen pembentuk solusi.

  2. Himpunan solusi, adalah himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan.

  3. Fungsi seleksi, adalah fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal.

  4. Fungsi kelayakan, adalah fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak. Maksudnya yaitu apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang terbentuk tidak melanggar kendala yang ada.