Pembangunan aplikasi e-commerce di Crossover Merch Bandung
Gender : Male
Religion : Muslim
Marital Status : Single Citizenships : Indonesia
Permanent Adress : JL. H Umar No 179 Temuputih
RT.04 RW.02 Kecamatan Ciwaduk Cilegon Phone Number : 083812632620
Email : brutal.death@ymail.com FORMAL EDUCATION
SDN Ciwaduk 1997–2003
SMPN 3 Cilegon 2003–2006
SMAN 3 Cilegon 2006–2009
NON-FORMAL EDUCATION
Android Seminar : KreativitasTanpa Batas 2012 Seminar NasionalTeknologiInformasi : Ready to Clouds
Computing with Windows 8 and Office 365
2012 Extra Large Workshop : MerakitdanInstalasi PC (Building and
Instalating PC)
2013
LANGUAGE SKILLS Bahasa Indonesia
BahasaSunda English
(2)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh:
DONY AUNUR ROFIQ 10509593
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
(3)
iii
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang telah di berikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASIE-COMMERCEDI CROSSOVER MERCH BANDUNG”.
Penyusunan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari segi bahasa, materi, ataupun teknik penulisannya. Hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan penulis sebagai manusia biasa yang tidak lepas dari segala kekurangan. Oleh karena itu semua kritik dan saran yang menunjang terhadap kesempurnaan skripsi ini akan penulis terima dengan senang hati.
Keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari dorongan, bimbingan, bantuan serta dukungan dari berbagai pihak yang turut serta membantu demi tersusunnya penulisan skripsi ini. Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya ditujukan kepada :
1. Allah SWT atas segala ridho dan rahmat-Nya.
2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Syahrul Mauluddin, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer.
(4)
iv
7. Seluruh staff pengajar di Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
8. A Septi Muharamsyah selaku pemilik Crossover Merch serta para Crossover Merch yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis dalam melakukan penelitian skripsi.
9. Kedua Orang tua yang tak henti- hentinya memberikando’a sertadukungan.
10. Kedua kakak saya yang telah memberikan motivasi, nasihat dan dorongan semangat dalam mengerjakan penelitian ini.
11. Seluruh teman-teman di SI-14 (HIMAS) angkatan 2009.
12. Buat teman-teman saya yang berasal dari cilegon yang berada di Bandung terimakasih untuk selalu mendukung saya untuk pembuatan penelitian ini.
Bandung, Januari 2014
(5)
v PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR SIMBOL ... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 5
1.2.1. Identifikasi Masalah... 5
1.2.2. Rumusan Masalah... 5
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6
(6)
vi
1.5. Batasan Masalah ... 7
1.6. Lokasi dan Jadwal Penelitian ... 8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertaian Sistem ………... 10
2.2. Karakteristik Sistem ………. 10
2.3. Komponen Sistem………. 11
2.3.1. Batas Sistem……….. 11
2.3.2. Lingkungan Luar Sistem……… 11
2.3.3. Penghubung Sistem………... 11
2.3.4. Masukan Sistem………. 11
2.3.5. Keluaran Sistem……….. 12
2.3.6. Pengolah Sistem………. 12
2.3.7. Sasaran Sistem………... 12
2.4. Klasifikasi Sistem………. 12
(7)
vii
2.8. Nilai Informasi………. 16
2.9. Konsep Dasar atau Pengertian Sistem Informasi………. 16
2.10.E-commerce……….….….….…... 16
2.10.1. PengertianE-commerce……….. 16
2.10.2. Fungsi Web E-commerce………... 18
2.10.3. KarekteristikE-commerce……… 18
2.10.4. KomponenE-commerce……….. 18
2.10.5. Jenis Situs WebE-commerce……….. 19
2.10.6. KeuntunganE-commerce………..….. 20
2.10.7. KerugianE-commerce………..…..…. 21
2.11. Penjualan ……….….….….…....…. 22
2.11.1. Definisi Sistem Penjualan………..………….. 22
2.11.2. Definisi Sistem Informasi Penjualan………... 22
2.12. Metode Analisis dan Perancangan terstruktur………. 22
2.12.1. Flow Map (Diagram Alir Dokumen)……….. 23
2.12.2. Diagram Konteks………. 23
2.12.3. DFD (Data Flow Diagram)……….. 23
(8)
viii
2.16. HTML……….. 26
2.17. Hyperlink……… 26
2.18. Internet……… 26
2.19. Basis Data……… 27
2.20.Xampp………. 27
2.21. Adobe Dreamweaver………... 27
2.22.Adobe Photoshop………. 28
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ……….... 30
3.1.1. Sejarah SingkatPerusahaan……….. 30
3.1.2. Visi dan MisiPerusahaan….……… 31
3.1.3. Struktur OrganisasiPerusahaan……… 31
3.1.4. Deskripsi Tugas ……… 32
3.2. Metode Penelitian ………... 33
3.2.1. Desain Penelitian ……….. 33
3.2.2. Sumber dan Metode Pengumpulan Data………….. 33
3.2.2.1.Sumber Data Primer ……….. 34
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ……….. 34
(9)
ix
3.2.4. PengujianSoftware ……….. 41
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan ... 42
4.1.1. Analisis Dokumen ... 43
4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang Berjalan ... 44
4.1.2.1. Flowmap ... 45
4.1.2.2. Diagram Konteks ... 46
4.1.2.3. Data Flow Diagram (DFD) ... 47
4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan ... 47
4.2. Perancangan Sistem ... 48
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 48
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 49
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 49
4.2.3.1. Diagram Konteks yang Diusulkan ... 50
4.2.3.2. Data Flow Diagram yang Diusulkan ... 50
4.2.3.3. Kamus Data ... 52
4.2.4 Perancangan Basis Data ... 54
4.2.4.1. Normalisasi ... 54
4.2.4.2. Relasi Tabel ... 57
4.2.4.3. Entity Relationship Diagram (ERD) ... 58
(10)
x
4.2.5.2. Perancangan Input ... 68
4.2.5.3. Perancangan Output ... 73
4.2.6. Perancangan Antar Muka ... 75
BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI 5.1. Implementasi ... 77
5.1.1. Batasan Implementasi... 77
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 78
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 78
5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintak SQL)... 79
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 92
5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 104
5.1.7. Penggunaan Program... 105
5.2. Pengujian ... 106
5.2.1. Rencana Pengujian ... 106
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 107
5.2.2.1. Kelas Uji Login ... 107
5.2.2.2. Kelas Uji Informasi Produk ... 108
5.2.2.3. Kelas Uji Pengolahan Data Produk... 109
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 111
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ... 112
(11)
xi LAMPIRAN
(12)
Fathansyah, Ir, 2002.Basis Data.Informatika. Bandung.
Hartono, Jogiyanto, mba,ph.D, 2000, Pengenalan Komputer edisi ketiga cetakan kedua ,ANDI, Yogyakarta
Iswanto, ST, 2007, Membangun aplikasi berbasis PHP 5 dan Firebird 1.5, ANDI, Yogyakarta
Kroenke, David M, 2005, Database Processing dasar- dasar, desain dan implementasi, Erlangga, Jakarta.
