E-Commerce Barang Dan Jasa Di Multiart Computer

(1)

(2)

E-COMMERCE BARANG DAN JASA DI MULTIART

COMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

SISKA MUSTIKA SARI

10106803

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

(5)

i

COMPUTER

Oleh :

Siska Mustika Sari

10106803

Multiart Computer mulai didirikan pada tahun 2009. Awalnya Multiart Computer hanya menjalankan usaha service komputer dan pemasangan jaringan untuk beberapa perusahaan atau instansi. Penjualan barang merupakan suatu cara menambah keuntungan yang sangat meyakinkan. Multiart Computer merupakan toko yang menjual suatu produk yaitu komputer. Sistem penjualan di toko ini terhitung masih lambat karena kurangnya promosi barang kepada para masyarakat. Laporan hasil penjualan barang pun belum terperinci dengan baik.

Aplikasi e-commerce menjadi salah satu solusi untuk mengatasi kendala yang dihadapi Multiart Computer. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Metode pengambangan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang dan membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur. Alat-alat yang digunakan untuk pemodelan sistem dalam aplikasi ini diantaranya adalah diagram alir dokumen (Flowmap), diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) serta dalam perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan kamus data.

Dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa website di Multiart Computer masih perlu diperbaiki. Dengan dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi, menjadi sarana promosi yang mampu memeperluas jangkauan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan serta mempermudah dalam pengolahan data yang ada.


(6)

ii

ABSTRACT

GOODS AND SERVICE E-COMMERCE

AT MULTIART COMPUTER

By :

Siska Mustika Sari

10106803

Multiart Computer start founded in 2009. Originally running only Multiart Computer service computer and network installation for some companies or establishments. Sale of goods is a way of adding a very convincing advantages. Multiart Computer is a shop that sells a product that is the computer. System sales in this shop accounting is still slow due to lack of promotion of goods to the public. Report the sale of goods shall not result in more detail as well.

Application of e-commerce into one solution to overcome the obstacles faced Multiart Computer. E-commerce application development refers to a manual system is currently running. Software development methods used in the design and build of the software is to use a structured approach. The tools are used for modelling a system in these applications include document flow diagram (Flowmap), the diagram context and Data Flow diagrams (DFD) as well as in the design of the database using Entity Relationship Diagrams (ERD) and data dictionaries.

With the development of the method chosen then in e-commerce systems implementation is done testing the system consisting of the alpha testing and beta testing. Based on the results of testing that has been done can be inferred that the website still needs to be fixed Multiart Computer. With the building of the application of e-commerce is expected to facilitate the customer when doing transaction, be means of promotion that is able to memeperluas the reach of marketing products and increase sales as well as ease in data processing.


(7)

iii Assalamualaikum, Wr.Wb

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesehatan baik lahir maupun batin. Atas semua ijin dan cinta-Nyalah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “E-COMMERCE BARANG DAN JASA DI MULTIART COMPUTER”, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW dan kepada seluruh keluarganya.

Penulis menyadari dalam pembuatan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna dan terdapat banyak kekurangan, baik mengenai cara penulisan maupun dalam masalah penyajian laporan. Hal ini dikarenakan oleh keterbatasan kemampuan penulis.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan hingga terselesaikannya tugas akhir ini, terutama penyusun tujukan kepada :

1. Ibunda tercinta Dewi Widaningsih, ayahanda tercinta Maman Aliman Natawiria dan kakakku Lusiana Nurhidyah yang selalu memberikan segalanya, do’a dan restunya, nasehat serta pengorbanan yang tulus kepada penulis yang tak akan pernah terbalaskan oleh apapun juga.

2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.


(8)

iv

3. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Iskandar Ikbal , S.T., M.Kom selaku Dosen Wali, Dosen Pembimbing dan Dosen Penguji dua yang dengan sabar memberikan dukungan, nasehat dan mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

6. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T selaku Dosen Reviewer dan Dosen Penguji satu yang selalu memberikan nasehat dan masukkan dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

7. Ibu Sufaatin, S.T. selaku Dosen penguji tiga yang selalu memberikan dukungan, nasehat dan masukkan dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

8. Seluruh dosen dan staf Teknik Informatika yang telah bekerja keras membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi.

9. Adhitya Mahardhika selaku pembimbing lapangan yang telah membimbing penulis selama melaksanakan penelitian dan juga terima kasih untuk semua perhatian dan waktunya selama ini yang tidak pernah bosan untuk menemani penulis dalam suka dan duka hingga dapat terselesaikannya laporan tugas akhir ini.

10.Teman-teman seperjuangan Beny, Prima, Deka, Medya, Yudhi, Yuli, Rais dan lainnya yang selalu ada dalam keadaan apapun semoga persahabatan kita tetap terjaga sampai kapanpun.


(9)

v

12.Semua pihak yang tidak bisa disebut satu persatu yang telah membantu penulis dalam pengerjaan maupun penyelesaian tugas akhir ini.

Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT membalas segala bantuan baik moril maupun materil yang telah diberikan kepada penulis dalam melaksanakan penyusunan laporan tugas akhir ini.

Wassalamualaikum Wr. Wb

Bandung, Juli 2012


(10)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xxi

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

BAB 1 PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Tinjauan Perusahaan ... 10

2.1.1 Sejarah berdirinya MULTIART COMPUTER ... 10

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Pengertian Sistem ... 11


(11)

vii

2.2.2.2 Nilai Informasi ... 15

2.2.2.3 Siklus Informasi ... 15

2.2.3 Konsep Perancangan Sistem ... 16

2.2.3.1 Flowmap ... 16

2.2.3.2 Diagram Konteks ... 16

2.2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 16

2.2.3.4 Pengertian Data Flow Diagram (DFD) ... 20

2.2.4 Pengertian Internet ... 22

2.2.4.1 Website ... 23

2.2.4.2 World Wide Web (WWW) ... 23

2.2.4.3 Electronic Mail (E-Mail) ... 24

2.2.4.4 File Transfer Protocol (FTP) ... 24

2.2.4.5 Universal Resource Locater (URL) ... 26

2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)... 26

2.2.5.1 Pengertian E-Commerce ... 26

2.2.5.2 Jenis E-Commerce ... 27

2.2.5.3 Keuntungan E-Commerce ... 28

2.2.5.4 Kerugian E- Commerce ... 30

2.2.6 Paypal... 31


(12)

viii

2.2.6.2 Keuntungan Menggunakan Paypal ... 31

2.2.6.3 Kerugian Menggunakan Paypal ... 32

2.2.6.4 Langkah-langkah Membuat Account Paypal ... 34

2.2.7 Secure Socket Layer (SSL) ... 36

2.2.7.1 Definisi SSL ... 36

2.2.7.2 Cara Kerja SSL ... 36

2.2.7.3 Implementasi SSL ... 38

2.2.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 39

2.2.8.1 PHP ... 39

2.2.8.1.1 Definisi PHP ... 39

2.2.8.1.2 Koneksi PHP ke MySQL ... 39

2.2.8.2 MySQL ... 40

2.2.8.2.1 Definisi SQL ... 40

2.2.8.2.2 Perintah-perintah Pada SQL ... 41

2.2.9 Macomedia Dreamweaver ... 42

2.2.9.1 Definisi Macromedia Dreamweaver ... 42

2.2.10 CSS (Cascading Styla Sheets) ... 42

2.2.10.1 Definisi CSS ... 42

2.2.10.2 Sejarah CSS ... 43

2.2.10.3 Keuntungan Menggunakan CSS ... 44

2.2.10.4 Kerugian Menggunakan CSS ... 45

BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN ... 46


(13)

