5
dijumpai. Berbagai khasiat yang terkandung didalam buag tentunya menjadi nilai lebih
bagi buah-buahan ini saat dikonsumsi oleh tubuh baik secara langsung ataupun diolah. Informasi yang masyarakat ketahui hanya memakan buah secara langsung, dalam
perancangan buku Fruitfun akan membahas bagian-bagian buah, olahan-olahan buah, kandungan serta manfaat mengonsumsi buah bagi kesehatan. Pengetahuan ini
diberikan kepada pembaca terutama anak-anak yang membutuhkan banyak gizi guna memenuhi kebutuhan untuk tumbuh kembangnya.
Buku menurut Kamus Besar Bahas Indonesia Buku adalah lembar kertas yg
berjilid, berisi tulisan atau kosong [7]. Buku pop-up buku yang memiliki bagian yang dapat bergerak atau berunsur tiga dimensi, terdiri dari lipatan dan terlihat seperti tiga
dimensi. Buku pop-up memberikan visualisasi cerita yang lebih menarik. Tampilan gambar yang terlihat lebih memiliki dimensi serta memberikan kejutan. Gambar yang
dapat bergerak ketika halamannya dibuka atau bagiannya digeser hingga bagian yang dapat berubah bentuk.
Informasi yang disampaikan dapat merangsang bayangan pada anak, sementara faktor pengalaman masih terbatas menyebabkan ilustrasi dibutuhkan
sebagai pendamping penyampaian informasi untuk anak [8]. Buku ajar merupakan salah satu sarana keberhasilan proses belajar mengajar. Buku ajar merupakan suatu kesatuan
unit pembelajaran yang berisi informasi, pembahasan serta evaluasi. Buku ajar yang tersusun secara sistematis akan mempermudah peserta didik dalam mendapatkan materi
sehingga mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran. Maka dari itu, buku ajar harus disusun sesuai beberapa indikator yaitu menarik, aspek keterbacaan tinggi, dan mudah
dicerna [9].
Layout adalah susunan atau penataan teks, gambar dan elemen visual lainnya dalam sebuah desain untuk menyelaraskannya kedalam satu kesatuan desain yang
memiliki daerah aktif dan pasif sebagai penuntun mata untuk membaca informasi didalamnya [10]. Warna menurut Kamus Besar Bahas Indonesia Buku adalah
kesan yg diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yg dikenainya [11].
Tipografi merupakan pelengkap suatu pendapat visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog, atau brosur. Huruf memainkan
peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis [12]. Ilustrasi digunakan untuk menerangkan suatu informasi tertulis, Ilustrasi dapat
dibedakan menjadi dua, yaitu: utama dan pendamping. Ilustrasi utama digunakan untuk menyajikan ide besar, sedangkan ilustrasi pendamping untuk memperjelas ide utama
[13]. Tahap operasional konkret memiliki ciri pokok, pada tahap ini adalah anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis
. Kegiatan ini memerlukan proses
transformasi informasi ke dalam dirinya sehingga tindakannya lebih efektif [14].
3. Metode Penelitian
Pendekatan yang dilakukan dalam perancangan ini ialah pendekatan kualitatif dan pendekatan kuantitatif, karena dalam pengambilan data diperlukan wawancara ke
narasumber dan diperlukan pengambilan kesimpulan melalui kuesioner. Pendekatan kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan dengan
pengambilan data berupa wawancara. Pendekatan kuantitatif lebih menekankan pada penggunaan riset yang baku dengan melakukan kuesioner atau riset. Sedangkan metode
6
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Linear Strategy atau strategi garis lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudah
dipahami komponennya [13]. Tahapan penelitian mengenai perancangan buku Fruitfun sebagai media pengenalan dan manfaat bagi anak-anak Sekolah Dasar dapat dilihat pada
Gambar 1 sebagai berikut.
