9
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi Virtual
2.1.1 PT GUI dan Easypano Tourweaver Trial Version
Aplikasi PT GUI merupakan sebuah software yang digunakan untuk memroses data foto yang kemudian diolah menjadi bentuk
panorama, bentuk 3 dimensi dan bentuk bentuk lainnya. Easypano Tourweaver merupakan aplikasi untuk menggabungkan gambar
panorama dalam 1 file virtual tour untuk menunjukan lokasi atau keadaan ruangan.
2.1.2 Virtual Tour
Menurut The Wrong Stuff 1982, sebuah virtual tour adalah simulasi dari lokasi yang sudah ada, biasanya terdiri dari video atau
gambar yang berurutan. Virtual tour ini juga menggunakan elemen- elemen multimedia seperti efek suara, musik, narasi, dan teks.
Ungkapan virtual tour sering digunakan untuk menggambarkan berbagai video dan media dengan menerapkan bidang fotografi.
Panorama sendiri merupakan penggambaran dari gambar yang tak terputus, karena panorama dapat berupa serangkaian foto-foto atau
10 rekaman video panning. Namun, frasa tour panorama dan virtual
tour sebagian besar telah dikaitkan dengan virtual tour yang dibuat dengan menggunakan kamera. Virtual tour tersebut terdiri dari
sejumlah foto yang diambil dari salah satu posisi strategis. Kamera dan lensa yang diputar di sekitar yang disebut sebagai titik paralaks
titik yang tepat di belakang lensa di mana cahaya yang ada bersifat konvergen
2.1.3 Konsep Virtual Tour dengan menggunakan Basis Data Multimedia
Hal yang paling mendasar dari penggunaan basis data multimedia adalah penyimpanan data data yang diperlukan untuk mendukung
aplikasi virtual campus tour ini. Penulis memilih untuk menggunakan konsep basis data multimedia, agar data dapat
tersimpan secara terstruktur dan dapat diolah dengan mudah. Ada beberapa proses yang perlu dilakukan dahulu sebelum
membuat aplikasi tersebut. Pertama, data data gambar yang akan dibuat menjadi panorama, dimasukkan ke dalam aplikasi PT GUI.
Didalam aplikasi tersebutlah pembuatan gambar panorama dari kumpulan-kumpulan gambar lokasi yang telah ditentukan. Setelah
selesai maka file panorama tersebut memiliki keluaran file dengan tipe .jpg. Setelah itu file panorama dimasukkan ke dalam aplikasi
Easypano Tourweaver
untuk dibuat
virtual tour
dengan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11 menggabungkan beberapa panorama yang sesuai dengan rute atau
arah tempat yang dituju. Setelah berhasil membuat virtual tour, maka keluaran file nya bertipe file flash .swf atau tipe gambar lain.
Gambar yang ada tersebut sudah dapat diolah di dalam basis data. Untuk menampilkan data gambar panorama tersebut, penulis hanya
perlu memanggil dari dalam tabel basis data. 3.2.2
2.2 Basis Data Multimedia
Basis data multimedia merupakan sekumpulan dari item data multimedia berupa data gambar, data teks, data audio, data video, dan juga
data-data multimedia lain yang saling berhubungan. Data-data tersebut memiliki karakteristik yang berbeda dari teks dan angka, oleh karena itu
membutuhkan metode yang berbeda pula untuk mengelola meliputi access, storage, indexing dan retrival.
2.2.1 Basis Data
Menurut Marlinda
2004, basis
data adalah
suatu kumpulansusunan
data operasional
lengkap dari
suatu organisasiperusahaan yang diorganisir, dikelola dan disimpan secara
terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang
diperlukan pemakainya. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12 2.2.2
Multimedia Dengan peningkatan ketersediaan informasi digital saat ini,
definisi yang dapat diterima dari multimedia adalah kombinasi dari beberapa media yang berbeda, sebagai contoh media teks, gambar,
audio, video, animasi, dll yang digunakan untuk menyajikan informasi multimodal yang berhubungan dengan teknologi komputer.