ix

3.2.3 Analisis Sistem Baru ... 53

3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 53

3.3.1 Analisis Pengguna ... 54

3.3.2 Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 55

3.3.3 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 55

3.4 Analisis Fungsional ... 56

3.4.1 Deskripsi Sistem ... 56

3.4.2 Cara Kerja Sistem ... 57

3.4.3 Aturan Bisnis ... 58

3.5 Analisis Basis Data ... 60

3.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 60

3.5.2 Perancangan Diagram Konteks ... 63

3.5.3 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... 64

3.5.3.1 DFD Level 1 ... 65

3.5.3.2 DFD Level 2 Proses 1 Daftar ... 66

3.5.3.3 DFD Level 2 Proses 2 Login ... 66

3.5.3.4 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Master ... 67

3.5.3.5 DFD Level 2 Proses 4 Pencarian ... 68

3.5.3.6 DFD Level 2 Proses 5 Order ... 69


(14)

x

3.5.3.8 DFD Level 2 Proses 7 Pengiriman ... 70

3.5.3.9 DFD Level 2 Proses 8 Retur ... 71

3.5.3.10 DFD Level 2 Proses 9 Laporan ... 72

3.5.3.11 DFD Level 3 Proses 3.1 Pengolahan Data Produk ... 72

3.5.3.12 DFD Level 3 Proses 3.2 Pengolahan Data Gambar ... 73

3.5.3.13 DFD Level 3 Proses 3.3 Pengolahan Data Kategori ... 73

3.5.3.14 DFD Level 3 Proses 3.4 Pengolahan Data Merek ... 74

3.5.3.15 DFD Level 3 Proses 3.5 Pengolahan Data Kabkota ... 74

3.5.3.16 DFD Level 3 Proses 3.6 Pengolahan Data Propinsi ... 75

3.5.3.17 DFD Level 3 Proses 3.7 Pengolahan Data Jasapengiriman ... 75

3.5.3.18 DFD Level 3 Proses 3.8 Pengolahan Data Kategori_Jasapengiriman ... 76

3.5.3.19 DFD Level 3 Proses 3.9 Pengolahan Data Ongkos_Jasapengiriman ... 76

3.5.3.20 DFD Level 3 Proses 6.1 Input Data Pembayaran ... 77

3.5.3.21 DFD Level 3 Proses 7.2 Update Status Pengiriman ... 77

3.5.3.22 DFD Level 3 Proses 8.1 Input Data Retur ... 78

3.5.4 Spesifikasi Proses ... 79

3.5.5 Data Dictionary (Kamus Data) ... 95

3.6 Perancangan ... 105


(15)

xi

3.6.2.1 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 121

3.6.2.2 Perancangan Antarmuka Pelanggan ... 130

3.6.2.3 Perancangan Antarmuka Admin ... 145

3.6.2.4 Perancangan Pesan ... 166

3.6.3 Jaringan Semantik ... 167

3.6.4 Perancangan Prosedural ... 169

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 176

4.1 Implementasi Sistem ... 176

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 176

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 177

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 178

4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 183

4.2 Pengujian Sistem.………... 184

4.2.1 Pengujian Alpha………... 185

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 185

4.2.1.2Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 189

4.2.1.3Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 205

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Betha ………..205

4.2.2.1 Wawancara Pemilik Toko……… 205


(16)

xii

4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 212

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 214

5.1 Kesimpulan ... 214

5.2 Saran ... 214


(17)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

MULTIART COMPUTER beralamat di Jalan Kopo Pakasih No.211 Bandung, merupakan suatu toko yang sedang berkembang dan berusaha dalam bidang pengadaan jasa service komputer dan pengadaan alat – alat elektronik seperti komputer dan lainnya. Pelanggan yang dimiliki oleh MULTIART COMPUTER sampai saat ini memang sudah cukup banyak. Namun, MULTIART COMPUTER memiliki kendala yaitu dalam pengelolaan tokonya terbilang sederhana dan manual. Tidak memiliki tempat atau lahan yang terbatas untuk etalase sebagai media promosi atau tempat memajang produk yang dijualnya menjadi kendala dalam penjualan atau pemasaran produk.

Selama ini usaha pemasaran yang digunakannya yaitu dengan mengirimkan surat penawaran atau dengan mengajukan proposal kerjasama ke perusahaan-perusahaan yang menggunakan komputer, sehingga kecil kemungkinannya bagi toko untuk menambah lagi pelanggan sekaligus meningkatkan nilai pendapatannya. Cara pemasaran yang digunakannya ini kurang efisien dalam segi waktu, karena waktu yang ada banyak digunakan untuk melayani orderan jasa service komputer. Sehingga, tidak ada kesempatan bagi MULTIART COMPUTER untuk promosi dalam pemasaran produk.

Selain kendala interen toko, kendala yang dihadapi MULTIART COMPUTER yaitu sulitnya bagi para pelanggan dan partner bisnis memperoleh informasi yang cepat dan spesifik dari produk yang ditawarkan. Oleh karenanya,


(18)

2

proses jual-beli juga sulit dilakukan. Hal ini akan sangat mengkhawatikan untuk kedepannya bagi usaha toko MULTIART COMPUTER. Untuk itu, efektivitas waktu, tenaga, jarak dan biaya menjadi hal yang sangat penting untuk kelangsungan dan perkembangan usaha bisnis agar bisa bertahan diantara para pesaing.

Proses jual beli saat ini telah mencapai masa kejayaannya, tidak ada lagi batasan jarak atau waktu bagi pihak-pihak yang ingin melaksanakan proses jual beli tersebut. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan e-commerce. E-commerce atau bisa disebut perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Dengan e-commerce diharapkan MULTIART COMPUTER dapat meningkatkan pangsa pasar, melebarkan jangkauan pemasaran, meningkatkan kesetiaan pelanggan sekaligus menambah pelanggan baru, meningkatkan supplier management dan meningkatkan nilai pendapatan. Berdasarkan hal yang telah diuraikan, maka pada tugas akhir ini diambil judul “Membangun E-commerce Barang dan Jasa di MULTIART COMPUTER”.


(19)

1.2 Identifikasi Masalah

Dari permasalahan yang ada pada latar belakang, maka didapat inti permasalahannya yaitu:

1. Multiart Computer belum memiliki tempat sebagai media promosi pemasaran produk yang memadai..

2. Cara pemasaran yang digunakannya kurang efisien dalam segi waktu.

3. Sulitnya bagi para pelanggan dan partner bisnis memperoleh informasi yang cepat dan spesifik dari produk yang ditawarkan. 4. Kesulitan dalam meningkatkan pangsa pasar.

5. Kesulitan dalam Pembuatan laporan transaksi dan laporan data barang.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun E-commerce Barang dan Jasa di MULTIART COMPUTER.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Dapat memperluas promosi dan pemasaran yang lebih luas dengan memanfaatkan media internet.

2. Meningkatkan pangsa pasar MULTIART KOMPUTER.

3. Efisiensi tempat dan waktu bagi MULTIART COMPUTER untuk memasarkan produk yang dimilikinya.


(20)

4

5. Memudahkan bagi penjual dalam membuat laporan rekapitulasi penjualan sehingga laporan dapat dihasilkan dengan cepat dan akurat.