Ladjamudin, Al Bahra Bin, 2006, Rekayasa perangkat Lunak, Graha Ilmu, Yogyakarta.
Nugroho, Bunafit, 2005, Database Relasional dengan MySQL, ANDI, Yogyakarta.
Wahid, Fathul, 2005,Kamus istilah TEKNOLOGI INFORMASI, ANDI, Yogyakarta
Whitehorn, Mark, bill marklyn, 2003,Seluk Beluk Database Relasional, Erlangga, Jakarta
Online :
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3412/Konsep+SI.pdf/26 maret 2010
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms998233.aspx/22 maret 2010
(13)
http://www.budihermawan.net/p=38/24 oktober 2010
(14)
1 1.1. Latar Belakang Masalah
Pada jaman yang modern ini penggunaan dan pemanfaatan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi secara global dapat digunakan sebagai media bisnis. Mulai dari pengusaha kecil sampai pengusaha besar banyak yang sudah memanfaatkan kemajuan teknologi internet untuk meningkatkan bisnis mereka. Salah satu kegunaan internet dalam dunia bisnis yaitu untuk mempromosikan produk atau iklan melalui internet.
Selain digunakan sebagai media promosi, internet juga digunakan sebagai proses jual dan beli produk, jasa dan informasi secara online yang disebut dengan e-commerce. Perkembangan e-commerce banyak membawa perubahan terhadap sektor aktivitas bisnis yang selama ini dijalankan di dunia nyata. Perubahan tersebut ditandai dengan adanya sejumlah upaya dari sektor aktivitas bisnis yang semula berbasis di dunia nyata (real), kemudian mengembangkan ke dunia maya (virtual).
Selama ini bisnis industri pakaian semakin berkembang terutama di Negara kita, terbukti dari semakin banyaknya outlet dan distro yang menjual berbagai jenis pakaian. Maka dari itu dengan dibuatnya websitee-commercesebagai media untuk mempermudah pelanggan mencari informasi tentang pakaian yang diinginkan, baik mengenai harga, gambar dan ukuran. Sehingga Perusahan
(15)
pakaian pun mempunyai strategi pemasaran yang berbeda yang dapat memperluas jangkauan pemasarannya dan dapat mendatangkan banyak pelanggan baru.
Crossover Merch merupakan salah satu industri yang bergerak dibidang penjualan pakaian yang akan menggunakan teknologi dalam hal strategi pemasaran dan penjualanya. Untuk itu dibutuhkan sebuah aplikasi berbasis web berupa website e-commerce yang mampu memberikan informasi mengenai produk mereka kepada pelanggan dengan cepat melalui internet. Dengan adanya website e-commercepelanggan bisa melakukan pembelian dan pemesanan secara online tanpa harus mendatangi tempat industri pakaian itu berada. Selain melakukan pembelian dan pemesanan secara online, fasilitas yang dapat dimiliki sebuah website e-commerce adalah adanya transaksi pembayaran dengan cara online maupun off-line melalui transfer antar rekening bank.
Sistem penjualan yang dipakai di Crossover Merch masih memakai sistem konvensional yaitu konsumen yang harus datang langsung ke toko Crossover Merch untuk memilih dan membeli produk yang diinginkan. Setelah konsumen mendapatkan produk yang diinginkannya, maka konsumen melakukan transaksi pembayaran ke kasir dan mengambil produk yang telah dibelinya, setelah selesai melakukan transaksi pembayaran. Dalam system pengelolaan data barang dan pembuatan laporan keuangan pada Crossover Merch ini juga masih sering terdapat kesalahan karena sistem yang digunakan masih secara manual. Dalam sistem promosi dan pemasaran Crossover Merch juga masih menggunakan cara manual seperti penyebaran brosur, sarana penyebaran informasi tersebut sangat banyak kekurangannya seperti dalam keefektifan, efisiensi informasi, juga
(16)
jangkauan informasinya. Sebagai contoh banyak konsumen diluar kota yang kesulitan memesan barang-barang yang disediakan Crossover Merch dikarenakan keterbatasan komunikasi dan informasi stok, juga model desain baru yang dipasarkan. Sehingga dibutuhkan sebuah media online yang nantinya dapat lebih memperkenalkan Crossover Merch dan juga dapat memberikan keefektifan waktu kepada konsumen dalam melakukan pemesanan dan pembayaran barang. Sasaran dari pemasaran barang Crossover Merch ini adalah kalangan anak-anak muda berumur 17-25 tahun. Munculnya Electronic Commerce (E-commerce) dalam lingkungan bisnis yang berbasis web sangat membantu dalam penyelesaian masalah dan pencapain target penjualan di Crossover Merch, sehingga kedepannya dapat membantu toko ini menjadi toko yang besar dan dapat menguasai pasar penjualan barang-barang distro dikalangan anak muda sekarang ini.
Berdasarkan realita tersebut maka topik yang diambil untuk skripsi ini adalah “PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE DI CROSSOVER MERCH BANDUNG”.
(17)
Tabel 1.1 Hasil Data Transaksi Penjualan di Crossover Merch 2011 -2013
(18)
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka dapat di identifikasikan permasalahan yang muncul pada Crossover Merch adalah sebagai berikut:
1. Transaksi hanya bisa dilakukan di toko yang mengharuskan konsumen datang mengunjungi toko.
2. Masih sering terjadi kesalahan dalam pengelolaan data penjualan barang.
3. Belum efektifnya media promosi dan pemasaran terhadap produk yang di jual karena kurangnya media promosi.
4. Masih belum tercapainya target penjualan di Crossover Merch. 1.2.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan di Crossover Merch.
2. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan berbasis web pada Crossover Merch.
3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan berbasis web pada Crossover Merch.
4. Bagaimana implementasi sitem informasi penjualan berbasis web di Crossover Merch.
(19)
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah diteliti, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat website e-commerce penjualan pakaian online. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian tugas akhir ini adalah:
a. Memudahkan pihak perusahaan dalam mengelola data transaksi penjualan. b. Membuat websitee-commercedengan tampilan desain yang menarik. c. Memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk melakukan pemesanan
secara online serta mendapatkan informasi tentang produk Crossover Merch.
d. Membuat website e-commerce dengan halaman administrator yang lengkap dan memudahkan administrator dalam mengelola konten website.
1.4. Kegunaan Penelitian
Dari penulisan penelitian ini penulis mengharapkan dapat memberikan beberapa manfaat antara lain sebagai berikut:
1.4.1. Kegunaan Praktis 1. Bagi perusahaan
Hasil pembuatan web ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas dari penjualan yang ada di Crossover Merch. Dan menjadi sarana promosi bagi Crossover Merch.
2. Bagi pelanggan
Hasil pembuatan web ini diharapkan mempermudah pelanggan untuk melakukan pemasan dan mendapatkan informasi tentang barang yang ada Crossover Merch dengan cepat dan tanpa perlu datang ke toko.
