Perancangan Karakter 3D Dalam Game Nusantara Online

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

Game online (via internet), saat ini sudah berkembang sedemikian rupa menjadi sebuah industri. Sayangnya, sebagian besar negara di dunia hanya menjadi konsumen, tidak terkecuali di Indonesia. Padahal, dengan meningkatnya peminat game online, masyarakat dapat mengadopsi teknologi bahkan mengembangkan sendiri teknologi industri game ini

Dalam game online terbagi dalam banyak katagori, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), First Player Shoting (FPS) dan banyak lagi. Dalam game online tentunya banyak player (sebutan tuntuk pemain dalam game online) yang berinteraksi didalamnya. Karakter, senjata, baju, icon dan environment ialah ranah desain yang sangat berpengaruh dalam sebuah game. Nusantara Online ialah salah satu game yang berjenis Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Dengan environment tanah jawa kuno yang kaya dengan kerajaan-kerajaan jaman dulu.

Karakter dan senjata dibuat mulai dari konsep art, 3d modeling, teksturing sampai animasi gerakan di sebuah game tersebut. Dalam game Nusantara Online yang bertema peperangan tanah jawa ini pakaian dan senjata-senjata yang digunakan pun diambil dari ciri khas daerah yang ada di kerajaan jawa-jawa kuno. Karakteristik jawa kuno yang sangat detail pun harir dalam pakaian, asesoris dan senjata para karakter game ini.

Maka dari itu desainer modeling dan teksturing bertugas untuk merancang senjata dengan detail yang sangat khas dari kerajaan – kerajaan.


(2)

1.2. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek

Kerja praktek selama 3 bulan (13 April 2010 sampai dengan 2 Juni 2010). Tele Nusantara Visi, PT Telegraph beralamatkan di Jl. Jakarta 20-22, Komplek Ruko Kota Kembang Permai Kav. 21A Bandung 40171. Telp. (62-22) 93074696 – 7218235.


(3)

BAB II

TINJAUAN UMUM TELE NUSANTARA VISI, PT TELEGRAPH

2.1 Sejarah Perusahaan

Perusahaan Telegraph memiliki misi menyampaikan gagasan atau ide dengan memanfaatkan teknologi serta pemilihan media yang tepat sehingga mencapai sasaran. Misi ini diimplementasikan dalam pengembangan produk bermuatan edukatif ditujukan kepada khalayak luas. Hal tersebut mempresentasikan semangat perusahaan yang menjunjung tinggi orisinalitas dalam berkarya.

Misi Tele Nusantara Visi, PT Telegraph, adalah perusahaan yang mengemban misi sebagai perusahaan produsen pengembang produk dan Jasa yang bergerak di bidang konten audio visual.

Sebagai perusahaan produsen dan pengembang produk, Telegraph mengembangkan produk edukatif entertainment diantaranya adalah games, comik, artbook serta media lain dengan muatan edukasi dan nilai budaya bangsa Indonesia.

Sebagai perusahaan jasa, telegraph menjalin hubungan kerja sama dengan klien dalam mengembangkan media interaktif, cetak, dan elektronik untuk kepentingan klien.

Visi Tele Nusantara Visi, PT Telegraph, turut serta mencerdaskan bangsa dengan menjadikan pers kreatif yang mengedapankan unsur edukasi serta nilai luhur budaya bangsa.


(4)

2.2 Profil Perusahaan

Gambar II.1 Logo Perusahaan

Sumber : Dokumen Pribadi PT Telegraph.

Profil perusahaan tempat pelaksanakan kerja praktek, adalah sebagai berikut :

Nama Perusahaan : Tele Nusantara Visi, PT Telegraph

Alamat : Jl. Jakarta 20-22, Komp Ruko Kota

Kembang Permai Kav. 21A

Bandung 40171.

Telepon : (62-22) 93074696 - 7218235

Web site : www.telenusantaravisi.com

Struktur organisasi dalam Tele Nusantara Visi, PT Telegraph terbagi dalam 6 golongan dengan kekuasaan tertinggi dipegang oleh seorang direktur utama, direktur utama dibantu oleh seorang direktur untuk mengangkat tenaga staf sebagai tenaga ahli perseorangan maupun sebagai satuan yang terdiri atas beberapa orang.