1.4 Batasan Masalah

Agar perancangan website tidak meluas dan lebih terarah, maka batasan masalah yang diambil adalah :

1. Presentasi elektronis (Pembuatan Website) untuk promosi brosur. 2. Sumber data berasal dari MULTIART COMPUTER.

3. Aplikasi E-Commerce menggunakan arsitektur Client/Server.

4. Aplikasi E-Commerce akan digunakan oleh admin dan karyawan untuk manajemennya sedangkan pengunjung, pelanggan (konsumen) dan partner

bisnis sebagai client.

5. Software yang digunakan pemrograman dengan PHP dengan menggunakan database MySQL.

6. Pemodelan yang digunakan adalah aliran data terstruktur yaitu DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsional.

7. Halaman administrator, managemen produk yaitu pengolahan data produk, kategori produk, gambar produk, spesifikasi produk, harga produk, rating, produk, stok produk dan diskon.

8. Managemen transaksi yaitu pencarian pesanan, update status pesanan, pembatalan pesanan, konfirmasi pembayaran dan laporan transaksi.

9. Managemen pembayaran yaitu menyediakan pembayaran offline melalui rekening bank atau tunai dan pembayaran online melalui payment gateway


(21)

10.Manajemen Informasi Pengiriman produk ( JNE dan Pos ) dengan proses

tracking dan tujuan pengiriman ( Provinsi – Kota ) beserta ongkos kirim. 11.Manajemen pembuatan laporan perwaktu (produk, penjualan, pemesanan)

menurut harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label pengiriman.

12.Managemen retur barang.

13.Pembuatan Laporan/Statistik ( produk, penjualan, pemesanan ) menurut harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label pengiriman. 14.Integrasi dengan situs jejaring sosial Facebook.

15.Halaman pengunjung, seperti pendaftaran dan login pelanggan, pencarian produk, gambar produk, spesifikasi produk,, harga produk, diskon, komentar, rating produk; histori pemesanan produk (update stok produk) dan diskon.; mendukung fitur SEO (Search Engine Optimizion) agar dapat tampil pada halaman utama search engine.

16.Media komunikasi menggunakan Email, Chat ( YM ), Jejaring sosial (FB), Telp dan Fax.

17.Mendukung Backup & Restore database.


(22)

6

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Studi Lapangan.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak dengan metode waterfall yang diperkenalkan oleh Wiston Royce pada tahun 1970, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua


(23)

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Perancangan

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Pengkodean

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. Pemeliharaan

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.


(24)

8

System Engineering

Analisis

Perancangan

Pengkodean

Pengujian

Pemeliharaan

Gambar 1.1 Metode waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan batasan masalah, yang kemudian diikuti dengan maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian yang diterapkan dalam memperoleh dan mengumpulkan data, waktu dan tempat penelitian, serta sistematika penulisan.


(25)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan tentang tinjauan perusahaan yang meliputi sejarah perusahaan, struktur organisasi beserta uraian tugas pada bagian yang terlibat, dan dasar-dasar teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini akan berisi analisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya dan setelah dianalisis akan dibuat perancangannya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.


(26)

10

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan

Pada tinjauan perusahaan ini akan dibahas mengenai sejarah berdirinya perusahaan.

2.1.1 Sejarah berdirinya MULTIART COMPUTER

MULTIART COMPUTER mulai didirikan pada tahun 2009 oleh Adhitya Mahardhika, Yudin, dan Ekky Pradipta yang berkedudukan di Jalan Kopo Pakasih No.211 Bandung. Awalnya MULTIART COMPUTER hanya menjalankan usaha

service komputer dan pemasangan jaringan untuk beberapa perusahaan atau instansi. Namun karena ketiga pendirinya memiliki keinginan untuk mengembangkan MULTIART COMPUTER, maka dibuatlah toko kecil yang menyediakan layanan service kompter, pemasangan jaringan, service alat elektronik dan jual-beli komputer atau alat elektronik lainnya. Selain membuka toko kecil berbentuk bangunan, dibentuk pula toko online melalui jejaring sosial seperti Facebook.

2.2 Landasan Teori

Pada landasan teori ini diuraikan sejumlah teori untuk membantu dan memecahkan permasalahan yang ada. Beberapa landasan teori tersebut meliputi konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang digunakan serta faktor-faktor pendukung dalam pelaksanaan perancangannya.


(27)

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satu fungsi/tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses. Selain itu ada beberapa pendekatan yang mendefinisikan sistem, yang menekankan pada prosedur, komponen dan abstrak.

Jogiyanto HM (1989:1) menarik kesimpulan sebagai berikut :

“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu, atau sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau elemen-elemen mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

2.2.1.1 Karakteristik sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process) dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).


(28)

2.2.1.2 Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut ini :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah diperdiksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada


(29)

sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed sistem (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.

2.2.2 Pengertian Data dan Informasi

Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.

Sedangkan untuk informasi sendiri sangat penting bagi perusahaan. Selain itu informasi juga penting bagi sistem, karena apabila suatu sistem tidak mempunyai informasi maka akan menjadi suatu sistem yang susah berkembang.

Definisi informasi menurut Jogiyanto HM adalah sebagai berikut :

“Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya”.


(30)

Menurut Joku Bruch dan Gary Grudnitski dalam buku Analisa dan Desain Sistem Informasi mengatakan bahwa kualitas sistem terdiri dari tiga hal, yaitu: a) Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan. b) Tepat pada waktunya

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. c) Relevan

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

2.2.2.1 Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu: 1. Akurat ( accurate )

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat waktu ( time lines )

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan ( relevance )

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.


(31)

2.2.2.2 Nilai Informasi

Nilai Informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efekif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.2.2.3 Siklus Informasi

Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi, maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau disebut pula siklus pengolahan data (processing cycles).


(32)

2.2.3 Konsep perancangan Sistem 2.2.3.1 Flowmap

Bagan alir atau Fow Map adalah bagan yang menunjukan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir termasuk tembusan-tembusannya.

2.2.3.2 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

2.2.3.3 Entity Relationalship diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol.

Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut: 1. Entity (Entitas)

Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.


(33)

dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya). Entitas terbagi menjadi dua yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat adalah entitas yang mandiri, yang keberadaannya tidak tergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansi entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain). Sedangkan entitas lemah adalah entitas yang keberadaanya sangat tergantung pada keberadaan entitas lainnya. Entitas lemah tidak memiliki arti apa-apa dan tidak dikehendaki kehadirannya dalam diagram ER tanpa kehadiran entitas dimana mereka bergantung.

Gambar 2.2 Simbol Entitas 2. Relationship (Relasi)

Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Realationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehinga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.

Gambar 2.3 Simbol Relasi Entitas


(34)

3. Atribut

Seacara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relationship. Maksudnya adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

Gambar 2.4 Simbol Atribut 4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :

a. One to one Relationship

Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

Gambar 2.5 One to One Relationship Atribut

A B


(35)

b. One to many Relationship

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

Gambar 2.6 One to Many Relationship

c. Many To One Relationship

Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

Gambar 2.7 Many to One Relationship

d. Many to many Relationship

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.

Gambar 2.8 Many to Many Relationship

A B

1 N

A B

N 1

A B


(36)

5. Key (Kunci)

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key

(kunci tamu).

2.2.3.4 Pengertian Data Flow Diagram (DFD)

Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data. Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level

0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi.

DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :

1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.

2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level yang sama.


(37)

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana. Lambang sebuah proses dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 2.9 Simbol dari sebuah proses 2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

Gambar 2.10 Simbol dari aliran data 3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau


(38)

database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

Gambar 2.11 Simbol dari simpanan data 4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

Gambar 2.12 Simbol dari sebuah terminator

2.2.4 Pengertian Internet

ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh pesat pada dekade 1990.


