Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game

(1)

Laporan Skripsi

KAJIAN METAFORA VISUAL PADA KARAKTER

TOKOH

POINT BLANK ONLINE

GAME”

DK 38315/Skripsi Semester II 2010/2011

Oleh:

Budhi Chris Wijaya NIM

51907182 Program Studi

Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i ABSTRAK

Game merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna

game. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk visual dan material serta proses transformasi dari sebuah aspek abstrak menjadi material yang disebut dengan proses metafora. Konten dan karakter yang dikembangkan dalam sebuah game, jika ditinjau dari sudut pandang desain merupakan bentuk upaya sistematis pengembang game untuk menciptakan produk yang memiliki nilai propaganda politis.

Bentuk-bentuk nilai propaganda politis tersebut dapat dikenali menggunakan metafora visual yang dikaji menggunakan semiotika, yaitu menggunakan semantik simbolik yang berdasarkan pada makna denotatif dan konotatif dari karakter tokoh sebuah online game. Penggunaan metafora visual pada karakter tokoh sebuah online game yang banyak ditemukan pada game

ber-genre First Person Shooter (FPS), khususnya Point Blank online game.

Produk game Point Blank yang menampilkan konten peperangan dengan

karakter CT-Force dan Free Rebels. Hasil penelitian secara visual menunjukkan

bahwa terdapat upaya-upaya pengembang game untuk menggiring

konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi terhadap sebuah kekuatan militer Negara-negara barat, terutama Amerika Serikat.


(3)

ii KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan hati serta memanjatkan puji syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-NYA sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi dengan judul “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game”. Selama penyelesaian skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan dan dorongan moril dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah sangat berjasa. Secara khusus, peneliti menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada:

1. Didi Subandi S.Sn., MM. selaku Dosen dan Pembimbing skripsi

2. Kankan Kasmana S.Sn dan Taufan Hidayatulloh M.Ds selaku dosen penguji 3. Seluruh staf pengajar dan sekretariat program studi Desain Komunikasi

Visual Universitas Komputer Indonesia

4. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, atas doa dalam penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata, saran dan arahan sangat penulis harapkan demi perbaikan kedepannya.

Bandung, 22 Juli 2011 Penulis,


(4)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Permainan (game) didefinisikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan dan dimanfaatkan (Prawira, 2009, h.1). Elemen kunci dari sebuah permainan yaitu tujuan, peraturan, tantangan dan interaksi yang pada umumnya menstimulasi fisik dan kejiwaan para pemainnya. Beberapa jenis permainan dianggap mampu membangun ketrampilan sensorik dan motorik, serta memiliki fungsi sebagai sarana latihan fisik dan mental.

Dalam pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas menciptakan hiburan dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel Henry, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual (2010, h.8). Sehingga dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif agar game dapat diterima oleh konsumen dengan baik. Karena, game

merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna

game (lebih popular dengan sebutan gamer;selanjutnya pada tulisan ini digunakan istilah gamer untuk menunjukkan identitas pengguna).

Begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya penyampaian pesan sebuah game. Suprapto (2008, h.1) mengatakan


(5)

2

pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan emotional,

pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu

pesan”. Hal itu dapat diwujudkan dalam bentuk visual dan material serta proses transformasi dari sebuah aspek abstrak menjadi material tersebut disebut dengan proses metafora. Metafora dalam desain digunakan sebagai wujud kreativitas seseorang dalam mengkomunikasikan makna yang terdapat di dalamnya (Melissa, 2010, h.3).

Metafora adalah cara penyampaian dimana sebuah tanda yang literer sudah memiliki makna denotatif dari gagasan tertentu, digunakan untuk simbol lain, hingga muncul analogi antara keduanya (Sunarto, 2006). Selain itu, Dondis (seperti dikutip St. Clair, 2011) telah langsung menunjukkan struktur internal dari metafora visual. Yang dibicarakan mengenai pentingnya elemen individual seperti nada, warna, garis, tekstur, dan proporsi. Hal ini memberikan wawasan tentang bagaimana struktur visual yang dibuat untuk menyampaikan pesan visual, atau disebut dengan metafora visual. Ditambahkan Sunarto (2008, h.5), bahwa metafora visual muncul pada aspek rupa dasar, pada bahasa tubuh, serta pada pengalihan objek dan situasi tutur.

Dalam masalah ini, metafora yang akan dibahas adalah metafora visual yang terdapat dalam salah satu online game yang fenomena pada saat ini, yaitu; Point Blank online game. Point Blank

online game merupakan game bergenre First Person Shooter yang bertema kemiliteran yang diminati oleh anak-anak sampai dengan orang


(6)

3

dewasa. Berbagai macam bentuk visualisasi mengenai kemiliteran disesuaikan dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk menarik minat para pemain online game.

Dalam menciptakan atau membangun sebuah cerita game

biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi cerita dari

game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya yaitu berdasarkan prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Seperti halnya pada karakter tokoh dalam sisi Free Rebels yang mencitrakan karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh pemerintah, ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan serta tatanan sosialnya. Sehingga dalam bentuk karakter tokohnya lebih terlihat brutal, dan dalam bentuk seragamnya tidak ada kesamaan satu dengan yang lainnya. Hal ini dikarenakan karakter tokoh Free Rebels merupakan karakter yang dibentuk dari kalangan masyarakat kaum proletar.

Sedangkan karakter tokoh dari sisi CT-Force merupakan karakter yang mencitrakan suatu pasukan khusus kemiliteran yang dibentuk untuk menghadapi pemberontakan dan terorisme. Karena

merupakan kumpulan dari pasukan-pasukan terbaik bentukan

pemerintah, sehingga dalam segi penciptaan karakter tokohnya dilengkapi dengan standar operasional yang lengkap, mulai dari persenjataan, sampai pada atribut yang dikenakannya seragam satu


(7)

4

sama lainnya. Hal ini karena sebuah formalitas dan legalisasi sebuah pasukan resmi.

Hal itulah yang kemudian menjadi analisa dasar penulis dalam penelitian kajian metafora visual. Pembahasan mengenai karakter menggunakan metafora visual menjadi menarik untuk diangkat. Maka dari itu, topik penelitian yang diambil yaitu Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game.

1.2 Identifikasi Masalah

Point Blank online game merupakan game bertema militer yang fenomena pada saat ini. Pada dasarnya sebuah game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya. Seperti halnya pada penciptaan karakter tokoh dalam Point Blank online game yang menampilkan karakter dengan ciri khas pasukan kemiliteran suatu negara yaitu CT-Force, serta karakter yang dimunculkan sebagai tokoh teroris yaitu Free Rebels.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut:

Bagaimana bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang ditinjau dari sisi metafora visual?


(8)

5

1.4. Batasan Masalah

Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun permasalahan yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu:

Permasalahan dibatasi pada bentuk visual karakter tokoh yang dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu karakter tokoh pada sisi CT-Force dan karakter tokoh pada sisi Free Rebels

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui dan memahami bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank online game

menggunakan metafora visual.

1.6. Manfaat penelitian

Penelitian mengenai “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Games” diharapkan dapat memberi manfaat untuk khalayak umum.

Ada tiga manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini diantaranya: 1. Manfaat pribadi

Mengetahui bentuk visual pada karakter tokoh Point Blank game yang ditinjau dari metafora visual.


(9)

6

2. Manfaat keilmuan

a. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan yang berhubungan

dengan Metafora visual, yaitu penyingkapan metafora visual dalam karakter tokoh sebuah game.

b. Sebagai tinjauan pustaka dan bahan bacaan penelitian-penelitian selanjutnya.

3. Manfaat umum

a. Memberikan informasi kepada pembaca mengenai metafora

visual yang dipakai untuk menelaah karakter tokoh suatu game. b. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak

yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi untuk pembaca.

1.7. Metode Penelitian

1. Jenis / metode penelitian

Secara umum penelitian ini merupakan penelitian seni rupa dengan metode deskriptif melalui pendekatan kualitatif. Penelitian ini memusatkan perhatian pada penggunaan metafora visual. Aspek rupa objek karakter tokoh diteliti melalui penelaah rupa dasar (bentuk, teknik, corak, susunan) dengan representasi gambar yang muncul melalui rupa dasar. Bentuk gambar ikonik (image) tersebut dibaca melalui berbagai tanda yang muncul, untuk menafsir makna gambar.


(10)

7

2. Teknik dan Alat Kumpul Data

a. Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan adalah teknik yang digunakan dalam mengumpulkan informasi melalui data sekunder atau literatur pendapat ahli mengenai topik yang bersangkutan. Studi kepustakaan merupakan pemahaman dari berbagai literatur dan konsep terhadap topik ditetapkan (Kusmayadi, 2000, h.48).

Dalam hal ini data sekunder atau literatur mengenai metafora visual di dapatkan dari penelitian-penelitian terdahulu.

b. Pengamatan

Peneliti mengamati langsung obyek yang akan diteliti, yaitu karakter tokoh Point Blank online game, baik melalui visualisasi karakter tokoh yang dimunculkan, serta berdasarkan cerita pembentuk karakter tersebut.

3. Teknik Analisis

Data yang diperoleh dalam penelitian terdiri atas kata-kata dan gambaran, sehingga data yang terkumpul perlu untuk dianalisis. Data yang diperoleh harus segera dituangkan dalam bentuk tulisan dan analis. Hasil pengumpulan data akan melalui suatu tahapan pengolahan data yang dijadikan bahan dasar dan asumsi dalam analisa penelitian secara keseluruhan.


(11)

8

Teknik analisis metafora visual yaitu sebuah sistem analisa visual yang menguraikan obyek penelitian berdasarkan unsur-unsur pembentuknya untuk kemudian dilakukan pemaknaan atas unsur pembentuk tersebut. Analisis metafora visual digunakan untuk mengungkap gaya visual pada karakter tokoh yang ada dalam obyek penelitian.

1.8. Kerangka Penelitian

1.9. Sistematika Penulisan

BAB I adalah bab pendahuluan bagi laporan, yang terdiri dari latar belakang masalah mengenai metafora visual yang terdapat dalam game, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, kerangka penelitian dan sistematika penulisan.