(20)
1.4.2. Kegunaan Akademis 1. Bagi Peneliti Lain
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi inspirasi atau sumbangan pemkiran bagi penulis lain yang akan menyusun Tugas Akhir atau Skripsi
2. Bagi Penulis
Diharapkan dapat menambah wawasan luas dan melatih kemampuan penulis dalam membangun sebuah sistem informasi berbasis web serta melatih daya pikir dari penysusn.
1.5. Batasan Masalah
Agar dalam pembuatan website berbasis e-commerce ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapkan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut:
a. Pemesanan dilakukan hanya sekitar Indonesia saja. Hanya membahas tentang proses pemesanan dan pembayarannya juga.
b. Barang dikirim melalui perusahaan jasa pengiriman pihak ke-3. c. Pembayaran transaksi dilakukan secara offline, dimana pembeli
melakukan transfer uang secara manual pada rekening yang ditetapkan.
d. Ongkos kirim disesuaikan dengan jarak, lokasi, dan berat barang yang dipesan.
(21)
e. Sisteme-commerceini mengirimkan informasi pemesanan melalui e-mail.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian a. Lokasi penelitian
Pelaksanakan penelitian dilakukan pada Crossover Merch yang berlokasi di jalan Rancabali no 20, Gunung batu Cimahi, 40514 Jawa Barat Telp: (022) 91946387.
b. Waktu Penelitian
Table 1.2 Jadwal Penelitian
No Nama Kegiatan WAKTU PELAKSANAAN SEPTEMBER 2013 OKTOBER 2013 NOVEMBER 2013 DESEMBER 2013
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data 2 Analisis 3 Perancangan 4 Pembuatan Program 5 Pengujian Sistem 6 Perawatan /
(22)
(23)
10 2.1. Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto (2000 : 683) Sistem dapat didefinisiskan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystem). Sebagai missal, sistem-sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan perangkat lunak. Masing-masing subsistem terdiri dari subsistem-sbsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen.
Menurut Jerry Fith Gerald sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
2.2. Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2000 : 684) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batasan system (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolahan (process) dan sasaran (objective) atau tujuan (goal).
(24)
2.3. Komponen Sistem
Menurut Jogiyanto (2000 : 686) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
2.3.1. Batas Sistem
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.
2.3.2. Lingkungan luar Sistem
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apaun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
2.3.3. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media penghubung antara satu sistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.
2.3.4. Masukan Sistem
Masukan Sistem adalah energy yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan
(25)
masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energy yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran (output).
2.3.5. Keluaran Sistem
Keluaran Sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
2.3.6. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
2.3.7. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
2.4. Klasifikasi Sistem
Menurut Jogiyanto (2000 : 687) Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut ini.
Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan phisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide
(26)
yang tidak tampak secara phisik. Sistem phisik merupakan sistem yang ada secara phisik.
Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak buatan manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia.
Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depanya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campurtangan dari pihak luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya.
(27)
Klasifikasi sistem terbuka dan tertutup dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Klasifikasi Sistem Terbuka
Sumber : Abdul Kadir,Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi 2003
Gambar 2.2 Klasifikasi Sistem Tertutup
(28)
2.5. Konsep Dasar atau Pengertian Informasi
Menurut jogiyanto (2000 : 688) Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
2.6. Siklus Informasi
Menurut jogiyanto (2000 : 689) Data merupakan bentuk yang masih mentah belum dapat bercerita banyak, sehingga masih perlu diolah lebih lanjut. Data diolah emlalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
2.7. Kualitas Informasi
Menurut jogiyanto (2000 : 690) Kualitas informasi tergantung dari tiga hal yaitu informasi harus akurat tepat waktu dan relevan.
a. Akurat
Informasi bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan, akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
b. Tepat pada waktunya
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah terpakai tidak akan mempunyai nilai lagi.
c. Relevan
(29)
2.8. Nilai Informasi
Menurut jogiyanto (2000 : 690) Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif di bandingkan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidak pastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan.
2.9. Konsep Dasar atau Pengertian Sistem Informasi
Menurut jogiyanto (2000 : 697) Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem didalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditunjukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi.
2.10. E-commerce
2.10.1. PengertianE-commerce
Menurut Adi Nugroho (2006 : 1) Electronic Commerce (e-commerce) merupakan konsep baru yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. Ecommerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui
(30)
suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.
Menurut Kienan (2001 : 4) pada dasarnya E-commerce adalah melakukan bisnis online. Dalam bentuknya yang paling jelas E-commerce menjual produk kepada konsumen secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yang dilakukan secara elektronik adalah E-commerce. Sederhananya Ecommerce adalah membuat, mengelola dan meluaskan hubungan komersial secaraonline.
Menurut Onno W. Purbo dan Aang Arif Wahyudi dalam David Baum (2001 : 2) memberikan pengertian “E-commerce sebagai satu set dinamis teknologi aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik”.
Menurut Dian (2003 : 1) “E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan get and deliver”.E-commercejuga akan merubah semua kegiatan marketing dan sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatantrading(perdagangan).
Dapat disimpulkan bahwaE-commerceyaitu berarti membeli atau menjual secaraelectronicyang dilakukan pada jaringan internet.E-commerce terlihat lebih nyata, dengan adanya kebutuhan penjual dan pembeli untuk melakukan transaksi.
(31)
2.10.2. Fungsi WebE-commerce
FungsiWebsite E-commercebagi suatu perusahaan, yaitu:
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channelyang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer electronic atau pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung di cek.
3. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
4. Akses informasi menjadi lebih cepat.
2.10.3. KarakteristikE-commerce
1. Terjadinya transaksi antar dua belah pihak. 2. Adanya pertukaran barang, jasa dan informasi.
3. Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.
2.10.4. KomponenE-commerce
a. Electronic Data Interchange (EDI), sebagai pertukaran data antara komputer antar berbagai organisasi.
b. Digital currency, memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik.
(32)
c. Electronic Catalogs, merupakan antar muka grafis (GUI) yang umumnya berbentuk halaman www berisi informasi tentang penawaran produk dan jasa.
2.10.5. Jenis Situs WebE-commerce
Menurut Darul quthni (2006 : 2) Dalam terminology E-commerce yang popular, transaksi yang dialakukan didasarkan pada beberapa jenis yaitu:
1. B2B (Business to Business) yaitu situsweb E-commerce yang melakukan kegaiatan bisnis antar pelaku kegiatan bisnis. Adapun karakteristik dari jenis B2B (Business to Business) yaitu:
a. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
b. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partnernya.
2. B2C (Business to Customer) yaitu situs web E-commerce yang melakukan kegiatan bisnis langsung dengan konsumen. Karakteristik B2C (Business to Customer) yaitu:
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum. b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme
(33)
systemWebsudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basisWeb.
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
3. B2G (Business to Goverment) yaitu situs web E-commerce yang melakukan kegiatan bisnis dengan pemerintah.
4. C2B (Comsumen to Business)
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, C2C (Customer to Customer) yaitu situs web E-commerce yang melakukan kegiatan bisnis antar konsumen. Contoh C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online yang dimiliki oleh individu yang pada umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot.