2.2.3 Implementasi Basis Data Multimedia
Implementasi Basis Data Multimedia menggunakan tipe file BFILEs. Bfile sendiri menyimpan pointer dari file yang akan diakses
melalui server pada basis data. Hal yang perlu diingat bahwa file akan disimpan didalam dan diluar basis data. File bfile bisa disimpan di
berbagai media seperti hard disk, CD, DVD, Blu-Ray, HD-DVD, dan sebagainya.
Sebelum menyimpan pointer dari file bfile, pertama membuat objek direktori terlebih dahulu pada Oracle. Pada objek direktori
menyimpan direktori yang akan digunakan untuk meletakkan file, dengan sintaks
CREATE DIRECTORY
SAMPLE_FILES_DIR AS
‘C:tesdirTA’;
Listing 2.1. Pembuatan Direktori
13 Sintaks diatas memiliki arti bahwa akan dibuat direktori dengan
nama SAMPLE_FILES_DIR dengan menunjuk folder tesdirTA pada direktori C pada komputer. Setelah membuat direktori, maka dilakukan
pengisian kolom bfile dengan pointer dari file yang akan dimasukkan dengan menggunakan fungsi BFILENAME . Fungsi BFILENAME
memiliki 2 parameter, yakni objek direktori dan file itu sendiri. Contoh untuk menginputkan data ‘files.txt’ ke bfile_content2 table adalah
dengan :
insert into bfile_content2 id, bfile_column values 1, BFILENAM
E‘SAMPLE_FILES_DIR’,’files.txt’;
Listing 2.2. Penginputan Tabel bfile_content2
2.2.4 Structure Query Language SQL
Structure Query Language SQL adalah bahasa yang berisi perintah-perintah untuk memanipulasi basis data, seperti menghapus,
mengubah, memilih, menggabungkan data. SQL menjadi bahasa standar yang digunakan dalam manajemen bisnis data relasional. Saat
ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen data, dikarenakan bahasa pemrograman
yang efisien, dan mudah untuk dipelajari. Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition Language DLL, dan Data
Manipulation Language DML. Implementasi setiap bahasa ini PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14 memiliki bentuk standar yang ditetapkan ANSI. DDL digunakan untuk
mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan obyek- obyek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user,
dan sebagainya. Salah satu contoh DDL yang digunakan adalah CREATE,
CREATE DATABASE,
CREATE TABLE,
dan sebagainya. Sedangkan DML digunakan untuk memanipulasi data
dalam suatu tabel. Contoh DML adalah perintah SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE, dan sebagainya.
2.3 Pemrograman Berbasis Web
2.3.1 Hypertext Markup Language HTML
Pemrograman HTML sangat mudah dilakukan, tidak sesulit pemrograman murni seperti C++, Delphi, atau Java. Tools yang
diperlukan untuk mengembangkannya juga tidak sulit diperoleh. Pemrograman HTML tidak termasuk bahasa pemrograman tetapi lebih
kepada bahasa markup. Jika anda telah mengetahui XML, maka HTML menjadi sesuatu yang sangat mudah dipelajari.