(12)

9

BAB II adalah bab yang membahas mengenai landasan teori yang terdiri dari teori metafora secara umum, teori metafora visual, dan komunikasi visual.

BAB III pemaparan kepada materi yang akan diteliti, yaitu mengenai Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game

BAB IV menganalisa gaya visual metafora visual yang terdapat pada karakter tokoh Point Blank online game

BAB V berisi mengenai kesimpulan yang dihasilkan.


(13)

10

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Game

Seorang sosiolog Perancis, Roger Caillois (Prawira, 2009, h.16) mendefinisikan games sebagai sebuah aktivitas yang harus memenuhi beberapa karakteristik, yaitu:

1. Fun: sebuah aktivitas yang memberikan kesenangan dan tidak menyakitkan hati.

2. Separate: terpisah secara ruang dan waktu

3. Uncertain: hasil luaran dari aktivitas ini sulit untuk dilihat

4. Non-produktive

5. Governed by rules: memiliki aturan main yang berbeda dengan kehidupan nyata

6. Fictitious: diciptakan sebagai dimensi kehidupan yang berbeda dengan kenyataan.

2.1.1. Video game

Video game merupakan permainan yang melibatkan interaksi antara pemain dan mesin (sistem), dalam bentuk visual yang bersumber dari perangkat audio video. Kata video dalam video

game mengacu pada mesin game yang memiliki sarana tampilan (Prawira, 2009, h.17). Memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, kali ini dengan komputer


(14)

11

maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet, yang disebut dengan istilah online game.

Dalam Prawira (2009, h.18) beberapa istilah yang umumnya digunakan dalam dunia videogames adalah sebagai berikut:

1. Platform

Istilah “platform” merujuk kepada kombinasi khusus dari perangkat keras dan lunak komputer yang mengoperasikan video game. Personal computers merupakan platform yang populer dalam dunia video game sebagai PC games. Console

atau mesin adalah perangkat komputer yang diciptakan khusus untuk mengoperasikan video game, biasanya disertai perangkat tambahan sebagai syarat pengoperasian.

2. Genre

Video game, seperti halnya bentuk-bentuk media lainnya, dikategorikan ke dalam jenis-jenis tertentu berdasarkan beberapa faktor, diantaranya gameplay, tujuan permainan dan faktor lainnya. Genre kemudian diartikan sebagai varian / type game. Industri game mengembangkan bentuk game yang mirip dengan kehidupan nyata, lengkap dengan kompleksitas jalan cerita dan kedalaman tampilan visual. Beberapa genre

yang dikenal dalam perkembangan game saat ini adalah Maze Game, Board Game, Card Game, Battle Card Game, Quiz


(15)

12 Game, Puzzle Game, Shoot Them Up, Side Scroller Game, Fighting Game, Racing Game, Turn Based Strategy Game, Real Time Strategy Game (RTS), SIM, First Person Shooter (FPS), First Person 3D Vehicle Based, Third Person 3D Games, Role Playing Game (RPG), Adventure Game, Educational and Edutainment Sports dan Simulation.

3. Types of videogames

Video game dikembangkan dengan tujuan utama sebagai sarana hiburan. Namun demikian beberapa jenis video game

dikembangkan untuk tujuan lainnya. Beberapa jenis yang dikenal luas yaitu adventure game, educational game, propaganda game (militainment) dan lain-lain. Sebagian besar dari jenis games tersebut dikategorikan sebagai “game serius”

2.1.2. Gameplay

Game dapat dikenali dari “apa yang pemain lakukan”, istilah ini

sering dikenal sebagai gameplay, suatu istilah yang muncul diantara para desainer game komputer di tahun 1980. Unsur utama gameplay dalam konteks ini adalah perangkat dan aturan-aturan yang menggambarkan keseluruhan konteks dan konten

game yang pada gilirannya menghasilkan keterampilan, strategi, dan tantangan. Dalam Prawira (2009, h.20) Gameplay juga diartikan sebagai seluruh pengalaman yang didapatkan oleh


(16)

13

pemain selama berinteraksi dengan sistem game. Istilah ini digunakan secara luas pada bidang video game atau komputer

game sejak era pengembangan games pada tahun 1980 yang memiliki arti sempit sebagai pola permainan.

Secara umum, istilah “gameplay” dalam bidang video game

digunakan untuk menjabarkan keseluruhan pengalaman (aksi) yang didapatkan melalui permainan termasuk faktor-faktor grafis, suara dan jalan cerita. Sedangkan istilah “games mechanics

merujuk pada sub-elemen dari gameplay yaitu kendali utama dan sistem pergerakan karakter pada game.

2.1.3. Tema

Tema adalah dasar cerita, pokok persoalan yang ingin dipecahkan pengarang melalui hasil karyanya (Suharianto dalam Suswanto (2002, h.28) Istilah „tematik’ dalam kamus filsafat menunjukkan

ciri khusus kegiatan tahu dan pengetahuan manusia.

Pengetahuan tematik berarti apa yang explicit, reflex, tepat, secara konseptual. Secara khusus tema dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Yang menjadi persoalan dalam cerita.

b. Ide atau makna yang terkandung dalam keseluruhan cerita dan merupakan suatu gagasan sentral yang menjadi dasar penyusunan cerita kepada pengamatnya.


(17)

14

Tiga hal yang harus diperhatikan mengenai tema (Esten dalam Suswanto (2002, h.9).

a. Dilihat persoalan mana yang paling menonjol.

b. Secara kuantitatif persoalan mana yang paling banyak menimbulkan konflik, konflik yang melahirkan peristiwa-peristiwa.

c. Menentukan waktu peceritaan, yaitu yang diperlukan untuk menceritakan peristiwa-peristiwa atau tokoh-tokoh di dalam cerita.

Tema menjelaskan apa yang menjadi persoalan dalam cerita karena itu sifatnya netral dan belum ada kecenderungan untuk memihak.

2.2. Karakter

Lubis dalam Suswanto (2002, h.18) mengembangkan perwatakan atau penokohan sebagai berikut:

a. Pelukisan bentuk lahir.

b. Pelukisan jalan pikiran pelaku atau apa yang terlintas dalam pikirannya.

c. Pelukisan reaksi pelaku terhadap kejadian-kejadian tertentu.

d. Penganalisaan atau pemberian langsung watak pelaku yang bersangkutan. Biasanya karakter manusia bersifat tunggal, artinya


(18)

15

satu manusia memiliki satu karakter, seperti kebaikan, kebodohan, kecerdikan, dan lainnya.

e. Pelukisan keadaan sekitar pelaku.

f. Pelukisan pandangan pelaku lain terhadap pelaku utama. g. Pelukisan watak pelaku-pelaku lain tentang pelaku utama.

Dalam membangun perwatakan dikenal tahap-tahap sebagai berikut (Rusyana, 1979, h.141), yaitu tahap fisikal, sosial, psikososial, dan moral. Dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Fisikal berkaitan dengan bentuk fisik dari karakter tersebut.

b. Sosial berkaitan dengan status ekonomi, profesi, agama, dan hubungan keluarga.

c. Psikososial berkaitan dengan kebiasaan, sikap, motivasi, kesukaan dan ketidak sukaan.

d. Moral berkaitan dengan tahap menunjukkan perbedaan orang, suka mementingkan diri sendiri, jujur, munafik, dan lainnya.

Karakter terdiri beberapa jenis:

 Protagonis: karakter utama dari sebuah cerita (bisa bersifat baik maupun jahat)

 Antagonis: karakter yang bertentangan dengan protagonis dan menyebabkan konflik


(19)

16

 Karakter minor: karakter yang berinteraksi dengan

protagonis. Karakter ini ikut andil membantu cerita bergerak bersama.

 Karakter Foil: karakter yang berperan hanya sebagai objek saja, tidak ada interaksi dengan karakter.

2.2.1. Pengembangan karakter

Membangun dan mengembangkan sebuah karakter tidak hanya masalah menggambarkan figur. Masing-masing karakter juga harus memiliki bentuk, kepribadian, features, dan perilaku tersendiri (Sugihartono, 2010, h.91).

Ada tiga hal yang digunakan dalam pembuatan sebuah karakter, yaitu sebagai berikut:

a. Visualisasi karakter; menciptakan karakter yang memiliki ciri khas dan kepribadian. Ada tiga ciri yang dimiliki oleh karakter yang bagus yaitu jiwa (memiliki visi, pandangan hidup, nilai, kebermaknaan bagi kehidupan batin dan pikiran), ciri khas (bentuk tubuh, wajah, pakaian dan asesoris), dan sikap ekspresif yaitu cara berbicara dan tingkah laku yang menyatu dengan karakter serta member kesan mendalam.

b. Bahasa tubuh; merupakan cara memastikan semua figur

menyampaikan semua cerita. Bahasa tubuh dapat


(20)

17

Gray (2006, h.30) menjelaskan “tubuh senantiasa

menampilkan emosi dan niat yang dirasakan. Mengenalkan ekspresi dan sikap tubuh yang saling berhubungan ke dalam gambar tubuh yang dibuat akan melengkapinya dengan kredibilitas sekaligus juga potensi emosi dan narasi”.

c. Mimik; merupakan cara memvisualkan emosi dan perasaan dengan kuat dan tepat.

2.2.2. Proporsi Karakter

Proporsi adalah salah satu faktor yang paling penting dalam mengkonstruksi karakter. Harus dipikirkan ukuran-ukuran relatif dari organ tubuh melalui potongan-potongan tubuh, karena proporsi-proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe-tipe karakter, misalnya tipe kasar, karakter yang suka berkelahi (pugnacious), mempunyai kepala kecil, dada yang luas, lengan dan kaki yang berat, dagu dan rahang yang menonjol (Sugihartono, 2010, h.92).

Penggambaran tubuh karakter diperlukan teknik anatomi supaya gambar karakter lebih proporsional dan konsisten.