(5)

2.3 Struktur Organisasi

TELE NUSANTARA VISI, PT TELEGRAPH

Risfi Kerja Praktek

Gambar II.2 Struktur Organisasi Perusahaan

Dalam pembuatan game Nusantara Online Tele Nusantara Visi, PT Telegraph, terdapat beberapa divisi yang mendukung kegiatan-kegiatan perusahaan, antara lain :

1. Divisi Naskah

Dalam bagian naskah, mencari semua fakta-fakta atau sumber-sumber sejarah nusantara indonesia, seperti kerajaan Majapahit, kerajaan Sriwijaya dan kerajaan- kerajaan lainnya dikumpulkan dalam satu divisi.

2. Divisi 2d Artist

Bagian 2d artist tenaga ilustrator diperlukan, untuk membuat konsep art, karakter, teksturing, equipment, weapon dan environment.

3. Divisi 3d Artist

Dalam bagian 3d dibagi lagi menjadi 2 bagian, yaitu modeling dan animasi. 3d modeling untuk membuat unwarp (pola untuk tekstur menggunakan software 3d max). Dan seorang animator untuk membuat karakter dan environment (world map).


(6)

Contoh karya divisi 2d artist dan 3d artist:

Gbr II. 3 Konsep art 2d

Sumber : Dokumen Pribadi PT. Telegraph.

Gbr II. 4 Konsep art 3d


(7)

4. Divisi Game Play

Dalam game play di bagi menjadi 2 bagian yaitu, script writer dan 2

orang programmer untuk menjalankan data base yang sudah

dikumpulkan dan bagian ini langsung berhubungan dengan divisi naskah, karena semua data-data yang telah dikumpulkan oleh divisi naskah akan di link kedalam data base.

Contoh karya divisi game play:

Gbr II. 5 Game Play


(8)

BAB III

TINJAUAN KERJA PRAKTEK

3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan

Pada PT. Tele Nusantara Visi yang bergerak dibidang pembuatan game, ada beberapa pembagian kerja yang dilakukan oleh beberapa orang pada divisinya. Diantaranya, artistik, 3d modeling, animator, dan naskah.

Praktikan dalam perusahaan PT. Tele Nusantara Visi ditempatkan pada bagian 3d modeling karakter yang bertugas melakukan pembuatan karakter 3d yang harus dirancang naskah dan artistik yang telah ditetapkan. Dalam praktiknya praktikan harus bisa menselaraskan elemen-elemen visual yang akan digunakan, objek visual, warna yang dipilih.

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama kerja Praktek di Perusahaan

Kerja praktek di perusahaan PT. Tele Nusantara Visi, praktikan diberi tugas untuk merancang karakter 3d yang akan digunakan atau dimainkan dalam game Nusantara online.

Praktikan bertugas membantu kepala desainer untuk merancang karakter Hanoman. Kepala desainer biasanya memberikan hasil perancangan praktikan kepada pimpinan apakah hasil rancangan praktikan layak untuk digunakan dalam game atau tidak.

3.3 Metode Kerja Praktikan

Dalam pelaksanaan proses kerja praktek ini, metode kerja praktikan adalah melakukan breafing terlebih dahulu dengan pembimbing kerja praktek lalu pembimbing memberikan sketsa dari artistik yang harus di digitalkan. Pembimbing hanya memberikan waktu satu bulan untuk modeling dalam beberapa alternatif model yang harus dibuat.


(9)

Kemudian praktikan membuat beberapa alternatif model. Setelah itu berlanjut ke tahapan teksturing. Lalu, tahapan selanjutnya adalah proses memasukan rangka atau biped.

Selesai proses perancangan karakter selesai didigitalkan kemudian praktikan mengkonsultasikan kepada pembimbing kerja praktek selaku desainer pada perusahaan tersebut.

3.4 Perancangan

Selama melaksanakan kegiatan kerja praktek, penulis memperoleh banyak pengalaman dalam dunia kerja, diantaranya penulis dituntut agar mampu menyelesaikan pekerjaan dengan tepat waktu. Pada laporan kerja praktek ini, penulis akan mengutarakan proses perancangan 3d karakter “HANOMAN”.

Pada prakteknya praktikan harus membuat beberapa model altenatif karekter untuk satu nama karakter. Setelah itu kita harus mengumpulkan semua data terkait dari apa yang akan kita rancang. Setelah itu baru di mulai proses perancangan, dengan mengolah data menggunakan software yang sudah ditentukan.

