Pembangunan E-Commerce Di Butik Room Bandung
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
RIZAQ NASHRUL HAQ
10106176
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
i
DI BUTIK MY ROOM BANDUNG
Oleh
RIZAQ NASHRUL HAQ 10106176
Butik My Room merupakan perusahaan dagang yang menyediakan barang berupa pakaian anak muda yang di khususkan pada kaum wanita. Butik My Room yang telah memiliki banyak pelanggan baik di dalam kota Bandung maupun di luar kota Bandung masih menerapkan prosedur belanja manual atau pelanggan harus langsung datang ke toko tersebut. Serta sistem manual seperti pencatatan data-data dan transaksi penjualannya. Untuk menyelesaikan masalah diatas, dalam meningkatkan penjualan dan menjangkau pangsa pasar yang lebih luas Butik My Room ingin menggunakan teknologi dalam strategi pemasaran dan penjualannya
dengan mengimplementasikan E-Commerce.
Untuk menanggulangi kendala tersebut, maka dibangun Pembangunan
E-commerce Di Butik My Room Bandung, dengan pemodelan perangkat lunak yang
digunakan adalah metoda terstruktur. Sistem ini berbasis web dan online 24 jam,
dengan keamanan data aplikasi dan networking yang terjamin, serta proses
pembayaran otomatis yang dilakukan dengan menggunakan PAYPAL.
Berdasarkan hasil penelitian dan setelah dilakukannya pengujian alpha dan betha terhadap Pembangunan E-commerce Di Butik My Room Bandung,
kesimpulan yang dapat diambil yaitu diketahui bahwa Pembangunan E-commerce
Di Butik My Room Bandung dapat membantu dalam proses penyebaran informasi baik promosi produk maupun penjualan produk secara cepat dan tepat, serta dapat
meng-automatisasi proses transaksi, sehingga proses promosi dan penjualan
produk pun menjadi lebih optimal yang akan berdampak kepada perkembangan bisnis Di Butik My Room.
(3)
(4)
ii
BUILDING E-COMMERCE IN MY ROOM BOTIQUE BANDUNG
by
RIZAQ NASHRUL HAQ 10106176
My Room Boutique is a company that provides such as teenage's clothing and special for women. My Room Boutique that has a lot of customers both inside and outside of Bandung city still apply trading with confesstional procedure that costumer come directly to the store. And manual systems such as recording data and sales transaction. To solve the problem above, increase sales and market share to reach a more knowledgeable then My Room Boutique want to use technology in marketing and sales strategy with the E-Commerce.
To overcome these obstacles, then constructed Building E-commerce In My Room Boutique Bandung, with the modeling software used is structured method.The system is web based and online 24 hours, with data security and networking applications-assured, and the automated payment process is done by using PAYPAL.
Based on the research and after doing alpha and beta testing of Building E-commerce In My Room Boutique Bandung, the conclusions that can be taken is known that Building E-commerce In My Room Boutique Bandung can assist in the process of dissemination of information both product promotion and sales of products fast and accurately, and be able to automate the transaction process, so that the process of promotion and sales became more optimal products that will impact the business development of My Room Boutique.
.
(5)
iii Assalamualaikum Wr Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya, shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN E-COMMERCE DI BUTIK MY ROOM BANDUNG”.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Orangt tua yang telah memberikan kasih sayang, tiada hentinya
memberika do’a serta dorongan baik moril maupun materi yang tiada
henti. Semoga suatu saat aku dapat membanggakan kalian.
2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor UNIKOM
3. Ibu Mira Kania Sabariah, M.T., Selaku Ketua Jurusan Program Studi
(6)
iv
5. Bapak Irfan Maliki, S.T., selaku dosen wali kelas IF-4 Angkatan
2006.
6. Deawanty Erland, Delvi, dan seluruh karyawan My Room Butik
terima kasih atas semua bantuan yang diberikan.
7. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2006 khususnya
kelas IF-4 terima kasih atas bantuan dan doronganya.
8. Nurijki Haq, seorang wanita yang sempurna yang selalu sabar menanti
mendampingi ku kapanpun dan dimanapun.
9. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan
skripsi ini, yang tidak bisa di sebutkan semuanya satu persatu.
Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
(7)
1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah
Butik MY ROOM adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian yang khusus di tujukan kepada para kaum muda wanita. Sejauh ini semua kegiatan di butik ini dinilai belum maksimal, karena selama ini kegiatan transaksi masih dilakukan secara konvensional yaitu pembeli datang langsung ke butik MY ROOM.
Kendala yang juga dihadapi yaitu demikian ketatnya persaingan dalam industri ini. Industri fashion terutama di Bandung maju sedemikian pesat nya sehinga dikenal sebagai kota fashion di Indonesia, tiap-tiap brand mengusung tema tertentu, desain, pola dan bahan yang sangat khusus dalam melakukan promosinya, hal ini di tujukan untuk menarik pengunjung sebanyak mungkin sehingga dapat meningkatkan penjualan. Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan pada pihak Butik MY ROOM, pihaknya sudah melakukan seperti yang di sebutkan di atas, hanya masih tersendat dalam melakukan promosinya. Selama ini promosi yang dilakukan hanya di Butik nya sendiri, juga dengan
memanfaatkan jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, BlackBerry messengger,
dll.
Peluang pasar yang sangat menarik pada produk fashion ini berada di luar kota, tetapi hingga saat ini Butik MY ROOM masih mempunyai kesulitan dalam
memperluas area pemasaran nya. Karena untuk saat ini Butik MY ROOM belum
(8)
biaya yang tidak sedikit, sehingga banyak dari konsumen yang ingin membeli produk fashion ini sering mendapatkan kesulitan karena untuk mengakses Butik MY ROOM menyita waktu dan biaya yang lumayan besar untuk berkunjung dari tempat tinggal konsumen. Hal ini menjadi penghambat besar bagi proses penjualan produk-produk fashion Butik MY ROOM.
Selain dalam hal promosi dan proses transaksi, Butik MY ROOM juga mengalami kesulitan dalam pelaporan data. Proses pelaporan yang terjadi masih manual, sehingga mengakibatkan proses pelaporan data penjualan menjadi lambat dan kurang tertata dengan baik.
Internet telah banyak berjasa besar bagi umat manusia dalam kurun waktu 30 tahun terakhir, semua informasi yang dibutuhkan dengan mudah di dapat lewat
internet, selain informasi yang didapat melalui internet, berbagai aktivitas dapat
juga dilakukan seperti seperti blogging, social network, pengiklanan suatu produk,
belanja online, dan lain sebagainya. Data tersebut merupakan peluang pasar yang
sangat potensial dalam cyber bussines termasuk e-Commerce. Tetapi sayang
teknologi internet belum dimanfaatkan dengan maksimal sebagai media pendukung publikasi dan promosi di Butik MY ROOM.
Electronic Commerce atau sering dikenal dengan sebutan e-commerce merupakan aktivitas jual beli baik itu berupa barang ataupun jasa melalui media
elektronik (internet). Keuntungan yang ditawarkan dalam menjalankan bisnis ini,
mengubah hampir semua fungsi bisnis, dari segi area misalnya dapat mudah dikenalnya suatu produk dalam jangkauan yang lebih luas lagi dan setiap kegiatannya mulai dari transaksi jual belinya sampai periklanannya dilakukan
(9)
secara online. Di indonesia nilai transaksi E-commerce menunjukan peningkatan
tiap tahunnya dengan nilai 10 juta USD pada tahun 2000. Dengan lahirnya
E-commerce ini memudahkan costumer untuk dapat melakukan transaksi jual beli tanpa harus datang ke tempatnya.
Dengan kemajuan teknologi informasi komunikasi saat ini pihak Butik MY ROOM mengharapkan adanya solusi bagi permasalahan - permasalahan diatas, yaitu inovasi media informasi dan transaksi untuk Butik MY ROOM.
Berdasarkan realita tersebut di atas, maka topik yang diambil untuk skripsi ini
adalah Pembangunan e-Commerce di Butik MY ROOM Bandung.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah yang dikemukakan, maka dapat di identifikasikan beberapa masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara mempermudah konsumen untuk melakukan transaksi
penjualan tanpa harus datang langsung ke Butik MY ROOM.