(21)

18

Gambar. 2.1. Sketsa proporsi tubuh pria dan wanita Sumber: Ivan KP (2010, 49)

Pemahaman anatomi perlu adanya hitungan yang dilakukan

dengan hitungan “kepala”. Seperti yang dilihat pada gambar diatas

proporsi pria lebih tinggi daripada wanita. Pria dengan proporsi 7 kepala sedangkan wanita dengan proporsi 6 kepala.

2.2.3. Desain Karakter

Desain karakter khusus menangani penampilan tokoh-tokoh cerita, mulai dari tokoh utama, tokoh pembantu, hingga tokoh figuran. Yang dituju adalah menciptakan penampilan karakter sesuai dengan oerwatakan yang dikembangkan dalam cerita.

desain karakter menjadi patokan standar dalam


(22)

19

Menurut Ivan KP (2010, 80-81) dalam merancang atau mendesain karakter, ada beberapa hal yang dapat menjadi bahan pertimbangan.

1. Stereotype

Stereotype adalah suatu pandangan umum terhadap sesuatu. Stereotype merupakan satu faktor yang harus dipertimbangkan dalam pembuatan karakter. Misalnya, perempuan dengan

kodel rambut pendek berkesan dewasa, sedangkan

perempuan dengan model rambut panjang lebih berkesan muda.

Gambar 2.2. bentuk stereotype mengenai gaya rambut pada karakter tokoh sumber: http://forum.infogue.com/archive/index.php/thread-97.html (13, 06)

2. Daya Pikat (Attractiveness)

Daya pikat karakter bisa dilihat dari penampulan fisiknya dan tingkah lakunya. Penampilan fisik antara lain, wajah, tubuh, pakaian, dan segala aksesoris yang dikenakan.


(23)

20

Faktor-faktor yang menentukan perhatian, dapat

dikelompokkan ke dalam dua kategori utama, yaitu, determinan (penentu) pribadi dan determinan stimulus.

a. Determinan Pribadi

Determinan pribadi merujuk pada katakteristik individu yang mempengaruhi perhatian. Faktor-faktor tersebut harus dikendalikan dan harus diperhatikan sebagai evaluasi strategi.

Faktor-faktor pada determinan pribadi diantaranya,

kebutuhan/motivasi, sikap, tingkat adaptasi, rentang perhatian.

b. Determinan Stimulus

Faktor-faktor yang ada pada determinan stimulus, merupakan faktor yang dapat dikendalikan, sehingga dapat digunakan untuk mendapatkan dan meningkatkan perharian. Dalam Durianto (2003, h.64-68) Faktor-faktor pemerhati tersebut dapat ditampilkan melalui beberapa bentuk stimulus yang diantaranya adalah; ukuran, warna, intensitas, kontras, posisi, gerakan, kebaruan, dan lain-lain.

2.3. Metafora

Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk


(24)

21

tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pada prinsipnya Desain Komunikasi Visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran (www.dkv.itb.ac.id, 2011). Sedangkan menurut T. Susanto (dalam Tinarbuko, 2009, 24) desain komunikasi visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang mengandung pengertian atau makna, karakter, serta suasana yang mampu dipahami (diraba dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas.

Banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya menyampaikan sebuah pesan. Salah satunya adalah metafora. Berbicara mengenai metafora, akan menghantarkan pada bahasan mengenai linguistik, yakni ilmu yang menelaah keuniversalan bahasa atau telaah tentang asas-asas umum yang berlaku pada bahasa secara universal (Yusuf, 1998). Ditambahkan Atik (2008, h.13) bahwa metafora adalah bagian dalam bidang linguistik yang banyak menarik perhatian dan minat sebagai

upaya memahami kehadiran „informasi baru’. Metafora merupakan unsur

bahasa yang ditelaah sejak berabad-abad yang lalu dalam berbagai disiplin ilmu seperti filsafat, linguistik, dan susastra. Linguistik dan sastra merupakan bidang ilmu yang paling banyak dijumpai dan digunakannya istilah metafora. Metafora adalah salah satu akar keilmuan yang terdapat dalam ilmu semiotik.


(25)

22

Menurut Nöth (1990, h.128 - 129) dalam etymology (asal usul kata), Μ ε

t α φ о ρ α (methaphor) memiliki arti “mengirim” sesuatu dengan membawanya dari satu tempat ke tempat lain. Dua “tempat” tersebut

masuk dalam sesuatu yang merujuk / berhubungan dengan apa yang tertulis sebagai ibarat atau pengandaian yang memiliki makna. Keduanya dapat dikatakan memiliki hubungan melalui persamaan atau perbandingan.

2.4. Teori metafora

Metafora digolongkan sebagai sebuah kiasan, perumpaan yakni sebagai sebuah gambaran yang mengklasifikasikan adanya variasi makna dalam penggunaan kata, lebih tepatnya dalam proses denominasi. Metafora merupakan permainan bahasa yang ditata dengan penamaan sesuatu. Teori metafora dapat dianggap sebagai analisis yang mengarah pada teori simbol, sebaliknya teori simbol akan memungkinkan dalam memperluas teori signifikasi dengan memungkinkan kita masuk ke dalamnya. Bukan hanya double meaning verbal, namun juga double meaning non-verbal. Dengan demikian metafora dan simbol akan berguna untuk melapangkan kajian perluasan pada teori interpretasi. (Ricoeur, 2002, h.103).

Mac Black sebagai pelopor teori interaksi, dalam Noth,

menyederhanakan berbagai teori metafora menjadi tiga jenis : 1).


(26)

23

substitusi dan komparasi harus saling melengkapi. Kedua teori ini menguraikan keistimewaan metafora dari sudut pandang paradigma. Sementara teori interaksi menjelaskan keistimewaan metafora dari sudut pandang sintagmatik sebagai pengurai semantik antara ekspresi metafora dan konteknya.

Penggunaan metafora tidak dapat dibatasi baik oleh pengguna atau pengamat. Menunjukkan peran metafora bilamana:

a. Berusaha memindahkan referensi dari satu subyek (konsep atau obyek) ke subyek lain.

b. Berusaha „melihat’ suatu obyek (konsep atau obyek) sebagai sesuatu

yang lain.

c. Memindahkan fokus yang kritis dari satu area pengamatan ke area pengamatan yang lain, dengan harapan melalui perbandingan atau perluasan focus dapat memperoleh penjelasan lebih dari sesuatu yang dipandang lebih rendah sebelumnya, melaluli cara pandang baru.

Tiga metafora yang dapat diidentifikasi:

a. Intangible (tak mudah dipahami, tak dapat diraba), metafora yang datang dari kreasi konsep, ide, gagasan, keadaan manusia, atau keutamaan yang istimewa baik dari individu, alam, komunitas, tradisi atau budaya.

b. Tangible (terpahami, teraba), metaphor yang datang dari beberapa karakter atau materi visual, misalnya rumah sebagai kastil, atap kuil adalah langit.


(27)

24

c. Kombinasi, metafora gabungan dari konseptual dan aspek visual sebagai titik entrinya dimana aspek visual membolehkan untuk mendeteksi hal-hal yang mendasarinya, kualitasnya, dan dasar-dasar visual tertentu.

2.4.1. Metafora dan Semiotika

Metafora dan semiotika didapati satu istilah yang penting yang

menghubungkan antara keduanya yaitu “bahasa”. Semiotika atau

yang seringkali diartikan sebagai bahasa rupa, dalam hal ini memiliki keterkaitan makna dengan metafora. Dalam hal tertentu metafora yang lebih mengacu pada kenyamanan bentuk atau padanan bentuk termasuk bagian dari kosa semiotika (Atik, 2008, h.62). Hal ini dikarenakan antara keduanya baik metafora ataupun semiotika lebih mengacu pada unsur rupa/visual. Pada istilah yang lebih populer seringkali dimasukkan dalam kategori bahasa visual.

Dalam paradigma metafora, wahana/ pengantar kerja yang digunakan dapat berkaitan dengan semantik, sintaksis dan pragmatik (Saftiningsih, 2008, h.40).

Menurut Kusrianto ( 2007, h.59-61) Semiotika dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:


(28)

25

1. Semantik

Berasal dari kata Semanien dalam bahasa Yunani, yakni

berarti, bermaksud, dan meneliti. Dalam dunia Desain Komunikasi Visual, kata tersebut bisa diartikan sebagai:

- Meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu. Visualisasi dari suatu image merupakan simbol dari suatu makna.

- Makna suatu visual dan perkembangannya. Etimologi; mempelajari perubahan dan perkembangan desain, sejarah seni dan desain, serta pergerakannya.

Ditinjau dari makna, konsep, dan arti, terdapat 2 aspek dalam

visual image :

- Aspek secara umum: bahwa suatu tanda atau simbol itu bisa diterima oleh setiap orang secara luas.

- Pada lingkup tertentu, misalnya tanda atau simbol yang dimengerti maknanya secara kepercayaan turun-temurun atau adat-istiadat. Contoh: Hong Shui, Feng Shui, Primbon (Jawa), Numerologi, dan lain-lain.

Semantik Simbolik, suatu simbolisasi yang memiliki /

mengandung suatu makna atau suatu pesan. Dalam hal ini, pihak penyampai maupun pihak penerima pesan memiliki dua kemungkinan cara:


(29)

26

 Denotatif

Makna denotasi adalah makna kata yang sebenarnya yang sama dengan makna lugas untuk menyampaikan sesuatu yang bersifat faktual. Dengan kata lain, makna denotasi adalah makna yang lebih dekat dengan bendanya atau makna arfiahnya. Makna pada kalimat yang denotatif tidak mengalami perubahan makna.

- Makna leksikal.

Makna leksikal adalah makna yang tetap tidak berubah-ubah sesuai dengan makna yang ada di kamus.

- Arti yang pokok, pasti, dan terhindar dari kesalah-tafsiran. - Sifat langsung, konkret, dan jelas.

 Konotatif

Makna konotasi adalah makna tambahan, yaitu makna yang bukan sebenarnya atau makna kiasan. Dengan kata lain, makna konotasi adalah makna kata yang bertautan dengan nilai rasa.

