Perancangan Sistem Informasi Penjualan Handphone Berbasis Web Pada Gladiator Cell

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Wildan Hamzah 1.05.08.336

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

(3)

(4)

v LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 5

1.2.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 7

1.5 Batasan Masalah ... 8

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem ... 10


(5)

vi

2.2.1 Siklus Informasi ... 16

2.2.2 Kualitas Informasi ... 17

2.2.3 Nilai Informasi ... 18

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 19

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 19

2.4 Definisi Penjualan ... 21

2.5 Definisi Sistem Penjualan ... 21

2.6 Definisi Sistem Informasi Penjualan ... 22

2.7 Pengertian Ponsel ... 22

2.7.1 Fungsi Ponsel ... 23

2.7.1 Generasi Ponsel ... 24

2.8 Definisi Internet ... 27

2.8.1 Istilah Dalam Internet ... 27

2.9 Perancangan Sistem ... 30

2.9.1 Diagram Konteks ... 30

2.9.2 DFD (Data Flow Diagram ) ... 30

2.9.3 Flowmap ... 32

2.9.4 Kamus Data ... 32

2.9.5 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 33

2.9.6 Normalisasi ... 34

2.9 Perangkat Lunak Pendukung ... 36

2.9.1 Hyper Text Markup Language(HTML) ... 36

2.9.2 Hypertext Preprocessor PHP ... 37

2.9.3 MySQL Database ... 37

2.9.4 XAMPP ... 38


(6)

vii

3.1.2 Visi dan Misi ... 40

3.1.3 Struktur Organisasi ... 40

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 41

3.2 Metode Penelitian ... 42

3.2.1 Desain Penelitian ... 42

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 43

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 43

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 44

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 44

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 45

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 45

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 49

3.2.3.3.1 Flowmap ... 49

3.2.3.3.2 Diagram Konteks ... 51

3.2.3.3.3 Data Flow Diagram ... 52

3.2.3.3.4 Kamus Data ... 52

3.2.3.3.5 Perancangan basis Data ... 52

3.2.4 Pengujian Software ... 56

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis sistem yang berjalan ... 58

4.1.1 Analisis Dokumen ... 58

4.1.2 Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 59

4.1.2.1 Flowmap ... 60

4.1.2.2 Diagram Konteks ... 62

4.1.2.3 Data flow Diagram ... 62


(7)

viii

4.2.3 Perancangan Prosedur yang diusulkan ... 66

4.2.3.1 Diagram Kontek ... 66

4.2.3.2 Data Flow Diagram... 67

4.2.3.3 Kamus Data ... 69

4.2.4 Perancangan Basis Data ... 71

4.2.4.1 Normalisasi ... 71

4.2.4.2 Relasi Tabel ... 74

4.2.4.3 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 75

4.2.4.4 Struktur File ... 75

4.2.4.5 kodifikasi ... 80

4.2.5 Perancangan antar muka ... 81

4.2.5.1 Struktur menu ... 81

4.2.5.2 Perancangan Input ... 82

4.2.5.3 Perancangan Output ... 85

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 86

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 88

5.1.1 Batasan Implementasi ... 88

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 89

5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 90

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 93

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 106

5.1.7 Penggunaan Program ... 106

5.2 Pengujian ... 107


(8)

ix BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 114 6.2 Saran ... 115

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(9)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Illahi Rabbi yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDPHONE BERBASIS WEB PADA GLADIATOR CELL.”

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak sekali kekurangan dan jauh untuk dikatakan sempurna, baik dari segi isi maupun bahasa, serta teknik penulisannya, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis.

Walaupun demikian penulis sudah berusaha semaksimal mungkin sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan dengan harapan semoga memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan sekali saran dan kritik yang positif demi kesempurnaan isi yang terkandung dalam laporan skripsi ini.

Dalam proses penyusunan skripsi ini penulis banyak sekali mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini dengan ketulusan hati penulis ingin menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu atas terselesaikannya pembuatan skripsi ini, di antaranya :


(10)

iv

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom.,M.Kom selaku Ketua Jurusan Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Deasy Permatasari, S.Si. selaku dosen pembimbing dan dosen wali SI-7 angkatan 2008.

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MTdan Marliana Budhiningtyas, S.Si., selaku dosen penguji

6. Seluruh civitas akademika Universitas Komputer Indonesia.

7. Bapak Zulkarnain Zainul selaku pemilik dari Gladiator Cell yang telah bersedia member ijin untuk melakukan penelitian.

8. Keluarga yang telah memberikan doa dan dukungannya

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelasaian laporan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Bandung, 2013


(11)

Al Bahra Bin Ladjamudin.2013. Analisis & Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta

Bunafit Nugroho. 2008. Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web

dengan PHP dan Mysql. Gava Media. Yogyakarta.

Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta Lukmanul Hakim. 2009. Trik Rahasia Para Master PHP Terbongkar lagi.

Lokomedia. Yogyakarta.

QCollege, 2004. Webmaster Using PHP. Quantum eBusiness College, Bandung. Roger S. Pressman, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak. ANDI. Yogyakarta Syafii, M, 2004. Membangun aplikasiberbasis PHP dan MySQL. ANDI


(12)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan dunia IT (Information Technology) sekarang ini demikian pesatnya, apalagi di bidang Internet.Hal ini dapat terlihat dari semakin banyaknya kalangan pengguna Internet, meluasnya jangkauan internet hingga keberbagai pelosok, serta semakin mudahnya untuk kita mengakses kedunia maya tersebut.Pengguna internet sekarang sudah menjangkau berbagai pihak, mulai dari kalangan mahasiswa hingga kemurid-murid SD. Dari kalangan pengusaha besar hingga kewiraswasta kecil-kecilan. Internet sekarang sudah bias diakses dari daerah daerah diluar kota-kota besar, baik itu melalui jaringan telepon maupun melalui satelit. Untuk mengakses kejaringan internet sekarang tidak lagi harus melalui komputer, dari laptop dengan memanfaatkan jaringan wireless, hingga menggunakan Handphone denganteknologi 3G nya.

Teknologi komputer saat ini sudah semakin berkembang penggunaannya. Komputer yang pada awalnya digunakan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Misalnya pada bidang kesehatan, ekonomi dan sebagainya. Salah satu pemanfaatan teknologi komputer yaitu dapat digunakan untuk sistem pakar. Sistem pakar merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli (Sri Kusumadewi, 2003).