5. mobile commerce (m-commerce)
yaitu transaksi dan aktivitas EC dilakukan dengan teknologi wireless (misal telepon selular)
2.10.6. KeuntunganE-commerce
Menurut Madura (2001 : 327) Keuntungan Internet sebagai berikut:
1. Kemampuan untuk mencari produk dan membandingkan harganya menjadi sangat mudah.
(34)
2. Konsumen dapat dengan mudah memakai beberapa menit dari waktunya didepan komputer dari pada meluangkan waktunya untuk mengunjungi toko untuk mendapatkan informasi tentang produk dan harganya.
3. Konsumen juga dapat pergi ke toko untuk melihat barang yang akan dibeli dan kemudian melalui internet mencari harga yang paling sesuai.
2.10.7. KerugianE-commerce
Di samping segala hal yang menguntungkan di atas, E-commerce juga memiliki sedikit kerugian, Adi Nugroho (2006 : 22) menyebutkan:
a. Meningkatkan Individualisme.
Pada E-commerce seseorang dapat bertransaksi tanpa bertemu dengan penjual produk/jasa tersebut, ini menimbulkan beberapa orang menjadi terpusat pada diri sendiri (egois) dan tidak terlalu membutuhkan kehadirian orang lain.
b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan.
Apa yang dilihat dari layar komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.
c. Tidak Manusiawi.
Di internet, meski kita dapat mengobrol (chatting) dengan orang lain, kita mungkin tidak dapat merasakan jabat tangannya, senyuman ramahnya, atau candanya.
(35)
2.11. Penjualan
Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak, sehingga tercapai suatu titik kepuasan (Mulyadi, 2001).
2.11.1. Definisi Sistem Penjualan
Sistem penjualan adalah sistem yang melibatkan sumberdaya dalam suatu organisasi, prosedur, data, serta sarana pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan.
2.11.2. Definisi Sistem Informasi Penjualan
Sistem informasi penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.
2.12. Metode Analisis dan Perancangan Terstruktur
Dalam membuat atau mengembangkan sebuah sistem informasi diperlukan adanya landasan tentang metode analisis dan perancangan terstruktur. Berikut adalah teori tentang metode analisis dan perancangan terstruktur.
(36)
2.12.1. Flow Map (Diagram Alir Dokumen)
Menurut Fathansyah, Ir (2002 : 78) Diagram Flow map adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan atau jumlah paket dalam jaringan. Flow map membantu analis maupun programer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan membantu dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
2.12.2. Digram Kontek
Menurut Fathansyah, Ir (2002 : 78) Diagram konteks adalah level teratas dari diagram arus data, yaitu diagram yang tidak detail dari sebuah sistem informasi yang menggunakan aliran-aliran data kedalam dan keluar entitas eksternal. Diagram konteks memberikan batasan yang jelas mengenai besaran-besaran entitas yang berada di luar sebuah sistem yang sedang dibuat, artinya diagram ini menggambarkan secara jelas batasan-batasan dari sebuah sistem yang sedang dibuat.
2.12.3. DFD (Data Flow Diagram)
Diambil dari Kamus istilah komputer (2005 : 81) DFD Adalah diagram yang memperlihatkan alir data antar proses dan alir data antar proses dan tempat penyimpanan data. Proses, alir data dan tempat penyimpanan data digambarkan dengan notasi tertentu. Alir data digambarkan secara global pada dfd tingkat 0
(37)
(nol). Dfd pada tingkat yang lebih tinggi menggambarkan alir data dengan lebih detail.
2.12.4. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut fathansyah, Ir (2002 : 79) Entity Relationship Diagram (ERD) atau disebut dengan R-R secara grafis menggambarkan isi secara database. Database merupakan kumpulan file yang saling berhubungan. Diagram ini memiliki dua komponen utama yaitu Entitydan relasi. Pada model relation antara file direlasikan dengan kunci relasi yang merupakan kunci utama dari masing-masing file. Untuk melambangkan funsgi diatas maka digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol.
Komponen utama pembentuk model Entity relationship adalah entitas (entity) dan relasi (relation). Entity merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapt dibedakan dari sesuatu yang lain, sedangkan karekteristik dari entitas didefinisikan oleh suatu atribut/Property. Relasi menunjukan adanya hubungan diantara sebuah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
2.13. Website
Website merupakan kumpulan halaman web yang berhubungan pada file-file yang saling terkait. Di setiap website, satu halaman disebut-sebut sebagai homepage.Homepage adalah halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang mengunjungi website. Dari homepage pengunjung dapat mengklik hyperlink
(38)
untuk berpindah ke halaman lain dalam website lain. Hyperlink tersebut dapat berupa website yang ada pada komputer yang sama seperti website pertama atau dapat pula tersimpan pada komputer di belahan dunia lain.
2.14. PHP
Menurut Iswanto, ST (2007 : 2) PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Preprocessor, bahasa interpreteryang mirip dengan bahasa C dan Perl yang memiliki kesederhanaan perintah. PHP dapat digunakan bersama dengan HTML sehingga memudahkan dalam pembangunan aplikasi web dengan cepat. Php dapat digunakan untuk meng-updatebasis data dan menciptakan basis data.
2.15. MySQL
MySQL merupakan sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL adalah salah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena:
1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai system operasi.
2. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.
(39)
2.16. HTML
Menurut Fathul Wahid (2005 : 135) Hypertext Markup Language adalah sekumpulan perintah yang terformat yang digunakan untuk membuat halaman dokumen web. Ketika membuka sebuah halaman web, maka browser akan menginterpretasikan perintah HTML pada halaman tersebut dan ke dalam teks dan grafik.
2.17. Hyperlink
Menurut Fathul Wahid (2005 : 135) Adalah elemen (citra, kata atau beberapa kata yang biasanya digaris bawahi atau diberi ciri tertentu dengan warna) dalam dokumen World Wide Web yang digunakan untuk berpindah dari satu halaman ke halaman Lainnya. Setiap hyperlink mengacu kepada HTML yang menunjuk pada halaman web. Hyperlink disebut juga anchor.
2.18. Internet
Menurut Fathul Wahid (2005 : 144) Adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer. Sejak 1999, internet telah memiliki 200 juta pemakai di seluruh dunia dan jumlah ini meningkat dengan cepat. Lebih dari 100 negara terhubung dengan internet untuk menukar data, berita dan informaasi lainnya. Setiap komputer yang terhubung dengan internet disebuthost.
(40)
2.19. Basis Data
Menurut Fathul Wahid (2005 : 33) Basis data adalah sekumpulan informasi yang diatur dalam cara tertentu sehingga sebuah program komputer dapat dengan cepat memilih data yang diinginkan. Basis data dapat di ibaratkan sebagai sistem pengarsipan elektronis.