Dikutip dari Solusi Web Service Berbasis Linux 2004, beberapa
situs web memuat halaman web mereka dengan bahasa markup sendiri dan perbedaan ini memberikan masalah tersendiri bagi web browser
dalam menampilkan halaman. Sebuah kelompok bernama Web Wide Web Consortium W3C ini diterima secara luas dan merupakan titik
15 penting dalam perkembangan dunia web development termasuk
teknologi web browser. 2.3.2
Java Server Pages JSP Java Server Pages JSP merupakan teknologi yang didasarkan
pada Bahasa Pemrograman Java dan digunakan untuk membentuk halaman-halaman web yang bersifat dinamis. JSP menggunakan
pendekatan pemrosesan di sisi server, kode sumber JSP dijalankan pada web server dimana memberikan keuntungan untuk membuat
aplikasi yang independent terhadap keberadaan sistem java di sisi klien. Kode JSP pada dasarnya merupakan kode Hypertext Markup
Language HTML yang dilengkapi dengan tag-tag JSP yang disisipi dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Java Abdul Kadir,
2004. Java Server Pages JSP memungkinkan anda memisahkan bagian
dinamis halaman web dengan bagian halaman web dengan bagian HTML statis. Anda cukup menulis tag-tag HTML regular dengan
cara normal menggunakan tool web-page-building kesukaan anda. Anda kemudian menambahkan dan membatasi kode untuk bagian
dinamis dalam tag- tag khusus, biasanya diawali dengan “” dan
diakhiri dengan “”. Berikut ini adalah contoh kode JSP yang diapit tag dan :
16
I=request.getParameter“title” I
Para pemrogram Java atau JSP biasanya memberikan existensi .jsp untuk file-file JSP yang ditulisnya, dan meletakkan file-file tersebut
di direktori dokumen web server. 2.4
Teori 5 E’s Quesenberry
Teori 5 E’s Quensberry ini berisi 5 aspek yang menjadi acuan pembuatan aplikasi. Dalam hal ini, teori ini digunakan untuk membantu dalam
perencanaan fungsi dari ujicoba aplikasi yang dibuat. Kelima aspek tersebut antara lain :
1. Effective Efektif
Pada aspek efektif ini diharapkan agar aplikasi yang dibangun tepat guna kepada pengguna aplikasi, sehingga tujuan penelitian dapat sesuai.
2. Eficient Efisien
Pada aspek ini diharapkan aplikasi yang dibuat dapat bekerja dengan baik dan lancar serta hemat waktu bagi penggunanya.
Gambar 2.1 Teori 5E’s
17 3.
Engaging Menarik Pada aspek ini diharapkan para pengguna merasa puas dengan adanya
aplikasi yang dibuat. Disamping para pengguna merasa senang dengan adanya aplikasi, juga tampilan yang ada di aplikasi dapat interaktif.
4. Error Tolerant
Pada aspek ini diharapkan aplikasi yang dibuat dapat meminimalkan terjadinya eror pada program. Sebagai bentuk pencegahan terjadi eror,
maka dilakukan pengujian aplikasi terlebih dahulu, serta diberikan panduan aplikasi bagi pengguna agar dapat memudahkan pengguna.
5. Easy to Learn Easy of use
Pada aspek ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, guna untuk mengetahui performa aplikasi. Pada tahap ini dilakukan juga
maintance pada aplikasi secara berkala sehingga aplikasi dapat berjalan dengan sempurna.
2.5 Metode Waterfall
Metode Waterfall merupakan metode yang berfungsi sebagai mekanisme untuk mengidentifikasikan kebutuhan perangkat lunak. Disebut
dengan Metode Waterfall karena tahap demi tahap yang dilakukan harus selesai terlebih dahulu dari tahap sebelumnya dan berjalan secara berurutan.
Secara umum tahapan pada Model Waterfall dapat dilihat pada gambar berikut.
18
Gambar 2.2 Gambar Metode Pengembangan Waterfall menurut Roger S. Pressman
Gambar diatas adalah tahapan umum dari model proses ini. Model ini dipecah menjadi 5 tahap, meskipun secara garis besar sama dengan Metode
Waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahapan – tahapan
yang dilakukan di dalam model ini Pressman, 2001 : 1.
Software Requirement Analysis Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan
pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang
domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan lain sebagainya. Dari 2 aktifitas tersebut
pencarian kebutuhan
sistem dan
software harus
didokumentasikan dan ditujukan kepada pengguna. 2.
Design Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan
diatas ke dalam bentuk software sebelum melakukan coding. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19 Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah
disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktifitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai
konfigurasi dari software. 3.
Coding Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah
komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya akan
dikerjakan oleh programmer. 4.
Testing Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan terlebih dahulu.
Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya
harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5. Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat
tidak selamanya hanya seperti itu. Ada kemungkinan sewaktu dijalankan ternyata masih ada kesalahan kecil yang terjadi, atau
20 ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut.
Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari pihak eksternal, seperti ketika ada pergantian sistem operasi atau
perangkat lainnya.
21
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM