Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android

(1)

LAMPIRAN

LISTING PROGRAM

1. SPLASHSCREEN

SplashsActivity.java

package alat.musik.aku; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.media.MediaPlayer; import android.os.Bundle;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

public class SplashActivity extends Activity { MediaPlayer suaraSplash;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

// TODO Auto-generated method stub super.onCreate(savedInstanceState);


(2)

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FU LLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

setContentView(R.layout.splash);

suaraSplash = MediaPlayer.create(this, R.raw.button);

suaraSplash.start();

Thread timer = new Thread() { public void run() {

try {

//berapalama splashscreen akan ditampilkan dalam milisecond

sleep(3000);

} catch (InterruptedException e) { // TODO: handle exception

e.printStackTrace(); } finally {

//activity yang akan dijalankan setelah splashscreen selesai

Intent i = new


(3)

startActivity(i); } }

}; timer.start(); }

@Override

protected void onPause() {

// TODO Auto-generated method stub super.onPause();

suaraSplash.pause(); }

@Override

protected void onResume() {

// TODO Auto-generated method stub super.onResume();

suaraSplash.start(); }

@Override

protected void onStart() {

// TODO Auto-generated method stub super.onStart();


(4)

@Override

protected void onDestroy() {

// TODO Auto-generated method stub super.onDestroy();

suaraSplash.release(); }

}

2. HALAMAN MENU UTAMA

Alatmusik.java

package alat.musik.aku;

import java.sql.SQLException; import android.app.Activity; import android.content.Intent;

import android.graphics.BitmapFactory; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button;


(5)

Button btn; Button btn1;

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

btn =(Button) findViewById(R.id.widget27); Dbhelper = new DBhelper (this);

Alatmusikku musik = new Alatmusikku (

"3","tehyan "," Tehyan adalah salah satu alat musik Betawi hasil perpaduan kebudayaan Tionghoa yang masih tersisa. Menurutnya, saat ini Tehyan mulai jarang dijumpai karena langkanya alat musik Tehyan digunakan oleh

masyarakat.Tehyan merupakan alat musik gesek berbentuk

panjang dengan bagian bawah yang agak melebar. Jika diamati, alat musik ini mirip rangka manusia mulai bagian badan

hingga bokong.",

"cara memainkan adalah di

petik",BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.tehyan));


(6)

try {

Dbhelper.open();

} catch (SQLException e) {

// TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();

}

Dbhelper.musikEntry(musik, "pulau_jawa"); Dbhelper.close();

btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) { Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Kedua.class); startActivity(i);

// finish();

} });

btn1 =(Button) findViewById(R.id.widget28);

btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {


(7)

public void onClick(View v) { Intent exit= new

Intent(Intent.ACTION_MAIN);

exit.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);

exit.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); alatmusik.this.finish();

startActivity(exit);

// TODO Auto-generated method stub finish();

} });

}

}

3. TAMPILAN MENU KEDUA(LISTVIEW PULAU)

Kedua.java

package alat.musik.aku;

import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;


(8)

import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Kedua extends ListActivity { String[] pulau={

"Pulau Sumatera","Pulau Kalimantan","Pulau Jawa","Pulau Maluku dan Papua","Pulau NTT dan

Bali","Sulawesi"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

//setContentView(R.layout.tampilankedua);

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, pulau)); }

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih " + pulau[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();


(9)

String pilihan = o.toString();

if (pilihan.equals("Pulau Sumatera")){ Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Sumatera.class); startActivity(i);

}

else if (pilihan.equals("Pulau Kalimantan")){ Intent a = new

Intent(getApplicationContext(),Kalimantan.class); startActivity(a);

}

else if (pilihan.equals("Pulau Jawa")){ Intent b = new

Intent(getApplicationContext(),Jawa.class); startActivity(b);

}

else if (pilihan.equals("Pulau Maluku dan Papua")){ Intent c = new

Intent(getApplicationContext(),maluku.class); startActivity(c);


(10)

}

else if (pilihan.equals("Pulau NTT dan Bali")){ Intent d = new

Intent(getApplicationContext(),Nttdanbali.class); startActivity(d);

}

else if (pilihan.equals("Sulawesi")){ Intent e = new

Intent(getApplicationContext(),Sulawesi.class); startActivity(e);

} }

}

4.Tampilan listview sumatera

Sumatera.java

package alat.musik.aku;

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;


(11)

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Sumatera extends ListActivity { String[] PulauSumatera ={

"Sumatera Utara","Sumatera Barat","Sumatera Selatan","Bengkulu","Aceh","Riau","Kep.Riau","Bangka

Belitung"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, PulauSumatera)); }

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" +


(12)

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_sumatera"; String nama_database="Dbalat2";

String namaId;

if (pilihan.equals("Sumatera Utara")) {

namaId="1";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("Sumatera Barat")) {

namaId="2";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }


(13)

{

namaId="3";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Bengkulu")) {

namaId="4";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Aceh")) {

namaId="5";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Riau")) {


(14)

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Kep.Riau")) {

namaId="7";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Bangka Belitung")) {

namaId="8";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

i.putExtras(b); startActivity(i);

} }


(15)

5. TAMPILAN LIST VIEW KALIMANTAN

Kalimantan.java

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Kalimantan extends ListActivity { String[] Pulaukalimantan ={

"Kalimantan Barat","Kalimantan Timur","Kalimantan Tengah","Kalimantan Selatan"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);


(16)

// setContentView(R.layout.main); setListAdapter(new

ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_list_ item_1, Pulaukalimantan));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" +

Pulaukalimantan[position], Toast.LENGTH_SHORT).show(); Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_kalimantan"; String nama_database="Dbalat2";

String namaId;

if (pilihan.equals("Kalimantan Barat")) {

namaId="1";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);


(17)

}

else if (pilihan.equals("Kalimantan Timur")) {

namaId="2";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("Kalimantan Tengah")) {

namaId="3";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Kalimantan Selatan")) {

namaId="4";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }


(18)

startActivity(i); }

}

6. TAMPILAN LIST VIEW JAWA

Jawa.java

package alat.musik.aku;

import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Jawa extends ListActivity { String[] Pulaujawa ={

"Jawa barat","Jawa timur","D.I.Yogyakarta","Banten"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);


(19)

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(newArrayAdapter<String>(this,android.R.layout .simple_list_item_1, Pulaujawa));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + Pulaujawa[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_jawa"; String nama_database="Dbalat2"; String namaId;

if (pilihan.equals("Jawa barat")) {

namaId="1";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);


(20)

}

else if (pilihan.equals("Jawa timur")) {

namaId="2";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("D.I.Yogyakarta")) {

namaId="4";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Banten")) {

namaId="5";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);


(21)

}

i.putExtras(b); startActivity(i);