Gambar 1 Tahapan penelitian [13]
Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data. Data mengenai tingkat kebiasaan makan buah anak, keingintahuan anak-anak terhadap
buah-buahan melalui proses kuesioner penelitian awal terhadap beberapa murid. Selain itu juga menanyakan kepada pengajar yaitu guru tentang manfaat media yang akan
dibuat terhadap perkembangan anak kedepannya melalu proses wawancara. Pemilihan sasaran produk buku Fruitfun merupakan langkah utama menuju komunikasi yang
lebih efektif, sehingga akan menjadi tepat sasaran. Target konsumen produk buku Fruitfun ditinjau dari segi demografis adalah anak laki-laki maupun perempuan dengan
range umur antara 9-11 tahun, merupakan siswa sekolah dasar kelas III hingga kelas V, dengan status sosial menengah ke atas. Sedangkan dari segi geografis, target
konsumen berada di wilayah provinsi Jawa Tengah dengan geografis daerah yaitu daerah perkotaan. Segi psikografis dari target konsumen adalah konsumen aktif dan
gemar dalam membaca, bermain, mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi akan ilmu pengetahuan, menyukai hal-hal yang baru dan unik, dan konsumen sudah mengenal
huruf serta mampu membaca. Segi behavioral dari target konsumen yaitu, konsumen tertarik untuk bermain bersama dengan teman atau bermain secara
berkelompok dan menyukai buku dengan ilustrasi gambar yang menarik dan memiliki banyak warna cerah.
Target primer dari perancangan ini adalah anak-anak, tetapi tidak menutup kemungkinan adanya target sekunder. Target sekunder dari perancangan ini yaitu pihak
pendidik yang membantu dalam pengenalan, baik itu orang tua anak maupun guru. Dalam rangka mengetahui minat dan pengetahuan target konsumen terhadap buah-
buahan, dilakukan wawancara awal terhadap 35 responden yaitu siswa Sekolah Dasar dengan range umur 9-11 tahun dan 5 guru dari SDN 2 Salatiga yang terdapat di kota
Salatiga sebagai tahap pertama yaitu pengumpulan data. Latar belakang pemilihan SDN 2 Salatiga dipilih karena sekolah tersebut memiliki karakteristik siswa yang beragam
dengan status sosial menengah keatas, siswa dan siswi memiliki kebiasan makan buah yang tergolong rendah dan belum tersedianya media pembelajaran buah-buahan secara
spesifik
. Hasil dari pengolahan data akan digunakan sebagai dasar dalam perancangan
media pengenalan. Hasil dari wawancara yang sudah dilakukan masuk ke tahap kedua yaitu analisis data sehingga mendapatkan simpulan bahwa :
- Kebiasaan makan buah responden masih tergolong sangat rendah.
- Responden tidak mengetahui pentingnya makan buah.
7
- Responden tidak mengetahui macam-macam buah yang bermanfaat bagi
kesehatan. -
Kesadaran responden untuk makan buah masih ada. -
Responden ingin mengetahui apa saja manfaat dari buah-buahan dan memulai hidup sehat dengan mengonsumsi buah.
- Masih terbatasnya media informasi pengenalan dan manfaat buah-buahan.
- Responden tertarik dengan media buku yang interaktif untuk dapat
memperkenalkan buah-buahan dengan cara yang menarik. Dari data yang didapat, memungkinkan masih adanya peluang untuk merancang
media pengenalan manfaat buah-buahan baru yang mampu menarik minat anak-anak. Alur dari proses perancangan produk media pengenalan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Alur proses perancangan produk Fruitfun.
Media yang akan dirancang dihadirkan untuk mengenalkan jenis dan manfaat buah-buahan ke dalam media yang menarik untuk anak-anak. Media yang dirancang ini
berupa informasi dalam bentuk buku tulisan pengetahuan jenis dan manfaat buah- buahan yang didukung dengan ilustrasi gambar yang mempunyai alur cerita petualangan
yang menyenangkan. Judul yang dipilih dalam perancangan buku ini adalah Fruitfun, nama Fruitfun diambil dari bahasa inggris terdiri dari Fruit yang berarti buah dan fun
yang berarti senang, menyenangkan, dan mengasikan. Keputusan pengambilan nama didasari oleh alasan kata Fruitfun yang mudah diucapkan sehingga mempermudah
ingatan dibenak pembaca selain itu juga karena memiliki arti yang dapat merepresentasikan isi buku. Hal tersebut dikarenakan buku yang dirancang berisi ulasan
mengenai buah-buahan dan manfaat buah-buahan dengan cara yang menyenangkan Media ini juga menampilkan informasi dalam bentuk pop up serta media pendukung
berupa permainan kartu. Media buku yang akan dirancang, memiliki konsep berbeda dari media yang sudah ada sebelumnya. Sedangkan untuk media berupa permainan kartu
adalah media baru dan belum pernah ada perancangan media serupa yang dikhususkan sebagai media pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan.