- Memiliki makna struktural.

- Memiliki makna tambahan disamping makna sebenarnya.

- Memiliki sifat tidak langsung, maya, abstrak, tersirat.

Manusia mampu memberikan makna dan

menginternalisasikan makna terhadap suatu objek, tempat, maupun suasana dari orang-orang yang berada di dalam


(30)

27

lingkungan simbolik. Simbol-simbol yang diciptakan dalam masyarakat tertentu disebarkan melalui komunikasi sehingga

simbol-simbol tersebut dimiliki secara luas dan

distandarisasikan maknanya. Dalam hal ini, peran menonjol dimainkan oleh teknologi komunikasi (komunikasi massa) yang menyangkut symbol cration dan penyebarannya. Sebagai contoh, film-film Hollywood yang merebak di abad ini telah mempengaruhi masyarakat dalam hal berpenampilan, cara berbicara, dan juga life style.

 Pragmatik

Dalam Kusrianto ( 2007, h.96-97) Pragmatik adalah hubungan fungsional yang berkenaaan dengan teknis dan praktis, material atau bahan yang dipergunakan, serta efisiensi yang menyangkut ukuran bahan, warna yang dipergunakan, maupun teknik memproduksinya.

Pertimbangan yang dipikirkan mencakup:

- Kegunaan

- Kemudahan

- Keamanan


(31)

28

 Sintaktik

Berasal dari kata Sintaksis (berasal dari bahasa Yunani

Suntattein) yang berarti mengatur, mendisiplinkan ( Kusrianto, 2007, h.89). Jika menyadari adanya korelasi, kita mendapatkan apa yang dalam dunia desain disebut

„kepatutan’ atau „kepantasan’. Dalam hal ini, sintaktik

berkenaan dengan perpaduan, keseragaman, dan kesatuan sistem. Penerapan sintaktik penting juga untuk menjaga citra yang baik dari sebuah rancangan dalam bentuk apa pun. Usaha itu dilakukan agar citra yang baik dapat tertanam serta dapat diingat oleh para khalayak. Di kalangan desainer istilah

yang digunakan adalah “benang merah” sebuah rancangan

yang merujuk pada kesatuan rancangan. Di dalam pembuatan

rancangan desain selalu ada alur kesatuan yang

menghubungkan unsur atau elemen satu dengan yang lainnya sebagai pengikat sehingga menjadi suatu kesatuan rancangan.

2.4.2. Metafora Visual

Konsep metafora dimanfaatkan sebagai simbol-simbol yang merepresentasikan suatu keadaan yang dapat dirasakan. Metafora visual dalam desain dapat menjadi sebuah celah kreatif di kalangan para perancang. Metafora menjadi sangat berguna bagi para kreator. Melalui latihan desain yang bersandar pada metafora, memungkinkan untuk menguji perkembangan imajinasi


(32)

29

dan visi bagi para peminat yang akan menggunakan konsep metafora sebagai proses kreasinya. Tujuan metafora lebih bersifat universal meskipun tidak semua orang akan dengan mudah menemukannya. Metafora dapat membantu mengembangkan sesuatu yang baru dalam berbagai hal baik yang berkaitan dengan konseptual desain maupun pada perwujudan desain secara visik.


(33)

30

BAB III

KARAKTER TOKOH PADA POINT GAME BLANK

3.1 Profil Point Blank Game

Sesuai dengan yang dijelaskan pada situs resminya

(www.Gemscool.com), Point Blank merupakan game komputer berjenis FPS dan dimainkan secara online. Pada awalnya permainan ini dikembangkan oleh Zepetto yang berasal Korea Selatan kemudian dipublikasikan secara luas oleh NCSoft. Perlahan kemunculan game

online First Person Shoter (FPS) Point Blank atau yang biasa disebut PB, mulai menggantikan ketenaran game sejenis, yakni Counter Strike (CS).

Game ini pun memiliki jumlah pemain yang cukup banyak, semenjak resmi dibawa oleh PT Kreon ke Indonesia dan mulai diperkenalkan sejak 25 Juni 2009, jumlah pemainnya terus berkembang, yaitu mendekati jumlah 2 juta pemain berdasarkan data registrasi (Trisno Heriyanto dalam www.detikinet.com, 2010).

3.1.1. Genre .

Point Blank game adalah sebuah game bergenre FPS (First Person

Shooter) yang berlatar pemberontakan masyarakat. Dalam game

ini, para pemain secara berkelompok untuk mengadu strategi perang dengan kelompok lainnya. Kekuatan militer yang dimiliki negara-negara maju serta kondisi keadaan negara-negara


(34)

31

berkembang banyak mengilhami desainer game untuk

mengembangkan interaktifitas produknya

FPS (First Person Shooter) merupakan salah satu genre game yang menampilkan aksi tembak menembak sebagai konten utamanya. Sebagaimana permainan menembak lainnya, game bergenre FPS memberikan penampilan permainan menembak dengan karakter dan persenjataan yang bervariasi. Game FPS menggunakan sudut pandang visual orang pertama dimana gamer ditempatkan sebagai penembak dengan visualisasi bentuk tangan atau bahkan hanya pandangan mata dalam setiap bidang permainannya.

Gambar 3.3. Perbandingan antara tentara Amerika dengan salah satu karakter tokoh Point Blank .

Sumber: http://www.muslimdaily.net/berita/internasional/(11,06)

3.1.2. Tema

Point blank merupakan game berkategori FPS (First Person

Shooter) yang mengedepankan sisi kemiliteran, hal ini didasari oleh tema yang diangkat adalah peperangan dengan penambahan aktivitas teroris yang saat ini menjadi isu hangat dunia. Ideologi ini


(35)

32

merasuk ke dalam alam pikir para gamer dan secara efektif mampu membangun citra positif terhadap langkah negara-negara tersebut dalam dunia maya. Prawira (2009, h.52), berpendapat bahwa dunia pada saat ini terjadi dikotomi pandangan masyarakat dunia mengenai teroris. Ada yang secara ekstrim menghujat dan menghina teroris, tetapi ada juga yang justru mendukung aksi-aksi yang dilakukan teroris.

3.2. Cerita

Dalam pembuatan game, seni penulisan sangat diperlukan untuk menentukan alur permainan. Begitu juga dengan Point Blank game, yang bercerita mengenai sebuah negara berkembang pada pertengahan abad ke-20 yang tumbuh pesat dan dalam waktu kurang dari dua puluh tahun menjadi salah satu negara paling kuat di dunia. Selama pertumbuhan yang cepat, negara harus menghadapi industrialisasi, individualisme dan pertumbuhan populasi berkurang. Ketika beberapa kebijakan nasional untuk meningkatkan populasi gagal, pemerintah beralih ke imigrasi untuk jawabannya. bangsa ini mendapat tenaga kerja murah dan meningkatkan populasi, namun sekarang ada peningkatan konflik antara penduduk asli dan para pendatang baru.


(36)

33

3.3. Karakter

Dalam Point Blank game ini terdapat dua (2) set karakter yang dapat dimainkan yaitu karakter Free Rebels dan CT-Force. Karakter ini merupakan dua set karakter yang saling berseberangan dan mengusung idealisme masing-masing. Terinspirasi oleh pasukan-pasukan khusus militer dan kelompok-kelompok pemberontak, serta dilengkapi dengan peralatan dan perlengkapan kemiliteran. Penyuguhan dua kelompok karakter yang berbeda sangat dipengaruhi oleh tema utama game yang mengangkat tema aktifitas peperangan. Disini para pemain tidak sadar dipaksa untuk memilih perannya dalam games ini.

3.3.1. Visualisasi Karakter 1. Kelompok CT-Force

CT-Force adalah sisi karakter yang diciptakan berdasarkan latar berlakang keadaan suatu negara berkembang yang

mengalami berbagai konflik. Dari akibat konflik dengan

imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris. Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-FORCE (Counter Terrorist Force)


(37)

34

a) Leopard

Leopard diceritakan sebagai karakter yang berasal dari sebuah keluarga imigran dari Asia ke United States. Karena merupakan keturunan Asia, sering terjadi perlakuan yang berbeda dari beberapa orang disekitarnya.

Karir kemiliteran Leopard berawal saat mendaftar untuk menjadi anggota U.S Army, kemudian berhenti setelah

mendapatkan pangkat Sergeant untuk menjalani

kehidupan sebagai warga sipil di tanah kelahirannya. Namun, pada usia 35 tahun pemerintah merekrutnya kembali sebagai anggota CT-Force sebagai prajurit handal

dengan kemampuan yang tinggi untuk melawan


(38)

35 Gambar 3.4. Posisi karakter tokoh Leopard di dalam game

Sumber: POINT BLANK online game (10,05)

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh Leopard merupakan karakter yang termasuk ke dalam jenis karakter protagonis, yaitu sebagai salah satu tokoh utama yang dipandang baik, dalam hal ini adalah sebagai tokoh yang memerangi kegiatan pemberontakan dan teroris. Karakter tokoh Leopard diciptakan memiliki jiwa patriotis, yaitu dimana saat pemerintah membutuhkan, maka akan selalu siap untuk memberikan bantuan.


(39)

36

- Sikap ekspresif

Pendiam dan penyabar. Dalam hal cara berbicara hanya dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan melompat.

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak banyak ekspresi

Gambar 3.5. Ekspresi karakter tokoh Leopard sumber; POINT BLANK online game


(40)

37

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Leopard ditampilkan dengan proporsi heroik, yaitu memiliki tubuh yang tinggi, dada yang bidang, serta badan yang tegap. Tinggi badan Leopard mencapai 180 cm yaitu lebih tinggi dibandingkan tinggi badan rata-rata orang Asia pada umumnya.

Gambar 3.6. proporsi tubuh karakter tokoh Leopard sumber: dokumentasi pribadi

5. Stereotype

Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Leopard dapat dipahami yaitu memunculkan sebuah stereotype

mengenai postur tubuh yang ideal seorang pria, yaitu tinggi, berdada bidang dan tegap.