(39)

2.2.4.1 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage

merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang

webpage adalah halaman yang ada pada website.

2.2.4.2 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) yang lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. World Wide Web adalah sarana pembagian informasi antara pengguna jaringan komputer.

Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet. Dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web.

Kini internet identik dengan web karena kepopuleran web sebagai standar antar muka pada layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi kini digunakan juga untuk komunikasi e-mail sampai dengan melakukan transaksi bisnis (E-Commerce).

Kini web seakan lebih popular dari pada e-mail walaupun secara statistike-mail masih merupakan aplikasi terbanyak yang digunakan oleh pengguna internet.


(40)

Web lebih popular bagi khalayak umum dan pemula terutama untuk tujuan pencarian informasi dan untuk melakukan komunikasi e-mail yang menggunakan

web sebagai antarmuka.

Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.

2.2.4.3 Electronic Mail (E-Mail)

Email adalah singkatan dari Electronic Mail atau jika dalam bahasa Indonesia adalah surat elektronik. Sebenarnya email merupakan singkatan dari "Electronic mail".Melalui email kita dapat mengirim surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat lain di jaringan internet. Seperti layaknya surat biasa pada umumnya,

email berfungsi untuk mengirimkan surat atau pesan kepada orang lain. Perbedaan antara surat bisa dengan email adalah email sudah tidak lagi membutuhkan kertas sebagai media untuk menuliskan pesan, media yang di gunakan adalah berupa Data digital yang di kirimkan melalui internet.

2.2.4.4 File Transfer Protocol (FTP)

File Transfer Protokol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP protokol. Dua hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP Client. FTP server

menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang selalu siap memberian layanan FTP apabila mendapat request dari FTP client. FTP client


(41)

adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file (meng-upload atau men-download file).Tujuan FTP server adalah sebagai berikut :

1. Untuk men-sharing data.

2. Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer.

3. Untuk menyediakan tempat penyimpanan bagi user. 4. Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien.

FTP sebenarnya cara yang tidak aman untuk mentransfer file karena file

tersebut ditransfer tanpa melalui enkripsi terlebih dahulu tetapi melalui clear text.

Mode text yang dipakai untuk transfer data adalah format ASCII atau format Binary. Secara default, ftp menggunakan mode ASCII untuk transfer data. Karena pengirimannya tanpa enkripsi, maka username, password, data yang ditransfer, maupun perintah yang dikirim dapat di sniffing oleh orang dengan menggunakan

protocol analyzer (Sniffer). Solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan SFTP (SSH FTP) yaitu FTP yang berbasis pada SSH atau menggunakan FTPS (FTP over SSL) sehingga data yang dikirim terlebih dahulu dienkripsi (dikodekan). FTP biasanya menggunakan dua buah port yaitu port 20 dan 21 dan berjalan exclusively melalui TCP. FTP server Listen pada port 21 untuk incoming connection dari FTP client. Biasanya port 21 untuk command port dan port 20 untuk data port. PadaFTP server, terdapat 2 mode koneksi yaitu aktif mode dan


(42)

2.2.4.5 Universal Resource Locater (URL)

URL singkatan dari “Uniform Resource Locator” adalah rangkaian karakter dengan format tertentu yang digunakan untuk merepresentasikan alamat atau sumber dokumen di internet. Nama lainnya adalah URI (Uniform Resource Identifier).

Setiap URL dimulai dengan protokol, seperti http://; https:// atau ftp://. Contoh: URL blog ini adalah: http://tkjatuclub.roxer.com//; atau artikel ini URL-nya yaitu: hhttp://tkjatuclub.roxer.com/apa-itu-url.html.

2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)

Electronic Commerce (E-Commerce) merupakan konsep baru yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web

Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.

2.2.5.1 Pengertian E-Commerce

Ada beberapa definisi tentang E-Commerce baik itu yang dikemukan oleh para ahli maupun yang tertuang dalam sebuah situs,diantaranya adalah :

Menurut Brenda Kienan pada buku “Small Business Solutions E-Commerce” , E-Commerce pada dasarnnya adalah merupakan bisnis online. Dalam bentuknya yang paling jelas E-Commerce menjual produk kepada


(43)

konsumen secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yamg dilakukan secara elektronik adalah E-Commerce. Sederhananya E-Commerce adalah membuat, mengelola dan meluaskan hubungan komersial secara online.

Istilah E-Commerce dapat saja diartikan berbeda-beda oleh setiap orang, yang penting untuk dimengerti adalah persamaan-persamaannya yaitu E-Commerce melibatkan lebih dari satu perusahaan, dan dapat diaplikasikan hampir disetiap jenis hubungan bisnis.

E-Commerce bukanlah sekedar mekanisme penjualan barang atau jasa melalui medium internet, tetapi lebih pada sebuah transformasi bisnis yang meruba cara-cara perusahaan dalam melakukan aktifitas usahanya sehari-hari. Perubahan mendasar dan redefinisi ulang terhadap bisnis inti perusahaan sering kali harus dilakukan sehubungan dengan fenomena ini, karena berbagai paradigma baru telah mengubur prinsip-prinsip manajemen konvensional yang jika masih terus dilaksanakan akan justru menjadi hal yang merugikan perusahaan (disavantage).

2.2.5.2 Jenis E-Commrce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.


(44)

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh:

online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.2.5.3 Keuntungan E-Commerce 1. Keuntungan Bagi Konsumen

a. Keuntungan yang terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara

online dengan mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan komputer pribadinya pagi atau malam selama 7 hari perminggu untuk membeli hampir semua barang. Seorang konsumen tidak perlu mengantri di toko atau bahkan meninggalkan rumahnya.

b. Beberapa perusahaan E-Commerce telah membuat peroses ini lebih mudah. Beberapa toko online menyimpan informasi kartu kredit


(45)

pembelinya di server mereka, sehingga informasi yang di butuhkan hanya dimasukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan tidak mengirimkan produk-produknya kepelanggan melalui pos, 4848 atau yang berkaitan dengan proses pengantaran , khususnya yang menjual software komputer . Sebagai contoh:beyon.com mengizinkan para pelanggannya untuk

men-download software yang dibelinya langsung ke komputer mereka.

c. Pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara online, seperti etrade.com membebankan biaya hanya sekitar $10 perperdagangan, yang jauh lebih murah jika di banding kan dengan membeli saham tersebut melalui perantara saham tradisional.

2. Keuntungan Bagi Managemen

a. Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih banyak

b. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan secara online

c. Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan. Dengan internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah karyawan, jarak dan waktu

d. Penghematan berbagai macam cost antara lain transportasi, komunikasi, telepon dan lain-lain.


(46)

a. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.

b. E-Commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak di gunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

2.2.5.4 Kerugian E-Commerce

1. Meningkatkan individualisme : karena dalam melakukan transaksi E-Commerce tidak perlu bertemu dengan siapa pun, maka ini dapat membuat beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) serta individualistis. 2. Terkadang menimbulkan kekecewaan : apa yang dilihat di layar monitor

komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.

3. Tidak manusiawi : sering kali orang pergi ke toko atau tempat perbelanjaan lainnya tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/jasa tertentu.Ia mungkin melakukannya untuk penyegaran (refreshing) atau bersosialisasi dengan rekan-rekan atau keluarganya. Sementara pada e-commerce, meskipun di internet kita dapat mengobrol (chatting) dengan orang lain, kita mungkin tidak dapat merasakan jabatan tangannya, senyuman ramahnya,atau candanya.