2.20. XAMPP
XAMPP merupakan salah satu paket installasi Apache, PHP dan MySQL instant yang dapat kita gunakan untuk membantu proses installasi ketiga produk tersebut. Selain paket installasi instant XAMPP versi 1.6.4 juga memberikan fasiltias pilihan pengunaan PHP4 atau PHP5. Untuk berpindah versi PHP yang ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunakan bantuan PHP Switch yang telah disertakan oleh XAMPP.
2.21. Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamwaver merupakn program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dahulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia diakusisi oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
(41)
Gambar 2.3 Tampilan Adobe dreamwaver CS4
2.22. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi yang terakhir (ke sebelas) adalah Adobe Photoshop CS4.
(42)
(43)
30 3.1. Objek Penelitian
Perusahaan yang menjadi objek penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah Crossover Merch, yang berlokasi di jalan Rancabali no 20, Gunung Batu cimahi. Dimana belum adanya sistem informasi penjualan untuk mepromosikan dan menjual produk mereka pada konsumen secara online. Maka dilakukan lah penelitian di Crossover Merch untuk membangun sistem informasi penjualan berbasiswebsitesebagai sarana informasi dan proses bisnis.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Crossover Merch berdiri pada pertengahan tahun 2006 yang didirikan oleh A Septi Muharamsyah. Yang bergerak di sektor bisnis memproduksi pakaian. Diawali dengan kemampuan mendesain yang di punyai oleh pemilik dan juga di latarbelakangi kesenangan peterhadap musik keras maupun musik indie di kota Bandung maka dibuatlah pakaian maupun perlengkapan dari beberapa band yang ada di kota Bandung maupun di luar kota Bandung dan mereka juga membuat beberapa artikel brand mereka sendiri, Awalnya sistem pemasaran hanya dari mulut ke mulut dan seiring berkembangnya usaha maka Crossover Merch menitipkan produk mereka ke distro-distro yang ada di Bandung maupun luar Bandung, hingga pada saat ini permintaan konsumen terhadap produk dari
(44)
Crossover Merch semakin meningkat. Konsep dari Crossover Merch yaitu The Original Official Bands Merchandise.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
1. Visi Perusahaan
Yaitu memberikan kenyamanan, kemudahan dalam bertransaksi terhadap konsumen serta memberikan pelayanan yang dibutuhkan oleh konsumen.
2. Misi Perusahaan
Yaitu meningkatkan pelayan terhadap konsumen, meningkatkan kualitas penjualan dan mendapatan keutungan yang sebesar-besarnya.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Setiap perusahaan pasti mempunyai Struktur Organisasi yang merupakan kerangka kerja yang menggambarkan adanya pelimpahan wewenang dan tanggung jawab dari setiap tindakan dalam struktur tersebut. Pengaturan dan pembagian tugas dapat berjalan dengan baik jika ada garis komunikasi yang baik antara pimpinan dan bawahannya, juga sebaliknya. Serta masing-masing bagian mengerti akan tugas dan tanggung jawabnya. Dengan demikian perlu adanya struktur organisasi agar seluruh kegiatan dalam perusahaan dapat berjalan dengan baik dan lebih efisien.
(45)
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Crossover Merch Sumber : Crossover Merch
3.1.4. Deskripsi Tugas
Pada Crossover Merch ini memiliki tugas dan wewenang untuk menjalankan tugas kegiatanya dan mempunyai job description yang baik yang di buat oleh Crossover Merch. dari masing-masing bagian dalam perusahaan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Pemilik/ Owner
Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam aktifitas di dalam Crossover Merch.
2. Kasir
Mempunyai tugas melayani pelanggan atau konsumen yang datang sekalian bertugas untuk melayani transaksi.
3. Desainer
Posisi Desainer disini adalah membuat design barang produksi akan diproduksi oleh bagian produksi.
KASIR DESAINER PENJUALAN GUDANG
(46)
4. Penjualan
Mempunyai tugas untuk mengolah barang masuk dan membuat laporan barang masuk.
5. Gudang
Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segala macam aktifitas gudang.
3.2. Metode Penelitian
3.2.1. Desain Penelitian
Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriftif. Penelitian deskriftif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri variable, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kinerja program dirancang dan implementasikan kepada pengguna (user) dengan pendekatan studi kasus pada Crossover Merch.
3.2.2. Sumber dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara untuk memperoleh, mencari, mengumpulkan dan mencatat data. Adapun data itu sendiri terbagi menjadi 2 yaitu data primer dan sekunder.
(47)
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data primer dalam penelitian ini adalah data yang berasal langsung dari sumbernya atau tempat penelitian seperti observasi, wawancara. Dalam memperoleh sumber data primer, penulis melakukan cara sebagai berikut :
1. Wawancara
Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog tanya jawab langsung kepada yang berhubungan pada sitem informasi penjualan yaitu pemilik dan pegawai yang ada di Crossover Merch untuk melengkapi data yang diperlukan dalam penelitian ini.
2. Observasi
Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di Crossover Merch.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Sedangkan dalam mengumpulkan data sekunder yang di peroleh penulis menggunakan teknik dokumentasi yaitu pengumpulan data-data melalui pemeriksaan dokumen-dokumen yang ada kaitannya dengan penelitian ini. yaitu melakukan pengambilan data atau dokumentasi berupa laporan penjualan. Laporan penjualan yang diambil digunakan untuk perlengkapan data yang didapat. Selain itu penulis juga melihat referensi dari penulisan skripsi sebelumnya yang berkaitan dengan judul.
(48)
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan penulis dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pendekatan terstruktur. Tujuannya adalah supaya pada akhir pengembangan sistem akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode prototyping yaitu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh pemakai.
Gambar 3.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma (Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak:
(49)
Prototyping dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasikan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dengan definisi yang jelas merupakan suatu keharusan, kemudian dilakukan ‘perancangan kilat’.
Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi dan dipakai untuk membagi kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukan. Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.
Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat.
Alasan penulis menggunakan metode prototype dikarenakan perangkat lunak yang di buat penulis harus memenuhi kebutuhan pelanggan, selain itu, tempat penulis meneliti masih akan terus berkembang. Sehingga dengan metode ini akan mudah untuk di reka ulang sesuai dengan kebutuhan.