(41)

38

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh Leopard memiliki daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara visual karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan tokoh yang ingin dimunculkan, Berwajah cakap, berperilaku luhur, bentuk mata yang memiliki sorot mata yang tajam, sikap yang tegap. Dalam hal pakaian, karakter Leopard mengenakan pakaian yang bermotif khas militer serta perlengkapan yang dimunculkan antara lain, bulletproof vest, primary weapon, secondary weapon, melee, baret, dan granat.

b) Hide

Hide diceritakan sebagai karakter yang dilahirkan di Inggris, dengan kedua orang tua yang berasal dari Tokyo, Jepang. Karir kemiliteran Hide berawal pada saat menjadi infantri pada British Army. Karena memiliki taktikal dan kemampuan yang tinggi serta pengalaman, kemudian direktrut sebagai anggota CT-Force.


(42)

39

Gambar 3.7. Posisi karakter tokoh hide di dalam game Sumber: POINT BLANK online game (13,05)


(43)

40

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh Hide merupakan karakter yang termasuk ke dalam jenis karakter protagonis, yaitu sebagai salah satu tokoh utama yang dipandang baik, dalam hal ini adalah sebagai tokoh yang memerangi kegiatan pemberontakan dan teroris. Karakter tokoh Hide memiliki kepribadian yang keras serta sikap pantang menyerah.

- Sikap ekspresif

Merupakan karakter yang pendiam, kaku dan terlihat dingin. Dalam hal cara berbicara hanya dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah bahasa inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan melompat.


(44)

41

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak banyak ekspresi

Gambar 3.8. Ekspresi karakter tokoh Hide Sumber; POINT BLANK online game

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Hide ditampilkan dengan proporsi heroik seorang wanita, yaitu memiliki tubuh yang tinggi dengan kaki yang jenjang, serta tubuh yang langsing layaknya seorang model. Karakter tokoh Hide ditampilkan memiliki tinggi badan 177 cm.

5. Stereotype

Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Hide dapat dipahami yaitu memunculkan sebuah stereotype


(45)

42

mengenai tubuh ideal seorang wanita yang tinggi dengan kaki yang jenjang.

Gambar 3.9. proporsi tubuh karakter tokoh Hide Sumber: dokumentasi pribadi

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh Hide memiliki daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara visual karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan tokoh yang ingin dimunculkan, bentuk mata yang memiliki sorot mata yang tajam, sikap yang tegap. Karakter tokoh Hide mengenakan pakaian yang minim, yaitu lebih memperlihatkan bentuk tubuhnya. Dalam bentuk pakaian yang dikenakan tidak menyerupai pakaian militer wanita pada umumnya, namun hanya motifnya saja yang mengaplikasikan dari motif khas militer.


(46)

43

Dalam hal yang dimunculkan antara lain, primary weapon, secondary weapon, melee, baret, dan granat.

2. Kelompok Free Rebels

Berbeda dengan CT-Force, Free Rebels adalah sisi yang berlawanan yaitu dari sisi pemberontak. Free Rebels

merupakan karakter yang diciptakan berdasarkan latar belakang para imigran dari suatu masyarakat yang melakukan berbagai tindak kriminalitas demi mempertahankan hidup.

Kelompok ini biasanya tampil “un-official” dengan pakaian

relatif tidak seragam. Tampil dengan simbol garang dan brutal.

a) D-Fox

D-Fox atau Desert Fox karakter yang berlatar belakang seorang pasukan pemerintah yang kemudian berubah haluan dengan bergabung dengan Free Rebels karena ketidakadilan perlakuan terhadapnya. Karakter ini diciptakan dari kedua orang tua yang berasal dari Timur Tengah dan Asia.


(47)

44 Gambar 3.10. Posisi karakter tokoh D-Fox di dalam game

Sumber: POINT BLANK online game (10,05)

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh D-Fox merupakan karakter yang termasuk ke dalam jenis karakter antagonis, yaitu karakter yang bertentangan dengan tokoh utama dan menyebabkan konflik. dalam hal ini adalah sebagai tokoh pemberontakan dan teroris yang tidak puas dengan kondisi pemerintahan. Karakter tokoh D-Fox


(48)

45

berjiwa kepemimpinan yang dia dapatkan pada saat bergabung dengan CT-Force.

- Sikap ekspresif

Merupakan karakter yang diciptakan sebagai seorang pendendam. Dalam hal cara berbicara hanya dapat diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan melompat.

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak banyak ekspresi


(49)

46 Gambar 3.11. Ekspresi karakter tokoh D-Fox

sumber: POINT BLANK online game

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Leopard, karakter tokoh D-Fox juga ditampilkan dengan proporsi heroik. Tinggi badan D-Fox mencapai 180 cm.

Gambar 3.12. proporsi tubuh karakter tokoh D-Fox sumber: dokumentasi pribadi


(50)

47 5. Stereotype

Karakter D-Fox memunculkan sebuah stereotype

bahwa tidak semua karakter antagonis adalah jahat, tetapi lebih dikarenakan sebuah keadaan yang menyebabkan perubahan itu terjadi.

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh D-Fox memiliki daya pikat sendiri bagi para pemain. Karakter tokoh D-fox digambarkan dengan wajah yang terlihat liar tampil dengan simbol garang dan brutal, sehingga terlihat kejam dan bengis. Karakter D-Fox ditampilkan dengan gender laki-laki dengan mempergunakan

seragam layaknya gerilyawan dengan

mempergunakan sedikit warna loreng.

b) Viper Red

Viper Red adalah karakter yang diciptakan berasal dari

Perancis. Berlatar belakang seorang bodyguard

perempuan, membuat dirinya menjadi terbiasa dengan pertarungan dan segala bentuk kekerasan. Viper Red diciptakan dengan gender wanita, yang memiliki kepribadian yang keras. Seperti halnya karakter Free Rebels lainnya, karakter ini juga menggunakan pakaian yang relatif tidak seragam.


(51)

48

Gambar 3.13. Posisi karakter tokoh Viper Red di dalam game Sumber: POINT BLANK online game (13,05)


(52)

49

1. Penjelasan Mengenai Karakter

Karakter tokoh Viper Red merupakan karakter yang termasuk ke dalam jenis karakter antagonis, yaitu karakter yang bertentangan dengan tokoh utama dan menyebabkan konflik. Karakter Viper Red merupakan karakter tokoh yang bersikap keras, dingin, dan kasar karena terbiasa dengan kekerasan.

- Sikap ekspresif

Dalam hal cara berbicara hanya dapat

diidentifikasikan melalui suara, yaitu melalui kode sandi yang disampaikan melalui radio transmisi. Kode bahasa yang digunakan adalah bahasa inggris.

2. Bahasa tubuh

Bahasa tubuh yang ditampilkan satu dengan yang lainnya sama, yaitu sikap siaga dalam sebuah pertempuran. Gerakan-gerakan yang dapat dilakukan adalah berlari, mengendap-endap, jongkok dan melompat.

3. Mimik

Dari semua karakter tokoh yang ditampilkan memiliki mimik yang serupa, yaitu bersifat pendiam; tidak banyak ekspresi


(53)

50 Gambar 3.14. Ekspresi karakter tokoh Viper Red

Sumber: POINT BLANK online game

4. Proporsi karakter

Proporsi tertentu digunakan untuk menciptakan tipe sebuah karakter, seperti halnya karakter tokoh Hide ditampilkan dengan proporsi heroik seorang wanita, yaitu memiliki tubuh yang tinggi dengan kaki yang jenjang, serta tubuh yang langsing. Karakter tokoh Hide ditampilkan memiliki tinggi badan 178 cm.

Gambar 3.15. proporsi tubuh karakter tokoh Viper Red Sumber: dokumentasi pribadi


(54)

51 5. Stereotype

Penampilan karakter tokoh yang ditampilkan Viper Red dapat dipahami yaitu memunculkan sebuah stereotype

mengenai tubuh ideal seorang wanita yang tinggi dengan kaki yang jenjang dan lansing.

6. Daya Pikat (attractiveness)

Dari segi penampilan karakter tokoh Viper Red memiliki daya pikat sendiri bagi para pemain. Secara visual karakter ini memiliki bentuk sesuai dengan

tokoh yang ingin dimunculkan, yaitu dengan

mengenakan kacamata hitam, sikap yang tegap. Jika karakter tokoh Hide mengenakan pakaian yang minim, yaitu lebih memperlihatkan bentuk tubuhnya, maka Viper Red lebih tertutup yaitu mengenakan celana

panjang Jean’s

3.3.2. Senjata dan Perlengkapan

Senjata dan perlengkapan adalah bagian penting dari karakter dan interaktifitas games. Setiap jenis senjata memiliki fungsi tersendiri disesuaikan dengan kebutuhan menyerupai dengan fungsi yang sesungguhnya. Selain itu, disematkannya simbol-simbol khas kemiliteran juga tidak luput dari pandangan desainer games.

Seperti yang dikatakan Piliang (2004, h.46), bahwa dunia simbol biasanya dipahami sebagai wujud yang merepresentasikan


(55)

52

sesuatu dari luar dirinya, yaitu realitas atau dunia. hubungan antara simbol atau tanda (sign) dan dunia realitas bersifat referensial (referential), yaitu bahwa tanda merujuk pada realitas yang direpresentasikannya. Sebuah gambar pohon menunjuk pada pohon yang ada di dunia nyata.

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, senjata adalah suatu

alat yang digunakan untuk melukai, membunuh, atau

menghancurkan suatu benda. Senjata dapat digunakan untuk menyerang maupun untuk mempertahankan diri, dan juga untuk mengancam dan melindungi.

Dalam Point Blank senjata dikategorikan ke dalam 3 (tiga) kelompok yaitu senjata utama (senapan, shotguns, sub-machine guns dan Machine gun), senjata sekunder (handguns) dan pisau. Karakter dalam game ini juga dilengkapi dengan seperangkat alat-alat perang seperti granat, bom asap, dan flashbang. Beberapa senjata memiliki fitur khusus seperti telescope, silencer, dan lain-lain.