} }

7. TAMPILAN LIST VIEW MALUKU DAN PAPUA

Maluku.java

package alat.musik.aku;

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class maluku extends ListActivity { String[] Pulaumaluku ={"Maluku


(22)

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

String[] malukudanpapua = null

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(newArrayAdapter<String>(this,android.R.l ayout.simple_list_item_1, Pulaumaluku));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + Pulaumaluku[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_maluku_dan_papua"; String nama_database="Dbalat2";

String namaId;


(23)

{

namaId="1";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("Maluku")) {

namaId="2";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("Papua")) {

namaId="3";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Papua Barat")) {


(24)

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

i.putExtras(b); startActivity(i); }

}

8. TAMPILAN LIST VIEW NTT DAN BALI

Nttdanbali.java

package alat.musik.aku;

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Nttdanbali extends ListActivity { String[] nttdanbali ={


(25)

"NTT","Bali","NTB"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, nttdanbali)); }

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + nttdanbali[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_ntt_dan_bali"; String nama_database="Dbalat2";

String namaId;


(26)

{

namaId="1";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("Bali")) {

namaId="2";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("NTB")) {

namaId="3";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

i.putExtras(b); startActivity(i);


(27)

} }

9. TAMPILAN LIST VIEW SULAWESI

Sulawesi.java

package alat.musik.aku;

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;


(28)

String [] Sulawesi ={"Sulawesi Utara","Sulawesi Barat","Sulawesi Selatan","Sulawesi Tenggara","Gorontalo"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(newArrayAdapter<String>(this,android.R.l ayout.simple_list_item_1, Sulawesi));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + Sulawesi[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_sulawesi"; String nama_database="Dbalat2";


(29)

String namaId;

if (pilihan.equals("Sulawesi Utara")) {

namaId="1";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("Sulawesi Barat")) {

namaId="2";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals("Sulawesi Selatan")) {

namaId="3";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }


(30)

{

namaId="4";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Gorontalo")) {

namaId="4";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

i.putExtras(b); startActivity(i);

} }

10. TAMPILAN DATABASE

Dbhelper.java


(31)

import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.sql.SQLException;

import android.content.ContentValues; import android.content.Context;

import android.database.Cursor;

import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper; import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.BitmapFactory;

public class DBhelper {

public static final String KEY_ID = "id"; public static final String KEY_NAME = "nama";

public static final String KEY_SEJARAH = "sejarah"; public static final String KEY_CARA = "cara_memainkan"; public static final String KEY_IMG = "gambar";

private DatabaseHelper mDbHelper; private SQLiteDatabase mDb;

private static final String MUSIK_TABLE = "pulau_sumatera";


(32)

private static final String MUSIK_TABLE2 = "pulau_kalimantan";

private static final String MUSIK_TABLE3 = "pulau_jawa"; private static final String MUSIK_TABLE4 =

"pulau_maluku_dan_papua";

private static final String MUSIK_TABLE5 = "pulau_ntt_dan_bali";

private static final String MUSIK_TABLE6 = "pulau_sulawesi";

private static final String DATABASE_NAME = "DBalat2"; private static final int DATABASE_VERSION = 1;

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE= "create table "+MUSIK_TABLE+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, "

+KEY_NAME+" text not null, "

+KEY_SEJARAH+" text not null, "


(33)

+KEY_CARA+" text not null, "

+KEY_IMG+" blob not null);";

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE2 = "create table "+MUSIK_TABLE2+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

+KEY_SEJARAH+" text not null, "

+KEY_CARA+" text not null, " +KEY_IMG+" blob not null);";

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE3 = "create table "+MUSIK_TABLE3+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

+KEY_SEJARAH+" text not null, "

+KEY_CARA+" text not null, " +KEY_IMG+" blob not null);";


(34)

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE4 = "create table "+MUSIK_TABLE4+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

+KEY_SEJARAH+" text not null, "

+KEY_CARA+" text not null, " +KEY_IMG+" blob not null);";

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE5 = "create table "+MUSIK_TABLE5+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

+KEY_SEJARAH+" text not null, "

+KEY_CARA+" text not null, " +KEY_IMG+" blob not null);";

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE6 = "create table "+MUSIK_TABLE6+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "


(35)

+KEY_SEJARAH+" text not null, "

+KEY_CARA+" text not null, " +KEY_IMG+" blob not null);";

private final Context mCtx;

private static class DatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper {

DatabaseHelper(Context context) {

super(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION);

}

public void onCreate(SQLiteDatabase db) { db.execSQL(CREATE_MUSIK_TABLE);

db.execSQL(CREATE_MUSIK_TABLE2); db.execSQL(CREATE_MUSIK_TABLE3); db.execSQL(CREATE_MUSIK_TABLE4); db.execSQL(CREATE_MUSIK_TABLE5); db.execSQL(CREATE_MUSIK_TABLE6);

}


(36)

public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) {

// db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS "+alatmusik_TABLE);

// onCreate(db); }

}

public void Reset() { mDbHelper.onUpgrade(this.mDb, 1, 1); }

public DBhelper(Context ctx) { mCtx = ctx;

mDbHelper = new DatabaseHelper(mCtx); }

public DBhelper open() throws SQLException { mDb = mDbHelper.getWritableDatabase(); return this;

}

public void close() { mDbHelper.close(); }


(37)

public void musikEntry(Alatmusikku testTokoh, String tabel) {

ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream ();

testTokoh.getBitmap().compress(Bitmap.CompressFormat.PN G, 100 , out);

ContentValues cv = new ContentValues(); cv.put(KEY_ID, testTokoh.getId());

cv.put(KEY_NAME, testTokoh.getNama());

cv.put(KEY_SEJARAH, testTokoh.getSejarah()); cv.put(KEY_CARA, testTokoh.getCara());

cv.put(KEY_IMG, out.toByteArray());

mDb.insert(tabel, null, cv); }

public Alatmusikku getFirstAlatmusikkuFromDB(String tabel,String namaId) throws SQLException {

Cursor cur = mDb.query(true, tabel,

new String[] { KEY_ID,KEY_NAME, KEY_SEJARAH, KEY_CARA, KEY_IMG},


(38)

KEY_ID + "=" + namaId, null,null, null, null, null);

if(cur.moveToFirst()) {

byte[] blob = cur.getBlob(cur.getColumnIndex(KEY_IMG)); String id = cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_ID)); String nama = cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_NAME)); String sejarah =

cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_SEJARAH)); String cara_memainkan =

cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_CARA)); android.graphics.Bitmap bmp =

BitmapFactory.decodeByteArray(blob, 0, blob.length); cur.close();

return new Alatmusikku(id, nama, sejarah, cara_memainkan, bmp);

}

cur.close(); return null; }

public Alatmusikku getAlatmusikkuFromDB(long rowId, String tabel)throws SQLException{