2. Belum efektifnya dan efisien promosi terhadap fashion di Butik MY
ROOM.
3. Bagaimana cara memperluas pangsa pasar area secara bebas khususnya
konsumen luar kota Bandung, tanpa mengeluarkan modal / biaya yang lumayan besar.
(10)
1.3Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah untuk membangun e-Commerce di Butik MY ROOM Bandung.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Memudahkan konsumen untuk melakukan transaksi penjualan tanpa harus
datang langsung ke Butik MY ROOM.
2. Untuk mempromosikan fashion Butik MY ROOM dengan biaya yang
tidak terlalu mahal dan menjadikannya lebih efektif dan efisien.
3. Untuk memperluas pangsa pasar area secara bebas khususnya konsumen
luar kota Bandung, tanpa mengeluarkan modal / biaya yang lumayan besar.
4. Memudahkan bagi penjual dalam pembuatan laporan data penjualan
sehingga laporan dapat dihasilkan dengan cepat dan akurat.
1.4Batasan Masalah
Adapun Batasan Masalah dari Aplikasi e-commerce ini adalah sebagai berikut:
1. Registrasi Member
Menggunakan username dan login untuk dapat mengunakan layanan
pembelian tanaman.
2. Manajemen Produk
Manajemen Produk dalam hal ini meliputi data produk, data kategori,
manajemen harga, detail produk, rating produk, produk promosi Pengelolaan Discount dan pengelolaan stok.
(11)
3. Manajemen Pesanan
Manajemaen pesanan merupakan pengaturan dan penanganan pesanan yang meliputi : pencarian pesanan, update status pesanan, konfirmasi pembayaran dan pembatalan pesanan.
4. Manajemen Pembayaran
Metode pembayaran yang bisa dilakukan antara lain : Pembayaran offline transfer, tunai dan COD (Cash On Delivery). Dan Pembayaran online dengan Payment Gateway dalam hal ini menggunakan PayPal.
5. Manajemen Pengiriman
Pengiriman dilakukan menggunakan jasa pengiriman barang dalam hal ini
adalah TIKIJNE. Pengelolaan lokasi pengiriman (Provinsi Kota/Kab)
dan harga kirimnya.
6. Manajemen Retur
Manajemen retur barang merupakan penanganan barang yang rusak atau cacat yang di kembalikan kepada pihak My room butik.
7. Tracking pengiriman barang.
8. Pembuatan Laporan
Ada beberapa laporan yang dapat dibuat yaitu Laporan Penjualan, Laporan Pemesanan, Laporan Produk. Laporan-laporan tersebut disusun dalam harian, mingguan, bulanan dan tahunan.
9. Pencetakan label pengiriman.
(12)
11.Pengelolaan Member
Member dapat mengolah account pribadinya yaitu dapat merubah password, alamat,nomor telepon, kode pos dan email.
12.Pencarian Produk.
Pengunjung dan member dapat melakukan pencarian produk di aplikasi.
13.Menampilkan produk diskon, Produk Terbaru, Produk Paling Banyak
Dilihat.
14.Fasilitas pendaftaran member dan login member.
15.History pemesanan
16.Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada
perubahan status pesanan atau setiap transaksi ada notifikasi dari email.
17.Zoom gambar produk dan multi gambar untuk sebuah produk.
18.Mendukung Search Engine Optimization (SEO).
19.Menggunakan IP-Dedicated.
20.Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan. Mendukung
protokol https.
21.Back up dan restore database
22.Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan pengguna adalah:
Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna, Instant Messaging, Situs Jejaring Sosial untuk promosi. Menggunakan telepon, SMS untuk custumer support.
(13)
1.5Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1.5.1 Tahap Pengumpulan Data
Metode pengambilan data yang dilakukan adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,
paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Wawancara (interview).
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dengan pihak butik My Room untuk mendapatkan informasi yang lebih terinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.
1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak Model Waterfall menurut referensi Sommervile
(14)
Gambar 1. Model Waterfall (Sommervile, 2003)
a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem.
b. Analysis
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Testing
(15)
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara umum mengenai Latar belakang masalah, Perumusan masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan masalah, Metode penelitian, Sistematika Penulisan.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
Merupakan pembahasan tentang teoritis dari konsep dasar Aplikasi e-commerce
berbasis web dengan aplikasi PHP dan MySQL, basis data, PHP, Adobe
Dreamweaver CS5, Adobe Photoshop CS5, XAMPP, WEB ( World Wide Web)
dan teori-teori lain yang menunjang dalam pembangunan aplikasi ini. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang analisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti, serta perancangan umum maupun uraian lebih lanjut mengenai perancangan sistem dalam pembuatan perangkat lunak.
(16)
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas tentang implementasi atau penerapan dari aplikasi e-commerce
di butik My room dan juga pengujian sistem secara umum maupun terperinci baik
oleh pihak admin dari perusahaan maupun user/calon pembeli secara online.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
(17)
(18)
11
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Profil Tempat Penelitian
2.1.1 Sejarah Perusahaan
Butik My Room adalah industri yang bergerak dalam penjualan penjualan pakaian yang khusus ditujukan kepada para kaum muda wanita. Butik My Room di dirikan pada tahun 2008 dengan nama pendahulunya Gals Room dan pada pertengahan 2010 berubah nama menjadi My Room, nama yang digunakan hingga saat ini. Butik My Room ini terletak di sebuah mall yang terletak di Jalan Pasteur Bandung yaitu Bandung Trade Center dan berada pada blok A nomor 12.
Pemilik dari butik ini adalah Eneria Delvi seorang wanita muda yang memulai karirnya dengan melihat peluang di kota Bandung yang berjuluk sebagai
kota fashion juga kota dengan sarat kreatifitas. Di tunjang hal demikian maka
masyarakat nya mempunyai daya beli yang tinggi terhadap produk fashion yang
modis. Barang yang ditawarkan beragam dan mempunyai design yang menarik, mulai dari t-shirt, blazer, cardigan, celana, tas. Semua ini di tujukan untuk
memanjakan fashion muda-mudi kaum wanita di Kota Bandung.
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan 2.1.2.1 Visi
“Menjadikan Butik My Room sebagai butik dengan kreatifitas fashion
(19)
2.1.2.2 Misi
1. Memberikan produk terbaik bagi semua konsumen. 2. Mengembangkan inovasi-inovasi pada produk fashion.
3. Memberikan pelayanan terbaik bagi konsumen. Moto perusahaan kami
“Simple is not simple”
2.1.3 Stuktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi dari butik My Room dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Perusahaan 2.1.4 Deskripsi Tugas
Berikut ini merupakan deskripsi tugas dari struktur organisasi yang ada di
butik My Roomadalah sebagai berikut :
GENERAL
ADMINIST MARKETI
MERCHAN STORE
DESIGN PENGADAAN
(20)
1. General Manager
General Manager butik My Room bertugas untuk mengatur, mengelola dan
memanajemen butik agar berjalan dengan baik.
2. Marketing
Bagian marketing bertugas untuk meningkatkan penjualan dengan
pengelolaan penjualan. Dibawah pengelolalaan marketing ada dua divisi yang terkait
yaitu :
a. Marchandiser
Bagian marchandiser bertugas mengelola rancangan pakaian yang akan dibuat
dan mengatur pengadaan barang masing-masing diwakili oleh pegawai yang
bertanggung jawab pada tugasnya masing-masing. b. Store Manager
Store Manager bertugas untuk mengelola bagian SPG dan SPB dan bagian
pengadaan gudang.
3. Administrasi
Bagian keuangan bertugas mengelola keuangan dan membuat laporan
transaksi dan rekapitulasi penjualan di My Room.
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Sistem
Menurut Wikipedia berbahasa Indonesia, Pengertian Sistem dalam
pengertian yang paling umum adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan
di antara mereka. Kata sistem sendiri berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau
(21)
elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Mengacu pada beberapa definisi sistem di atas, dapat juga diartikan, sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
2.2.2 Internet
Internet (Inter-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang
menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia.
Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet
News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web,
Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang
diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar
komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan
(22)
sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.