(50)
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
a. Flow Map
Bagan alir dokumen menggambarkan aliran dokumen dan informasi antar area pertanggungjawaban didalam sebuah organisasi. Bagan alir ini menelusuri sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuannya. Secara rinci bagan alir ini menunjukan dimana dokumen tersebut berasal, distribusinya, tujuan digunakan dokumen tersebut dan lain-lain. Bagan alir ini bermanfaat untuk menganalisis kecukupan prosedur pengawasan dalam sebuah sistem. Bagan alir dokumen disebut juga bagan alir formulir yang merupakan atau menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusannya.
b. Diagram Kontek
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses tidak boleh ada store dalam diagram konteks.
c. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu gambaran secara logika. DFD biasanya digunakan untuk membuat sebuah model sistem informasi dalam bentuk jaringan proses yang saling berhubungan satu sama lainnya oleh
(51)
aliran data. Keuntungan menggunakan DFD adalah supaya lebih memudahkan pemakai (user) yang kurang menguasai dalam bidang komputer untuk lebih mengerti sistem yang akan dikembangkan atau dikerjakan. Proses data pada Data Flow Diagram (DFD) merupakan sekumpulan program, dapat juga merupakan transformasi data secara manual.
d. Kamus Data
Kamus data dapat merupakan hasil property dari data. Dengan menggunakan kamus data, analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi anatara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporanlaporan dan database.
e. Perancangan Basis Data 1. Normalisasi
Normalisasi merupakan suatu proses pengelompokan data elemen menjadi table-tabel yang menunjukan entity dan relasi nya yang berfungsi untuk menghilangkan redudansi data, menentukan key yang
(52)
unik untuk mengakses data atau merupakan pembentukan relation sedemikian rupa sehingga database tersebut mudah dimodifikasi. Bentuk normalisasi yang biasanya digunakan dalam normalisasi adalah bentuk:
a. Bentuk normalisasi I/1-NF (First Normal Form) Suatu relasi memenuhi normal 1 NF jika setiap kolom bernilai tunggal untuk setiap barisnya.
b. Bentuk normalisasi II/2-NF (Second Normal Form) Suatu relasi memenuhi normal 2-NF jika memenuhi 1-NF, dan setiap kolom bukan kunci primer tergantung sepenuhnya terhadap kunci primer. Disebut tergantung sepenuhnya terhadap kunci primer jika suatu kolom selalu bernilai sama untuk nilai kunci yang sama.
c. Bentuk normalisasi III/3-NF (Third Normal Form)
Suatu relasi memenuhi normal 3-NF jika relasi tersebut memenuhi 2- NF, dan setiap kolom bukan kunci tidak tergantung secara fungsional kepada kolom bukan kunci yang lain dalam relasi tersebut. Dengan kata lain setiap kolom bukan kunci primer tidak memiliki ketergantungan secara transitif terhadap kunci primer.
(53)
2. Tabel Relasi
Relasi table adalah menggambarkan tentang keterhubungan suatu table dengan tabel lainnya. Ada tiga jenis keterkaitan :
A. Relasi Satu ke Satu (One To One Relationship)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga sebaliknya. Setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
B. Relasi Satu ke Banyak (One to Many Relationship)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
C. Relasi Banyak ke Banyak (Many to Many Relationship)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan B, dan demikian juga sebaliknya, dimana setiap entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas.
(54)
3.2.4. Pengujian Software
Faktor pengujian software yang digunakan adalah pengujian black box yaitu sebagai berikut :
Pengujian Black Box
1. Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.
2. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
3. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahankesalahannya
Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi :
1. Fungsi tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antar muka
3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data) 4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program
(55)
42 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan
Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu program yaitu menganalisa sistem yang telah ada, dimana analisa system merupakan proses mempelajari suatu system merupakan proses mempelajari suatu system dengan cara menguraikan system tersebut kedalam elemen yang membentuknya. Selanjutnya mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan yang diperlukan, sehingga dapat diusulkan perbaikanya.
4.1.1. Analisis Dokumen
Analisa dokumen bertujuan untuk mengetahui lebih jelas dan fungsi dari semua dokumen yang ada pada Crossover Merch. Secara umum bentuk dari analisis dokumen terdiri dari elemen-elemen, berikut ini adalah dokumen-dokumen yang digunakan yaitu dokumen-dokumen input dan dokumen-dokumen output :
1. Nama Dokumen : Permintaan
Fungsi : Sebagai Acuan Permintaan barang. Sumber : Bag.Kasir.
Aliran dokumen : Konsumen. Rangkap : 1.
(56)
2. Nama Dokumen : Data permintaan.
Fungsi : Sebagai Hasil Pencatatan Permintaan Barang. Sumber : Bag. Kasir.
Aliran dokumen : Bag. Gudang. Rangkap : 1.
3. Nama Dokumen : Faktur Penjualan
Fungsi : Sebagai Hasil Transaksi Penjualan Barang. Sumber : Bag. Kasir.
Aliran dokumen : Konsumen dan Pimpinan. Rangkap : 3.
4. Nama Dokumen : Laporan Barang
Fungsi : Sebagai Pengarsipan Pimpinan. Sumber : Bag. Gudang.
Aliran dokumen : Pimpinan. Rangkap : 1.
5. Nama Dokumen : Laporan Penjualan.
Fungsi : Sebagai Pengarsipan Pimpinan. Sumber : Bag. Kasir.
Aliran dokumen : Pimilik Rangkap : 1.
(57)
4.1.2. Analisis Prosedur Yang berjalan
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses itu dapat dikerjakan dan dokumen apa yang dilibatkan.
Uraian prosedur yang sedang berjalan yaitu :
1. Konsumen memberikan data pesanan kepada bagian penjualan dan bagian penjualan akan membuatkan daftar pesanan yang kemudian daftar pesanan yang kemudian daftar pesanan tersebut diserahkan kebagian gudang.
2. Bagian gudang akan mengecek ketersedian barang jika barang tersedia maka daftar pemesanan akan diserahkan kebagian kasir untuk dibuatkan nota penjualan sebanyak 2 rangkap, rangkap kesatu diserahkan kepada konsumen. Dan rangkap kedua di arsipkan di kasir dan di buatkan laporan penjualan untuk diserahkan kepada pemilik.
3. Jika barang tidak tersedia bagian gudang akan membuatkan laporan data barang kosong dan laporan tersebut diserahkan ke pemilik.
4. Dari laporan data barang kosong pemilik akan membuat data permintaan barang dan data permintaan barang tersebut diserahkan kepada bagian gudang.
5. Bagian gudang membuat data pengadaan barang dan diserahkan kepada bagian penjualan.
(58)
4.1.2.1. Flowmap
Flowmap adalah diagram aliran data yang menunjukkan aliran-aliran data dan proses dari suatu sistem yang sedang berjalan. Proses pemesanan yang sedang berjalan pada Crossover Merch adalah sebagai berikut :
(59)
4.1.2.2. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan bagian-bagian luar sistem. Adapun diagram konteks yang sedang berjalan pada Crossover Merch adalah sebagai berikut :
(60)
4.1.2.3. DFD
Data Flow Diagram (DFD) adalah sistem secara logical. DFD ini merupakan proses-proses yang terjadi dalam diagram konteks. DFD yang terjadi, yaitu :
Gambar 4.3Data Flow Diagramyang sedang berjalan
4.1.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, penulis menarik kesimpulan bahwa secara keseluruhan sistem yang sedang berjalan dianggap kurang membantu pihak manajemen dalam hal memasarkan produk, seperti media promosi yang digunakan hanya menggunakan media cetak. Selain itu sistem pemesanan dan penjualan produk yang berjalan hanya dapat dilakukan dilokasi ataupun di tempat toko berada. Untuk itu perlu solusi sebagai alternatif
(61)
untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satunya dengan penerapan aplikasi website untuk mendukung sarana promosi, penjualan, pemesanan produk berbasis E-commerce.