(39)

Cursor cur = mDb.query(true, tabel, new

String[]{KEY_ID, KEY_NAME, KEY_SEJARAH, KEY_CARA,

KEY_IMG}, KEY_ID + "=" + rowId , null, null, null, null, null);

if(cur.moveToFirst()) {

byte[] blob =

cur.getBlob(cur.getColumnIndex(KEY_IMG));

String id =

cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_ID)); String nama =

cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_NAME));

String sejarah =

cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_SEJARAH)); String cara_memainkan =

cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_CARA)); android.graphics.Bitmap bmp =

BitmapFactory.decodeByteArray(blob, 0, blob.length); cur.close();

return new Alatmusikku(id, nama, sejarah, cara_memainkan, bmp);

}


(40)

return null; }

public void deleteRow(String nilai) {

try{

// mDb.delete(Hewanku_TABLE, KEY_ID + "= " +3, null);

}catch(Exception e){

e.printStackTrace(); }

}

public Cursor getContact (long rowId, String tabel) throws SQLException{

Cursor mcursor = mDb.query(true, tabel, new String[]{KEY_ID, KEY_NAME, KEY_SEJARAH, KEY_CARA, KEY_IMG}, KEY_ID + "=" + rowId , null, null, null, null, null);

if(mcursor != null)

{

mcursor.moveToFirst();


(41)

}

return mcursor; }

}

11. ISI DATABASE

Alatmusikku.java

package alat.musik.aku;

import android.graphics.Bitmap; public class Alatmusikku {

private Bitmap gambar; private String nama; private String sejarah;

private String cara_memainkan; private String id;

public Alatmusikku() {

}

public Alatmusikku (String i, String n , String k, String c, Bitmap g)


(42)

{

gambar = g; id = i;

cara_memainkan = c ; nama = n;

sejarah = k;

}

/* public DragonBall(String nama2 , String versi2) {

this.nama2 = nama2; this.versi2 = versi2;

}*/

// public String getNama2(){return this.nama2;} // public String getVersi2(){return this.versi2;}

public Bitmap getBitmap(){return gambar;} public String getNama(){return nama;}

public String getSejarah(){return sejarah;} public String getCara(){return cara_memainkan;} public String getId () {return id;}


(43)

12. INTENT DATABASE

Ketiga.java

package alat.musik.aku;

import java.sql.SQLException;

import android.app.Activity; import android.os.Bundle;

import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView;

public class Ketiga extends Activity { private DBhelper Dbhelper;

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.sumatera); Dbhelper =new DBhelper (this); String namaId,table;

Bundle b = getIntent().getExtras (); namaId = b.getString("parse_nama");


(44)

table= b.getString ("parse_table");

Alatmusikku testing = new Alatmusikku(); try {

Dbhelper.open();testing = Dbhelper.getFirstAlatmusikkuFromDB (table,namaId);

TextView textid, textnama, textsejarah, textcara; textnama = (TextView) findViewById (R.id.widget28); textnama.setText("nama : " +testing.getNama());

textsejarah = (TextView) findViewById (R.id.widget29); textsejarah.setText("sejarah : " +testing.getSejarah()); textcara = (TextView) findViewById (R.id.widget30);

textcara.setText("cara : " +testing.getCara()); ImageView image;

image = (ImageView) findViewById(R.id.widget31); image.setImageBitmap(testing.getBitmap());

} catch (SQLException e1) {

// TODO Auto-generated catch block e1.printStackTrace();

}


(45)

} }

13. Layout Splah Screen

Splash.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <linearlayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"> <imageview

android:id="@+id/imageview01"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:src="@drawable/pageawal"> </imageview>

</linearlayout>


(46)

Main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <AbsoluteLayout

android:id="@+id/widget0"

android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/screen"

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

<Button

android:layout_height="40px" android:typeface="serif" android:text="MASUK" android:textStyle="bold" android:layout_width="80px" android:id="@+id/widget27"

android:background="@drawable/btn" android:layout_x="30dip"

android:layout_y="450dip"> </Button>

<Button


(47)

android:typeface="serif" android:text="KELUAR"

android:layout_height="40px" android:id="@+id/widget28" android:textStyle="bold"

android:background="@drawable/btn" android:layout_x="270dip"

android:layout_y="450dip"></Button> </AbsoluteLayout>

15. LAYOUT TAMPILAN DATABASE

Sumatera.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <AbsoluteLayout

android:id="@+id/widget0"

android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <TextView

android:id="@+id/widget28"


(48)

android:layout_height="wrap_content" android:typeface="sans"

android:text="TextView" android:layout_x="0px" android:layout_y="0px"> </TextView>

<ImageView

android:id="@+id/widget31"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_x="70px"

android:layout_y="300px"> </ImageView>

<TextView

android:layout_width="wrap_content" android:text="TextView"

android:typeface="sans"

android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/widget29"

android:layout_x="0dip" android:layout_y="15dip">


(49)

</TextView> <TextView

android:layout_width="wrap_content" android:text="TextView"

android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/widget30"

android:typeface="sans" android:layout_x="0dip" android:layout_y="250dip"> </TextView>


(50)

DAFTAR PUSTAKA

Suprianto, Dodit.dkk.2012.Pemograman Aplikasi Android .Yogyakarta:Mediakom.

Supardi,Y.2011.Semua Bisa jadi Programmer Android basic .Jakarta :PT.Elex Media Komputindo.

http://id.scribd.com/doc/277710094/Pengertian-musik-tradisional-dan-musik-modren. (11 April 2013)


(51)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perencanaan Sistem

Perencanaan adalah tahap awal dalam membangun suatu aplikasi atau perangkat lunak. Dalam membangun suatu aplikasi memerlukan persiapan dan perencanaan yang bagus, tujuan yang jelas serta melakukan percobaan berulang-ulang agar aplikasi yang dihasilkan dapat berkualitas. Aplikasi ini dirancang menggunakan Eclipse Helious dan Sqlite Manager untuk penyimpanan database.

Perencanaan yaitu menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan, fakta-fakta, imajinasi-imajinasi dan asumsi-asumsi dengan tujuan memvisualisasi dan memformulasi hasil yang diinginkan urutan kegiatan yang diperlukan dan prilaku dalam batas-batas yang dapat diterima yang akan digunakan dalam penyelesaian.