(13)

Komunikasi sendiri ialah sebuah proses penyampaian informasi dari dua titik. Jenis informasi beragam jenisnya, jenis informasi itu dapat berupa audio, video atau berupa teks. Untuk dapat melakukan pengiriman informasi, dibutuhkan suatu mekanisme yang menghubungkan antara pengirim informasi (source) dengan penerima informasi (destination). Mekanisme tersebut sering juga disebut sistem informasi. Dalam komunikasi elektronik, sistem informasi itu terdiri dari peralatan elektronik. Dalam komunikasi elektronik dikenal adanya media

(medium) yang berfungsi untuk mempropagasi sinyal informasi elektronik. Ada

dua macam media (medium) yang popular digunakan. Media tersebut adalah transimission line (kabel, fiber optic, waveguide) dan gelombang radio (radio

waves).

Kebutuhan akan telekomunikasi adalah salah satu faktor utama dalam komunikasi. Banyak vendor mengembangkan alat komunikasi dengan berbagai macam bentuk dan variasinya. Pada akhirnya banyak bermunculan produk-produk ponsel dengan berbagai merk dan berbagai fitur yang dimilikinya.Teknologi sebagai hasil aplikasi sains tidak dapat diingkari telah memberikan aneka dampak bagi kehidupan manusia. Bentangan jarak antar benua berkat kemajuan teknologi selluler dapat diperpendek dengan jalur komunikasi yang sangat luas.

Perkembangannya handphone semakin dilengkapi dengan aneka fasilitas untuk memenuhi tuntutan kebutuhan konsumen, kenyamanan, dan kesenangan yang menyenangkan. Aneka fasilitas mulai dari mms, radio fm, internet, tv, mp3, video, kamera digital adalah perkembangan fasilitas yang diaplikasikan dalam perangkat handphone. Memang saat ini kebutuhan akan telekomunikasi bagi


(14)

kebanyakan masyarakat sangatlah penting. Banyak diantaranya yang memakai ponsel memang untuk tujuan komunikasi ataupun hanya sekedar gaya mengikuti kecenderungan (trend) perkembangan teknologi yang menawarkan berbagai macam fitur di dalamnya.

Perkembangan teknologi jaringan Internet telah mengubah paradigma dalam mendapatkan informasi dan berkomunikasi, yang tidak lagi dibatasi oleh dimensi ruang dan waktu. Melalui keberadaan internet mereka bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan maupun memberi informasi dimanapun dan kapanpun waktu yang diinginkan.

Salah satu bidang yang tersentuh dampak perkembangan teknologi ini adalah dunia bisnis. Sebagai sebuah sumber informasi yang hampir tak terbatas, maka jaringan internet memenuhi kapasitas dijadikan sebagai salah satu media untuk mempromosikan atau menawarkan jasa maupun produk sebuah perusahaan. Toko Gladiator Cell selama ini hanya menjual barang diarea toko sehingga pelanggan harus datang langsung ketempat penjualan. Proses transaksinya juga masih menggunakan pencacatan manual, saat ada pelanggan melakukan pemesanan dicatat dalam buku pemesanan pelanggan. Pada saat ini Gladiator Cell mempromosikan produknya dengan cara menempel brosur-brosur barang didepan toko, maka dari semua permasalahan yang ada ini, sangatlah tepat jika pihak toko menggunakan aplikasi E-Commerce untuk mendukung proses bisnisnya yang akan semakin maju dikemudian hari.

Toko Gladiator Cell bermaksud akan mengembangkan setiap proses bisnis yang dilakukan selama ini dengan menggunakan Aplikasi e-commerce. Alasan


(15)

Toko Gladiator Cell mengubah setiap kegiatan bisnisnya dengan mengunakan teknologi E-Commerce. dikarenakan toko Gladiator Cell mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi penjualan, promosi produk bisnis, delivery dan Pengolahan data yang dilakukan.

Bermula dari terbatasnya kegiatan bisnis yang dilakukan, maka pihak toko berharap dapat melakukan kegiatan bisnis dengan menggunakan teknologi

E-Commerce untuk membantu proses bisnis dan menjadi Solusi permasalahan untuk

mempromosikan barang secara luas, mengolah stok, mengeolah pemesanan dan penjualan yang ada selama ini, karena kegiatan bisnis yang ada sekarang ini akan makin berkembang pesat dikemudian hari. Aplikasi E-Commerce di toko Gladiator Cell akan sangat membantu dalam melakukan penjualan, pemesanan dan promosi produk karena bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun karena semua proses bisnis dilakukan secara online dan juga memudahkan dalam pembuatan laporan pemesanan, penjualan, barang dan Stok. pihak toko juga dapat mengontrol kegiatan penjualan, mempermudah dalam mengola data seperti stok barang, data pemesanan, pembayaran, pengiriman barang dan pastinya menjadikan kegiatan bisnis yang sudah dijalankan lebih terstruktur.

Dengan adanya kemajuan teknologi sekarang ini penulis akan mencoba merancang website penjualan, untuk itu maka penulis bermaksud membuat skripsi

ini dengan judul: “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN


(16)

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah untuk mengidentifikasi permasalahan yang terdapat di Gladiator Cell, sedangkan rumusan masalah adalah acuan untuk menyelesaikan permasalahan yang telah diteliti.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah ditemukan diatas maka penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Mengalami kesulitan dalam mempromosikan produk yang akan ditawarkan kepada konsumen karena dilakukan hanya di area toko, tidak dapat mempromosikan ke luar kota.

2. Mengalami permasalahan dalam proses bertransaksi penjualan dan pembayaran dengan konsumen yang berada jauh dari toko.

3. Di butuhkan waktu yang cukup lama untuk proses pembuatan laporan data produk dan penjualan sehingga menghambat dalam proses penerimaan laporan kepada pemilik Gladiator Cell.

4. Dalam pencatatan pemesanan barang masih dicatat dalam bentuk manual di buku.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka permasalahan yang akan dikaji dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana sistem informasi pemesanan dan penjualan handphone yang sedang berjalan pada Gladiator Cell


(17)

2. Bagaimana perancang sistem informasi pemesana dan penjualan hanphone pada Gladiator Cell

3. Bagaimana pengujian system informasi pemesanan dan penjualan handphone pada Gladiator Cell

4. Bagaimana implementasi system informasi pemesanan dan penjualan handphone pada Gladiator Cell

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi layanan pelanggan untuk pemesanan dan penjualan handphone secara online pada Gladiator Cell.