2.2.2.1Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut
ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang
berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru
yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada
saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense)
membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober1972. Tidak lama kemudian
(23)
proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negaratersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan namaDARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus
memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat.Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee
menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu
komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program
inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the
internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.Dunia
langsung berubah. Di tahun yang samaYahoo! didirikan, yang juga sekaligus
(24)
2.2.3 Website
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi
informasinya searah hanya dari pemilik website.Bersifat dinamis apabila isi
informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah
berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi
profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply,
dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh
pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun
pemilik.
2.2.4 Webserver
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari World Wide
Web (www). Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan
browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program
browser lainnya.Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data
yang diinginkan kembali kebrowser. Data ini mempunyai format yang standar,
(25)
berupa format ini kemudian akanditampilkan oleh browser sesuai dengan
kemampuan browser tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim berupa gambar,
browser yang hanya mampu menampilkan teks (misalnya lynx) tidak akan mampu menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan alternatifnya saja.
Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web browser)
mempunyaiprotokol sendiri, yaitu HTTP (hypertext tarnsfer protocol).Dengan
protokol ini,komunikasi antar web server dengan client-nya dapat saling
dimengerti dan lebihmudah. Seperti telah dijelaskan diatas, format data pada
World Wide Web adalah SGML.Tapi para pengguna internet saat ini lebih banyak
menggunakan format HTML (hypertext markup language) karena penggunaannya
lebih sederhana dan mudahdipelajari.
Kata HyperText mempunyai arti bahwa seorang pengguna internet dengan
webbrowsernya dapat membuka dan membaca dokumen-dokumen yang ada dalamkomputernya atau bahkan jauh tempatnya sekalipun. Hal ini memberikan cita rasa dari suatu proses yang tridimensional, artinya pengguna internet dapat membaca dari satudokumen ke dokumen yang lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari halamanhalamandokumen (web) itu.
Proses yang dimulai dari permintaan webclient (browser), diterima web
server, diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web client lagi dilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui
apa yangterjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya web server hanya
(26)
2.2.5 Webmail Server
Mail server adalah Perangkat lunak program yang mendistribusikan file atau informasi sebagai respons atas permintaan yang dikirim via email, juga digunakan pada bitnet untuk menyediakan layanan serupa FTP.
2.2.6 E-commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer
lainnya. e-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data
elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai
aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi
komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain
management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing),
pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll. E-dagang atau
e-commercemerupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan
(27)
komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
2.2.6.1 Sejarah e-commerce
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di
suatu halaman website. e-commerce merupakan bagian dari e-business di mana
cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencangkup
juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dll.
Selain teknologi jaringan website e-commerce memerlukan teknologi basisdata
atau database, surat elektronik e-mail dan bentuk teknologi non komputer yang
lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran pada sistem
e-commerce.
2.2.6.2 Pemicu Adanya E-commerce
Ada beberapa pemicu yang menyebabkan diperlukannya e-commerce,
antara lain:
1.Konvergensi digital
Revolusi digital memungkinkan hampir semua alat-alat digital berkomunikasi satu sama lain.
2. Kapan saja, dimana saja, dan siapa saja
E-commerce tersedia kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja.
(28)
Tren dalam dunia bisnis saat ini seperti downsizing, outsourcing, dan proses nismis lintas fungsional memerlukan komunikasi yang
baik antar departemen untuk melaksanakan fungsi-fungsinya.
E-commerceyang memudahkan komunikasi merupakan salah satu metode ideal untuk melakukan koneksi-koneksi seperti ini.
4. Akses luas terhadap teknologi informasi
Jumlah teknologi yang meningkat secara eksponensial memberikan
peluang bagi penerapan e-commerce.
5. Peningkatan tekanan pada biaya operasional dan margin profit.
Kompetisi global dan perkembangan produk dan jasa memberikan
pengaruh peningkatan pada biaya operasional dan profit margin
berkurang.E-commercedapat mengatasi hal ini secara cepat dan
efisien.
6. Permintaan untuk kustomisasi produk dan jasa.
Pelanggan menginginkan kualitas yang lebih tinggi dan performa yang lebih baik termasuk cara khusus dalam produksi, pengiriman, dan pembayaran terhadap produk atau jasa.
2.2.6.3 Elemen-elemen E-commerce
1. Networking
Networking atau jaringan merupakan beberapa computer yang saling berhubungan dan saling tukar menukar informasi dan terkoneksi melalui sebuah kartu jaringan dan jalur komunikasi,yang terdiri dari jaringan local
(29)
atau lebih dikenal dengan LAN dan jaringan internet yang banyak digunakan untuk jaringan LAN atau lokal terdapat berbagai jenis jaringan seperti jaringan Bus, Token, Star, dan yang lain yang cocok untuk digunakan, selain itu juga jaringan merupakan bagian yang penting untuk mementukan baik atau tidaknya suatu jaringan, untuk dapat diakses dalam
jaringan baik jaringan lokal maupun lewat jaringan internet.
2. Security (keamanan)
Security atau keamanan merupakan bagian yang penting, karena
menyangkut masalah keamanan data user dan juga keamanan server kita,
masalah seperti enkripsi data pada saat transaksi memakai kartu kredit,
aplikasi yang sudah banyak dipakai yaitu SSL (secure socet layer).
3. Web programming dan web design
Kedua masalah ini dalam pelaksanaannya dapat dikerjakan oleh satu
orang atau dibagi dua, untuk web programming dikhususkan dalam
pembuatan dalam bahasa pemrogramman dan untuk web design.
Khususnya untuk mendesain halaman web atau penganturan
gambar,warna maupun tata letak suatu web dari segi keindahan dan
dinamis, dalam web programming biasanya digunakan script server
seperti PHP, ASP, CGI, dan yang lainnya. Untuk designnya banyak
software-software yang mendukung seperti macromedia, photoshop, frontpage, Office publisher, dan masih banyak lagi lainnya.
(30)
4. Bussiness Online
Maksud dari business online ini yaitu menyangkut bagaimana cara
pengolahan perusahaan mulai dari manajemen, administrasi keuangan dan lainnya, yang semua itu merupakan suatu strategi dalam menarik costumer atau pelanggan untuk datang ke toko.
5. Cyberlaw
Cyberlaw merupakan hukum yang mengatur pelanggan didunia internet,seperti mencuri nomer kartu kredit yang merupakan kejahatan
internet, cyberlaw ini harus didikung oleh pihak yang berwajib dinegara
kita, karena apabila di negara kita belum diterapkan sistem cyberlaw,maka
para pelanggan akan berpindah tempat untuk menjaga keamanan mereka
2.2.6.4Mekanisme e-commerce
Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang
atau jasa melalui internet) dengan e-customer, (pihak yang membeli barang atau
jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya
berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan
dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
(31)
2.2.6.5 Fitur – fitur e-commerce
1. Etalase/Halaman Displayyang memuat nama, deskripsi dan harga
barang/jasa yang ditawarkan.
2. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk
mencari produk/jasa yang kita inginkan, umumnya difasilitasi dengan fungsi Search/Cari.
3. Shopping Cart (keranjang belanja), yaitu tempat kita menaruh barang-barang atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang, Quantity dan Harga serta Jumlah bayar, umumnya dilengkapi
dengan automatic calculation yang dapat memunculkan informasi
nominal pembayaran yang harus dilakukan.
4. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu Cash/Transfer/Debit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D (Cash On Delivery)
5. Sistem Pengiriman (delivery methode), umumnya berafiliasi dengan
pihak ketiga/perusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain. 6. Contact Link, berisi alamat dan/atau nomor telepon atau saluran lain (email/IM) yang dapat digunakan untuk komunikasi antara pembeli
dan penjual, umumnya disertakan pula Contact Formyang terdiri
(32)
email/website) serta berita/pesan yang ingin disampaikan. Isi pesan yang disampaikan melalui contact form umumnya dapt diteruskan
kepada penjual/pengelola/pemilik web dalam bentuk email.
2.2.7 Keamanan pada e-commerce
Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan web server adalah dengan
menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket.
Denganmenggunakan enkripsi, orang tidak bisa menyadap data-data
(transaksi)yang dikirimkan dari client ke web server.