Point Blank Game mempunyai sistem pangkat, dimana setiap karakter yang telah mencapai tingkat mayor atau lebih tinggi,

headgear yang digunakan akan berupa Baret berwarna merah dengan logo sesuai dengan senjata yang digunakan.


(56)

53 Gambar 3.16. Baret Merah dalam Point blank game

Sumber: POINT BLANK online game

Headgear berupa baret yang digunakan tampak sama satu dengan yang lainnya, yang membedakannya yaitu pada saat baret tersebut digunakan, yaitu terletak di logo beret tersebut. Hal ini menandakan sebuah ke khususan sebuah pasukan tempur.

- Menambah first shot

- Mengurangi akurasi

- Menambah range damage

- Mengurangi fire speed

- Menambah fire speed


(57)

54

- Menambah weapon reaction

- Mengurangi range damage

- Menambah akurasi - Mengurangi moving speed

Tabel 3.1. Logo yang terdapat di Baret Merah Sumber: POINT BLANK online game


(58)

55

BAB IV

KAJIAN KARAKTER TOKOH POINT BLANK GAME

Metafora tidak selalu dalam bentuk kata-kata lisan, tetapi bisa pula dipaparkan melalui gambar-gambar yang berisi cerita yang menyiratkan adanya metafora. Metafora visual dapat juga melibatkan suatu fungsi pemindahan, pemindahan kualitas tertentu dari satu tanda ke tanda lain (Suprapto, 2008).

Dalam penelitian ini, metafora visual menjadi salah satu kajian yang diteliti oleh penulis. Hal ini disebabkan karena metafora saat ini menjadi salah satu gaya yang dianggap dapat mewakili suatu pesan menjadi lebih komunikatif. Dalam hal ini, kajian metafora visual lebih dispesifikan pada karakter tokoh

Point Blank online game.

4.1 Metafora Visual

Point Blank online game menunjukkan peran metafora karena berusaha melihat suatu objek sebagai sesuatu yang lain, yaitu bentuk sebuah karakter tokoh game tersebut sebagai salah satu bentuk doktrin terhadap kekuatan militer sebuah negara. Hal ini berdasarkan pengidentifikasian melalui kombinasi, yaitu metafora gabungan dari konseptual dan aspek visual.

Dalam paradigma metafora, wahana/pengantar kerja yang digunakan dapat berkaitan dengan semantik, sitaksis dan pragmatik. Namun dalam pembahasan karakter tokoh Point Blank online game, semantik lebih diutamakan untuk dipergunakan dalam proses analisa. Karena semantik


(59)

56

ditujukan untuk meneliti dan menganalisa makna dalam visual tertentu berdasarkan denotatif dan konotatif makna. Visualisasi dari karakter tokoh merupakan simbol dari suatu makna yang termasuk sebagai faktor-faktor untuk menentukan perhatian.

4.2 Analisa Karakter Tokoh

Point Blank online game muncul dengan banyaknya kandungan konten kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi anak-anak. Persepsi inilah yang paling sering muncul terhadap game ini. Isu terorisme dan pemberontakan merupakan salah satu tema yang diangkat oleh Point Blank online game. Di dalam game pemain ikut berpartisipasi dan hal itu secara stimulan memengaruhi cara berpikir mereka. Para pemain secara berkelompok untuk mengadu strategi perang dengan kelompok lainnya. Kekuatan militer yang dimiliki negara-negara maju serta kondisi keadaan negara-negara berkembang banyak mengilhami desainer games untuk mengembangkan interaktivitas produknya.

Sebagaimana disadari, kiblat game saat ini dikuasai oleh negara Amerika, Jepang, Korea, dan Eropa yang memiliki pandangan liberal. Sehingga game yang bermunculan pun lebih ekspresif. Hal ini di implementasikan secara terencana dalam game-game yang dipasarkan, terutama aksi peperangan berikut dengan wujud karakter yang menyerupai pasukan-pasukan khusus negara-negara maju tersebut. Hal ini bertujuan untuk mempengaruhi secara halus melalui game-game yang diciptakan.


(60)

57 Gamers merasa benar-benar dimanjakan dengan berbagai aksi perang yang sengaja dibuat mirip dengan aksi sesungguhnya, lengkap dengan taktik khas sebuah pasukan khusus dan kelompok-kelompok pemberontak yang disisipi oleh berbagai pola komunikasi radio dengan

call-sign tempur. Dalam produk Point Blank online game, pemain dipaksa

“bermain kasar” yaitu membunuh atau dibunuh, sehingga dalam game ini, simbol-simbol hak asasi manusia tidak lagi menjadi pertimbangan utama.

Karakter tokoh yang ditampilkan dalam game terdiri dari dua gender yaitu pria dan wanita. Dalam gender perbedaan antara pria dan wanita lebih diciptakan oleh konstruksi lingkungan atau sosial yang ada. Pembahasan gender lebih menekankan pada karakteristik seperti perilaku, sikap, dan peran yang menempel atau ada pada pria dan wanita yang berasal dari konstruksi sosial. Karena itu, karakteristik tersebut (perilaku, sikap, dan peran) dapat dipertukarkan. Dalam hal ini, pria dapat berperan selayaknya pria namun juga bisa berperan sebagai wanita (menjalani nilai-nilai feminin). Sedangkan wanita juga dapat berperan sebagaimana seorang wanita, namun sudah banyak sekarang wanita yang menggeluti peran pria juga (dalam hal ini wanita juga berperan sebagai seorang anggota pasukan khusus yang berperang melawan pemberontakan, atau sebaliknya yaitu sebagai pemberontak yang dominan dengan aksi kekerasan).


(61)

58

4.2.1 CT-Force

Karakter tokoh CT-Force diciptakan sebagai karakter protagonis yang merupakan pasukan militer pemerintah untuk menumpas pemberontakan organisasi teroris. Dari karakter tokoh yang ditampilkan, berbagai ragam warna yang muncul yaitu hitam, putih, biru serta penggabungan warna sebagai kamuflase. kamuflase adalah melibatkan penyembunyian dan ketidak jelasan, apakah diterapkan pada pewarnaan alam, binatang, atau skema cat yang digunakan pada kendaraan militer. Metode dimana

penyembunyian atau ketidakjelasan tercapai berbagai

seperangkat strategi yang dimaksudkan untuk menipu pengamat. Secara utuh pengembangan karakter CT-Force ini mengandung

simbolisasi dari kerahasiaaan dan kecepatan operasi

penanggulangan teroris. Hal tersebut sangat kental terasa ketika para gamer menggunakan karakter CT-Force dengan seragam bercorak hitam-biru lengkap dengan peralatan taktis seperti senjata, granat, pisau, maka para gamer segera mengetahui apa perannya dalam sesi game tersebut, yaitu memburu para teroris dan menggagalkan segala usaha yang dilakukan kelompok lawan secara cepat, tepat, dan rahasia.

Tanda visual:

Ikonik anggota pasukan militer yang ditunjukan dengan 2 (dua) gender yaitu pria (Leopard) dan wanita (Hide). Karakter tokoh


(62)

59

tersebut dilengkapi dengan perlengkapan tempur seperti senjata, granat, serta pisau.

Analisis Metafora Visual

Berdasarkan tanda visual, pesan dari kedua karakter tersebut dapat ditangkap dengan cara semantik simbolik, yaitu dari denotatif dan konotatif makna pesan.

 Denotatif

Makna denotatif muncul ketika dilihat melalui tanda visual berupa karakter tokoh yang mengenakan seragam militer yaitu; headgear/ baret, pakaian, bulletproof vest, celana, sepatu militer, serta persenjataan. Hal ini menunjukan bahwa karakter tersebuh adalah sebuah karakter tokoh anggota kemiliteran.

- Karakter tokoh Leopard

Pada karakter tokoh leopard adalah karakter tokoh dengen gender pria dengan postur tubuh tinggi. Karakter tokoh Leopard ditampilkan sebagaimana pasukan militer pada umumnya, yaitu dengan berbagai kelengkapan kemiliteran. - Karakter tokoh Hide

Pada karakter tokoh Hide adalah karakter tokoh dengan gender wanita dengan postur yang tinggi, serta bentuk tubuh layaknya seorang model. Dalam hal pakaian, karakter ini mengenakan pakaian militer yang tidak standar, yaitu lebih menonjolkan bentuk tubuhnya.


(63)

60

 Konotatif

Makna konotatif yang muncul dari pemaknaan denotatif tersebut adalah bahwa pakaian seragam menyiratkan sebuah formalitas dan ligalisasi sebuah pasukan kemiliteran. Dari atribut yang dikenakan juga dapat menunjukkan sebuah pemaknaan sebagai simbol status, jabatan, ataupun kedudukan. Para pemain mengalami adaptasi visual bahwa karakter yang menggunakan seragam serba gelap harus memiliki sifat gesit, sigap dan sangat berhati-hati dalam melakukan penyergapan. Simbol warna hitam secara universal digunakan untuk kesatuan-kesatuan elit militer dunia. Warna hitam dapat memberikan kesan ketegasan sikap dan olah pikir.

Dalam gesture yang muncul adalah sikap sedikit berlari dengan senjata yang diarahkan sejajar dengan bahu. Bentuk ini merupakan sikap siap membidik dan menembak lawan yang merupakan bagian dari sikap-sikap pokok dalam kemiliteran. Gesture ini merupakan bentuk standar yang memang dipergunakan pada pasukan militer di dunia nyata. Sedangkan pada penciptaan tokoh wanita (hide) dimunculkan sebagai penyeimbang karakter game yang didominasi oleh pria. Namun hal itu sebagai perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan seperti sebelumnya sehingga perubahannya hanya sebagian kecil.


(64)

61

Bagi beberapa kalangan, semakin banyaknya karakter wanita yang memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk negatif dan hanya memicu munculnya stereotype buruk bagi pemain game wanita.