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini dibuat untuk ditujukan kepada user, programmer, ahli analisis atau ahli yang berhubungan dengan perancangan ini. Perancangan perangkat lunak ini dibuat berdasarkan masukan dari hasil analisa untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada tahap analisa.
Pada tahap perancangan ini akan dijelaskan mengenai perancangan pada objek yang digunakan, perancangan arsitektur program yang akan dibuat perancangan Tampilan dan perancangan menu.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem secara umum bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai sistem yang baru dan juga merupakan persiapan dari rancangan terperinci dengan mengidentifikasi komponen-komponen system informasi. Pada tahap perancangan ini diperlukan pendeskripsian yang meliputi perancangan.
(62)
4.2.2. Gambaran Umum Yang Diusulkan
Gambaran mengenai sistem yang diusulkan yaitu mengenai system penjualan pakaian berbasis web sehingga konsumen dapat memesan produk pakaian dimana saja melalui internet. Juga untuk memberikan kemudahan kepada para konsumen dalam melakukan transaksi dengan hanya mengakseswebsiteyang telah ada tanpa harus datang langsung ke tempatnya dan memberikan informasi mengenai produk-produk yang ditawarkan Crossover Merch kepada masyarakat umum.
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Aplikasi ini dijalankan menggunakan teknologi jaringan internet. Menggunakan MySQL sebagai database server dan diakses oleh client menggunakan aplikasi browser. Sistem informasi penjualan ini dapat diakses dengan mengunakan komputer yang terhubung dengan jaringan local LAN/intranet dan internet. Semua informasi akan lebih mudah dan cepat untuk diakses karena manajemen penyimpanan data menggunakan fasilitas database.
(63)
4.2.3.1. Diagram Konteks yang Diusulkan
Gambar 4.4 Diagram Konteks yang di usulkan
4.2.3.2. Data Flow Diagram yang Diusulkan
(64)
a. DFD Level 1
Gambar 4.6 DFD Level 1 yang di usulkan b. DFD level 2
(65)
4.2.3.3. Kamus Data
Kamus data merupakan sebuah daftar yang tersusun dari elemen data yang berhubungan dengan system. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di data flow diagram. Isi dari kamus data tersebut meliputi :
1. Nama, yakni nama sebenarnya dari data yang terdapat pada data flow diagram.
2. Alias, yaitu nama lain yang digunakan untuk masukan pertama.
3. Aliran proses, yaitu arus aliran data yang dimaksud pada nama data, baik dari entitas eksternal ke proses, proses satu ke proses lain, proses ke media penyimpanan atau sebaliknya.
Berikut ini adalah kamus data yang diambil dari data flow diagram system yang diusulkan:
Nama Aliran Data : Produk
Deskripsi : Saat konsumen memilih produk. Alur Proses : Konsumen - Proses 1.1 Proses 1.5 Struktur Data : id_produk, id_kategori,
nama_produk, produk_seo, deskripsi, harga, stok, berat, tgl_masuk, gambar
(66)
Nama Aliran Data : User
Deskripsi : Konsumen mendaftar menjadi
member.
Alur Proses : Proses 1.3 Proses 1.4
Struktur Data : id_user, username, password1, password, nama_lengkap, email, alamat, kota, aktivasi, cek_aktivasi, no_telp, level, blokir, id_session
Nama Aliran Data : Admins
Alias : Saat login admin
Alur Proses : Proses 1.6
Stuktur Data : id_order, nama_kostumer, alamat, telpon, email, status_order, tgl_order, jam_order, id_kota.
Nama Aliran Data : Order
Deskripsi : Saat memesan barang.
Alur Proses : Proses 1.6
Stuktur Data : id_order, nama_kostumer, alamat, telpon, email, status_order, tgl_order, jam_order, id_kota
(67)
4.2.4. Perancangan Basis Data
Data yang diharapkan dapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna. Basis data didefinisikan sebagai kumpulan data yang berupa suatu penyampaian informasi yang lengkap dengan jenis record yang mempunyai spesifikasi yang sama, sedang yang dimaksud dengan record adalah kumpulan data yang berisika field-fieldberbeda, jumlahrecordpada umumnya terbatas.
4.2.4.1. Normalisasi
Normalisasi merupakan suatu proses pengelompokan data elemen menjadi table-tabel yang menunjukan entity dan relasinya yang berfungi untuk menghilangkan redudansi data, menentukan key yang unik untuk mengakses data atau merupakan pembentukan relation sedemikian rupa sehingga database tersebut mudah dimodifikasi.
a. Bentuk Un-normal
{id_kategori, nama_kategori, kategori, id_kota, id_perusahaan, nama_kota, ongkos_kirim, id_order, nama_kostumer, alamat, telpon, email, status_order, tgl_order, jam_order, id_kota, id_order, id_produk, jumlah, size, id_produk, id_kategori, nama_produk, produk_seo, deskripsi, harga, stok, berat, tgl_masuk, gambar, dibeli, diskon, id_user, username, password1, password, nama_lengkap, email, alamat, kota, aktivasi, cek_aktivasi, no_telp, level, blokir, id_session, id_order_temp, id_produk, id_session, jumlah, tanggal,
(68)
tgl_order_temp, jam_order_temp, stok_temp, size, id_perusahaan, nama_perusahaan, gambar, id_size, size, id_produk, stok }
b. Normal 1
{id_produk, id_kategori, nama_produk, produk_seo, deskripsi, harga, stok, berat, tgl_masuk, gambar, dibeli, diskon, username, password, nama_lengkap, email, no_telp, level, blokir, id_user, password1, id_session, id_kategori, nama_kategori, kategori, id_kota, nama_kota, ongkos_kirim, id_order, nama_kostumer, alamat, telpon, status_order, tgl_order, jam_order, id_kota, id_order, id_produk, jumlah, size, id_order_temp, id_produk, id_session, tanggal, tgl_order_temp, jam_order_temp, stok_temp, id_perusahaan, nama_perusahaan, gambar, id_size, id_produk}
c. Normal 2
Produk = {id_produk, id_kategori, nama_produk, produk_seo, deskripsi, harga, stok, berat, tgl_masuk, gambar, dibeli, diskon}
Konsumen = {id_user, username, password1, password, nama_lengkap, email, alamat, kota, aktivasi, cek_aktivasi, no_telp, level, blokir, id_session}
Orders = {id_order, nama_kostumer, alamat, telpon, email, status_order, tgl_order, jam_order, id_kota}
Orders temp = {id_order_temp, id_produk, id_session, jumlah, tanggal, tgl_order_temp, jam_order_temp, stok_temp, size}
(69)
Shop Pengiriman = {id_perusahaan, nama_perusahaan, gambar}
Kota = {id_kota, id_perusahaan, nama_kota, ongkos_kirim} Kategori = {id_kategori, nama_kategori, kategori}
Size = {id_size, size, id_produk, stok} d. Normal 3
Produk = {id_produk, id_kategori, nama_produk, produk_seo, deskripsi, harga, stok, berat, tgl_masuk, gambar, dibeli, diskon}
Konsumen = {id_user, username, password1, password, nama_lengkap, email, alamat, kota, aktivasi, cek_aktivasi, no_telp, level, blokir, id_session}
Orders_detail = {id_order, id_produk, jumlah, size}
Orders = {id_order, nama_kostumer, alamat, telpon, email, status_order, tgl_order, jam_order, id_kota }
Orders temp = {id_order_temp, id_produk, id_session, jumlah, tanggal, tgl_order_temp, jam_order_temp, stok_temp, size}
Shop Pengiriman = {id_perusahaan, nama_perusahaan, gambar}
Kota = {id_kota, id_perusahaan, nama_kota, ongkos_kirim} Kategori = {id_kategori, nama_kategori, kategori}
(70)
4.2.4.2. Relasi Tabel
Relasi merupakan hubungan yang terjadi pada suatu tabel dengan lainnya yang mempresentasikan hubungan antar objek di dunia nyata dan berfungsi untuk mengatur mengatur operasi suatu database. Relasi tabel dari Sistem Informasi Penjualan Pada Crossover Merch Bandung adalah :
(71)
4.2.4.3. Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu alat dalam bentuk suatu bagan yang menggambarkan relasi dan entitas dari suatu sistem. ERD mempunyai koleksi objek-objek yang dinamakan entitas serta hubungan antara entitas-entitas tersebut. Entitas adalah objek atau sesuatu yang dapa dibedakan antara satu dengan yang lainnya.