Dengan kata lain SSL (Secure Socket Layer) Hanya mengamankan jalur
komunikasi (secure connection) transaksi yang terbungkusdan terenkripsi/acak
antara client dan server.
2.2.7.1Cara kerja Secures Socket Layer (SSL)
Cara kerja Secures Socket Layer (SSL) memesan dan memasang sertifikat
SSL.Agar situs website bisa diakses dengan aman, maka perlu memesan sertifikat
SSL.
1. User (pengunjung) mengakses ke situs yang sudah terpasang sertifikat
SSL lewat saluran (port) yang aman, biasanya port 443. Koneksi
aman ini ditandai dengan cara mengakses alamat https://
2. Server/situs akan mengirim kunci publik sertifikat SSL yang
dimilikinya ke pengunjung tadi. Saat browser pengunjung
menerimanya, browser akan memeriksa validitas kunci publik
(33)
sertifikat itu benar-benar berlaku untuk situs yang diakses, kunci
publik sertifikat itu juga ada dalam database sertifikat yang tersimpan
dalam browser.
3. Jika kunci publik sertifikat tadi bisa terverifikasi oleh browser
pengunjung, maka browserakan mengirimkan kunci publik miliknya
ke server atau situs yang diakses.
4. Dengan kunci publik yang dikirim browser pengunjung tadi dan kunci
privat yang dimiliki serverakan digunakan server untuk membuat
sandi untuk mengirim data ke pengunjung. Browser pengunjung akan
membuka sandi tersebut dan membaca data yang dikirim. Sandi yang dikirim tadi merupakan sandi yang unik dan hanya berlaku satu kali
dan hanya bisa dibaca oleh browser yang tadi memintanya, sehingga
pihak lain tidak bisa membacanya. Dan selanjutnya setiap data yang
diminta atau dikirim antara pengunjung dan serverakan melalui proses
ini.
2.2.8 Transaksi Pembayaran Pada e-commerce
PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna
internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan
situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang
ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan
(34)
kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order
yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama
anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke
account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke
Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account
PayPal untuk bertransaksi.
2.2.8.1 Keuntungan menggunakan PayPal :
1. Perusahaan yang terpercaya. PayPal.com merupakan salah satu
perusahaan yang didirikan oleh Ebay.com ( salah satu web lelang
terbesar di internet ). Hampir 90% pembayaran online di Ebay.com
dilakukan menggunakan PayPal.com, selain itu pengguna PayPal
lebih merasa nyaman dalam bertransaksi, karena sebagai pembeli, nomor kartu kredit tidak akan diketahui oleh penjual. Walaupun saat
ini Indonesia masih belum bisa withdraw uang dari PayPal.
2. Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang
menggunakan PayPal menyatakan pembeli yang menggunakan
PayPal dapat melakukan komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.
3. PayPal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan
(35)
tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeliyang mengaku telah mengirim uang yang tidak ada catatan
bukti pembayarannya, setiap pembelian menggunakan PayPalselalu
ada catatan bukti pembayarannya di account PayPalpengirim dan
penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang
Dari sini bisa diambil kesimpulan menggunakanPayPal lebih aman
dari alat pembayaran online lain bagi pengirim dan penerima uang
karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan komplain jika terjadi sesuatu.
2.2.8.2 Kerugian menggunakan PayPal:
1. Harus punya kartu kredit. Saat ini PayPal hanya menerima kartu
kredit sebagai syarat utama untuk membuat account PayPal. Ini tentu
saja menjadi penghambat utama bagi rekan-rekan yang belum punya kartu kredit. Kalaupun kita bisa mendapatkan kartu kredit, kemudian kita hanya menggunakan kartu kredit tersebut karena akan membuka
accounty di PayPal maka harus dihitung-hitung antara biaya tahunan
kartu kredit tersebut yang dibebankan kepada kita dengan manfaat yang
kita peroleh dari PayPal.
2. Currency Rate yang dibebankan kepada kita lebih tinggi dari
currency rate normal. Sebenarnya ini bukanlah kelemahan langsung
PayPal. Hal ini merupakan kelemahan dalam penggunaan kartu kredit di Internet, dimana issuance bank (yang mengeluarkan kartu kredit) akan membebankan rate yang lebih tinggi ke dalam tagihan kartu kredit
(36)
bulanan kita. Karena PayPal mendasarkan diri pada kartu kredit, maka
kelemahan ini ikut menjadi kelemahan PayPal.
3. Sebagai contoh: Pada saat melakukan registrasi domain baru di
salah satu perusahaan web hosting. Biayanya adalah sebesar Rp 85.000,-
apabila ditransfer via atm atau pembayaran langsung ke account perusahaan tersebut. Namun karena saat itu atm sedang off line, maka
pada saat menggunakan kartu kredit via PayPal dan di charge dalam
AUS$. Ketika tagihan bulanan kartu kredit tersebut datang ternyata jumlah tagihannya adalah sebesar Rp 131.000,-. Jadi selisih lebih bayar sebesar Rp 46.000,-. Hal ini disebabkan karena bank yang mengeluarkan kartu kredit membebankan exchange rate yang lebih tinggi kepada kita
dibandingkan dengan exchange rate yang berlaku. Kalau sekali transaksi
mungkin tidak terlalu terasa, tetapi kalau sering-sering seperti ini mah
bisa merusak cash flow.
2.2.9 PHP
PHP adalah salah satu bahasa Sever-side yang didesain khusus untuk
aplikasi web.PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena bahasa Server side, maka PHP akan dieksekusi di server,sehingga yang dikirimkan ke
browse adalah “hasil jadi” dalam bentuk HTML, dan kode PHP anda tidak akan terlihat.
PHP dahulunya merupakan proyek pribadi dari Rasmus Lerdof (dengan dikeluarkannya PHP versi 1) yang digunakan untuk membuat home pribadinya.Versi pertama ini berupa kumpulan script PERL.Untuk versi
(37)
keduanya, Rasmus menulis ulang script-script PERL tersebut menggunakan bahasa C.kemudian menambahkan fasilitas untuk Form HTML dan koneksi
Mysql. Adapun PHP didapat dari singkatan Personal Home Pages.
Setelah mengalami perkembangan oleh suatu kelompok open source (termasuk Rasmus) maka mulai versi 3 nya, PHP telah menampakan keunggulannya sebagai salah satu bahasa server scripting yang handal.melalui perkembangan yang pesat ini banyak fasilitas yang ditambahkan dan oleh
kelompok PHP ini disebut sebagai :”PHP:Hypertext Preprocessor” . Sintak yang digunakan berasal dari bahasa C, Java maupun Perl.
PHP merupakan bahasa script yang digunakan untuk membuat halaman
web yang dinamis. Dinamis dalam berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server
dimana script tersebut dijalankan.Oleh karena itu, spesifikasi server lebih
berpengaruh pada eksekusi dari script PHP daripada spesifikasi client. Namun
tetap diperhatikan bahwa halaman yang dihasilkan tentunya harus dapat dibukan
browser pada client.Dalam hal ini versi html yang digunakan harus didukung oleh browser client.
PHP termasuk dalam Open Source Product. Jadi dapat dirubah source
code dan mendistribusikannya secara bebas.PHP juga diedarkan gratis. PHP juga dapat berjalan diberbagai webserver semisal IIS,Apache,dll.
(38)
2.2.10 Flow Map
Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Fungsinya untuk mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses(manual/berbasis komputer) dan aliran data (dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan).
Simbol-simbol FlowMap
Gambar 2.2 Simbol – Simbol FlowMap (Perancangan-Terstruktur) 2.2.11 Data
Data adalah catatan atas kumpulan fakta.Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa
(39)
adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini
dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau
perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.
2.2.11.1 Jenis-Jenis Data
1. DataPrimer Data primer adalah secara langsung diambil dari objek /
obyek penelitian oleh peneliti perorangan maupun organisasi.
2. DataSekunder Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara
langsung dari objek penelitian. Peneliti mendapatkan data yang sudah jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan berbagai cara atau metode baik secara komersial maupun non komersial.
2.2.11.2 Macam-Macam Data Berdasarkan Sumber Data
1. Data Internal Data internal adalah data yang menggambarkan situasi
dan kondisi pada suatu organisasi secara internal. Misal : data keuangan, data pegawai, data produksi, dsb.
2. Data Eksternal Data eksternal adalah data yang menggambarkan
situasi serta kondisi yang ada di luar organisasi. Contohnya adalah data jumlah penggunaan suatu produk pada konsumen, tingkat preferensi pelanggan, dan lain sebagainya.
(40)
2.2.11.3 Klasifikasi Data Berdasarkan Jenis Datanya
1. Data Kuantitatif
Data Kuantitatif adalah data yang dipaparkan dalam bentuk
angka-angka.Misalnya adalah jumlah pembeli saat hari raya idul adha.
2. Data Kualitatif
Data Kualitatif adalah data yang disajikan dalam bentuk kata-kata
yang mengandung makna.Contohnya seperti persepsi konsumen terhadap suatu barang produksi.
2.2.11.4 Pembagian Jenis Data Berdasarkan Sifat Data
1. Data Diskrit
Data diskrit adalah data yang nilainya adalah bilangan asli.
2. Data Kontinyu
Data kontinyu adalah data yang nilainya ada pada suatu interval tertentu atau berada pada nilai yang satu ke nilai yang lainnya. Contohnya penggunaan kata sekitar, kurang lebih, kira-kira, dan sebagainya.
2.2.11.5 Jenis-jenis Data Menurut Waktu Pengumpulannya
1. Data Cross Section
Data cross-section adalah data yang menunjukkan titik waktu
(41)
2. Data Time Series / Berkala
Data berkala adalah data yang datanya menggambarkan sesuatu dari waktu ke waktu atau periode secara historis.
2.2.12 Basis Data (Database)
Database adalah Kumpulan dari tabel-tabel yang saling berelasi, disusun secara logis, sehingga menghasilkan informasi yang bernilai guna
dalam proses pengambilan keputusan. Software atau aplikasi yang bertugas untuk
mengatur, menyimpan, memodifikasi data disebut dengan softwaredatabase
engine dan lebih resminya disebut dengan DBMS (DatabaseManagement
System). Ada banyak sekali aplikasi DBMS ini mulai yang berjalan di komputer personal (PC) sampai ke komputer skala mainframe.
2.2.12.1 Konsep Basis Data (Database)
Basis data terdiri dari dua kata, basis dan data.Basis dapat diartikan kurang lebih sebagai markas, gudang atau tempat berkumpul. Sedangkan data adalah repesentasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia
(pegawai, siswa, pembeli dan lain – lain), barang dan sebagainya yang direkam
dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasi lainnya. Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
1. Himpunan kelompok data (arsip) saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembalidengan cepat dan mudah.
(42)
2. Kumpulan file / table / arsip saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
Ada beberapa tahapan yang digunakan dalam proses mendesain suatu basis data yaitu:
1. Tentukan tujuan dari basis data yang akan dibuat.
2. Tentukan tabel – tabel yang sekiranya akan dperlukan.
3. Tentukan field – field (kolom – kolom) yang diperlukan oleh tabel.
4. Tentukan sebuah kolom yang bersifat unik untuk dijadikan sebagai
kunci (key).
5. Tentukan relasi antar tabel.
6. Periksa ulang dan sempurnakan desain basis data.
7. Isi data – data dalam basis data dan buat objek – objek database yang
sekiranya diperlukan.
2.2.12.2 Tujuan Basis Data
Mereduksi redudansi yang akibatnya mengurangi inkonsistensi maka
data dapat dishare antar aplikasi sehingga standarisasi data dapat dilakukan,
batasan security dapat diterapkan, dimana pengelolaan integritas
(Keterjaminan Akurasi) data dapat mudah dicapai dan dapat menyeimbangkan kebutuhan yang saling konflik.
(43)
2.2.12.3 Jenis Database Menurut Pengaksesannya
1. Basis Data Individual
Basis data individual adalah basis data yang digunakan oleh
perseorangan.Biasanya basis data seperti ini banyak dijumpai
dilingkungan PC.Visual dBASE, Corel Paradox, dan Filemaker Pro merupakan contoh perangkat lunak yang biasa digunakan untuk
mengelola basis data untuk kepentingan pribadi.
2. Basis Data Perusahaan
Basis data perusahaan adalah basis data yang dimaksudkan untuk
diakses oleh sejumlah pegawai dalam sebuah perusahaan dalam
sebuah lokasi.Basis data seperti ini disimpan dalam sebuah server dan
para pemakai dapat mengakses dari masing-masing komputer yang
berkedudukan sebagai client.
3. Basis Data Terdistrubusi
Basis data terdistribusi adalah basis data yang disimpan pada
sejumlah komputer yang terletak pada beberapa lokasi. Model seperti ini banyak digunakan bank yang memiliki sejumlah cabang di
berbagai kota dan melayani transaksi perbankan yang bersifat online.
4. Basis Data Publik
Basis data publik adalah basis data yang dapat diakses oleh siapa saja
(publik). Sebagai contoh, banyak situs web (misalnya yahoo dan about.com) yang menyediakan data yang bersifat publik dan dapat
(44)
diambil siapa saja secara gratis. Namun adakalanya seseorang harus menjadi anggota dan membayar iuran untuk memperoleh data publik.
2.2.13 Kamus Data
Kamus data atau disebut juga Data Dictionary adalah katalog fakta
tentang data dan kebutuhan – kebutuhan informasi dari suatu sistem
informasi.Dengan mengggunakan kamus data, analisis sistem dapat
mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Salah satu
komponen kunci dalam sistem manajemen database (DBMS) adalah file khusus
yang disebut kamus data (Data Dictionary). Kamus data berisi informasi tentang
Strukturdatabase, untuk setiap elemen data yang disimpan dalam database seperti
nomor rekening dan diuraikan secara lengkap mulai dari nama, tempat
penyimpanan, program kumpulan yang berhubungan dan lain – lain. Kamus data
biasanya dipelihara secara otomatis oleh system manajemen database.
2.2.14 Entity Relational Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau sering disebut sebagai ERD adalah model konseptual yang mendasar, data yang ada dijadikan sebagai penyimpanan proses. ERD berbeda dengan DFD, yang digunakan untuk memodelkan Struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan.
Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut :
(45)
Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data.Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi. Simbol dari entitas adalah:
Gambar 2.3 Simbol Entitas
b. Atribut
Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas.Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah. Simbol dari atribut adalah:
Gambar 2.4 Simbol Atribut
c. Relasi atau Hubungan
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Simbol dari relasi adalah:
Gambar 2.5 Simbol Relasi
(46)
Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.
d. Derajat relasi atau kardinalitas
Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:
1. Satu ke satu (one to one)
Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
2. Satu ke banyak (one to many)
Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
3. Banyak ke banyak (many to many)
Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.
2.2.15 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram tingkat atas, dan merupakan diagram dari sebuah sistem yang menggambarkan aliran-aliran data yang masuk dan keluar dari sistem dan yang masuk dan keluar dari entitas.
Jenis pertama Context Diagram, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal.(Diagram konteks
(47)
menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem) Diagram Konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :
1. kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan
komunikasi (sebagai terminator).
2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus
diproeses dengan cara tertentu.
3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar.
4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara
sistem dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh
lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage
dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari dunia diluar sistem.
5. Batasan, antara sistem dan lingkungan.
2.2.16 Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terStruktur. Sedangkan arti dari DFD tersebut adalah merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur datadgn konsep dekomposisi
(48)
dapat digunakan untuk penggambaran analisamaupun rancangan sistem yg mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program, ataupun dapat diartikan sebagai penggambaran arus data dari suatu sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada.
DFD dapat dibagi kedalam tingkatan-tingkatan yang menggambarkan bertambahnya atau meningkatkan aliran data dan rincian fungsional.Level-0 pada DFD, menyatakan prosedur-prosedur dari keseluruhan sistem yang digambarkan pada model konteks.Sedangkan model konteks merupakan model sistem pokok yang menggambarkan keseluruhan elemen perangkat lunak sebagai sebuah lingkaran dengan data masukan dan data keluaran dinyatakan dengan anak panah masuk atau keluar, berturut-turut. Dengan kata lain model konteks menjelaskan bagaimana gambaran sistem dan hubungan dengan pihak luar.
2.2.16.1Komponen DFD
1. Menurut Yordan dan DeMarco
(49)
2. Menurut Gene dan Serson
Gambar 2.7 Komponen DFD Gene dan Serson Keterangan :
1. Terminator / Entitas Luar
Adalah Entitas diluar sistem yang berkomunikasi / berhubungan langsung
dengan system, terdapat 2 jenis Terminator : 1. Terminator Sumber
Merupakan Terminator yang menjadi sumber 2. Terminator Tujuan
Merupakan Terminator yang menjadi tujuan data / informasi sistem.
2. Komponan Proses
Komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dgn proses/kegiatan yang sedang dilakukan.
3. Komponen Data Store
Data store dapat berupa file/database yang tersimpan dalam disket,
harddisk atau bersifat manual seperti buku, alamat, file folder. Yang
(50)
1. Alur data dari proses menuju data store, hal ini berarti data store
berfungsi sebagai tujuan / tempat penyimpanan dari suatu proses
(proses write).
2. Alur data dari data store ke proses, hal ini berarti data store berfungsi sebagai sumber/proses memerlukan data (proses read). 3. Alur data dari proses menuju data store dan sebaliknya berarti
berfungsi sebagai sumber dan tujuan.
4. Komponen Alur Data
Alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data / paket datadari satu bagian ke bagian lainnya.
Ada 4 konsep tentang alur data : 1. Packets of data
2. Diverging data flow
3. Converging data flow
(51)
(52)
(53)
44
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem
Dalam melakukan desain sistem, pertama-tama perlu dilakukan analisis terhadap sistem yang ada saat ini untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi saat ini dan atau kebutuhan dari sistem tersebut. Analisis tersebut perlu dilakukan
agar sistem baru yang dibuat akan benar-benar sesuai dengan kebutuhan user dan
dapat membantu menyelesaikan masalah yang terjadi pada penerapan sistem yang saat ini (sistem lama).
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.1.1 Analisis Masalah
Butik My room masih mengalami kesulitan dalam segi pemasaran tentang produk-produknya karena kurangnya penggunaan sarana atau media sebagai penghubung dengan para konsumen, membuat penyebaran informasi lain seperti produk terbaru atau produk diskon terhambat karena sulitnya menjangkau tepat ke tempat tujuan. Dalam sarana penjualan, media transaksi belum ditanamkan sistem
yang dikelola secara otomatis yang ditunjang sarana online.
(54)
3.2 Analisis Sistem Yang Berjalan
Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Sistem yang sedang berjalan saat ini memiliki dua prosedur, yaitu prosedur penjualan dan prosedur pengiriman.
3.2.1 Prosedur Penjualan dan Pembayaran
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan dan dokumen apa saja yang terlibat.
Berdasakan hasil wawancara dengan pihak butik My Room, prosedur penjualan produk yang sedang berjalan di butik My Room adalah sebagai berikut :
a. Pembeli datang ketoko dan melihat produk yang ditawarkan oleh butik My Room lalu setelah memilih barang yang ingin dibeli dan melakukan pengecekan terhadap barang yang dibelinya maka pembeli melakukan pembayaran dikasir.
b. Kasir menerima barang yang akan dibeli oleh pembeli kemudian kasir memasukan kode atau nama barang yang dibeli maka akan keluar harga dari barang yang dibeli dan data pembelian akan tersimpan.
c. Kasir memberitahukan total harga yang harus dibayar kepada pembeli. d. Pembayaran dapat dilakukan secara tunai.
(55)
e. pembeli melakukan pembayaran sesuai dengan harga yang ditampilkan oleh komputer maka kasir akan menghitung total harga yang harus dibayar oleh pembeli dan akan memberikan struk pembayaran kepada pembeli.
Flomap Prosedur Penjualan Barang
Pembeli Kasir
Barang yang di beli
Barang yang di beli
Kasir memasukan kode atau nama barang
Menghitung Total pembayaran
Data disimpan
Total yang harus di bayar Total yang
harus di bayar
Uang pembayaran Uang pembayaran
Cek uang pembayaran
Uang pas?
Barang yang di beli Uang kembalian
Struk Pembelian
Barang yang di beli Struk Pembelian
Barang yang di beli Uang kembalian
Struk Pembelian
Barang yang di beli Struk Pembelian
Tidak
Ya A
Gambar 3. 1 FlowMap Penjualan Barang
Keterangan:
(56)
3.2.2 Prosedur Retur Barang
Retur / menukarkan barang karena tidak sesuai dengan pesanan, atau tidak cocok dengan selera pembeli dalam waktu 2 hari setelah pembelian barang yang sudah di terima pembeli, dengan catatan barang tidak rusak atau cacat, dan barang tersebut akan di returkan dengan barang lagi.
Deskripsi dari prosedur retur barang pada sistem yang berjalan di butik My room adalah sebagai berikut :
1. Pembeli membawa nota beserta barang yang akan diretur, kemudian
diserahkan ke pegawai butik My room.
2. Pegawai butik My room akan memeriksa nota pada arsip, kemudian
memeriksa barang yang akan direturkan, jika barang yang direturkan tidak memenuhi syarat atau melebihi tenggang waktu maka retur barang tidak dapat dilakukan.
3. Bagian informasi dan retur barang akan mencetak notaretur barang
sebanyak 2 rangkap masing-masing untuk arsip dan pembeli.
4. Pembeli melanjutkan memilih barang baru untuk menggantikan barang
yang diretur.
(57)
Flowmap Prosedur Retur Barang
Butik Pegawai
Pembeli
Barang yang diretur Nota pembayaran
Barang yang diretur Nota pembayaran
Cek barang dan nota pembayaran
Sesuai syarat Barang yang
diretur Nota pembayaran
TIDAK YA Barang Baru
Barang Baru
Membuat nota retur
Barang Baru Nota Retur 1
Nota Retur 2 Barang Baru
Nota Retur 1
B
Gambar 3. 2 FlowMap Retur Barang
Keterangan :
B : Arsip retur barang
3.2.3 Prosedur Rekapitulasi Penjualan Harian
Flowmap rekapitulasi penjualan yang sedang berjalan di butik My Room adalah sebagai berikut :
1. Data pembelian yang setiap harinya tersimpan pada pemyimpanan data
(58)
2. Membuat laporan rekapitulasi penjualan dengan form yang telah
disediakan padamicrosoft exel yang ada pada komputer.
3. Setelah membuat laporan penjualan, maka laporan itu di print
menggunakan perangkat keras yaitu printer.
4. Laporan dicetak rangkap dua yaitu, yang pertama untuk arsip butik My
Roomdan yang kedua diberikan untuk Pemilik butik My Room.
Flowmap Prosedur Rekapitulasi Penjualan Harian
Pemilik Kasir
A1
Data Pembelian
Memasukan Data Pembelian
Laporan Data Pembelian
Tampil data Pembelian yang
telah di buat Print Laporan penjualan Laporan Penjualan 1
Laporan Penjualan 2 A2
Laporan Penjualan 2
C
Gambar 3. 3 FlowMap Rekapitulasi Penjualan Harian
Keterangan :
A2: Arsip untuk laporan rekapitulasi penjualan untuk
C: Arsip rekapitulasi penjualan untuk pemilik butik
3.3 Analisis Konsep Business to Costumers (B2C)
Sistem penjualan Business to Costumers (B2C) Khususnya bisnis yang
(59)
menyediakan halaman Web yang menarik, katalog multimedia, proses pemesanan
yang interaktif, sistem pembayaran elektronik yang aman, dan dukungan customer
secara online, juga dapat berarti mekanisme toko online (electronic shoping mall)
yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer.
3.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional adalah sebuah langkah dimana seorang
pembangun perangkat lunak menganalisis sumber daya yang akan digunakan perangkat lunak yang dibangun.
Analisis non fungsional tidak hanya menganalisis siapa saja yang akan
menggunakan aplikasi tetapi juga menganalisis perangkat keras dan perangkat lunak, sehingga dapat menentukan kompatibilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada. Setelah melakukan analisis non fungsional, maka dilanjutkan kelangkah berikutnya, yaitu menentukan kebutuhan non fungsional sistem yang akan dibangun untuk disesuaikan dengan fakta yang ada.