3.2 Pemodelan Sistem

Hal yang paling dominan ketika perancangan suatu aplikasi dilakukan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara untuk memodelkan aplikasi,pada dasarnya pemodelan tersebut merupakan kombinasi antara perangkat lunak dan perangkat keras


(52)

26

Persiapan selanjutnya setelah perencanaan adalah perancangan, yaitu membuat data flowchart diagram dari sketsa tampilan dan isi aplikasi. Isi dari data flowchart diagram adalah sebagai gambaran isi dari aplikasi. Adapun diagram flowchart pada perancangan aplikasi pengenalan alat musik tradisional berbasis Android dapat dilihat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android

3.3 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses

Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis

Android

Menu Utama

Pulau Sumatera

Pulau Kalimantan

Pulau Jawa

Pulau Maluku dan Papua

Pulau NTT dan Bali

Pulau Sulawesi EXIT


(53)

27

fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi DFD aplikasi pengenalan alat musik tradisional dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Diagram Konteks

3.4 Flowchart Program

Flowchart merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Flowchart menjelaskan tentang urutan–urutan dari prosedur yang ada di dalam sistem dengan menggunakan simbol-simbol.

3.4.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi

Terdapat start pada saat kita pertama kali menggunakan aplikasi, yang kemudian akan mengarah ke menu utama, pada menu utama terdapat masuk dan keluar dapat anda lihat gambar 3.3 .


(54)

28

Gambar 3.3 Flowchart Menu Utama Aplikasi

3.4.2 Flowchart Menu Masuk Aplikasi

Pada flowchart menu masuk bila dipilih button masuk akan mengarah ke activity pulau yang berisi nama-nama pulau berupa list view pulau akan mengarah ke keterangan yaitu berberapa provinsi yang kemudian mengarah ke databasenya (lihat gambar 3.4).


(55)

29

Gambar 3.4 Flowchart Menu Masuk Aplikasi

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk memenuhi kebutuhan penulis mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat dan diimplementasikan.

Untuk memulai membangun sebuah aplikasi Android, dalam hal ini penulis membanggun sebuah aplikasi Android untuk memberikan pengenalan tentang alat musik tradisional nusantara. Terlebih dahulu penulis merancang alur proses berdasarkan kebutuhan pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini. Berikut ini


(56)

30

adalah bentuk perancangan sistem atau interface dari program aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara, yaitu:

1. Perancangan activity menu utama aplikasi

Pada awal aplikasi ini akan ada dua button yang terdapat pada halaman awal yaitu : button masuk dan button keluar. Ketika dipilih button masuk akan menuju ke halaman selanjutnya, dan apabila di klik button keluar, secara otomatis aplikasi akan ditutup (lihat gambar 3.5).

Gambar 3.5 Peracangan activity menu utama aplikasi

2. Perancangan activity menu masuk (daftar pulau)

Pada form ini terdapat list view, pulau sumatera, pulau kalimantan, pulau jawa, pulau maluku dan papua, pulau ntt dan bali, pulau sulawesi. Setiap list view tersebut akan mengarah ke activity selanjutnya. Pada gambar 3.6 menunjukkan activty menu pulau .


(57)

31

Gambar 3.6 Peracangan activity menu pulau aplikasi

3. Perancangan Acticity pulau sumatera

Pada Acitivity pulau sumatera terdapat list view Sumatera Utara, Sumatera Barat, Sumatera Selatan, Bengkulu, Aceh, Riau, Kep.Riau, Bangka Belitung, lihat gambar 3.7.


(58)

32

4. Perancangan Acticity pulau jawa

Pada Acitivity pulau Jawa terdapat list view Jawa Barat, Jawa Timur, D.I.Yogyakarta, Banten (lihat gambar 3.8).

Gambar 3.8 Peracangan activity menu pulau jawa aplikasi

5. Perancangan Acticity pulau Kalimantan

Pada Acitivity pulau Kalimantan terdapat list view Kalimantan Utara, Kalimantan Barat, Kalimantan Selatan, Kalimantan Timur( lihat gambar 3.9).


(59)

33

Gambar 3.9 Peracangan activity menu pulau kalimantan aplikasi

6. Perancangan Acticity pulau Maluku dan Papua

Pada Acitivity pulau Maluku dan Papua terdapat list view Maluku, Maluku Utara, Papua, Papua Barat (lihat gambar 3.10)


(60)

34

7. Perancangan Acticity pulau Ntt dan Bali

Pada Acitivity pulau Kalimantan terdapat list view NTT, NTB, dan bali (Lihat gambar 3.11)

Gambar 3.11 Peracangan activity menu Pulau Ntt dan Bali aplikasi

8. Perancangan Acticity pulau Sulawesi

Pada Acitivity pulau Sulawesi terdapat list view Sulawesi utara, Sulawesi Selatan, Sulawesi Tenggara, Sulawesi Barat, Gorontalo (Lihat gambar 3.12)


(61)

35

Gambar 3.12 Peracangan activity menu Pulau Sulawesi aplikasi

9. Peracangan database

Pada peracangan database terdapat berberapa field yang akan ditampilakan yaitu nama, sejarah dan cara memainkan dan gambar pada database aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara(lihat gambar 3.13)


(62)

36

3.6 Perancangan Database

Dalam perancangan aplikasi ini, database yang digunakan oleh penulis adalah Sqlite Manager. Database yang dibuat menggunakan satu file database yang memiliki nama Dbalat2 “. Database ini berfungsi untuk menampung seluruh data yang telah diinput ke dalam program aplikasi yang dibuat sehingga akan mempermudah saat pemanggilan data yang dibutuhkan. Database tersebut memiliki 6 tabel, yaitu “ pulau_sumatera” , ”pulau_kalimantan” , “pulau_jawa”, “pulau_maluku_dan_papua”, “pulau_ntt_dan_bali”, “pulau_sulawesi”. Setiap tabel tersebut memiliki field yang sama . Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan ,lihat tabel 3.1

Tabel 3.1 Table1 Nama Field Tipe Data Ukuran Deskripsi

Id Text 225 Data id alat musik

Nama Text 225 Data nama alat musik

Sejarah Text 400 Data sejarah alat musik

Cara Text 400 Data cara memainkan


(63)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal aplikasi pendukung yang digunakan dan memulai mengerjakan pembuatan aplikasi dan basis data serta pengujian dan dokumentasinya.

4.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara berbasis Android diantaranya:

4.2.1 Perangkat keras (hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah Hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara


(64)

38

fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen sistem peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melakasanakan tugasnya. Dalam pembuatan aplikasi pengenalan alat musik tradisional berbasis Android, penulis hanya menggunakan komputer (laptop), sebagai pengganti telepon mobile yang mendukung Android, digunakan emulator Android yang sudah diinstal dan dapat digunakan melalui komputer.

4.2.2 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (Software) adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Penulis mengembangkan bagian perangkat lunak berupa aplikasi.

Perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan untuk membuat aplikasi pengenalan alat musik tradisional berbasis Android ini antara lain Java Development Kit (JDK), Eclipse Helious, Android SDK (Software Development Kit), Android Development Tools (ADT), Sqlite Manager, Photoscape.