Sedangkan tujuan dari penelitian penelitian ini adalah :

1. Untuk Mengetahui Sistem Informasi pemesanan dan penjualan handphone yang sedang berjalan pada Gladiator Cell.

2. Untuk membuat perancangan Sitem Informasi pemesanan dan penjualan handphone pada Gladiator Cell.

3. Untuk mengetahui pengujian sistem informasi pemesanan dan penjualan handphone pada Gladiator Cell.

4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pemesanan dan penjualan handphone pada Gladiator Cell.

1.4 Kegunaan Penelitian

Diharapkan hasil penelitian yang penulis lakukan ini, dapat bermanfaat sebagai referensi bagi para mahasiswa yang hendak


(18)

melaksanakan penelitian di masa yang akan datang, ataupun untuk dikembangkan kembali sebagai bahan laporan berikutnya..

1.4.1 Kegunaan Praktis 1. Bagi perusahaan,

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang terkait dengan sistem informasi layanan pelanggan di Gladiator Cell. 2. Bagi Pelanggan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai layanan informasi secara online agar dapat mempermudah dalam proses pemesanan dan penjualan.

1.4.2 Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembangan ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan aplikasi e-commerce yang berupa sistem informasi layanan pelanggan untuk pemesanan dan penjualan barang secara online. 2. Bagi Penulis

Menambah pengetahuan dan pengalaman yang lebih luas terutama dalam pembuatan aplikasi e-commerce yang berupa sistem informasi layanan pelanggan untuk pemesanan dan penjualan barang secara online


(19)

3. Bagi Peneliti Lain

Diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan ataupun pembuatan dalam penelitian yang sama agar menjadi lebih baik dan lebih berguna.

1.5 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang penulis pada perancangan yang diusulkan hanya pada proses bisnis pemesanan saja. Sehingga penulis menulis batasan masalahnya sebagai berikut:

1. Untuk melakukan pembelian konsumen harus melakukan login terlebih dahulu

2. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer antar rekening bank (Bank BCA dan Bank Mandiri)

3. Proses penjualan hanya sebatas Pulau Jawa.

4. Mempermudah mengolah pencatatan data penjualan dan pemesanan, karena semua dilakukan secara otomatis tidak perlu melakukan pencatatan dibuku dan di Input lagi ke Komputer.

5. Tidak membahas supplier 1.6 Tempat dan Waktu Penelitian

Lokasi Penelitian ini bertempat di Gladiator Cell yang beralamat di Jl. Antapani Haji Abdul Gani No.38 Cicaheum Bandung Waktu / jadwal penelitian ini dilakukan selama kurang lebih 4 bulan yaitu dimulai dari Maret 2013 sampai dengan Juni 2013, dengan tahapan sebagai berikut :


(20)

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2013

Januari Februari Maret April 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2

1

Pengumpulan data: a.Wawancara b.Observasi

c.PengambilanDokumen

2

Membangun Prototyping : a.Mempelajari Data

b.Membangun Prototyping c.Evaluasi Protyping 3 Coding

4 Menguji Sistem 5 Evaluasi Sistem


(21)

10 2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut

“sistem ialah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Sedangkan pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang disadur oleh Jogiyanto (2005 : 1) mendefinisikan sebagai berikut :

“Prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis) biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis terjadi”.


(22)

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu system adalah gabungan proses cara kerja yang terdiri dari objek dan elemen-elemen pendukungnya yang disatukan untuk mencapai suatu hasil atau tujuan tertentu.

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang disebut sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran tertutup mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik (feedback

loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki kemampuan

pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system), dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah suatu contoh sistem terbuka dan sistem lingkaran tertutup.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat dilihat seperti pada Gambar 2.1 berikut ini:


(23)

Input Pengolahan Output

Sub Sistem

Sub Sistem Sub

Sistem Sub Sistem

Boundary

Lingkungan Luar Interface

Boundary Boundary

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta)

Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :

1. Komponen Sistem (Components)

Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya.

2. Batas Sistem (Boundary)

Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat dipisahkan dan dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan lingkungan luar.


(24)

3. Lingkungan Luar (Environment)

Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya.

4. Penghubung Sistem (System Interface)

Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari sistem.

5. Masukan Sistem (Input)

Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini dimasukkan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.

7. Pengolahan Sistem (Proces)

Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah masukan menjadi keluaran atau data menjadi informasi.


(25)

8. Sasaran dan Tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai oleh sistem. Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Sistem menurut Al Bahra Bin Ladjamudin (2013 : 6) dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tamapak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem opetasi, sistem penjualan, dan lain sebagainya. 2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan

manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alam tidak dibuat oleh manusia (ditentukan dan tunduk kepada kehendak sang pencipta alam). Misalnya sistem perputaran bumi, sistempergantian siang dengan malam, sistem kehidupan umat manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut dengan human-machine sistem atau ada yang


(26)

menyebut man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh

man-machine system. Karena menyangkut penggunaan komputer yang

berinteraksi dengan manusia.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probalistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.Sitem tertentu relatif stabil/ konstan dalam jangka waktu yang lama. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Sistem sosial, sistem politik, dan sistem demokrasi merupakan sistem yang probabilistik/ tak tentu, dalam sistem politik kondisi masadepannya tidak dapat diprediksi bahkan dalam waktu beberapa jam saja sudah berubah, kawan menjadi lawan dan lawan yang selalu dihujat berubah menjadi kawan dan di duung habis-habisan.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sistem


(27)

terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yanglain. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu pengendalian yang baik.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan pengembangan tertentu.

2.2.1 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk dihasilkan suatu informasi.


(28)

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle), siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycle).

2.2.2 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas suatu informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10) dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat,


(29)

sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.


(30)

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurutRobert A Letch dan K.Roscoe Davis,

disadur olehJogiyanto (2005 : 11) :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsistem-subsistemyang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.


(31)

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak

(software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data


(32)

perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Definisi Penjualan

Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh

pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak, sehingga tercapai suatu titik kepuasan.

2.5 Definisi Sistem Penjualan

Sistem Penjualan adalah sistem yang melibatkan sumberdaya dalam suatu


(33)

penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan.

2.6 Definisi Sistem Informasi Penjualan

Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan

penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.

2.7 Pengertian ponsel

Telepon genggam (disingkat telgam) seringnya disebut handphone

(disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).


(34)

2.7.1 Fungsi Ponsel

Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short

message service,SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara

yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa

videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televise online di telepon

genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.

2.7.2 Generasi Ponsel a. Generasi 0

Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada


(35)

tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. pada perkembangan

selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan „’frequency

modulated „‟(FM).

Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola) mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan.

Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory

Corporation mengeluarkan kembali partable FM radio dua arah pertama yang diberi

nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil. Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk mengganti sistem ini.

Generasi 0 diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler. Namun, konsep ini baru dikembangkan pada 1960-an.


(36)

b. Generasi I

Telepon seluler generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon seluler pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April 1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah merubah dunia selamanya. Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band 800 Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional. Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna terbatas pada jangkauan area telpon seluler.

c. Generasi II

Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM. GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon seluler dengan pesan suara, panggilan tunggu, dan


(37)

SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi pengguna.

d. Generasi III

Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call

berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu

Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA

2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relater lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.

e. Generasi IV

Generasi ini disebut juga Fourt Generation (4G). 4G merupakan sistem telepon seluler yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrstruktur yang mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband

(WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dlll. sistem 4G berdasarkan

heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas utnuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan


(38)

pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line , dll.

2.8 Definisi Internet

Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. Dokumen diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web (Ellsworth Jill H. & Ellsworth Matthew V, 1997). URL merupakan singkatan dari

Uniform Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan

situs atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak

file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file

itu.

2.8.1 Istilah dalam internet

Ada beberapa istilah yang digunakan apabila menggunakan internet diantaranya adalah:


(39)

1. WWW (World Wide Web), atau disebut juga sebagai web adalah suatu kumpulan informasi pada beberapa server computer yang dihubungkan satu sama lain. Informasi ini disajikan berupa halaman-halaman (page) yang menampilkan data berupa teks, gambar, suara dan data multimedia lainnya. 2. Web Site (Situs Web), merupakan suatu alamat khusus tempat penyimpanan

data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu, pada setiap instansi, perusahaan, atau pribadi yang memiliki informasi di world wide web. 3. Web Browser, dikenal juga dengan istilah suatu browser, atau peselancar

atau internet browser. Adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer. Dua program web browser yang cukup popular saat ini adalah Mozilla Firefox.

4. E-Mail (Electronic Mail), atau surat elektronik adalah aplikasi yang digunakan untuk saling mengirim pesan atau menerima pesan pada salah satu layanan internet.

5. FTP (File Transfer Protocol), adalah sebuah protokol komunikasi data di internet atau jaringan yang dipergunakan untuk layanan pemindahan atau transfer dokumen, berkas atau file antar komputer.

6. TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol), adalah suatu standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam tukar menukar data dari suatu komputer ke komputer yang lain. Protokol ini memberikan nomor unik pada setiap komputer yang terkoneksi sehingga


(40)

terjadi kesepakatan tentang cara pengiriman dan penerimaan data antar komputer sehingga dapat dikirimkan daan diterima dengan benar.

7. MODEM (Modulation Demodulation), adalah alat untuk menghubungkan antara dua komputer melalui line telepon. Alat ini berfungsi untuk mengubah sinyal digital dari komputer asal ke sinyal analog, dan setibanya di komputer tujuan, modem tersebut mengubah sinyal analog tersebut kembali ke sinyal digital.

8. HTML (Hypertext Mark-up Language), adalah bahasa standar untuk mendeskripsikan isi dan struktur halaman pada world wide web. 34

9. HTTP (Hypertext Transfer Protocol), adalah protokol yang berfungsi untuk menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di world wide web.

10. DNS (Domain Name Server), adalah sistem penamaan komputer di internet sebagai alias dari nomor IP.

11. ISP (Internet Service Provider), atau penyedia layanan internet adalah merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa penyambungan internet.

12. URL (Uniform Resource Locator), adalah string yang memberikan internet address (suatu alamat yang spesifik di internet). Tipe URL yang paling


(41)

13. Online, berarti sedang menggunakan jaringan atau terhubung dengan jaringan sehingga bisa saling berkomunikasi.

14. Offline, berarti tidak terkoneksi, sehingga aktifitas yang terjadi ketika sistem berjalan tidak terhubung dengan jaringan.

2.9 Perancangan Sistem

Tahapan perancangan disebut juga tahapan pemecahan masalah, yaitu dengan menyusun suatu algoritma, alur sistem, masukan, prosedur proses, keluaran dan

database. Proses perancangan diperlukan untuk menghasilkan suatu rancangan sistem

yang baik, karena dengan rancangan yang tepat akan menghasilkan sistem yang stabil dan mudah dikembangkan di masa mendatang. Berikut ini akan dijelaskan rangkaian atau ruang lingkup sistem yang akan di rancang dengan memanfaatkan alat bantu seperti:

2.9.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses yang menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output sistem serta memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.

2.9.2 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggambarkan arus


(42)

digunakan untuk mempresentasikan system dengan memperlihatkan aliran. data ke dan dari sistem.Diagram aliran data dapat didefinisikan sebagai alat yang digunakan untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit digunakan untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit logika yang lainnya. Beberapa notasi yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut.

1. Kesatuan Luar (External Entity), merupakan sesuatu yang ada di luar sistem,tetapi memberikan data ke dalam sistem. Kesatuan luar atau

External Entity ini disimbolkan dengan suatu kotak notasi.

2. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir.

3. Proses (Process), proses merupakan apa yang dilakukan atau dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan satu ataubeberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data keluaran. Proses disimbolkan dengan gambar lingkaran.


(43)

4. Simpanan Data, simpanan data merupakan tempat penyimpanan data pengikat data yang ada dalam proses. Simpanan data dapat digambarkan dengan sepasang dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data atau mengambil data ke database.

2.9.3 Flowmap

Flowmap atau biasa disebut juga flowchart adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen-dokumen dan laporan-laporan dalam suatu sistem. Flowmap disusun dengan symbol. Simbol ini di pakai sebagai alat Bantu menggambarkan aliran proses didalam sebuah sistem.