Struktur karakter terdiri dari kepala, badan, tangan, kaki, ekor dan juga pakaian karakter. Pada proses perancangan kepala, terlebih dahulu praktikan harus mengetahui bentuk kepala pada karakter yang akan dibuat kepalanya.

Seorang desainer karaker 3d harus mampu merancang karakter dengan sedemikian rupa agar antara karakter dan sifat karakter terdapat kesinambungan. Karena jika antara karakter dan sifat karakter tidak berkesinambungan maka akan terjadi perbedaan sudut pandang dari yang melihat dan menggunakan karakternya.


(10)

3.4.1 Konsep Perancangan

Seperti yang sudah dikenal Hanoman ialah manusia setengah monyet, berbulu putih dengan asesoris tanah jawa kuno. Hanoman merupakan tokoh pewayangan yang berkatakter lincah kuat dan sangat setia. Penulis memilih konsep tersebut karena dalam konteks ini art director menuntut agar visualisai sesuai dengan gaya visual dari game Nusantara online itu sendiri.

3.4.2 Teknis Perancangan

Selanjutnya adalah tahapan-tahapan perancangan untuk membuat karakter Hanoman sebagai berikut:

a. Membuat Modeling Hanoman

Menggunakan tool edge untuk menarik plane serta collapse untuk menggabungkan tiap vertex dan dibentuk menjadi kepala, badan, tangan, kaki, dan ekor Hanoman.


(11)

b. Penyempurnaan Modeling Hanoman

Menggunakan tool meshsmooth untuk menghaluskan sudut yang tercipta dari pembuatan tahap pertama serta menggunakan tool symmetry untuk membuat badan yang dibuat setengah bagian supaya dapat utuh.

GbrIII.2 Penggunaan MeshSmooth dan Symmetry c. Pembuatan Teksturing Hanoman

Modeling Hanoman diambil unwarp UVW atau pola yang ada dalam model 3d dan coloring dalam software photoshop.


(12)

d. Memasukan Teksturing Hanoman

Unwarp UVW yang sudah di coloring dimasukan kedalam material

yang ada di 3d max dan langsung dipakai dalam modeling

Hanoman.

Gbr III.4 teksturing yang telah di gunakan dalam karakter

e. Memasukan Kerangka Hanoman

Kerangka atau biped yang sudah disesuaikan dengan karakter Hanoman langsung dimasukan pada karakter.


(13)

f. PaintWeightsBiped Hanoman

Kerangka atau biped yang sudah dipasang pada Hanoman, selanjutnya dengan menggunakan paint weights. Paint weights ini berfungsi sebagai pengatur agar vertex-vertex dalam karakter tidak tertinggal saat Hanoman bergerak.

Gbr III.6 Paint weights dalam karakter Hanoman

Setelah itu karakter Hanoman diserahkan pada animator untuk membuat pergerakan karakternya.


(14)

BAB IV Kesimpulan

Selama pelaksanaan kerja praktek ini didapat manfaat sebuah pengalaman bagi penulis dalam dunia kerja yang sebenarnya, dan juga melatih mental penulis dalam bersosialisasi terhadap lingkungan kerja, dan yang paling penting penulis bisa menuangkan materi yang sudah di dapat selama kuliah dan di realisasikan secara langsung di tempat praktikan.

Penulis juga mendapatkan pengalaman yang berarti, meskipun awalnya terasa sangat kaku dan canggung dengan situasi dunia kerja, lama-lama penulis bisa beradaptasi dengan lingkungan. Tentu tidak terlepas dari arahan dari pembimbing pihak PT. Tele Nusantara Visi

yang bertugas membimbing penulis dalam menjalankan kerja praktek. Dalam hal ini, penulis sebagai mahasiswa Desain Komunikasi Visual UNIKOM, yang dibekali dengan materi kuliah yang bersangkutan dengan kerja praktek, penulis berpendapat bahwa materi pada kerja praktek yang telah dilakukan oleh penulis, masih dalam kerangka kuliah Desain Komunikasi Visual.


(15)

Laporan Kerja Praktek

PERANCANGAN KARAKTER 3D DALAM

GAME NUSANTARA ONLINE

DK 25501 KERJA PRAKTEK

Oleh :

Muhammad Risfi Khushayri 51907026

Desain Komunikasi Visual

Dosen Pembimbing :

Dodi Nursaiman , S. Ds

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(16)

DAFTAR PUSTAKA

Enterprise. Jubilee. 2007. Desain Objek Kecil dan Rumit dengan 3D Studio Max. Jakarta: PT. Elex Media Kompotindo.