4.2.3 Pemakai (brainware)


(65)

39

bagian ini, karena penulis yang mengembangkan sistem yang sudah ada dengan membuat aplikasi ini.

4.2.4 Analisa manfaat

Pembuatan aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara berbasis Android ini bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan pemrograman dan kreatifitas penulis. Dan manfaat adanya aplikasi ini siswa atau bahkan semua orang dapat dengan mudah mengetahui tentang alat musik di nusantara.

4.3 Halaman Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android

Aplikasi ini hanya memiliki berberapa halaman, diantarnya:

4.3.1 Actvity Splash Screen

Ketika pertama sekali kita menjalankan aplikasi yang akan muncul ialah spalsh screen, tampilan ini akan mengarah pada menu utama aplikasi (lihat gambar 4.1).


(66)

40

Gambar 4.1 Activity Splashscreen

4.3.2 Activity Menu Utama

Setelah Splashscreen muncul maka, kemudian akan tampil activity utama. Pada bagian ini pengguna dapat memilih “MASUK” atau “KELUAR”, jika dipilh masuk maka akan mengarah kepada activity selanjutnya(lihat gambar 4.1).


(67)

41

Gambar 4.2 Activity Utama

4.3.3 Activity pulau

Setelah tampil menu utama akan tampil list view pulau, Apabila pengguna memilih


(68)

42

Gambar 4.3 Activity Pulau

4.3.4 Activity Pulau Sumatera

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Sumatera maka akan muncul list view provinsi: Sumatera Utara, Sumatera Barat, Sumatera Selatan, Bengkulu, Aceh, Riau, Kep.Riau, Bangka Belitung(lihat gambar 4.4).


(69)

43

Gambar 4.4 Activity Provinsi Sumatera

4.3.5 Activity Pulau Kalimantan

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Kalimantan maka akan muncul list view provinsi: Kalimantan Barat, Kalimantan Utara, Kalimantan Selatan, Kalimantan Tengah (lihat gambar 4.5).


(70)

44

Gambar 4.5 Activity pulau kalimantan

4.3.6 Activity Pulau Jawa

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau jawa maka akan muncul list view provinsi: Jawa Barat, Jawa Timur, D.I.Jakarta, D.I.Yogyakarta, Banten (lihat gambar 4.6).


(71)

45

4.3.7 Activity pulau maluku dan papua

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Maluku dan Papua maka akan muncul list view provinsi: Maluku, Maluku Utara, Papua, Papua Barat (lihat gambar 4.7).

Gambar 4.7 Activity pulau maluku dan papua

4.3.8 Activity pulau Ntt dan Bali

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Ntt dan Bali maka akan muncul list view provinsi: NTT, NTB, Bali (lihat gambar 4.8).


(72)

46

4.3.9 Activity Provinsi Sulawesi

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Sulawesi maka akan muncul list view provinsi: Sulawesi Utara, Sulawesi barat, sulawesi selatan, sulawesi tenggara, gorontalo (lihat gambar 4.9).

Gambar 4.9 Activity pulau sulawesi

4.3.10 Activity Database

Pada Activity ini akan tampil database yang telah dibuat, database ini akan muncul ketika kita memilih list view yang terdapat pada provinsi didalam database ini terdapat nama alat musik, sejarah dan cara memainkannya pada gambar 4.10 adalah contoh activity database dari provinsi aceh. Selanjutnya jika ingin kembali, anda dapat menekan tanda back pada emulator, maka secara otomatis aplikasi akan kembali pada


(73)

47

Gambar 4.10 Activity Database

4.3.11 Activity Keluar

Pada home(menu utama ) terdapat dua tombol button ,yaitu button masuk dan keluar (lihat gambar 4.11) .


(74)

48

Gambar 4.11 Activity menu utama

Jika memilih keluar secara otomatis aplikasi akan ditutup (lihat gambar 4.12) .


(75)

BAB 5

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Adapun yang menjadi kesimpulan dalam tugas akhir ini adalah :

1. Program aplikasi ini digunakan untuk mengenali berbagai macam alat musik tradisional nusantara yang berbasis Android (mobile) yang dapat digunakan oleh pengguna Android.

2. Program pembelajaran ini hanya membahas pengenalan alat musik tradisional nusantara yang mencakup sejarah, cara memainkan, dan gambar alat musik tersebut.

3. Program pembelajaran ini hanya dapat dijalankan pada Sistem Operasi Android .

5.2Saran

Untuk dapat melakukan pengembangan lebih lanjut dari perangkat lunak ini : 1. Menambahkan background yang menarik pada list view pulau dan provinsi. 2. Menambahkan suara untuk lebih memperjelas langkah-langkah selanjutnya


(76)

50

3. Penulis juga berharap agar aplikasi ini dapat dikembangkan lagi, dengan menambah beberapa menu lainnya agar aplikasi ini lebih berkualitas dan bisa lebih bermanfaat bagi pengguna.


(77)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam


(78)

7

suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.2 Pengertian Alat

Alat adalah suatu benda yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu; perkakas, perabot, yang dipakai untuk mencapai maksud.

2.3 Pengertian Musik

Musik adalah ilmu atau seni menyusun nada atau suara di urutan, kombinasi, dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi (suara) yang mempunyai kesatuan dan kesinambungan. Nada atau suara yang disusun demikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan (terutama yang menggunakan alat-alat yang dapat menghasilkan bunyi-bunyi itu).

2.4 Pengertian Alat Musik

Alat musik adalah suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu biasa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik. Walaupun demikian, istilah ini umumnya diperuntukkan bagi alat yang khusus ditujukan untuk musik. Bidang ilmu yang mempelajari alat musik disebut organologi


(79)

8

2.4.1 Alat Musik Tradisional

Alat Musik Tradisional Indonesia atau yang biasa juga disebut dengan alat musik daerah Indonesia sangat banyak sekali karena biasanya masing-masing provinsi mempunyai alat musik tradisional masing-masing. Dari sekian banyak provinsi berserta dengan masyarakatnya tersebut lahir, tumbuh dan berkembang seni tradisi yang merupakan identitas dan jati diri serta media ekspresi dari masyarakat.

2.4.2 Alat Musik Modren

Berbeda dengan musik tradisional, musik modern tidak lahir dari tradisi suatu masyarakat tertentu, tetapi musik ini di bangun berdasarkan suatu aturan komposisi yang jelas, seperti sistem notasi, tangga nada, tekstur, dan instrumen yang telah dikenal luas dan mudah dipelajari. Selain itu musik modern bersifat terbuka, artinya komposisi dan gaya musik ini sangat dipengaruhi oleh berbagai pengalaman musikal para musisi dari suatu masa. Kritik terhadap suatu komposisi tertentu menjadi suatu hal yang biasa dilakukan, sehingga tidak heran apabila suatu komposisi atau gaya musik tertentu menjadi hilang atau ditinggalkan oleh masyarakat dan diganti dengan gaya musik yang lain.


(80)

9

2.5 Alat Musik Berdasarkan Cara Memainkan

2.5.1 Alat musik tiup

Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom udara didalamnya digetarkan. Tinggi rendah nada ditentukan oleh frekuensi gelombang yang dihasilkan terkait dengan panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan timbre dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara menghasilkannya Contoh alat musik ini adalah terompet dan flute

2.5.2 Alat musik pukul

Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau ditabuh. Alat musik pukul dibagi menjadi dua yakni bernada dan tidak bernada. Bentuk dan bahan bagian-bagian instrumen serta bentuk rongga getar, jika ada, akan menentukan suara yang dihasilkan instrumen. Contoh alat musik ini adalah gendang dan kolintang.

2.5.3 Alat musik petik

Alat musik petik menghasilkan suara ketika senar digetarkan dengan cara dipetik.Tinggi rendah nada dihasilkan dari panjang pendeknya dawai. Contoh alat musik ini adalah gitar dan kecapi.


(81)

10

2.5.4 Alat musik gesek

Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek.Seperti alat musik petik, tinggi rendah nada tergantung panjang dan pendeknya dawai. Contoh alat musik ini adalah kepyak dan rebab.

2.6 Android

2.6.1 Mengenal Android

Android adalah sistem operasi perangkat mobile berBasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Berberapa pengertian lain dari Android,yaitu:

a. Merupakan platform terbuka atau Open Source (bagi para pengembang ) atau proggramer untuk membuat aplikasi.

b. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc. dari Android Inc.

c. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau Run time Enivroment yang disebut DVM (Delvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk device/ alat dengan sistem memory yang kecil.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi.


(82)

11

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Setiap tahun Android mengalami pengembangan untuk memperbaiki dan menambah fitur – fitur yang ada adapun urutannya adalah sebagai berikut :

1. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan estestis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan e-mail.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Sofrware Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP , kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuakan sistem.


(83)

12

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada september dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik di banding sebelumnya, penggunaan baterai indikakor dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gesture, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change ( tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada tanggal 3 Desember 2009 kembali di luncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan Hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkaat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang apliksi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga di anggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.


(84)

13

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script engine yang dipakai Google Chrome yang mencermatkan kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada tanggal 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (HoneyComb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (Hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.


(85)

14

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotograsi, mencari e-mail secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC

9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean lebih memofuskan fiturnya ke peningkatan User Interface yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga menandai hadirnya fitur Google Now yang memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak, kalender, lokasi, dll) di Handphone.(Dodit,2012)

2.6.2 Fitur-Fitur Android

Fitur-fitur yang dimiliki Android yaitu sebagai berikut:

1. Handset Layout adalah Platform disesuaikan dengan lebih besar, VGA, grafik 2D perpustakaan, grafis 3D perpustakaan berdasarkan open GL ES 1,0 spesifikasi, dan tata letak smartphone tradisional.

2. Stronge (Penyimpanan) adalah Software database SQLite digunakan untuk tujuan penyimpanan data


(86)

15

3.Connectivity (Konektivitas) adalah Android mendukung teknologi konektivitas termasuk GSM/EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, dan Wi-Fi.

4.Messaging ( Pesan) adalah SMS dan MMS tersedia bentuk threaded pesan termasuk pesan teks.

5.Web browser adalah Browser web yang tersedia di Android di dasarkan pada open source Web Kit kerangka aplikasi.

6.Java support (Dukungan Java) adalah Perangkat keras yang di tulis di Java dapat di komplikasi akan dieksekusi dalam Dalvik mesin virtual, yang merupakan implementasi VM yang dirancang khusus untuk perangkat mobile digunakan, meskipun tidak secara teknis standar Java Virtual Machine.

7.Media support (Dukungan Media) adalah Android berikut mendukung audio /video/masih format media: H.263, H.264 (Dalam 3GP atau MP4 wadah), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam kontainer 3GP), AAAC, HE-AAC (dalam MP4 atau kontainer 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbis, JPEG, WAV, PNG, GIF, BMP.

8.Additional Hardware support (Dukungan Hardware tambahan) adalah Android dapat menggunakan video /still camera, touchscreens, GPS, pengukur kecepatan, maagnet meter, akselerasi 2D bitblits (dengan Hardware orientasi, scaling, konversi format piksel) dan mempercepat grafis 3D.

9. Development enviroment (Lingkungan pengembangan), Termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, memori dan kinerja profil, sebuah plugin untuk Eclipse IDE


(87)

16

10.Market (Pasar), mirip dengan App Store pada iPhone OS, Android pasar adalah sebuah aplikasi yang dapat di download dan di install untuk menargetkan Hardware over-the-air, tanpa menggunakan PC. Awalnya hanya freeware aplikasi yang didukung. Paid untuk aplikasi telah tersedia di pasar Android Amerika Serikat sejak 19 Februari 2009.

11.Multi-touch adalah Android memiliki dukungan asli multi-touch tapi fitur dinonaktifkan pada level kemel (mungkin untuk menghindari Apple melanggar paten pada teknologi layar sentuh). Model tidak resmi telah dikembangkan yang memungkinkan multi-touch, tetapi membutuhkan super user akses ke perangkat berkedip kemel yang unsigned.

2.6.3 Struktur dan Arsitektur Android

Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi dengan file Resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-Package oleh tools yang dinamakan “app tools

kedalam paket Android, sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada eclipse/peralatan mobile.(Supriadi,2011) Lihat pada gambar 2.1

Ada empat komponen aplikasi Android sebagai berikut:

a. Activities merupakan komponen untuk menyajikan user interface(tampilan program) kepada pengguna.

b. Services merupakan komponen yang tidak memiliki user interface(tampilan program), tetapi berjalan secara Backgrounds.


(88)

17

c. Broadcast Reciever merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.

d. Content provider merupakan komponen membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan aplikasi lain.

Secara garis besar, arsitektur Android terdiri atas Applications, Applications Frameworks, Libraries, Android Run time, dan Linux Kernel.

a. Apllications merupakan layer (lapis), dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja.

b. Application Frameworks merupakan Open Development Platform yang ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna membangun apikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API frameworks seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk didalam Appliaction Frameworks adalah sebagai berikut : Views, Content Provider, Resource Manager, Notifications Manager, dan Activity Manager.

c. Libraries merupakan layer, dimana fitur-fitur Android berada.

d. Android Run Time merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi linux.


(89)

18

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android

2.7 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrted Development Envirotment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat di jalankan di semua platform (Platform Independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berBasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa APPLICATIONS

Home Contacs Phone Browser Other

APPLICATIONS FRAMEWORK Activity Manager Window Manager Content Providers

Package Manager Telephony Manager

View System

Resource Manager Location Manager Notification Manager

ANDROID RUNTIME

Core Libraries Dalvik Virtual Machine

LIBRARIES

Surface Manager Media Framework SQLite

FreeType

SSL

WebKit

libc OpenGL / ES

SGL

LINUX KERNEL

Keypad Driver

Display Driver Camera Driver Flash Memory Driver Binder(IPC) Driver

Power Management Audio Drivers


(90)

19

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.8 JDK(Java Development Kit)

Java Development Kit (JDK) memuat program-program dan library yang Anda butuhkan untuk meng-compile dan me-launch program Java. Dua program utama yang ada di JDK adalah javac dan java. Program java dan javac berada di sub-directory bin/ di bawah JAVA_HOME. Agar Anda bias meng-compile dan me-launch program Java dari directory mana saja, Anda bisa menambahkan JAVA_HOME/bin ke dalam environment variable bernama PATH. Untuk mengetahui cara penggunaan dari javac, yaitu Java compiler, Anda bisa menjalankan perintah javac help melalui terminal. Untuk mengetahui cara penggunaan dari java, yaitu Java application launcher, Anda bisa menjalankan perintah java -help melalui terminal.


(91)

20

2.9 Flowchart

Flowchart merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Flowchart menjelaskan tentang urutan –urutan dari prosedur yang ada di dalam sistem dengan menggunakan simbol-simbol. Adapun simbol dan fungsi flowchart tersebut dijelaskan pada table 2.1.


(92)

21

2.10 Basis Data

2.10.1 Pengertian Basis Data

Basis data atau juga disebut database, terdiri dari dua penggalan kata yaitu data dan base, yang artinya berbasiskan pada data, tetapi secara konseptual, database diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi.

Selain itu, untuk mengelola dan memanggil query Basis data agar dapat disajikan dalam berbagai bentuk yang diinginkan dibutuhkan perangkat lunak yang disebut Sistem Manajemen Basis Data atau juga disebut Database Management System (DBMS). Penggabungan Database Management System (DBMS) dengan Basis Data akan membentuk satu kesatuan yang disebut Sistem Basis Data. Sistem Basis Data adalah suatu sistem penyusunan dan pengelolaan record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan pemakai untuk kepentingan proses pengambilan keputusan.

2.10.2 Komponen Dasar Basis Data

Dalam membuat basis data harus memiliki komponen dasar. Agar terciptanya basis data maka hal yang diperhatikan adalah tersedianya:


(93)

22

a. Data: representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek yang direkam dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya

b. Hardware: terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengelola sistem basis data berupa: peralatan penyimpanan (disk, drum, tape), peralatan input dan output, atau peralatan komunikasi

c. Software: sebagai perantara antara pemakai dengan data fisik pada basis data, dapat berupa: Database Management System (DBMS) atau program-program aplikasi dan prosedur-prosedur.

2.11 Database SQLite Manager

SQLite Manager adalah sebuah ekstensi atau add-ons dari browser mozila firefox yang digunakan untuk mengelola database SQLite dengan tampilan berbasis web. Untuk dapat menggunakan aplikasi SQLite Manager ini caranya adalah sebagai berikut :

1. Buka browser Mozila Firefox

2. Download dan Install SQLite Manager

3.Jika sudah selesai menginstall, untuk membuka aplikasinya pilih menu Tools>SQLite Manager, lihat gambar 2.2


(94)

23

Gambar 2.2 SQLite Manager

2.1 Photoscape

Photoscape adalah sebuah Software editor gambar seperti Photoshop. Software dapat didownload dengan gratis karena bersifat freeware. Untuk anda yang bingung menggunakan Adobe Photoshop bisa menggunakan Photoscape untuk mengedit foto/image.

Memang Photoscape memiliki beberapa keterbatasan dibandingkan Photoshop, namun Software ini sangat ringan dan sangat mudah untuk digunakan dibandingkan dengan Adobe Photoshop. Fitur Utama yang dimiliki Photoscape yaitu: 1. Viewer : Lihat folder foto, slideshow

2. Editor : mengubah ukuran, kecerahan warna dan penyesuaian, white balance, latar koreksi, frame, mosaik modus, menambahkan teks, gambar lukisan, filter, mengakibatkan mata merah


(95)

24

4. Page : Membuat satu foto dengan menggabungkan beberapa foto di halaman bingkai

5. Combine : Membuat satu foto dengan melampirkan beberapa foto vertikal atau horizontal

6. Animated GIF : Membuat animasi satu foto dengan beberapa foto 7. Print : Cetak potret shot, carte de penghabisan, foto paspor 8. Splitter : Bagikan foto ke dalam beberapa bagian

9. Screen Capture : Ambil foto layar Anda dan menyimpannya

10.Color Picker : Perbesar gambar pada layar, pencarian dan memilih warna 11.Rename : Mengubah nama file foto dalam modus batch

12.Raw Converter : Mengkonversi RAW ke jpg

13.Paper Print : Cetak berjajar, grafik, musik, kertas kalender 14.Face Search : Cari yang mirip wajah-wajah di internet.


(96)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama perkembangan handphone android yang semakin hari semakin canggih dan semakin diminati oleh pengguna (user). Didalam bidang pendidikan Metode moveable (mudah dibawa kemana-mana) mulai diminati dan sudah dijadikan sebagai media pengantar ilmu pengetahuan karena sangat efektif dan menarik.

Oleh karena itu, penulis membuat program aplikasi dengan menggunakan android, yang bermaksud untuk memperkenalkan alat-alat musik nusantara kepada generasi-generasi muda, khususnya pelajar. Saat ini yang dialami generasi muda, adalah sikap masa bodoh dengan kesenian tradisional. Kebanyakan dari mereka lupa atau menganggap hal tersebut ketinggalan jaman, padahal sebagai seorang pelajar harus senantiasa menunjukkan rasa kebanggaan atas budaya bangsa.

Pada penulisan ini, penulis menggunakan android dengan alasan agar rasa ketertarikan para pelajar terhadap android dan alat-alat musik tradisional dapat lebih meningkat. Pada kesempatan ini penulis ingin mengangkat permasalahan tersebut dengan menyajikan penulisan dengan judul Aplikasi Pengenalan Alat Musik


(97)

2

Tradisional Nusantara Berbasis Android

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Kurangnya pengenalan alat musik tradisional kepada anak-anak bahkan remaja. 2. Salah satu faktor kurang meminati alat musik tradisional karena tergeser oleh alat musik yang lebih modern

1.3 Batasan Masalah

Penulis membatasi masalah hanya pada pengenalan alat-alat musik tradisional dari beberapa daerah di Nusantara, sejarah alat musik tersebut dan cara menggunakan alat musik tersebut. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan android

1.4 Tujuan penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk membuat program yang dapat memperkenalkan alat-alat musik tradisional Nusantara kepada para generasi muda, khususnya pelajar agar mereka dapat mengetahui berbagai jenis alat musik tradisional, daerah asal alat musik tersebut dan cara(langkah) memainkannya .