Masuk ke tahapan ketiga yaitu perancangan, konsep buku Fruitfun didapat adalah konsep petualangan seorang adik dan kakak bernama Naya dan Kiki di kebun
buah yang sedang berpetualang mencari informasi jenis dan manfaat buah-buahan. Konsep cerita dipilih agar anak dapat menikmati halaman demi halaman dengan cara
yang menyenangkan. Karakter anak-anak dipilih untuk perancangan ini, dikarenakan perancangan ini dibuat untuk mengenalkan kepada anak-anak sehingga karakter yang
dirancang merupakan penggambaran dari hal tersebut. Periode 9-11 tahun anak-anak dapat menyesuaikan diri dengan kelompok atau sebayanya. Mereka juga memiliki sifat
8
dasar bekerja sama untuk itu terdapat 2 karakter anak-anak yang dirancang, yaitu Naya dan Kiki Karakter yang akan dirancang mempunyai karakteristik penuh semangat dan
periang, ceria, pintar. Nama karakter yang diberikan yaitu nama Naya dan Kiki dimana nama tersebut merupakan nama yang mudah diucapkan, nama yang singakat dan mudah
diingat oleh anak-anak. Pakaian yang digunakan oleh karakter dirancang selayaknya pakaian yang digunakan seusianya. Sketsa hasil perancangan karakter dapat dilihat pada
Gambar 3
Gambar 3 Sketsa dan desain karakter Naya dan Kiki
Selain karakter utama, dalam perancangan ini terdapat perancangan karakter buah yang membantu target konsumen memahami media. Karakter yang dirancang
merupakan penyederhanaan bentuk visual dari 8 jenis buah yang dipilih dalam media pengenalan. Konsep karakter buah tersebut merupakan karakter fantasi yang
dalam proses pembentukannya berlandaskan atas ciri dan karakteristik bentuk maupun warna yang sesuai dengan ciri khas asli buah tersebut. Karakter buah yang dirancang
dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Referensi buah, sketsa dan hasil jadi karakter buah.
Cover buku merupakan tampilan awal yang berpengaruh besar terhadap minat baca seseorang. Pada sampul tertuliskan judul buku
‘Fruitfun’ buku ini memperlihatkan ilustrasi Naya dan kiki yang gembira bermain di kebun buah dengan didampingi
kedelapan karakter buah yang ada dalam pembahasan buku Fruitfun. Latar tampilan cover buku menyesuaikan dengan isi buku yakni suasana kebun buah hal tersebut
dimaksudkan agar terjadinya keselarasan dan kesesuaian cover buku dengan isi pembahasan didalam buku. Buku akan dibuat dengan spesifikasi ukuran tinggi 23
sentimeter dan lebar 46 sentimeter. Perancangan sketsa dan hasil jadi cover buku dapat dilihat pada Gambar 5.
9
Gambar 5 Sketsa dan hasil jadi cover fruitfun
Warna yang digunakan Pada perncangan judul buku yaitu warna kuning. Warna kuning memberi arti kehangatan, rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat
untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung makna optimis, semangat dan ceria. Penggunaan tipografi pada judul Fruitfun adalah jenis font script yaitu
amandes salees yang sudah dimodifikasikan dari bentuk aslinya sehingga mendapatkan bentuk baru yang dengan karakter Fruitfun itu sendiri. Font ini dipilih karena mewakili
konsep dari Fruitfun. Tipografi ini memberikan kesan akrab, bersahabat dan santai. Judul Fruifun dapat dilihat pada gambar Gambar 6.