Penciptaan karakter Hide digambarkan heroik, yaitu wanita yang memiliki tubuh tinggi dengan kaki jenjang, layaknya tubuh seorang model. Menampilkan karakter tokoh yang memiliki rambut pendek untuk menunjukan bahwa wanita berambut pendek tampak lebih segar karena bentuk mukanya yang terlihat jelas. Dalam segi pakaian yang dikenakan, tidak dapat dikatakan adalah sebuah pakaian militer, hal ini semata-mata untuk menunjukan citra feminitas seorang wanita. Dalam Prabasmoro (2009, h.53) gagasan klasik mengenai feminitas dan seksualitas dapat ditelusuri dari mitos dan berbagai kebudayaan, misalnya mitos seksualitas Siti Mariam/Mariam dan Hawa/Eve, yang merupakan seksualitas antara si perawan dan si penggoda.

Citra yang ditampilkan adalah seorang wanita yang menggunakan pakaian serba minim, bentuk pakaian yang dikenakan mengaksentuasi lekuk tubuhnya yang seksi. Penampilan seperti itu ditunjukan untuk menarik minat pemain secara gender.


(65)

62

NO. SIMBOLIK/OBJEK

(LEOPARD)

MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF

1. tanda kelengkapan

(berupa baret,

lencana, dan

sebagainya): setiap

angkatan di

lingkungan kemiliteran

Baret serta lambang yang terdapat di

dalamnya dapat

dimaknai sebagai

simbol status,

jabatan, ataupun

kedudukan. Karena setiap lambang yang

muncul memaknai

kemampuan yang

dimiliki karakter tokoh tersebut.


(66)

63

2. Baret adalah Peci

dari beludru untuk

tentara, Pramuka

dan sebagainya.

Topi baret hanya

dikenakan oleh

tentara yang

memiliki fungsi

tempur.

Baret yang “miring”

ke kiri adalah baret yang dikenakan oleh

pasukan yang

memiliki tugas

kemanan dan

pengamanan serta

penegakkan hukum.

Sedangkan yang

miring ke kanan

artinya pasukan itu adalah pasukan siap tempur.

3. Bentuk wajah orang

Asia yang termasuk

ke dalam ras

Mongoloid, yang

memiliki ciri khas

berambut hitam

serta memiliki

lipatan pada mata

yang seringkali

Menunjukkan bahwa

negara Amerika

Serikat merupakan

negara yang memiliki masyarakat dengan berbagai etnik.


(67)

64

disebut mata sipit

4. Seragam

merupakan pakaian

yang memiliki

kesamaan ragam

(corak, susunan)

Pakaian seragam

menyiratkan sebuah

formalitas dan

legalisasi sebuah pasukan kemiliteran. hal ini berdasarkan

lambang yang

terdapat di bahu sebelah kanan yang merupakan lambang

sebuah kesatuan

militer.

4. Alat yang

dipergunakan untuk

berkelahi atau

berperang

Sebagai sebuah

simbol kekuatan,

karena senjata

merupakan sebuah alat yang memiliki daya untuk melukai,

membunuh atau

menghancurkan sesuatu.


(68)

65

NO. SIMBOLIK/OBJEK (HIDE) MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF

1. tanda kelengkapan

(berupa baret,

lencana, dan

sebagainya): setiap

angkatan di

lingkungan kemiliteran

Baret serta lambang yang terdapat di

dalamnya dapat

dimaknai sebagai

simbol status,

jabatan, ataupun

kedudukan. Karena setiap lambang yang

muncul memaknai

kemampuan yang

dimiliki karakter tokoh tersebut.

2. Bentuk wajah orang

Asia yang termasuk

ke dalam ras

Mongoloid, yang

memiliki ciri khas

berambut hitam

serta memiliki

lipatan pada mata

Menunjukkan bahwa

negara Amerika

Serikat merupakan

negara yang memiliki masyarakat dengan berbagai etnik.


(69)

66

yang seringkali

disebut mata sipit

3. Seragam merupakan

pakaian yang

memiliki kesamaan ragam (corak,ragam, susunan)

Pakaian seragam

menyiratkan sebuah

formalitas dan

ligalisasi sebuah pasukan kemiliteran. hal ini berdasarkan

lambang yang

terdapat di bahu sebelah kanan yang merupakan lambang

sebuah kesatuan

militer.

4. Pakaian yang lebih

memperlihatkan bentuk tubuhnya

Pakaian yang minim

dan lebih

menonjolkan bentuk

tubuh tersebut

semata-mata untuk

menunjukan citra

feminitas seorang

wanita, sehingga


(70)

67

tarik tersendiri oleh lawan jenis.

Alat yang

dipergunakan untuk

berkelahi atau

berperang

Sebagai sebuah

simbol kekuatan,

karena senjata

merupakan sebuah alat yang memiliki daya untuk melukai,

membunuh atau

menghancurkan sesuatu.

Tabel.4.2. makna simbolik yang terdapat karakter tokoh hide

4.2.2 Free Rebels

Free Rebels merupakan karakter yang diciptakan sebagai karakter antagonis. Kelompok Free Rebels merupakan

karakter yang selalu tampil “un-official” dengan pakaian yang relatif tidak seragam. Tampil dengan simbol garang dan brutal. Beberapa karakter secara sengaja menonjokan ikon gerakan separatis di Asia dan Amerika yang menggunakan loreng berwarna hijau. Para gamer dengan preferensi karakter Free Rebels akan memiliki agresifitas yang cukup brutal dalam bermain. Warna pakaian yang


(71)

68

cenderung lebih variatif dan terkesan bebas,

mempengaruhi pola bermain yaitu independen dan harus melakukan berbagai cara untuk mencapai tujuan. Pola inilah yang memunculkan istilah “rush” yang memiliki arti seluruh pasukan bergerak ke satu titik dengan cepat dan menghabisi lawan dengan cara apapun.

Tanda visual :

Ikonik seorang anggota organisasi pemberontak yang ditunjukan dengan 2 (dua) gender yaitu pria (D-Fox) dan wanita (Viper Red). Karakter tokoh tersebut dilengkapi dengan perlengkapan tempur seperti senjata, granat, serta pisau.

Analisis Metafora Visual

Berdasarkan tanda visual, pesan dari kedua karakter tersebut dapat ditangkap dengan cara semantik simbolik, yaitu dari denotatif dan konotatif makna pesan.

 Denotatif

Makna denotatif muncul ketika dilihat melalui tanda visual

berupa karakter tokoh yang mengenakan pakaian “un-official” dilengkapi dengan berbagai peralatan tempur.

- Karakter tokoh D-Fox

Pada karakter tokoh D-Fox, karakter ini tampil dengan postur tubuh yang tinggi. Ditampilkan seperti seorang gerilyawan.


(72)

69

- Karakter tokoh Viper Red

Pada karakter tokoh Viper Red, karakter ini tampil dengan sosok wanita berambut panjang yang mengenakan kacamata hitam serta postur tubuh tinggi, langsing, dan seksi.

 Konotatif

Makna konotatif yang muncul dari pemaknaan denotatif tersebut adalah mencitrakan karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh pemerintah, ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan serta tatanan sosialnya. Dunia saat ini terbagi menjadi dua, yaitu para penguasa, terutama negara-negara Barat yang memposisikan

diri mereka sebagai “polisi dunia”. Sedangkan pada pihak

Free Rebels adalah pemberontak yang menginginkan lepas dari penjajahan kapitalisme barat. Sehingga dalam bentuk karakter tokohnya lebih terlihat brutal, dan dalam bentuk seragamnya tidak ada kesamaan satu dengan yang lainnya. Karakter pemberontak sebagai karakter pilihan utamanya terinspirasi oleh pola-pola gerakan separatis yang sering muncul di negara-negara berkembang. Karakter Free Rebels merupakan simbol dari independensi dan melakukan segala cara untuk mencapai tujuan. Pola inilah yang memunculkan

istilah “rush” yang berarti seluruh pasukan bergerak ke satu


(73)

70

Dalam gesture yang muncul adalah sikap sedikit berlari dengan senjata yang diarahkan sejajar dengan bahu. Gesture

tokoh karakter Free Rebels serupa dengan CT-Force

merupakan “sikap pokok” dalam istilah kemiliteran untuk

bersiap membidik dan menembak lawan. Hal ini dimaknai tanda gesture dengan melakukan gerakan-gerakan senyap untuk bermanuver ke garis belakang pertahanan lawan sehingga pola permainan yang dilakukan sangat berhati-hati dan taktis. Keserupaan gesture yang terdapat pada karakter CT-Force dikarenakan karakter tokoh Free Rebels berlatar belakang sebagai pasukan militer pemerintah, namun kemudian berubah haluan berdasarkan ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan.

Pada penciptaan karakter tokoh pria (D-Fox) tampil dengan penggambaran yang heroik, yaitu dengan tubuh tinggi, gagah, serta kekar. Hal ini menggambarkan tubuh yang ideal orang-orang yang sering melakukan pelatihan fisik. Penciptaan karakter D-Fox menciptakan suatu pandangan rasial, yaitu dimana penempatan orang yang berasal dari Timur Tengah dan Asia sebagai sisi pemberontak atau teroris.

Sedangkan pada penciptaan karakter tokoh wanita (Viper Red) ditampilkan dengan sosok wanita cantik berambut panjang yang mengenakan kacamata hitam. Dalam buku Sobur (2009, h.174-175) bahwa penanda rambut panjang diartikan tidak


(74)

71

sesuai dengan kebudayaan (terutama jika rambut kelihatan lusuh) sedangkan kacamata gelap/ hitam merupakan tipe orang jalanan, orang gila. Pada dasarnya pakaian merupakan indikator yang tepat dalam menyatakan kepribadian dan gaya hidup seseorang yang mengenakan pakaian tertentu. Seperti halnya karakter tokoh Viper Red digambarkan mengenakan pakaian apa adanya, dengan menggunakan celana panjang jeans/Levi’s. Hal ini juga dapat diartikan sebagai busana santai, atau kaum proletar.

Penciptaan karakter wanita sebagai tokoh antagonis, menimbulkan intimidasi gender. Yaitu perubahan negatif

karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh

dipertahankan seperti sebelumnya sehingga perubahannya hanya sebagian kecil. Bagi beberapa kalangan, semakin banyaknya karakter wanita yang memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk negatif dan hanya memicu munculnya stereotype buruk bagi pemain game wanita.