2.9.4 Kamus Data

Kamus data adalah catalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dapat membantu analis system dalam mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem. Dalam tahapan ini yaitu analisis sistem, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai system yang mengalir disistem, baik yang masuk maupun yang keluar. Kamus data terdiri atas:

a. Nama Arus Data


(44)

arus data tersebut juga harus dicatat, supaya mudah untuk dibaca dan mempermudah dalam pencarian.

b. Alias

Alias atau nama lain dapat dicantumkan apabila ada. Alias diperlukan apabila dalam suatu aliran data terdapat data yang sama.

c. Arus Data

Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data akan menuju.

d. Stuktur Data

Struktur data merupakan atribut-atribut dari arus data yang dibutuhkan untuk proses selanjutnya yaitu basis data.

2.9.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah hubungan antar entitas dalam

suatu sistem. Sedangkanentitas adalah sesuatu apa saja yang terdapat didalam system baik nyata tau abstrak. Simbol-simbol notasi ERD yang dapat digunakan adalah sebagai berikut:

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas-entitas.

2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key

digarisbawahi.


(45)

Garis, Sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

2.9.6 Normalisasi

Ketika kita akan merancang suatu basis data untuk suatu sistem relasional, prioritas utama dalam mengembangkan model data logical adalah dengan merancang suatu representasi data yang tepat. Teknik yang dapat kita gunakan untuk membantu mengidentifikasi relasi-relasi tersebut dinamakan Normalisasi.

1. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki / membangun dengan model data relasional, dan secara umum lebih tepat dikoneksikan dengan model data logika.

2. Normalisasi adalah proses pengelompokan data kedalam bentuk tabel,relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungan mereka sehingga terwujud satu bentuk database yang mudah untuk dimodifikasi.

3. Normaslisasi adalah suatu proses untuk mengidentifikasi “tabel” kelompok atribut yang memiliki ketergantungan yang sangat tinggi antara satu atribut dengan atribut lainnya.

4. Normalisasi bisa juga disebut sebagai proses pengelompokan atributatribut dari suatu relasi sehingga membentuk well structure relation. Wellstructure

relation adalah sebuah relasi yang jumlah kerangkapan datanya sedikit serta


(46)

DELETE,MODIFY, terhadap baris-baris data pada relasi tersebut yang tidak berakibat terjadinya ERROR atau INKONSISTENSI DATA.

Secara garis besar tahapan normalisasi adalah sebagai berikut:

1. Bentuk normal satu (First normal form) / 1 NF

Bentuk normal satu yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data yang atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menghilangkan semua atribut yang redudansi dari tabel yang tidak normal.

2. Bentuk normal dua (Second normal form) / 2NF

Bentuk normal dua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kesatu dan semua atribut bukan kunci harus bergantung sepenuhnya ke atribut kunci.

3. Bentuk normal tiga (Third normal form) / 3NF

Bentuk normal tiga yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kedua dan menghilangkan atribut yang transitif terhadap atribut kunci.

4. Boyce-Codd Normal Form (BCNF)

Bentuk Normal ini dapat dilakukan jika masih ada atribut bukan kunci yang menjadi tempat bergantung secara fungsional oleh atribut lain. Hal ini dapat dilakukan dengan menentukan kunci kandidat yang bersifat unik kemudian pisahkan atribut yang datanya berulang dengan atribut yang datanya tidak berulang.


(47)

2.10 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.

2.10.1 Hyper Text Markup Language (HTML)

Qcollege (2004 : 1-6), mengemukakan HTML adalah bahasa standar penulisan dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan di web menggunakan format penulisan HTML. File HTML adalah file teks yang dilengkapi simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol tadi disebut tag. HTML kependekan dari Hyper Text Marhuplanguange. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai

webpage. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web

surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi di dalam

internet.

Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen merupakan istilah bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen pembentuk HTML. Beberapa contoh HTML adalah: head, body, table, paragrap, dan list.

Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, dapat menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<. Tanda lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan (>, tanda lebih besar). Tag


(48)

umumnya berpasangan (misalnya <H1> dengan </H1>, tag yang berpasangan selalu diawali dengan karakter garis miring (/). Tag-tag yang pertama menunjukan tag awal yang berarti awal elemen, dan yang kedua menunjukan tag akhir, berarti akhir elemen.

Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML dinyatakan dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag-tag pasanganya. Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen head berisi informasi tentang dokumen tersebut, dan elemen body berisi tentang teks yang sebenarnya yang tersusun dari

link, grafik, paragraf, dan elemen lainya.

2.10.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.

2.10.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data

Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri


(49)

database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1 MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem operasi.

2 Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3 MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi relatif tinggi.

2.10.4 XAMPP

Xampp merupakan singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk Anda. Versi XAMPP yang penulis gunakan saat ini adalah Versi 1.7.1 yang terdiri atas :

1. MySQL 5.0.51a 2. PHP 5.2.9


(50)

2.10.5 Macromedia Dream Weaver 8

Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah sebuah

softwareweb design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah

sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.

Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang proporsional untuk menambah dan mengelola situs web dan halaman-halaman HTML. Dengan Dreamweaver sangat mudah membuat dan mengedit lintas platform termasuk lintas

platform browser. Dreamweaver menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool

untuk layout, kemudian juga sangat mudah menggunakan kemampuan Dynamic

HTML seperti animasi layer dan behaviours tanpa perlu untuk menulis kode programnya. Teknologi roundtrip HTML dari macromedia mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kodenya dan kita bisa mengeset Dreamweaver untuk merapikan dan memformat ulang HTML jika menginginkannya.


(51)

40 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan lokasi dimana penelitian berlangsung yaitu di Gladiator Cell yang beralamat di Jl.Antapani Haji Abdulgani No 38 Cicaheum Bandung.

Adapun sejarah singkat perusahaan, visi, misi, tujuan, struktur organisasi dan deskripsi tugas. Berikut penjelasan mengenai obek penelitian.

3.1.1 Sejarah Gladiator Cell

Gladiator cell adalah perusahan yang bergerak di bidang penjualan handphone. Perusahaan ini berdiri pada 15 mei 2011, yang beralamat di Jln. Antapani Haji abdulgani No 38 Cicaheum Bandung.