Apabila terjadi ketidakcocokan antara fakta dan kebutuhan, maka perlu adanya penyesuaian fakta terhadap kebutuhan yang ada. Apabila kebutuhan tidak dipenuhi maka sistem yang akan dibangun tidak akan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan.
Analisis non fungsional dan kebutuhan fungsional yang dilakukan dibagi dalam empat tahap, yaitu :
1. Analisis Perangkat Keras (Hardware)
2. Analisis Perangkat Lunak (Software)
(60)
4. Analisis Komunikasi
3.4.1 Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat Keras adalah seluruh komponen atau unsur peralatan yang digunakan untuk menunjang pembangunan suatu sistem. Butik My Room memiliki seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor dengan kecepatan 2,8 GHz
2. RAM sebesar 512 MB
3. Kapasitas Hardisk 80 GB
4. Monitor VGA dengan revolusi 1024 x 768
5. CD-Rom 52x
6. Printer
Kebutuhan minimal perangkat keras yang akan dibagun memiliki spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor dengan kecepatan 1,8 GHz
2. RAM sebesar 256 MB
3. Kapasitas free Hardisk 20 GB
4. Monitor VGA dengan revolusi 1024 x 768
5. CD-Rom 52x
6. Printer
Setelah dilakukan analisis terhadap perangkat keras yang ada di butik My Room ternyata sudah memenuhi spesifikasi kebutuhan untuk menggunakan perangkat lunak yang akan dibangun.
(61)
3.4.2 Analisis Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan di butik My Room adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Window XP Professional Service Pack II
2. Microsoft Office 2003 dan 2007
3. Web browser Internet Explorer dan Mozila Firefox
4. Mysql versi 5.0
Tidak hanya kebutuhan perangkat keras saja yang harus diperhatikan tetapi juga perangkat lunak harus diperhatikan. Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem informasi penjualan online di butik My Room adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Window XP Professional Service Pack II
2. Web browser
3. Mysql versi 5.0
4. Web server XAMPP 1.6
Dari hasil perbandingan antara hasil analisis dan kebutuhan non fungsional maka pihak instansi hanya tinggal membutuhkan web browser XAMMP 1.6 yang
aplikasinya dapat diperoleh secara gratis dikarenakan merupakan aplikasi open
(62)
3.4.3 Analisis Pengguna (User)
Perangkat keras dan perangkat lunak yang ada tidak akan berguna apabila
tidak ada pengguna (user) yang mengoperasikannya. Adapun pengguna (user)
yang terlibat dalam aplikasi e-commerce di butik My room adalah sebagai berikut:
1. Admin
Bertanggung jawab sebagai pengelola dengan tugas dan akses khusus,
yaitu read, write, update, dan delete dalam mengolah aplikasi e-commerce
di btik My room.
2. Pengunjung
Pengunjung dapat mengakses, melihat catalog produk, melakukan transaksi pembelian dan melakukan registrasi menjadi member di aplikasi
e-commerce di butik My room.
3. Member
Member adalah pengunjung yang telah melakukan registrasi, member dapat melakukan semua yang dilakukan pengunjung biasa dan juga
mempunyai account pribadi yang berisi data member dan history
pembelian. Dan banyak keuntungan yang di tawarkan jika menjadi member.
3.4.4 Analisis Komunikasi
Aplikasi e-commerce ini akan berkomunikasi dengan web server melalui
jaringan komunikasi internet. Protokol jaringan yang digunakan adalah berbasis TCP/IP. Setiap transaksi di butik My room dicatat dan disimpan dalam basis data.
(63)
3.5 Analisis Basis Data
Setiap sistem informasi membutuhkan data untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Data yang ada saling terhubung atau berelasi antara satu dengan yang lain untuk menyajikan informasi yang benar. Apabila data yang ada tidak berelasi, maka tidak akan terbentuk suatu pengolahan data menjadi informasi untuk memodelkan relasi data dalam model analisis perangkat lunak terstruktur digunakan sebuah alat bantu berupa sebuah diagram yang disebut diagram E-R (Entity-Relationship).
3.5.1 Entity Relationship Diagram
Rancangan Entity Relationship Diagram (ERD) untuk merancang basis
(64)
Provinsi Ukuran Barang Kota Member Jenis Pengiriman Memiliki 1 Id_provinsi Nama_provinsi N Nama_kota Id_Kota Admin Mengelola N N Id_ongkir Id_jenis_pengiriman Id_kota Nama_pengiriman Id_jenis_pengiriman Memiliki 1 N Pembelian N N Nama_member No_rekening Id_member Id_pembelian Id_member Id_barang_detail Id_kurs Id_ukuran Id_barang Id_barang_detail Id_warna Detail Barang Memiliki 1 Memiliki Warna Harga_barang Id_barang Diskon_barang Nama_barang Deskripsi_barang N Id_ukuran Nama_ukuran Id_warna Nama_warna 1 Kategori Memiliki 1 N Memiliki N 1 Nama_kategori Id_kategori N Nama_Admin Id_admin Memiliki N Nama_rekening Rating_barang 1 N Viewcounter_barang Id_provinsi kabkota Alamat_admin Email telp_admin Password_admin Stok_barangdetail Berat_barangdetail Promo_barangdetail Tanggal_barangdetail Detail_gambar Id_kategori Gambar_barang Format_warna Deskripsi_kategori Kode_kategori Deskripsi_ukuran Memiliki N 1 Harga_ongkir Memiliki Detail_pembelian 1 No_telp_pemesan Email_pemesan Alamat_pemesan Session_id Status_pemesanan Id_ongkir Id_rekening No_resi_pemesan No_transaksi_pemesan Nama_bank_pemesan Koddepos_pemesan Nama_pemesan Keterangan_detailpembelian Status_pengiriman Jenis_pembayaran Tanggal_detailpembelian Id_detail_pembelian memiliki
1 Ongkos_kirim memiliki N forwarder Id_forwarder Nama_forwarder rekening Memiliki 1 Ganbar_rekening No_rekening Cabang_rekening Bank_rekening Id_rekening Retur Id_detail_pembelian resi_retur status_retur tgl_retur Id_member Id_retur jml_retur Id_retur memiliki
1 N Detail retur
Ket_retur Id_barang_detail Kurs Memiliki N 1 Kode_kurs Symbol_kurs Id_kurs Harga_kurs Deskripsi_kurs Status_kurs memiliki 1 email_member Password_member No_telepon Alamat_member ttl_member Kode_pos Verificationcode_member status_member Id_kota 1 Memiliki N
(65)
3.6 Analisis Fungsional 3.6.1 Diagram Konteks
Diagram Konteks berfungsi untuk memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan melalui lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Aplikasi e-commerce MY ROOM Admin Member Electronic
payment (paypal) Pengunjung
Jasa Kirim (JNE, Tiki)
Info status pengiriman
Info pembayaran Data pembayaran
Info kategori Info barang Info Barang detail Info caramembeli Info carabayar Info registrasi Info kontak Data kategori Data barang Data Barang detail Data caramembeli Data carabayar Data registrasi Data kontak Info admin Info kategori Info barang Info warna Info ukuran Info barang detail Info kota Info provinsi Info jenis pengiriman Info Forwarder Info rekening Info retur Data admin Data kategori Data barang Data warna Data ukuran Data barang detail Data kota Data provinsi Data jenis pengiriman Data Forwarder Data rekening Data retur Info member Info kategori Info barang Info Barang detail Info transaksi Info pembelian Info keranjang belanja Info history Info pembayaran Info Forwarder Info jenis pengiriman Info retur Data member
Data kategori Data barang Data Barang detail Data transaksi Data pembelian Data keranjang belanja Data history Data pembayaran Data Forwarder Data jenis pengiriman Data retur Mail Server Info aktivasi Data aktivasi Social
Network Info Barang
(66)
3.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian
sistem ke model yang lebih kecil. Berdasarkan diagram konteks pada Gambar 3.6, aliran informasi yang terjadi di dalam SPBO divisualisasikan pada Gambar 3.7 sebagai berikut:
(67)
14.0 Registrasi 1.0 Login 11.0 Keranjang belanja 15.0 Lupa password 12.0 Tracking 2.0 Pengolahan data master Barang_detail provinsi kota barang admin ukuran warna ongkir Detail pembelian forwarder Jenis pengiriman kategori Konfirmasi pembayaran member pembelian rekening Admin 13.0 Pencarian Info kategori Info barang Info warna Info ukuran Info barang deatil Info kota Info provinsi Info jenis pengiriman Info berita Info Forwarder Info rekening Info retur Info kurs Member
Data keranjang belanja
Data ongkir
Data warna Data barang detail
Data ukuran Data kota Data provinsi Data kategori Data barang Data warna Data ukuran Data barang detail Data kota Data provinsi Data jenis pengiriman Data berita Data Forwarder Data rekening Data retur Data Kurs
Data jenis pengiriman
Data Login admin
Info login admin valid
Data admin login valid
8.0 Konfirmasi pembayaran Data member login valid
Data Pembayaran Data member D ata l og in m em be r In fo l og in m em be r v a li d In fo p a s s w ord b aru D a ta P ass wo rd Data member D a ta m em be r
Data barang, data pembelian
Data password In fo pa s s w o rd ba ru 4.0 Pengolahan data transaksi Data detail pembelian
Da ta de ta il pe m b el ia n 5.0 Pengolahan data laporan Data laporan Info data laporan
d ata p em be li an Data Pembayaran Data forwarder 6.0 Pengaturan akun Da ta P e nca ri an Pengunjung D ata R eg is tra s i Data Registrasi D ata P e nca ri an Info D ata C ari Data Pencarian Info reg is tra s i
Info data cari
In fo d a ta tran s aks i Data transaksi R eq i n fo res i In fo no re s i Web JNE R e q da ta res i In fo n o re s i
Login admin valid
7.0
History Data detail pembelian
D ata d etai l p em be li an In fo de ta il pe m b el ia n
Info data member
Data konfirmasi pembayaran
In fo k o nfi rm a s i p em ba y ara n D ata re k e ni n g Data rekening 9.0 Kelola Retur Retur Data pembelian Data retur Da ta retur Da ta retur Da ta retur
Login admin valid
L o gi n m em be r v a li d Data retur Info data retur
Info data retur
D ata re tu r Data Pencarian 3.0 Pengaturan data admin Data admin Data admin Info admin Data Kategori
Info barang, info pembelian
Paypal Request data pembayaran
S tatus pe m b aya ra n 10.0 Produk Data barang Info barang Data barang Info barang
Data kategori Data barang
Kurs Data kurs
(68)
1. DFD Level 2
member Admin
2.1 Verifikasi
2.2 Verifikasi password Member
Admin Data login
member Info email invalid
Data login admin Info email admin invalid
Data email Info
Verfikasi email
Data email
Data Verifikasi email
email Valid , Data password
Data password
info Verifikasi password
Data password
Data Verifikasi password
Info password admin invalid Info password invalid
Info login Info login
(69)
2.1 Pengolahan Data Kategori 2.4 Pengolahan Data Provinsi 2.6 Pengolahan Data Forwarder 2.5 Pengolahan Data Kota 2.3 Pengolahan Data Barang detail 2.2 Pengolahan Data Barang 2.7 Pengolahan Data Jenis pengiriman Data kategori Info kategori Info barang 2.8 Pengolahan Data Ongkos kirim 2.9 Pengolahan Data Member 2.10 Pengolahan Data Rekening 2.11 Pengolahan Data Warna 2.12 Pengolahan Data Ukuran ADMIN Data barang
Data barang detail
Info barang detail
Data provinsi
Info provinsi
Data kota Info data kota
Data forwarder Info forwarder
Data jenis pengiriman Info jenis pengiriman
Data ongkos kirim Info ongkos kirim
Data member Info member Data rekening Info rekening Data warna Info warna Data ukuran Info ukuran Kategori Barang Barang detail Provinsi Kota Forwarder Jenis pengiriman Ongkos kirim Member Rekening Warna Ukuran Data kategori Data barang
Data barang detail
Data provinsi
Data kota
Data forwarder
Data jenis pengiriman
Data ongkos kirim
Data member Data rekening Data warna Data ukuran 2.13 Pengolahan Data kurs Info kurs
Data kurs Data kurs Kurs
(70)
admin
3 1 Cari data
admin
Tambah admin
hapus admin
admin Data admin yang akan ditambah
Info admin yang sudah ditambah
data admin
Info admin
Data admin yang akan di hapus Info admin yang sudah dihapus
data admin
Info admin
data admin yang sudah ditambah Info admin yang sudah ditambah
Info admin yang sudah dihapus data admin yang sudah dihapus 3 2
3 3
3.4 Ubah admin Data admin
Info admin
Data admin Info admin
(71)
ADMIN 4.1 Data Transaksi 4.2 Konfirmasi Pembayaran Pembelian Detail pembelian Data transaksi pembelian
Info data transaksi dan pembelian
Info data transaksi dan pembelian Data transaksi pembelian
D a ta tr a n s a k s i In fo t ra ns ak s i Data pembelian Info pembelian Info tr a n s a k s i D a ta t ran s a k s i Info pembelian D a ta p e mbe lia n Barang Info Barang Data barang 4.3 Konfirmasi Retur Info pembelian Info barang Retur Data retur Info retur Info retur Data retur
(1)
200
4.2.3.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha
Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil pengujian Betha adalah :
1. Aplikasi yang dibuat dapat mempermudah dalam melihat produk yang ditawarkan oleh My Room Butik
2. Aplikasi yang dibuat dapat mempermudah dan mempercepat dalam pemesanan produk
3. Aplikasi yang dibuat dapat memberikan keamanan pada saat melakukan transaksi pembayaran.
(2)
(3)
164 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan diulas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pembangunan perangkat lunak selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dihasilkan adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibuat dapat mempermudah dalam melihat produk yang ditawarkan oleh My Room Butik.
2. Aplikasi yang dibuat dapat mempermudah dan mempercepat dalam pemesanan produk.
3. Aplikasi yang dibuat dapat memberikan keamanan pada saat melakukan transaksi pembayaran.
(4)
165
5.2 Saran
Saran-saran terhadap penggunaan sistem yang telah dibuat adalah sebagai berikut :
1. Perlu adanya pengembangan perluasan wilayah penjualan sehingga lebih meningkatkan penjualan dengan cara bekerjasama dengan distributor di tiap wilayah Indonesia.
(5)
208 DAFTAR PUSTAKA
[1] Fatansyah,Ir.(2002),Basis Data, Informatika, Bandung.
[2] Jhonsen.(2004), Aplikasi-aplikasiuntuk Web Master, Elex Media Komputindo, Jakarta.
[3] Pressman, Roger S.(2002), RekayasaPerangkatLunak, Andi, Yogyakarta. [4] Witarto. (2004), Memahami Sistem Informasi,Informatika, Bandung. [5] ______.(2006), MySQL 5.1 Reference Manual.MySql
[6] http://wwww.ballorange.web.id/pengertian-e-commerce/ ( 09/10/2010
(6)
CURICULUM VITAE
Nama Lengkap : Rizaq nashrul Haq
Tempat/Tgl. Lahir : Sukabumi / 19 Januari 1989 Jenis Kelamin : Laki - laki
Kewarganegaraan : WNI
Status : Belum menikah
Agama : Islam
Alamat : Kp.Pasirdulang RT/RW 02/05 Ds. Gegerbitung, Kec. Gegerbitung Kab. Sukabumi
Email : if.10106176@yahoo.co.id
Telp : 085724856410
Latar Belakang Pendidikan :
1994 - 2000 : SD Negeri 1 Gegerbitung 2000 - 2003 : SMP Negeri 1Gegerbitung
2003 - 2006 : SMA 1 Muhammadiyah Sukabumi 2006 - Sekarang : Universitas Komputer Indonesia
Pengalaman Organisasi :
1. Editor majalah online Kick Magazine 2010-sekarang
Pengalaman Kerja :
Kerja Praktek di PUSAT VULKANOLOGI DAN MITIGASI BENCANA GEOLOGI bagian jaringan microtic mulai dari tanggal.