(75)

72

NO. SIMBOLIK/OBJEK

(D-FOX)

MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF

1. Corak yang muncul

adalah loreng hijau gelap dimaksudkan

untuk kamuflase

terhadap medan

operasi

Warna yang muncul

merupakan simbol

dari individualistis

dalam melakukan

segala cara untuk

mencapai sebuah

tujuan. Corak

tersebut terinspirasi

oleh pola-pola

gerakan separatis yang bergerilya di segala medan

2. Bentuk wajah orang

Asia yang memiliki ciri khas berambut hitam serta memiliki lipatan pada mata

yang seringkali

disebut mata sipit

Menciptakan suatu

pandangan rasial,

yaitu dimana

memposisikan

karakter tokoh yang berasal dari Timur

Tengah dan asia


(76)

73

antagonis, yaitu;

pemberontak atau

teroris.

3. Alat yang

dipergunakan untuk

berkelahi atau

berperang

Sebagai sebuah

simbol kekuatan,

karena senjata

merupakan sebuah alat yang memiliki daya untuk melukai,

membunuh atau

menghancurkan sesuatu.


(77)

74

NO. SIMBOLIK/OBJEK

(VIPER RED)

MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF

1. Bentuk wajah orang

Eropa yang termasuk

ke dalam ras

kaukasoid, Anggota ras Kaukasoid biasa disebut "berkulit putih"

Menunjukkan bahwa

negara Amerika

Serikat merupakan

negara yang memiliki masyarakat dengan

berbagai etnik.

Penampilan karakter

yang terlihat

mempergunakan kacamata hitam juga dapat menyimbolkan status sosial karakter tokoh tersebut, yaitu orang jalanan, serta pribadi yang tertutup.

2. Alat yang

dipergunakan untuk

berkelahi atau

berperang

Sebagai sebuah

simbol kekuatan,

karena senjata

merupakan sebuah alat yang memiliki daya untuk melukai,


(78)

75

membunuh atau

menghancurkan sesuatu.

3. Pakaian yang lebih

memperlihatkan bentuk tubuhnya

Pakaian yang minim

dan lebih

menonjolkan bentuk

tubuh tersebut

semata-mata untuk

menunjukan citra

feminitas seorang

wanita, sehingga

mempunyai daya

tarik tersendiri oleh lawan jenis.

4. Pakaian yang

dikenakan terlalu

memperlihatkan

bentuk tubuhnya,

celana panjang

jean’s, memakai

slayer , serta

kacamata.

Karakter yang

mengenakan

kacamata hitam dan slayer yang diikatkan di leher menandakan tipe orang jalanan, serta dengan jenis

pakaian yang


(79)

76

menyimbolkan

sebagai busana

kaum proletar.

Dalam penciptaan

karakter tokoh

wanita sebagai tokoh antagonis,

menimbulkan

intimidasi gender,

yaitu perubahan

negatif karena sifat

kasar, kekerasan,

dan bentuk tubuh dipertahankan

seperti sebelumnya.

Bagi beberapa

kalangan hal

tersebut dianggap

negatif dan hanya memicu munculnya

stereotype buruk bagi pemain game wanita.


(1)

2. Free Rebels

Pembentukan karakter tokoh pada sisi Free Rebels menunjukan sebuah bentuk pasukan pemberontak yang individualistis dan melakukan segala cara untuk mencapai tujuan. Hal tersebut merupakan simbolisasi dari warna dan corak yang terinspirasi dari pola-pola gerakan separatis yang bergerilya di segala medan. Penciptaan karakter tokoh Free Rebels menciptakan suatu pandangan rasial, yaitu dimana memposisikan karakter tokoh yang berasal dari Timur Tengah dan Asia sebagai karakter pemberontak. Selain menunjukkan sebuah pandangan rasial, bentuk wajah yang beragam juga menunjukkan bahwa Negara Amerika Serikat merupakan negara yang memiliki masyarakat dengan berbagai etnik. Sedangkan untuk pakaian yang dikenakan, serta beberapa atribut lainnya menunjukkan bahwa karakter-karakter pada sisi Free Rebels

merupakan karakter yang muncul dari kalangan masyarakat proletar. Sedangkan penciptaan karakter tokoh wanita sebagai tokoh antagonis menimbulkan intimidasi gender, yaitu perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan seperti sebelumnya. Bagi beberapa kalangan hal tersebut dianggap negatif dan hanya memicu munculnya stereotype buruk bagi pemain


(2)

DAFTAR PUSTAKA

Atik, Saftiningsih Ken. 2008. Thesis : Kajian Unsur Metafora dalam Fashion Kontemporer Di Indonesia. Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Bandung.

Durianto, Darmadi. 2003. Invasi Pasar Dengan Iklan yang Menarik. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Gray, Peter. 2006. Panduan Lengkap Menggambar & Ilustrasi-Menciptakan Karakter. KARISMA Publishing Group, Ciputat-Tangerang.

Henry, Samuel. 2010. Cerdas Dengan Game : Panduan Praktis Bagi Orang Tua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Gramedia. Jakarta.

Ivan KP. 2010. Seri Otaku Menggambar Komik : menggambar Karakter Komik Jepang Untuk Pemula. Imagin. Yogyakarta.

Kusmayadi. 2000. Metodologi Penelitian dalam Bidang Pariwisata. Gramedia, Jakarta.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Andi. Yogyakarta.

Noth, Winfried. 1990. Handbook of Semiotics. Indiana Univ Pr.

Piliang, Yasraf Amir. 2004. Dunia Yang Dilipat : Tamasya Melampaui Batas-Batas Kebudayaan. Jalasutra. Yogyakarta.


(3)

Prabasmoro, Aquarini Priyatna. 2003. BECOMING WHITE; Representasi Ras, Kelas, Femininitas, dan Globalitas dalam Iklan Sabun. Jalasutra. Yogyakarta.

Prawira, Mega Fitriani Adiwarna. 2009. thesis : Pengaruh Game Counter-Strike terhadap perilaku konsumen. Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Bandung.

Ricoeur, paul. 2002. Filsafat Wacana, Membedah Makna dalam Anatomi Bahasa. Yogyakarta.

Rusyana, Yus. 1979. Kegiatan Apresiasi Sastra Indonesia Murid SMA Jawa Barat. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Sobur, A. 2009. Semiotika Komunikasi. PT. Remaja Rosdakarya. Bandung

Sugihartono, Ranang Agung. 2010. Animasi Kartun : Dari Analog Sampai Digital.

Indeks. Jakarta.

Sunarto, Priyanto. 2008. Thesis : Metafora Visual Kartun Editorial Pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957. Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Bandung.

Suprapto, Ratno. 2008. Thesis : Kajian Metafora Visual dalam Iklan Televisi Produk Otomotif 2005-2007. Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Bandung.


(4)

Suswanto, Deni. 2002. Kajian struktur, fungsi dan nilai budaya cerita wayang

golek : studi deskriptif-analitis cerita wayang golek sebagai upaya pewarisan dan bahan ajar muatan lokal pengajaran bahasa daerah untuk SLTP di Kab. Bandung Jawa Barat. Pendidikan Bahasa Indonesia. Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Tinarbuko, Sumbo. 2009. Semiotika Komunikasi Visual. Jalasutra. Yogyakarta.

Yusuf, Suhendra. 1998. Fonetik dan Fonologi. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Sumber Lain

Melissa, Cindy. 2010. Penerapan Metafora Sebagai Filosofi desain. Universitas Pelita Harapan.Jakarta.

St. Clair, Robert N. 2000. Visual Metaphor, Cultural Knowledge, and the New Rhetoric. Northern Arizona University, Flagstaff, Arizona.

Sunarto, P. 2006. Jurnal Ilmu Desain Volume 1 No. 3. Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Bandung.

Sumber Internet

PT.Kreon. 2011. Point Blank Online Indonesia. Tersedia di: http://pb.gemscool.com/index.php

Sugono, Dendi. 2008 (4 Februari). Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Tersedia di:


(5)

Heriyanto, Trisno. 2010 (11 Februari). Di Indonesia, Point Blank Tembus 2 Juta Pengguna. Tersedia di:

http://www.detikinet.com/read/2010/02/11/120559/1297475/ 654/di-indonesia-point-blank-tembus-2-juta-pengguna


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Curriculum Vitae

Data Pribadi / Personal Details

Nama / Name : Budhi Chris Wijaya

Alamat / Address : PERUM BMP BLOK C4 NO.11 RT 4

RW 6 BANYUURIP, PURWOREJO

Kode Post / Postal Code : 54171

Nomor Telepon / Phone : 08562939823

Email : Budhichris@yahoo.com

Jenis Kelamin / Gender : Laki-laki

Tanggal Kelahiran / Date of Birth : 01 Juli 1989

Warga Negara / Nationality : Indonesia

Agama / Religion : Islam

Riwayat Pendidikan Education Information

Periode Sekolah / Institusi /

Universitas

Jurusan Jenjang

1995 - 2001 SD N BOROKULON 2, BANYUURIP,

PURWOREJO, JAWA TENGAH

2001 - 2004 SLTP N 1 PURWOREJO, JAWA

TENGAH

2004 - 2007 SMA N 1 PEJAGOAN, KEBUMEN,

JAWA TENGAH

2007 - 2011 UNIVERSITAS KOMPUTER

INDONESIA, BANDUNG, JAWA BARAT

DESAIN KOMUNIKASI


Dokumen yang terkait

Komunikasi Antar Pribadi Pada Pemain Game Online "Point Blank" Dalam Pembentukan "Clan" Remaja Di Bandung Barat

6 55 122

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE “POINT BLANK” DENGAN PERILAKU MELANGGAR ATURAN : Studi pada Remaja Awal di C-Game Center Bandung.

0 1 44

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force

0 0 15

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB I

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB II

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB IV

0 1 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB V

0 0 49

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB VI

0 0 3

Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

0 0 20

Studi Hubungan Antara Tingkat Usia, Tingkat Pendidikan Formal, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta)

0 0 94