(98)

3

1.5 Manfaat penelitian

Manfaat penelitian ini adalah agar masyarakat dapat mengenal alat musik tradisonal dan mempelajarinya sehingga budaya nusantara tidak tergilas oleh perkembangan jaman dengan cara yang menyenangkan dan sajian yang interaktif, inovatif dan menarik.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan proposal tugas akhir ini, yaitu:

a. Penelitian Perpustakaan (library Research)

Yaitu data diperoleh melalui buku-buku yang berhubungan dengan bahasa pemogramanan yang penulis perlukan dalam penyelesaian laporan proposal tugas akhir ini serta dari majalah-majalah komputer.

b. Identifikasi kebutuhan dan kondisi dari perangkat lunak yang akan dibangun ,baik pada tingkat perangkat lunak untuk merancang maupun perangkat keras. c. Perancangan perangkat lunak yang akan dibangun .

d. Implementasi hasil perancangan kedalam bahasa pemograman (coding) e. Pengujian perangkat lunak


(99)

4

1.7 Sistematika Penelitian

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasabn masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teoriteori yang berkaitan dengan permasalahan pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara dan gambaran umum rancangan serta storyboard Aplkasi Alat Musik Tradisional Nusantara.


(1)

vii

ABSTRACT

TRADITIONAL MUSICAL INSTRUMENT RECOGNITION APPLICATIONS BASED ON ANDROID ARCHIPELAGO

In the development era modren, society is beginning to forget many cultural riches that exist in Indonesia, one of which is a traditional musical instrument. There are various kinds of traditional musical instruments that we must preserve. In efforts to preserve the traditional musical instruments and utilize the Android technology is growing by leaps and bounds and is now starting to be introductory science, so writers can create applications that provide information about a variety of traditional musical instruments of the archipelago couple of provinces in Indonesia. To the authors designed a traditional musical instrument recognition applications archipelago so that users can easily and efficiently perform learning about traditional musical instruments archipelago.


(2)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ... ii

Pernyataan ... iii

Penghargaan ... iv

Abstrak ... vi

Abstract ... vii

Daftar Isi ... viii

Daftar Tabel ... xi

Daftar Gambar... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 2

1.5 Manfaat……… 3

1.6 Metode Penelitian……….. 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Aplikasi ... 6

2.2 Pengertian Alat ... 7

2.4 Pengertian Musik ... 7

2.4 Pengertian Alat Musik ... 7

2.4.1 Alat Musik Tradisional ... 8

2.4.2 Alat Musik Modren ... 8

2.5 Alat Musik Berdasarkan Cara Memainkan ... 9

2.5.1 Alat Musik Tiup ... 9

2.5.2 Alat Musik Pukul ... 9

2.5.3 Alat Musik Petik ... 9


(3)

ix

2.6 Android ... 10

2.6.1 Mengenal Android ... 10

2.6.2 Fitur-Fitur Android ... 14

2.6.3 Struktur dan Arsitektur Android ... 16

2.7 Eclipse ... 18

2.8 JDK ... 19

2.9 Flowchart... ... 20

2.10 Basis Data ... 21

2.10.1 Pengertian Basis Data ... 21

2.10.2 Komponen Dasar Basis Data ... 21

2.10 Database SQlite Manager ... 22

2.11 Photoscape ... 23

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM ... 25

3.1 Perencanaan Sistem ... 25

3.2 Pemodelan Sistem ... 25

3.3 Data Flow Diagram ... 26

3.4 Flowchart Program ... 27

3.5 Perancangan Sistem ... 29

3.6 Perancangan Database ... 36

BAB 4 IMPLEMENTASI ... 36

4.1 Pengertian Implementasi... 36

4.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem... 36

4.2.1 Perangkat keras (hardware) ... 36

4.2.2 Perangkat lunak (software) ... 37

4.2.3Pemakai (brainware)... 37

4.2.4 Analisa manfaat ... 39

4.3 Halaman Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android ... 39

4.3.1 Activity splashscreen ... 39


(4)

4.3.3 Activity pulau ... 41

4.3.4 Activity pulau sumatera ... 42

4.3.5 Activity pulau kalimantan... ... 43

4.3.5 Activity pulau jawa ... ... 44

4.3.5 Activity pulau maluku dan papua... . 45

4.3.5 Activity pulau Ntt dan bali... ... 45

4.3.5 Activity pulau sulawesi... ... 46

4.3.5 Activity database... ... 46

4.3.5 Activity keluar... ... 47

BAB 5 PENUTUP ... 49

5.1 Kesimpulan ... 49

5.2 Saran ... 50 Daftar Pustaka


(5)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart 20 Tabel 3.1 Table1 36


(6)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Arsitektir Sistem Operasi Android 18

Gambar 2.2 SQlite Manager 23

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pengenalan Alat Musik 26

Tradisional Nusantara

Gambar 3.2 Diagram konteks 27

Gambar 3.3 Flowchart Menu Utama Aplikasi 28

Gambar 3.4 Flowchart Menu Masuk Aplikasi 29

Gambar 3.5 Perancangan activity menu utama aplikasi 30

Gambar 3.6 Perancangan activity menu pulau aplikasi 31

Gambar 3.7 Perancangan activity menu pulau sumatera aplikasi 31

Gambar 3.7 Perancangan activity menu pulau jawa aplikasi 32

Gambar 3.8 Perancangan activity menu pulau kalimantan aplikasi 33

Gambar 3.8 Perancangan activity menu pulau maluku dan papua aplikasi 33

Gambar 3.10 Perancangan activity menu pulau Ntt dan Bali aplikasi 34

Gambar 3.11 Perancangan activity menu pulau sulawesi aplikasi 35

Gambar 3.12 Perancangan database aplikasi 35

Gambar 4.1 Activity Splashscreen 40

Gambar 4.2 Activity menu utama 41

Gambar 4.3 Activity Pulau 42

Gambar 4.4 Activity Pulau Sumatera 43

Gambar 4.5 Activity Pulau Kalimantan 44

Gambar 4.6 Activity Pulau Jawa 44

Gambar 4.7 Activity Pulau Maluku dan Papua 45

Gambar 4.8 Activity Pulau NTT dan Bali 45

Gambar 4.9 Activity Provinsi Sulawesi 46

Gambar 4.10 Activity Database 47

Gambar 4.11 Activity Keluar 48