3.1.2 Visi dan Misi a. Visi Gladiator Cell

Visi Gladiator Cell, Menjadikan toko handphone yang memiliki kualitas penjualan dan pelayanan terbaik.

b. Misi Gladiator Cell

Misi Gladiator Cell, menyediakan penjualan handphone masa kini yang berkualitas, terpercaya dan dengan harga yang terjangkau.

3.1.3 Struktur Organisasi

Organisasi adalah gambaran orang-orang yang terbagi atas berbgai kegiatan kerja sesuai dengan keahliannya. Dimana setiap orang saling


(52)

mempengaruhi satu sama lain, yang terbagi atas kelompok kerja untuk mencapai tujuan yang telah disepakati bersama.

Tujuan merupakan suatu dasar atau inovasi dari arah kegiatan organisasi. Tanpa adanya suatu tujuan, organisasi akan berjalan tanpa arah untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan kerjasama antara individu-individu organisasi. Suatu pengertian yang penting dalam organisasi terletak pada struktur organisasi. Struktur organisasi adalah kerangka kerja dari pola hubungan yang relatif mantap dan stabil antara fungsi-fungsi tugas, posisi dan orang-orang dalam organisasi. Fungsi struktur organisasi adalah memberikan kepuasan kepada individu-individu dalam organisasi tersebut.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi 3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Pimpinan

Pimpinan merupakan pengurus perusahaan yang bertanggung jawab penuh dalam segala hal yang mengenai perusahaan. Dan yang mempunyai tugas sebagai, mengontrol dan mengendalikan jalannya perusahaan serta mengambil keputusan dan kebijakan dalam perusahaan.

2. Kasir

Pimpinan


(53)

Bertugas untuk mengatur keuangan dan pendapatan dari hasil penjualan, dan juga pengeluaran, membuat laporan keuangan dan mecatat setiap transaksi.

3. Bagian Penjualan

Memiliki tugas untuk memberikan informasi mengenai produk kepada pelanggan dan melaporkan ke bagian gudang apabila stok barang di toko kurang atau habis. 4. Bagian persediaan / Gudang

Mempunyai tugas di bagian persedian untuk mengecek stock barang dan mengatur segala macam aktifitas.

3.2 Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian salah satu hal yang penting ialah membuat desain penelitian. metode yang digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data-data yang diperlukan adalah metode deskriptif, sebagai upaya untuk mendapatkan gambaran dan penjelasan keadaan objek penelitian pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak.

3.2.1. Desain Penelitian

Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriftif. Penelitian deskriftif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri variable, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kinerja program dirancang dan implementasikan kepada pengguna (user) dengan pendekatan studi kasus pada Gladiator Cell

Adapun langkah-langkah dalam penelitian deskriptif adalah :

1. Mengidentifikasi adanya permasalahan yang signifikan untuk dipecahkan melalui metode deskriptif.


(54)

2. Membatasi dan merumuskan permasalahan secara jelas. 3. Menentukan tujuan dan manfaat penelitian.

4. Melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan permasalahan.

5. Menentukan kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian dan atau hipotesis penelitian.

6. Mendesain metode penelitian yang hendak digunakan termasuk dalam hal ini menentukan populasi, sampel, teknik sampling, menentukan instrumen, mengumpulkan data, dan menganalisis data.

7. Mengumpulkan, mengorganisasikan, dan menganalisis data dengan menggunakan teknik statistika yang relevan.

8. Membuat laporan penelitian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan tugas akhir ini pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh keterangan serta menganalisis data sehingga data tersebut dapat memberikan gambaran mengenai objek yang sedang diteliti.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan, kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis penulis menggunakan dua cara, yaitu melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian:

1. Wawancara

Jenis pengumpulan data ini dilakukan dengan cara penulis menanyakan langsung kepada pihak-pihak yang terlibat langsung di dalam kegiatan


(55)

transaksi barang terutama bagian penjualan dan bagian gudang. Wawancara dilakukan penulis untuk mengambil data yang bersifat struktural maupun historical.

2. Observasi

Jenis pengumpulan data ini dilakukan dengan cara penulis terjun langsung ke lapangan mengamati hal-hal apa saja yang sangat penting dalam kegiatan transaksi penjualan pada Gladiator Cell, lalu penulis mencatatnya dan mengklasifikasikannya. Observasi dilakukan penulis untuk mengambil data yang bersifat faktual yaitu yang benar-benar terjadi dalam kegiatan sehari-hari pada bagian transaksi penjualan dan pembelian.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Sumber data sekunder diperoleh dengan cara mencari dan mengumpulkan data pelengkap dengan mempelajari dan membaca buku-buku yang berhubungan serta menunjang penulisan hasil kerja. Selain itu data sekunder juga didapat dari temuan-temuan baik berupa dokumen maupun laporan pada saat melakukan penelitian pada perusahaan yang dijadikan sebagai objek penelitian.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, dan meningkatkan produktivitas.


(56)

3.2.3.1 Metode pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem berorientasi pada data yaitu analisis dan perancangan terstruktur. yang menekankan pada karakteristik data yang akan diproses dimana data yang digunakan adalah data penjualan ponsel dan data konsumen.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Sistem yang akan dibangun pada Gladiator Cell, yaitu User akan menggunakan aplikasi sistem penjualan yang telah terkomputerisasi, karena untuk memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam database, selain itu juga untuk mengklasifikasi hak pengguna antara

administratordan user (member) pada aplikasi sistem informasi penjualan ini.

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user).

Daripengertian metode prototype diatas penulis akan memberikan beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangna sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian dipresentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk diberikan masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.


(57)

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan sistem informasiyang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem tersebut disetujui, berikut adalah metode pengembangan yang dipakai oleh penulis :

Gambar 3.2Prototype Paradigma

(Sumber: Roger S. Pressman.2002.Rekayasa Perangkat Lunak.ANDI.Yogyakarta) Berdasarkan pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user

sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian dipresentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk


(58)

memberikan masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem tersebut disetujui.

Berikut langkah-langkah penulis dalam merancang sebuah sistem yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan prototype, langkah-langkah antara lain :

1. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan oleh

User, supaya penulis bisa merancang sistem yang akan dibangun

sesuai dengan yang diharapkan User. Sebelum pada tahap perancangan, penulis menganalisis sistem dengan cara melakukan pengumpulan data yaitu dengan research method (metode penelitian)/ observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara

literature yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang

diinginkan pemakai.

2. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype sistem tersebut untuk memperlihatkan kepada user model sistem yang akan dirancang.


(59)

3. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba sistem yang telah dirancang untuk memastikan bahwa sistem tersebut dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai. 4. Pada tahap keempat, penulis akan melakukan implementasi dan

maintenance, guna untuk menunjang performa maksimal terhadap

kinerja sistem. Atau bahkan harus dilakukan beberapa perbaikan, dan setelah perbaikan sistem itu selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu melakukan pengujian

prototype kembali.

Seluruh metode pengembangan sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode prototype :

1. Kelebihan

a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.

b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype

kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan.

d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara keseluruhan

e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional.


(60)

2. Kekurangan

a. Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktunya untuk menggarap prototype.

b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.

c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yng tidak lengkap dan kurang teruji.

d. Jika proses pengulangan terlalu sering terjadi, maka akan dapat mengakibatkan pemakai jenuh dan memberikan respon negatif.

e. Apabila prototype tidak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering dipenuhi.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dalam perancangan program yang penulis lakukan dibutuhkan alat bantu khususnya dalam proses analisa dan perancanganan, berikut rancangan analisa yang penulis gunakan dalam pengembangan sistem.

3.2.3.3.1 Flow map

Bagan alir dokumen merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusanya. Beberapa simbol yang digunakan di bagian alur dokumen antara lain :

1. Dokumen

Simbol ini menunjukan dokumen input dan output baik untuk proses manual, mekanik atau komputer.


(61)

2. Kegiatan manual

Simbol ini menunjukan pekerjaan manual yang dilakukan oleh orang.

3. Simpanan offline

Simbol ini menunjukan file non-komputer yang diarsipkan. 4. Proses

Simbol ini menunjukan bagian proses dari operasi program komputer.

5. Simpanan data

Simbol ini menunjukan tempat penyimpanan data. 6. Penghubung

Simbol ini menunjukan penghubung kehalaman yang masih sama atau kehalaman lain.

3.2.3.3.2 Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah bagian dari DFD yang berfungsi memetakan model model lingkungan, yang dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD. Diagram konteks terdiri dari :

1. Entitas yaitu manusia atau organisasi dalam sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang ada.

2. Aliran Data yaitu informasi yang masuk ke dalam sistem dan keluar dari sistem.


(62)

3. Lingkaran yang berisi sistem yang akan diuraikan di Data Flow

Diagram (DFD). 3.2.3.3.3 Data Flow Diagram

DFD atau singkatan dari Data Flow Diagram merupakan representasi grafik dari suatu sistem yang menunjukan proses atau fungsi, aliran data, tempat penyimpan data dan entitas eksternal. DFD juga digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan. Dengan menggunakan DFD, rancangan yang akan kita buat akan lebih terarah dan lebih rinci. Sehingga kita tidak akan mengalami kesulitan dalam melakukan perancangan. Simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan DFD:

1. Kesatuan Luar (External Entity)

Merupakan kesatuan (external entity) dilingkungan luar sistem dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainya yang menerima input atau memberi input dari sistem.kesatuan luar digambarkan dalam bentuk kotak.

2. Arus Data (Data Flow)

Menuju arus dari data yang dapat berupa input bagi sistem disimbolkan dengan bentuk panah.

3. Proses (Process)

Kegiatan yang dilakukan oleh sistem dari arus data yang masuk untuk menghasilkan arus data keluaran, proses disimbolkan dengan bentuk lingkaran.


(63)

Data simpanan merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu

file atau database pada sistem komputer, simpanan data dapat

disimbolkan dengan garis horizontal pararel yang ditutup salah satu ujungnya.

3.2.3.3.4 Kamus Data

Kamus data merupakan katalog fakta data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada pada diagram alir data. Kamus data harus juga dapat mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatat. Kamus data atau data dictionary

disebut juga dengan istilah sistem data dictionary. 3.2.3.3.5 Perancangan Basis Data

Suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh info. Basis data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas

a. Normalisasi

Menurut Al Bahra (2013:169), beberapa definisi normalisasi:

1. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki/membangun dengan model data relasional, dan secara umum lebih tepat dikoneksikan dengan model data dan logika.

2. Normalisasi adalah proses pengelompokan data kedalam bentuk tabel atau relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungan mereka sehingga terwujud satu bentuk database yang mudah untuk dimodifikasi.


(64)

3. Normalisasi dapat berguna dalam menjawab 2 petanyaan mendasar yaitu :

”Apa yang dimaksud dengan design logical?” dan ”apa yang

dimaksud dengan disini database fisikal yang baik? what is a

physical good database design?”.

4. Normalisasi adalah suatu proses untuk mengidentifikasi ”tabel” kelompok atribut yang memiliki ketergantungan yang sangat tinggi antara satu atribut dengan atribut lainnya.

Menurut Al-Bahra (2013:176) langkah-langkah pembentukan normalisasi terdiri dari beberapa bentuk yaitu sebagai berikut:

1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form)

Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti format tertentu, dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan saat menginput.

2. Bentuk Normal ke Satu (First Normal Form / 1 NF)

Pada tahap ini dilakukan penghilangan beberapa group elemen yang berulang agar menjadi satu harga tunggal yang berinteraksi diantara setiap baris pada suatu tabel dan setiap atribut harus mempunyai nilai data yang atomic (bersifat atomic value). Atomik adalah zat terkecil yang masih memiliki sifat induknya, bisa dipecah lagi maka ia tidak memiliki sifat induknya. Bentuk normal


(65)

pertama biasa dikenakan pada tabel yang belum ternormalisasi. Tabel yang belum ternomalisasi adalah tabel yang memiliki atribut yang berulang.

3. Bentuk Normal Kedua (Second Normal Form / 2 NF)

Bentuk normal kedua didasari atas konsep full functional

dependency (ketergantungan fungsional sepenuhnya) yang dapat

didefinisikan sebagai berikut:

Jika A dan B adalah atribut-atribut dari suatu relasi, B dikatakan

full functional dependency (memiliki ketergantungan fungsional

sepenuhnya) terhadap A, jika B adalah tergantung fungsional terhadap A, tetapi tidak secara tepat memiliki ketergantungan fungsional dari subset (himpunan bagian) dari A.

4. Bentuk Normal ke Tiga (Third Normal Form/ 3 NF)

Walaupun relasi 2-NF memiliki redudansi yang lebih sedikit dari pada relasi 1-NF, namun relasi tersebut masih mungkin mengalami kendala bila terjadi anomaly peremajaan (update) terhadap relasi tersebut. Suatu relasi dikatakan dalam bentuk ketiga jika berada pada bentuk normal kedua dan semua atribut bukan kunci tidak memiliki transitif terhadap kunci primer.

b. Relasi Tabel

Menurut Al Bahra (2013:147), relasi adalah bagian paling penting dalam suatu basis data. Relasi digunakan untuk membuat hubungan


(66)

antar entitas yang secara logika berhubungan dua ntitas yang berbeda dapat memiliki hubungan dengan menggunakan relasi. Tipe-tipe relasi :

1. One to one

Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

2. One to Many atau Many to one

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah dengan banyak ke satu. Tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua. Sebalikanya satu kejadian pada entitas yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.

a. One to Many (satu ke banyak)

Yang berarti satu tupelo pada entitas A dapat berhubungan dengan banyak tupelo pada entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap tupelo pada entitas B, berhubungan dengan paling banyak satu tupelo pada entitas A.

b. Many to One (banyak ke satu)

Yang berarti setiap tupelo pada entitas A dapat berhubungan dengan paling banyak satu tupelo pada entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap tupelo pada entitas A berhubungan dengan paling banyak satu tupelo pada entitas B.


(67)

3. Many to Many

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan memepunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya. Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi yang kedua.

c. Entity Relasionship diagram (ERD)

Menurut Al Bahra (2013:143), diagram hubungan entitas atau yang lebih dikenal dengan E-R diagram, adalah notasi grafik dari sebuah model data atau sebuah model jaringan yang menjelaskan tentang data yang tersimpan (storage data) dalam sistem secara abstrak. Diagram hubungan entitas tidak menyatakan bagaimana memanfaatkan data, membuat data, mengubah data dan menghapus data.

3.2.4 Pengujian Software

Dalam pembuatan suatu program baik system informasi atau bukan, membutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mengevaluasi program yang dibuat. Adapaun teknik pengujian program yang akan digunakan penulis adalah teknik pengujian BlackBox. BlackBox adalah suatu teknik pengujian perangkat lunak yang berfokus pada fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan perekayasa system mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan perangkat fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam katagori sebagai berikut:


(1)

111

Pengisian data kota tidak lengkap

Muncul pesan validasi sesuai data yang tidak terisi

Sesuai Diterima

6. Pengujian Kirim Pemberitahuan

Berikut ini adalah tabel pengujian kirim pemberitahuan : Tabel 5.9 Pengujian Kirim Pemberitahuan

Kasus dan Hasil Uji (data normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengisi Lengkap data

pemberitahuan

Tersimpan dan menuju halaman tampil data pemberitahuan

Sesuai Diterima

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pengisian data

pemberitahuan tidak lengkap

Muncul pesan validasi sesuai data yang tidak terisi

Sesuai Diterima

7. Pengujian Manajemen Pelanggan

Berikut ini adalah tabel pengujian manajemen pelanggan : a) Tambah Pelanggan

Tabel 5.10 Pengujian Tambah Pelanggan Kasus dan Hasil Uji (data normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengisi lengkap data

pelanggan

Tersimpan dan menuju halam tampil data pelanggan

Sesuai Diterima

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal)


(2)

Pengisian data pelanggan tidak lengkap

Muncul pesan validasi sesuai data yang tidak terisi

Sesuai Diterima

b) Edit Pelanggan

Tabel 5.11 Pengujian Edit Pelanggan Kasus dan Hasil Uji (data normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Textfield sudah terisi data pelanggan dari tabel pelanggan

Data baru dapat diisikan pada textfield

Sesuai Diterima

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pengisian data pelanggan

tidak lengkap

Muncul pesan validasi sesuai data yang tidak terisi

Sesuai Diterima

8. Pengujian Login Pelanggan

Tabel 5.12 Pengujian Login Pelanggan Kasus dan Hasil Uji (data normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username: syamsuri Tercantum pada textfield

username

Sesuai Diterima

Password: manajement Tercantum pada textfield

password

Diterima

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal)


(3)

113

Username atau password yang tidak terdaftar pada tabel admin

Keluar pesan: LOGIN GAGAL! Kombinasi Username dan password anda tidak benar

Sesuai Diterima

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan dari hasil pengujian yang telah dilakukan diatas dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak yang dibangun bebas dari kesalahan sintaks dan dapat mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan


(4)

114 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari analisis, perancangan, dan implementasi sistem, maka penulis memberikan kesimpulan :

1.Dengan adanya sistem informasi ini, diharapkan biasa menjadi media promosi agar memperluas jangkauan pemasaran

2. Dengan adanya Sistem Informasi ini, dapat mempermudah pelanggan dalam proses bertransaksi

3. Sistem informasi ini diharapkan bisa diakses dengan cepat dalam proses pembuatan laporan data produk sehingga tidak menghambat dalam proses penerimaan laporan kepada pemilik Gladiator Cell

4. Dengan adanya sistem informasi ini, diharapkan dapat mempermudah pencatatan pemesanan barang .


(5)

115

6.2 Saran

Adapun saran yang diberikan agar sistem yang telah dibangun dapat lebih baik lagi, adalah sebagai berikut :

1. Untuk ke depannya sebaiknya di tambahkan metode pembayaran secara online seperti PayPal agar mempermudah dalam proses transaksi pembayaran.

2. Untuk kedepannya dapat di kembangkan dengan penambahan fungsi dapat belanja langsung kepada supplier.


(6)

Data Pribadi

Nama : Wildan Hamzah Jenis Kelamin : Laki- Laki

Tempat, Tanggal Lahir : Garut, 17 Maret 1988 Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Kp. Najahan Desa. Kadongdong Kec. Banjarwangi Kab. Garut

E-mail : alesanahamzah@yahoo.com

Hp : 085721576354

Pendidikan Formal

2004 - 2007 : SMAN 1 Bayongbong, Garut 2000 - 2004 : MTS PERSIS 76,Garut 1995 - 2000 : SDN 11 Najahan, Garut