(47)

4. Tidak adanya proses tawar-menawar anatara konsumen dan penjual barang, karena rata-rata barang yang yang dijual sudah ditentukan. Berbeda dengan dengan dunia nyata, bisa dapat bertransaksi atau bisa menego harga barang yang akan dibeli.

5. Beresiko tinggi kartu kredit dapat dilacak oleh hacker dan terkena hack.

2.2.6 Paypal

2.2.6.1 Definisi Paypal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke

account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account PayPal untuk bertransaksi.


(48)

2.2.6.2 Keuntungan menggunakan Paypal

1. Perusahaan yang terpercaya. PayPal.com merupakan salah satu perusahaan yang didirikan oleh Ebay.com ( salah satu web lelang terbesar di internet ). Hampir 90% pembayaran online di Ebay.com dilakukan menggunakan

PayPal.com, selain itu pengguna PayPal lebih merasa nyaman dalam bertransaksi, karena sebagai pembeli, nomor kartu kredit tidak akan diketahui oleh penjual. Walaupun saat ini Indonesia masih belum 32omp withdraw uang dari PayPal.

2. Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan

Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan 32omplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya. 3. Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau 32omplain tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeliyang mengaku telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di

account Paypal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang Dari sini 33omp diambil kesimpulan menggunakan


(49)

penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan 33omplain jika terjadi sesuatu.

2.2.6.3 Kerugian menggunakan Paypal

1. Harus punya kartu kredit. Saat ini Paypal hanya menerima kartu kredit sebagai syarat utama untuk membuat account Paypal. Ini tentu saja menjadi penghambat utama bagi rekan-rekan yang belum punya kartu kredit. Kalaupun kita bisa mendapatkan kartu kredit, kemudian kita hanya menggunakan kartu kredit tersebut karena akan membuka accounty di Paypal maka harus dihitung-hitung antara biaya tahunan kartu kredit tersebut yang dibebankan kepada kita dengan manfaat yang kita peroleh dari Paypal.

2. Currency Rate yang dibebankan kepada kita lebih tinggi dari currency rate normal. Sebenarnya ini bukanlah kelemahan langsung Paypal. Hal ini merupakan kelemahan dalam penggunaan kartu kredit di Internet, dimana issuance bank (yang mengeluarkan kartu kredit) akan membebankan rate yang lebih tinggi ke dalam tagihan kartu kredit bulanan kita. Karena Paypal

mendasarkan diri pada kartu kredit, maka kelemahan ini ikut menjadi kelemahan Paypal.

3. Sebagai contoh: Pada saat melakukan registrasi domain baru di salah satu perusahaan web hosting. Biayanya adalah sebesar Rp 85.000,- apabila ditransfer via atm atau pembayaran langsung ke account perusahaan tersebut. Namun karena saat itu atm sedang off line, maka pada saat menggunakan kartu kredit via Paypal dan di charge dalam AUS$. Ketika tagihan bulanan


(50)

kartu kredit tersebut datang ternyata jumlah tagihannya adalah sebesar Rp 131.000,-. Jadi selisih lebih bayar sebesar Rp 46.000,-. Hal ini disebabkan karena bank yang mengeluarkan kartu kredit membebankan exchange rate

yang lebih tinggi kepada kita dibandingkan dengan exchange rate yang berlaku. Kalau sekali transaksi mungkin tidak terlalu terasa, tetapi kalau sering-sering seperti ini bisa merusak cash flow.

2.2.6.4 Langkah-langkah Membuat account di paypal

Sebelum mulai mendaftar, siapkan terlebih dahulu data-data anda untuk membuat account Paypal seperti email, nama, alamat, tlp, nomor kartu kredit (Pastikan Nama, Alamat, Tlp yang akan anda isi untuk pendaftaran sama dengan data pada kartu kredit anda, jika belum memiliki kartu kredit tidak menjadi masalah, yang penting daftar terlebih dulu, nanti akan ada cara lain tanpa kartu kredit).

1. Ke situs paypal atau klik http://www.paypal.com/id/mrb/pal=7HNMAC8 CWDEVJ. Di sarankan mendaftar paypal menggunakan link tersebut. Link

tersebut memakai referral link dari paypalindonesia.com, setelah memberitahu

paypal.com agar memperhatikan pendaftaran setiap signup yang datangnya dari komunitas paypal Indonesia.com, dan agar tim paypal Indonesia.com lebih mudah memonitor perkembangan paypal di Indonesia serta membantu jika ada masalah.

2. Klik signup Today untuk mendaftar (anda juga bisa nmemilih pilihan bahasa Indonesia supaya lebih mudah).


(51)

3. Selanjutnya ada pilihan negara, karena ada di Indonesia pilih Indonesia. Selanjutnya dapat merubah bahasa ke bahasa Indonesia. Lalu pilih tipe

account yang diinginkan sesuatu kebutuhan.

4. Selanjutnya masukan informasi anda seperti Email, Nama, Alamat, Tlp, dll (pastikan Nama, Alamat, Tlp, yang anda isi untuk pendaftaran sama dengan data rekening bank atau kartu kredit).

Email yang anda masukan akan menjadi username Paypal anda untuk login atau bertransaksi menggunakan paypal kemudian

a. Isi password dengan kombinasi huruf dan angka, minimal 8 karakter b. Isi nama sesuai dengan data rekening bank atau kartu kredit

i. Jika nama yang dimiliki 2 suku kata, contoh Bambang Sutrisno maka kolom First Name dengan Bambang dan kolom Last Name diisi dengan Sutrisno

ii. Jika nama yang dimiliki 3 suku kata, contoh Nyoman Firman Achmadi. Maka kolom First Name Nyoman, kolom Middle Name diisi Firman, dan kolom Last Name diisi dengan Achmadi

iii. Jika nama anda hanya ada 1 suku kata saja, contoh Mundirin. Maka kolom

First Name diisi Munbdirin dan kolom Last Name cukup diisi tanda koma. iv. Masukan nomor kartu kredit yang akan digunakan untuk memasukan dana ke account paypal, jika tidak ingin memasukkan data kartu saat ini hilangkan tanda centang pada bagian Link my credit card so I can start shopping right away (recommended), sudah dapat memasukkan data kartu kredit lalu kemudian setelah login di halaman My Account.


(52)

v. Periksa lagi dan pastikan Nama, Alamat, Tlp yang anda isi sesuai dengan data rekening bank atau kartu kredit anda, jika sudah yakin tekan I agree, Create My Account.

5. Akan mendapatkan email konfirmasi bahwa telah terdaftar dan mengaktifkan

account paypal, buka email dari paypal tersebut dan klik link konfirmasi bahwa telah memiliki email tersebut. Selanjutnya akan dibawa ke situs paypal

lagi, ikuti langkah selanjutnya. Kita sudah memiliki account paypal.

2.2.7 Secure Socket layer (SSL)

2.2.7.1 Definisi SSL (Secures Socket Layer)

Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan web server adalah dengan menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket. Dengan menggunakan enkripsi, orang tidak bisa menyadap data-data (transaksi) yang dikirimkan dari client ke webserver. Dengan kata lain SSL (Secure Socket Layer) Hanya mengamankan jalur komunikasi (secure connection) transaksi yang terbungkus dan terenkripsi/acak antara client dan server.

2.2.7.2 Cara kerja Secures Socket Layer (SSL)

Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan web server adalah dengan menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket. Dengan menggunakan enkripsi, orang tidak bias menyadap data-data (transaksi) yang dikirimkan dari client ke webserver. Dengan kata lain SSL (Secure Socket Layer)


(53)

hanya mengamankan jalur komunikasi (secure connection) transaksi yang terbungkus dan terenkripsi/acak antara client dan server.

Cara kerja Secures Socket Layer (SSL) yaitu memesan dan memasang sertifikat SSL. Agar situs website bisa diakses dengan aman, maka perlu memesan sertifikat SSL. Untuk lebih jelasnya diinstruksikan dengan menggunakan gambar di bawah ini.

Gambar 2.13 Skema Cara Kerja Menggunakan SSL

1. Seorang pengunjung mengakses ke situs yang sudah terpasang sertifikat SSL lewat saluran (port) yang aman dengan browser-nya (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, dsb), biasanya port 443. Koneksi aman ini ditandai dengan cara mengakses alamat.


(54)

2. Server/situs akan mengirim kunci publik sertifikat SSL yang dimilikinya ke pengunjung tadi. Saat browser pengunjung menerimanya, browser akan memeriksa validitas kunci publik tersebut, apakah:

• kunci publik sertifikat itu masih berlaku atau belum kadaluarsa,

• kunci publik sertifikat itu benar-benar berlaku untuk situs atau domain yang diakses (misalnya www.namadomainanda.com tadi),

• kunci publik sertifikat itu juga ada dalam database sertifikat yang tersimpan dalam browser.

3. Jika kunci publik sertifikat tadi bisa terverifikasi oleh browser pengunjung, maka browser akan mengirimkan kunci publik miliknya ke server atau situs yang diakses.

4. Dengan kunci publik yang dikirim browser pengunjung tadi dan kunci privat yang dimiliki server akan digunakan server untuk membuat sandi untuk mengirim data ke pengunjung. Browser pengunjung akan membuka sandi tersebut dan membaca data yang dikirim. Sandi yang dikirim tadi merupakan sandi yang unik dan hanya berlaku satu kali dan hanya bisa dibaca oleh

browser yang tadi memintanya, sehingga pihak lain tidak bisa membacanya. Dan selanjutnya setiap data yang diminta atau dikirim antara pengunjung dan

server akan melalui proses ini.

2.2.7.3 Implementasi Secures Socket Layer (SSL)

Implementasi SSL terdapat dua implementasi SSL: SSLeay dan Open SSL.


(55)

Transport Layer Security (disebut juga sebagai SSLv.3.1), namun tidak mendapat banyak dukungan diluar produk-produk Microsoft sendiri.

2.2.8 Perangkat Lunak yang digunakan 2.2.8.1 PHP

2.2.8.1.1 Definisi PHP

PHP adalah bahasa pemograman yang memungkinkan para web developer

untuk membuat aplikasi web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan singkatan dari “PHP Hypertext Preprocessor”. PHP ditulis dan diperkenalkan pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online-nya.

2.2.8.1.2 Koneksi PHP ke MySql • Pembuatan Koneksi PHP ke MySQL

<?php $hostmysql = “localhost”; $username = “mysql_username”; $password = “mysql_password”; $database = “nama_database”; $conn = mysql_connect(”$hostmysql”,”$username”,”$password”); if (!$conn) die (”Gagal Melakukan Koneksi”);

mysql_select_db($database,$conn) or die (”Database Tidak Diketemukan di Server”); ? >

Untuk mempermudah, simpan file tersebut dengan nama connect.php , agar jika terdapat script PHP yang memerlukan untuk terkoneksi dengan database, dapat dengan mudah memanggilnya.


(56)

• Membuat tabel Mysql

<?php include (”connect.php”); mysql_query(”CREATE TABLE user ( namadpnVARCHAR(20), namablkg VARCHAR(20), negara

VARCHAR(20))”); ?>

• Membuat tabel

<?php include (”connect.php”); $insert = “INSERT INTO users (type,firstname,lastname) VALUES (’User,’Budi’,’Utomo’)”; mysql_query($insert) or die (”tidak dapat menulis pada tabel”);?>

• Menampilkan data dari tabel

<?php include (”connect.php”); $query = “SELECT * FROM user”; $result = mysql_query($query); $numrows = mysql_num_rows($result); while($row = mysql_fetch_array($result)){ echo “Total: $numrows ”; echo “Tipe: $row[type] ”; echo “Nama Depan: $row[firstname] ”;

echo “Nama Belakang: $row[lastname]“; } ?>

2.2.8.2 MySql

2.2.8.2.1 Definisi SQL (Struktur Query Language)

SQL (Struktur Query Language) adalah bahasa standar yang digunakan oleh DBMS (Database Management System) untuk memanipulasi dan memperoleh data dari sebuah database yang berelasi.


(57)

2.2.8.2.2 Perintah-perintah Pada Sql 1. Data Definitions Language (DDL)

Adalah perintah Sql yang digunakan untuk mendefinisikan kerangka basis data, perintahnya adalah :

a. CREATE : untuk membuat atau menciptakan objek basisdata b. ALTER : untuk mengubah karakteristik suatu database c. DROP : untuk menghapus objek basis data

d. Objek database : dimaksud adalah basisdata, tabel, index

2. Data Manipulations Language (DML)

Adalah perintah yang digunakan untuk mengoperasi atau memanipulasi isi basisdata, Sql menyediakan 4 perintah DML :

a. SELECT : digunakan untuk mengambil data dari basisdata b. DELETE : digunakan untuk menghapus data dari basisdata c. INSERT : digunakan untuk menambah data kedalam tabel d. UPDATE : digunakan untuk memodifikasi data pada basisdata

3. Security

Adalah perintah-perintah yang digunakan untuk menjamin keamanan data, perintah-perintah antara lain :

a. GRANT : digunakan untuk memberikan akses kepada user tertentu ke basisdata


(58)

4. Integrity

Adalah perintah yang digunakan untuk menjaga kesatuan data. Contoh :

RECOVER tabel; // digunakan untuk memperbaiki tabel pada basisdata

5. Auxilliary

Adalah perintah pelengkap atau tambahan seperti : rename.

2.2.9 Macromedia Dramweaver

2.2.9.1 Definisi Macromedia Dramweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTMLeditor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana seseorang menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan

editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan

tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman seseorang dalam mendesain web.

2.2.10 CSS (Cascading Style Sheets) 2.2.10.1 Definisi CSS

CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheets. Kalau baca di kamus,

cascading itu artinya air terjun. Tapi dalam hal ini, yang di maksud adalah, aliran dari suatu kode ke kode lain yang saling berhubungan. CSS juga dapat diartikan kumpulan kode-kode yang berurutan dan saling berhubungan untuk mengatur format / tampilan suatu halaman HTML.


(59)

2.2.10.2 Sejarah CSS (Cascading Style Sheets)

Pada tanggal 17 Agustus 1996, World Wide Consortium (W3C) menjadikan CSS sebagai bahasa pemrograman standar dalam pembuatan dokumen

web. Tujuannya adalah mengurangi pembuatan tag-tag baru oleh Netscape dan

Internet Explorer, karena kedua kedua browser pada saat itu bersaing mengembangkan TAG sendiri untuk mengatur tampilan web.

CSSlevel 1 mendukung pengaturan tampilan dalam hal: a. Font (jenis, ketebalan)

b. Warna, teks, background dan elemen lainnya

c. Text attributes, misalnya spasi antar baris, kata dan huruf d. Posisi teks, gambar, table dan elemen lainnya

e. Marjin, border dan padding.

Selanjutnya di tahun 1998, W3c menyempurnakan CSS awal dengan menciptakan standar CSS2 (CSS level 2) yang menjadi standar hingga saat ini. Pada CSS level 2 ini, di masukkan semua atribut dari CSS1, serta diperluas dengan penekanan pada Internasional accessibility and capability khususnya media-specific CSS. Bahkan pada tahun 2000, tidak lama setelah CSS2 di implementasikan. CSS2 ini sampai sekarang masih terus dikembangkan, spesifikasinya dibagi pada beberapa topik atau modul.


(60)

2.2.10.3 Keuntungan menggunakan CSS (Cascading Style Sheets) a. Update tampilan lebih mudah

Mengupdate tampilan situs web yang terdiri dari beberapa halaman saja tentu jauh lebih mudah daripada untuk situs dengan ratusan atau ribuan halaman. Dengan CSS, kita akan dapat meng-update tampilan halaman-halaman web

dalam jumlah banyak dengan mudah, karena semua tag untuk style ini berada pada satu file CSS saja.

b. Beban bandwidth lebih kecil

Dengan CSS, ukuran file web akan menjadi “langsing” karena tag-tag style

dipisahkan secara mandiri. Hal ini secara signifikan akan berdampak pada proses loading yang lebih cepat. Selain itu, CSS hanya akan di-load satu kali oleh browser dan akan terus diterapkan pada halaman-halaman lain. Hal ini berbeda dengan situs yang menggunakan table karena harus di-load berulang-ulang.

c. Modifikasi web template lebih mudah

Cara paling cepat membangun situs web ialah dengan menggunakan template. Namun terkadang template tersebut tidak sesuai dengan keinginan dan keperluan kita. Dengan CSS, kita akan lebih mudah melakukan “vermak” pada template tersebut, misalnya mengganti warna latar atau mengubah jenis huruf.

d. Lebih mudah digunakan pada mobile phone

Sekarang, orang melakukan browsing tidak hanya melalui browser di PC, tetapi juga melalui mobile phone atau PDA. Situs web yang menggunakan


(61)

CSS akan jauh lebih mudah digunakan oleh mereka yang browsing melalui

gadget-gadget tersebut. e. Seacrh engine friendly

Sebuah situs web yang di layout dengan CSS akan lebih search engine friendly daripada situs-situs web yang menggunakan table sebagai pondasi

layout-nya.

2.2.10.4 Kerugian Mengggunakan CSS (Cascading Style Sheets)

Tidak semua browser mengartikan kode CSS dengan cara yang sama. Jadi kadang-kadang, tampilan web dengan CSS terlihat baik di browser yang satu, tapi berantakan di browser yang lain. Jadi anda harus memeriksa tampilan supaya terlihat baik di semua browser dan menambahkan kode-kode khusus browser


(62)

46

BAB 3

ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Analisis merupakan uraian dari suatu masalah yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat ditentukan usulan perbaikannya.

3.1 Analisis Masalah

Masalah yang dianalisa adalah mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada pada toko MULTIART COMPUTER. Dari setiap proses di atas menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap fungsinya. Masalah-masalah itu adalah sistem penjualan yang dilakukan di toko MULTIART COMPUTERsampai sekarang ini masih manual, mulai dari promosi barang sampai kepada laporan pembukuannya.

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem yang utuh dan nyata ke dalam bagian atau komponen yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang muncul sehingga ditemukan kelemahan, kesempatan, dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Tujuan dari analisis sistem adalah mempelajari aktivitas sistem untuk mendapat gambaran yang


(63)

menyeluruh tentang sistem yang sedang berjalan dan permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhannya. Untuk melaksanakan hal tersebut diatas, maka harus dilakukan beberapa tahapan dalam analisis sistem, yaitu :

1. Mengidentifikasikan masalah, hal ini penting guna mengetahui latar belakang dan batasan permasalahan.

2. Menganalisis sistem yang berjalan untuk mengetahui kemampuan sistem yang ada, baik ditinjau dari segi organisasi, dari DFD ataupun dari mappingchart -nya.

3. Mengevaluasi sistem dan mengusulkan pendekatan pemecahan masalah yang ada.

3.2.1 Analisis Sistem Berjalan

Analisis sistem ini menggambarkan sistem yang sedang digunakan di toko MULTIART COMPUTER. Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan sistem dapat diketahui. Proses ini lalu diuraikan, dan dapat membentuk sistem menjadi satu komponen yang utuh, yaitu :

a. Prosedur Penawaran

1. Bagian pemasaran mengumpulkan referensi daftar produk.

2. Lalu memilih daftar produk dan membuatnya menjadi brosur untuk ditawarkan ke pelanggan.


(64)

48

4. Brosur dan surat penawaran yang sudah jadi harus mendapatkan persetujuan pemilik toko berupa tanda tangan dan cap.

5. Brosur dan surat penawaran yang telah disetujui diserahkan kembali pada bagian pemasaran untuk dikirimkan ke pelanggan.

Flowmap penawaran barang di toko MULTIART COMPUTER dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Flowmap penawaran barang pada toko MULTIART COMPUTER


(65)

Keterangan:

A1 : Arsip surat penawaran bagian pemasaran

b. Prosedur Pemesanan

1. Bagian pemasaran mengirimkan brosur dan surat penawaran kepada pelanggan

2. Jika tertarik pelanggan melakukan pemesanan barang ke bagian pemasaran

3. Bagian pemasarana membuatkan data pemesanan kepada distributor untuk dilakukan pengecekan stok

4. Distributor mengecek barang yang dipesan, jika tersedia ataupun tidak maka distributor akan memberikan konfirmasi kepada bagian pemasaran

5. Lalu bagian pemasaran juga memberikan konfirmasi barang tersedia atau tidak kepada pelanggan

6. Jika barang tersedia pelanggan melakukan transaksi pembayaran dan bagian pemasaran membuatkan nota penjualan 2 rangkap (1 untuk pelanggan sebagai bukti pembayaran dan 1 untuk bagian pemasaran sebagai bukti penjualan)


(66)

50

Flowmap pemesanan barang di toko MULTIART COMPUTER dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Flowmap pemesanan barang pada toko MULTIART COMPUTER


(67)

Keterangan:

A2 : Arsip bukti transaksi nota penjualan di bagian pemasaran. A3 : Arsip bukti transaksi nota penjualan di bagian pelanggan.

c. Prosedur Laporan

1. Lembar nota penjualan yang dimiliki bagian pemasaran dicatat dalam buku besar penjualan.

2. Data pada buku besar penjualan dibuat laporan penjualan barang. 3. Laporan penjualan barang dibuat 2 rangkap untuk arsip bagian

pemasaran dan untuk arsip pemilik toko.

4. Laporan penjualan barang 2 rangkap diserahkan kepada pemilik toko untuk ditandatangani.

5. Lalu 1 rangkap laporan diserahkan kembali kepada bagian pemasaran untuk arsip.


(68)

52

Flowmap laporan penjualan di toko MULTIART COMPUTER dapat dilihat pada gambar 3.3

Gambar 3.3 Flowmap laporan penjualan pada toko MULTIART COMPUTER

Keterangan:

A4 : Arsip laporan penjualan di bagian pemilik toko. A5 : Arsip laporan penjualan di bagian pemasaran.


(69)

3.2.2 Kesimpulan Analisis Sistem Berjalan

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan secara terperinci mengenai keadaan sistem yang sedang berjalan pada sistem penjualan di MULTIART COMPUTER, maka didapatkan beberapa permasalahan yang timbul, diantaranya: 1. Sistem penawaran manual, yaitu melalui surat penawaran dan brosur, sehingga MULTIART COMPUTER kesulitan dalam mempromosikan produk yang ditawarkan.

2. Konsumen memesan barang tanpa dapat melihat kondisi barang yang akan dibeli.

3. Pencatatan pengolahan data dan pengolahan laporan masih manual, sehingga menghambat efesiensi waktu kerja.

3.2.3 Analisis Sistem Baru

Melakukan analisa terhadap sistem yang akan dibangun merupakan tahap awal pembangunan sebuah sistem. Analisis baru ini akan memperbaiki kelemahan atau kekurangan sistem yang lama atau sistem yang sedang berjalan saat ini.

3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan Non Fungsional menggambarkan keadaan E-commerce Barang dan Jasa di MULTIART COMPUTER yang mencakup analisis

user, analisis perangkat lunak (software) dan analisis perangkat keras (hardware) sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.


(70)

54

3.3.1 Analisis Pengguna

Tujuan dari analisis pengguna yaitu untuk mengetahui tugas dan karakteristik pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Dengan mempertimbangkan tingkat pengalaman pengguna dalam menggunakan komputer, dapat dirancang sebuah sistem yang mudah dipelajari dan digunakan oleh pengguna tersebut. Ada tiga kategori pengguna dari sistem yang akan dibangun, yaitu:

a. Admin

Yang berperan sebagai admin ada dua, yaitu adminowner (pemilik toko) yang memiliki hak akses untuk melihat laporan setiap transaksi dan admin yang mengolah data pelanggan, input data dan data transaksi dengan karakteristik sebagai berikut:

1. Memiliki kemampuan dasar bidang komputer.

2. Memiliki pengalaman lebih lama dalam menggunakan komputer

3. Pemahaman yang cukup untuk mengelola data dalam web serta memiliki pengetahuan tentang internet.

4. Terbiasa menggunakan aplikasi website dan e-commerce. b. Pelanggan

Pelanggan adalah bagian pengguna sistem yang memiliki batasan hak akses, dengan karakteristik sebagai berikut :

1. Memiliki kemampuan dasar bidang komputer.

2. Mampu mengoperasikan komputer dan dapat melakukan browsing di


(71)

c. Pengunjung

Pengunjung adalah bagian pengguna sistem yang memiliki batasan hak akses, dengan karakteristik sebagai berikut :

1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer.

2. Mampu mengoperasikan komputer dan dapat melakukan browsing di

internet.

3.3.2 Analisis Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (Software) yang kami pakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Komputer Tersedia:

Sistem Operasi : Windows Xp

Software : Office Xp

2. Komputer yang disarankan:

Sistem Operasi : Windows Xp atau Windows 7 Ultimate

Software : Office Xp, Macromedia dreamwheaver, WAMPP.

3.3.3 Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras dalam suatu program aplikasi sangatlah mendukung agar menghasilkan kerja suatu informasi yang sesuai dengan yang diharapkan. Analisa

hardware dalam pembuatan aplikasi ini adalah :

Processor : Intel(R) core(TM)2 CPU T5300 @1.73GHz


(72)

56

HDD : 120 GB

Spesifikasi hardware yang kami pakai dalam pembuatan aplikasi ini sudah sesuai dengan standart hardware yang diperlukan untuk membangun sistem ini.

3.4 Analisis Fungsional

3.4.1 Deskripsi Sistem

Secara umum e-commerce pada Multiart Computer yang dibangun akan digunakan untuk melayani pemesanan produk dan pembayaran secara online. Adapun fungsi yang dapat dilakukan pada aplikasi E-commerce yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

1. Managemen produk yaitu pengolahan data produk, kategori produk, gambar produk, spesifikasi produk, harga produk, rating, produk, stok produk dan diskon.

2. Managemen transaksi yaitu pencarian pesanan, update status pesanan, pembatalan pesanan, konfirmasi pembayaran dan laporan transaksi.

3. Managemen pembayaran yaitu menyediakan pembayaran offline melalui rekening bank atau tunai dan pembayaran online melalui payment gateway

yaitu paypal.

4. Manajemen Informasi Pengiriman produk ( JNE dan Pos ) dengan proses

tracking dan tujuan pengiriman ( Provinsi – Kota ) beserta ongkos kirim. 5. Manajemen pembuatan laporan perwaktu (produk, penjualan, pemesanan)

menurut harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label pengiriman.


(73)

6. Managemen retur barang.

7. Pembuatan Laporan/Statistik ( produk, penjualan, pemesanan ) menurut harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label pengiriman. 8. Pencarian produk (nama, harga, kategori), menampilkan produk (kategori, diskon, produk terbaru), pendaftaran pelanggan dan login, history

pemesanan. Produk terbaru ditampilkan berdasarkan tanggal masuk data produk ke dalam aplikasi sedangkan produk diskon, besar diskon dan lama diskon ditentukan berdasarkan data produk pada Multiart Computer. 9. Mendukung Backup & Restore database.

3.4.2 Cara Kerja Sistem

Secara umum cara kerja Aplikasi E-Commerce di Multiart Computer adalah sebagai berikut :

1. Pelanggan melihat produk yang ada pada website

2. Jika pelanggan ingin membeli produk, maka diharuskan untuk login atau jika belum mendaftar, pelanggan diharuskan mendaftar terlebih dahulu.

3. Setelah login maka pelanggan bisa memilih produk yang akan dibeli beserta jumlah yang diinginkan pelanggan.

4. Setelah selesai melakukan pembelian pelanggan diminta untuk memasukkan data alamat pengirim produk. Sistem secara otomatis akan menampilkan total harga produk pembelian ditambah dengan harga ongkos kirim.


(1)

DIAGRAM KONTEKS

DIAGRAM KONTEKS


(2)

DFD (Data Flow Diagram)

DFD (Data Flow Diagram)


(3)

DIAGRAM RELASI

DIAGRAM RELASI


(4)

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan permasalahan yang ada pada website

e-commerce pada Multiart Computer dapat disimpulkan sebagai berikut :

Dengan adanya aplikasi e-commerce ini, diharapkan

dapat berjalan sesuai dengan tujuannya, yaitu membantu penjual dalam mempromosikan barangnya secara online.

Mempermudah dalam pengelolaan data dan pembuatan

laporan yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Membantu penjualan produk yang tidak dibatasi oleh

satu tempat atau waktu saja, tapi juga transaksi dapat dilakukan setiap saat. Karena akses internet


(5)

KESIMPULAN

KESIMPULAN

Dapat memberikan informasi produk secara detail tanpa

harus melihat produk secara fisik.

Dapat Memperluas jangkauan distribusi produk dengan

adanya sistem e-commerce ini.

Dengan website ini Multiart Computer dapatDengan website ini Multiart Computer dapat


(6)

Saran Saran

Saran Saran

Saran-saran yang penulis kemukakan diharapkan dapat lebih meningkatkan hasil yang telah didapatkan. Berikut beberapa saran yang

disampaikan oleh penulis :

Perlu adanya pengembanganPerlu adanya pengembangan desaindesain antarmuka agar antarmuka agar

dapat dibuat lebih menarik dan lebih user friendly.

Perlunya penelitian lebih lanjut untuk memperbaiki

keamanan website.

Perlunya penelitian lebih lanjut untuk mengoptimalkan

waktu akses website.

Perlunya penelitian lebih lanjut untuk mengoptimalkan