Gambar 6 Tulisan judul fruitfun.
Untuk memasuki tahap perancangan buku terlebih dahulu menyusun alur cerita sebagai landasan penempatan susunan halaman, alur cerita yang didapat adalah :
a. Keberangkatan petualangan Naya dan Kiki ke kebun buah yang
diantar oleh ayahnya. b.
Naya dan Kiki memasuki kebun buah dan menjelaskan rute perjalanan. c.
Proses perjalanan Naya dan Kiki di dalam kebun buah sekaligus pembahasan setiap buah.
d. Petualangan berakhir, Naya dan Kiki dijemput kembali pulang oleh
ayahnya. e.
Naya dan Kiki tiba dirumah, ibu menyiapkan menu buah untuk dikonsumsi Naya dan Kiki
f. Penjelasan kartu Fruitfun
Halaman pengantar cerita berupa keberangkatan Naya dan Kiki ke kebun buah serta peta rute perjalanan. Halaman ini merupakan halaman untuk mengawali
perjalanan ke kebun buah. Sketsa halaman dan hasil jadi dapat dilihat pada gambar Gambar 7
10
Gambar 7 Sketsa dan desain komik pengantar dan rute perjalanan.
Proses selanjutnya dari buku Fruitfun adalah pembuatan komik- komik pengantar pada setiap halaman pembuka pembahasan setiap buah. Komik ini berisikan gambaran
perjalanan Naya dan Kiki disetiap kebun buah. Halaman ini juga sebagai media pengenalan situasi dan kondisi kepada pembaca agar pembaca mengetahui bagaimana
situasi dan kondisi kebun buah. Hasil desain komik dari masing-masing bab buah yang dibahas dalam perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Sketsa dan hasil jadi desain komik
Halaman pembuka buku terdapat keterangan penulis dan kata pengantar dari penulis. Halaman berikutnya memasuki halaman pengantar cerita petualangan Naya
dan Kiki. Petualangan Naya dan Kiki terdapat delapan bab pembahasan buah, disetiap bab buah membahas mengenai buah-buahan yaitu buah jeruk, apel, stroberi, semangka,
pisang, buah naga, pepaya dan avokad. Tiap bab pembahasan buah memiliki layout warna yang berbeda-beda sesuai karakteristik warna yang dimiliki buah tersebut. Buku
ini disajikan memiliki tujuan untuk menyampaikan informasi kepada pembaca, tentang bagian-bagian buah, manfaat mengonsumsi buah, olahan buah, serta kandungan di
dalam buah. Beberapa sketsa halaman isi dapat dilihat pada Gambar 9.
11
Gambar 9 Sketsa dan desain halaman buku Fruitfun
Bab penutup pada halaman buku terdapat halaman kesimpulan perjalananan Naya dan Kiki di kebun buah. Naya dan kiki menyadari pentingnya memakan buah karena
buah mengandung banyak manfaat. Halaman ini juga mengilustrasikan Ibu yang sedang memberikan menu makan buah kepada anaknya Naya dan Kiki. Konsep dan tujuannya
adalah memberikan pesan untuk orang tua supaya dapat menyediakan menu makan buah-buahan untuk anakanya, karena buah sangat baik dalam pemenuhan nutrizi bagi
tumbuh kembang anak. Halaman penutup buku ini dibuatkan halaman pembahasan kartu untuk memberikan gambaran permainan berupa jenis, aturan serta urutan dalam
bermain kartu Fruitfun. Sketsa dan hasil jadi dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Sketsa dan desain halaman penutup
Tipografi yang terdapat di dalam buku menggunakan dua jenis font. Font pertama adalah font Cabold Comic dan font Comic sans. Font pertama yaitu Cabold Comic
tergolong dalam font san serif, dalam perancangan buku digunakan sebagai topik bahasan. Pemilihan font dikarenakan font tersebut mempunyai karakteristik yang kuat
dan ketebalan yang sesuai dengan ilustrasi pada buku, font ini juga memberikan penekanan pada setiap judul sehingga pembaca lebih jelas dalam membaca. Font yang
kedua Font Comic sans yang tergolong dalam jenis font san serif. Font ini digunakan untuk isi bahasan. Comic sans, adalah jenis font script merupakan tipografi naskah
kasual yang dirancang oleh Vincent Connare dan dirilis pada tahun 1994 oleh Microsoft Corporation. Font ini menghubungkan naskah dan gambar terinspirasi oleh huruf buku
komik, dimaksudkan untuk digunakan dalam materi pendidikan. Comic sans merupakan font handwritten gaya tulisan tangan yang terkesan ceria, fun, informal dan chlidis.