Hendratman ST, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio max. Bandung: Informatika.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

W.W.W : nusantaravisi.com


(17)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT dari ijinnya laporan Kerja Praktek ini dapat diselesaikan pada waktunya. Kepada pihak-pihak yang telah membantu di dalamnya. Maka dari itu penulis sangat berterimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyusun laporan Kerja Praktek.

Dalam penulisan laporan kerja praktek ini, penulis telah mendapat dukungan dari berbagai pihak, karena tanpa bantuan dan dukungan mereka penulis bukanlah siapa-siapa.

Besar harapan agar laporan ini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang membutuhkannya. Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam laporan ini, maka penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya, sekaligus menerima kritik dan saran agar lebih baik lagi.

Bandung, Januari 2011


(1)

d. Memasukan Teksturing Hanoman

Unwarp UVW yang sudah di coloring dimasukan kedalam material yang ada di 3d max dan langsung dipakai dalam modeling

Hanoman.

Gbr III.4 teksturing yang telah di gunakan dalam karakter

e. Memasukan Kerangka Hanoman

Kerangka atau biped yang sudah disesuaikan dengan karakter Hanoman langsung dimasukan pada karakter.


(2)

f. Paint Weights Biped Hanoman

Kerangka atau biped yang sudah dipasang pada Hanoman, selanjutnya dengan menggunakan paint weights. Paint weights ini berfungsi sebagai pengatur agar vertex-vertex dalam karakter tidak tertinggal saat Hanoman bergerak.

Gbr III.6 Paint weights dalam karakter Hanoman

Setelah itu karakter Hanoman diserahkan pada animator untuk membuat pergerakan karakternya.


(3)

BAB IV Kesimpulan

Selama pelaksanaan kerja praktek ini didapat manfaat sebuah pengalaman bagi penulis dalam dunia kerja yang sebenarnya, dan juga melatih mental penulis dalam bersosialisasi terhadap lingkungan kerja, dan yang paling penting penulis bisa menuangkan materi yang sudah di dapat selama kuliah dan di realisasikan secara langsung di tempat praktikan.

Penulis juga mendapatkan pengalaman yang berarti, meskipun awalnya terasa sangat kaku dan canggung dengan situasi dunia kerja, lama-lama penulis bisa beradaptasi dengan lingkungan. Tentu tidak terlepas dari arahan dari pembimbing pihak PT. Tele Nusantara Visi yang bertugas membimbing penulis dalam menjalankan kerja praktek. Dalam hal ini, penulis sebagai mahasiswa Desain Komunikasi Visual UNIKOM, yang dibekali dengan materi kuliah yang bersangkutan dengan kerja praktek, penulis berpendapat bahwa materi pada kerja praktek yang telah dilakukan oleh penulis, masih dalam kerangka kuliah Desain Komunikasi Visual.


(4)

Laporan Kerja Praktek

PERANCANGAN KARAKTER 3D DALAM

GAME NUSANTARA ONLINE

DK 25501 KERJA PRAKTEK

Oleh :

Muhammad Risfi Khushayri 51907026

Desain Komunikasi Visual

Dosen Pembimbing : Dodi Nursaiman , S. Ds

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Enterprise. Jubilee. 2007. Desain Objek Kecil dan Rumit dengan 3D Studio Max. Jakarta: PT. Elex Media Kompotindo.

Hendratman ST, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio max. Bandung: Informatika.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

W.W.W : nusantaravisi.com


(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT dari ijinnya laporan Kerja Praktek ini dapat diselesaikan pada waktunya. Kepada pihak-pihak yang telah membantu di dalamnya. Maka dari itu penulis sangat berterimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyusun laporan Kerja Praktek.

Dalam penulisan laporan kerja praktek ini, penulis telah mendapat dukungan dari berbagai pihak, karena tanpa bantuan dan dukungan mereka penulis bukanlah siapa-siapa.

Besar harapan agar laporan ini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang membutuhkannya. Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam laporan ini, maka penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya, sekaligus menerima kritik dan saran agar lebih baik lagi.

Bandung, Januari 2011