Pada pembahasan topik, font ini digunakan pada skala ukuran 18 pt sampai 20 pt, sedangkan untuk Cabold Comic digunakan pada skala ukuran 28 sampai 48 pt. Font
Cabold Comic dan font Comic sans dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Kiri font cabold comic, kanan font comic sans
12
Konsep permaian kartu dibuat adalah permaianan kartu yang dapat membantu anak mengenal jenis-jenis bagian buah dan beberapa manfaat mengonsumsi buah bagi
kesehatan. Media baru ini dirasa efektif sebagai media pelengkap pembelajaran sekaligus alat bermain untuk anak-anak. Seperti dalam perancangan sebelumnya,
permainan kartu ini juga menggunakan dominasi warna cerah, dimaksudkan untuk mempresentasikan kesan ceria menyenangkan sesuai makna Fruitfun, sehingga
menarik untuk anak-anak. Kartu Fruitfun merupakan media permainan yang belum pernah digunakan dalam pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan. Terdapat
pula kemasan yang sangat diperlukan sebagai tempat dan pelindung dari media permainan kartu ini dari faktor-faktor yang dapat merusak media tersebut. Kemasannya
sendiri terbagi menjadi 2 bagian, yaitu kemasan dalam dan luar, sebagai pertimbangan tingkat keawetan kemasan. Hasil desain kemasan dan permainan kartu, Sketsa
perancangan dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Sketsa kemasan kartu Fruitfun
Kartu Fruitfun memiliki 2 muka, yaitu bagian depan memiliki ilustrasi sesuai dengan jenis kartu dan bagian belakang memiliki ilustrasi yang sama berisikan judul
Fruitfun, dengan ukuran tinggi 10 sentimeter dan lebar 7 sentimeter. Terdapat 8 buah yang diangkat di dalam perancangan kartu Fruitfun sebagai media penunjang
pengenalan dan manfaat buah-buahan ini, diantaranya adalah buah jeruk, buah stroberi, buah apel, buah semangka, buah pisang, buah naga, buah pepaya dan buah avokad.
Layout kartu yang digunakan menggunakan warna yang sesuai dengan karakter buah. Penataan ilustrasi dibuat besar agar dapat menjadi fokus utama dan diberikan tulisan
sebagai penjelasan kartu pada bagian atas kartu. Tata cara bermain dari permainan kartu ini memasangkan kartu setiap kategori antara buah, daging buah,biji buah maupun
manfaat buah. Selain itu juga dengan cara menyesuaikan warna kuning, hijau dan merah. Pemain juga harus menyebutkan kartu yang dibanting saat permainan berlangsung.
Terdapat kartu Rujak +3 kartu ini dapat melawan semua kartu sekaligus membuat pemain selanjutnya harus mengambil kartu sebanyak 3. Kartu Stop berfungsi untuk melewati
giliran main. Konsep yang dibuat memilik tujuan agar anak-anak mengenal ciri dan jenis kartu melalui indera penglihatan, dan pendengaran. Beberapa sketsa kartu dapat dilihat
pada Gambar 13.
Gambar 13 Sketsa kartu Fruitfun
Untuk melindungi buku dari resiko kerusakan, di dalam perancangan ini dibuatlah kemasan pelindung. Desain pada kemasan dirancang lebih sederhana
daripada cover buku dengan hanya menempatkan judul Fruitfun pada kemasan. Tas
13
Fruitfun akan difungsikan sebagai tempat penyimpanan buku dan kartu Fruitfun. Perancangan sketsa tas Fruitfun dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Sketsa kemasan Frutifun
4. Hasil dan Pembahasan