(72)
4.2.4.4. Struktur File
Dalam pembuatan program dibutuhkan suatu spesifikasi file yang dimaksudkan untuk melakukan kegiatan pengaturan pencarian data dan pembuatan laporan yang dapat memudahkan kerja sistem komputer. Struktur file digunakan dalam perancangan sistem karena struktur file ini akan menentukan struktur fisik database yang menunjukkan struktur dari elemen data yang menyatakan panjang elemen data dan jenis datanya. Struktur file merupakan urutan isi dari data-data item yang terdaftar pada sebuahrecord.Fileyang dipakai untuk sistem manajemen penjualan di Crossover Merch adalah sebagai berikut :
1. Tabel Konsumen
Tabel 4.1 Struktur File Konsumen
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_users Int 5 Primary Key
2 Username Varchar 50
3 Password1 Varchar 50
4 Password Varchar 50
5 Nama_lengkap Varchar 100
6 Email Varchar 100
7 Alamat Varchar 100
8 Kota Varchar 100
9 Aktivasi Int 6
(73)
11 No_telp Varchar 20
12 Level Varchar 20
13 Blokir Enum
14 Id_session Varchar 100
2. Tabel Orders
Tabel 4.2 Struktur File Orders
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_orders Int 5 Primary Key
2 Nama_kustomer Varchar 100
3 Alamat Text
4 Telpon Varchar 20
5 Email Varchar 50
6 Status_order Varchar 50
7 Tgl_order Date
8 Jam_order Time
9 Id_kota Int 3
(74)
3. Tabel Orders Detail
Tabel 4.3 Struktur File Order Detail
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_order Int 5 Primary Key
2 Id_produk Int 5
3 Jumlah Int 5
4 Size Varchar 10
4. Tabel Orders Temp
Tabel 4.4 Struktur File Order Temp
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_orders_temp Int 5 Primary Key
2 Id_produk Int 5
3 Id_session Varchar 100
4 Jumlah Int 5
5 Tgl_order_temp Date
6 Jam_order_temp Time
7 Stok_temp Int 5
(75)
5. Tabel Kategori
Tabel 4.5 Struktur File Kategori
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_kategori Int 5 Primary Key
2 Nama_Kategori Varchar 100
3 Kategori Varchar 100
6. Tabel Produk
Tabel 4.6 Struktur File Produk
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_Produk Int 5 Primary Key
2 Id_kategori Int 5
3 Nama_Produk Varchar 100
4 Produk_seo Varchar 100
5 Deskripsi Text
6 Harga Int 20
7 Stok Int 5
8 Berat Decimal 5,2
9 Tgl_masuk Date
10 Gambar Varchar 100
(76)
12 Diskon Int 5
7. Tabel Size
Tabel 4.7 Struktur File Size
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_size Int 5 Primary Key
2 Size Varchar 255
3 Id_produk Int 5
4 Stok Int 5
8. Tabel Shop Pengiriman
Tabel 4.8 Struktur File Shop Pengiriman
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_perusahaan Int 10 Primary Key
2 Nama_perusahaan Varchar 100
(77)
9. Tabel Kota
Tabel 4.9 Struktur File Kota
No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
1 Id_kota Int 3 Primary Key
2 Id_perusahaan Int 10
3 Nama_kota Varchar 100
4 Ongkos_kirim Int 10
4.2.4.5. Kodefikasi
Kodefikasi dibuat untuk mengidentifikasi suatu objek secara singkat. Dengan adanya system kodefikasi ini diharapkan dapat mengklarifikasi data, memasukkan data ke dalam komputer dan mengambil data. Kode dibuat dalam kumpulan angka dan huruf. Dalam Sistem Informasi Penjualan Pada Crossover Merch Berbasis Web terdapat pengkodean yang bertujuan mempermudah dalam memasukkan data dan dalam melakukan pencarian data. Adapun pengkodean tersebut diantaranya :
1. Id Data Konsumen.
10 1
A B
(78)
A : Kode awal konsumen.
B : No urut.
2. Id Orders.
1 256
A B
Keterangan :
A : Kode awal konsumen. B : No urut.
3. Id Produk
1 92
A B
Keterangan :
A : Kode awal konsumen. B : No urut.
4. Id Size 1 58
A B
Keterangan :
A : Kode awal konsumen. B : No urut.
(79)
4.2.5. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka merupakan tahapan untuk membuat tampilan atau disain dari sistem yang akan dibuat. Perancangan antar muka pemakai sangat penting untuk memenuhi kriteria yang mudah digunakan, menarik dan nyaman digunakan oleh pemakai. Oleh karena itu dibuatlah rancangan antar muka untuk memudahkan pemakai. Rancangan tampilan yang dibuat meliputi rancangan struktur menu, rancangan input dan rancangan output dari sistem yang akan dibuat.
4.2.5.1. Struktur Menu
Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pemakai dalam menjalankan program sehingga pada saat menjalankan komputer pemakai (user) tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu-menu yang digunakan.
Dibawah ini adalah gambar struktur menu user dan admin yaitu:
1. Struktur MenuInterface Publik
Menu Utama interface publik ini merupakan tampilan awal ketika user membuka aplikasi atau Website Crossover Merch. User hanya bisa mengakses menu Home, Profil, Cara Pembelian, Produk, Keranjang Belanja, Hubungi Kami dan login / signup dan disediakan juga menu pendaftaran bagi user yang ingin menjadi member dan juga bisa secara
(80)
online. Berikut adalah gambar perancangan struktur menu interface publik.
Gambar 4.10 Struktur Menu
2. Struktur Menu Admin
Menu interface ini adalah untuk admin, admin bisa mengolah data di interface yang dirancang ini , semua pengolahan data dilakukan disini dari mulai kategori, produk, data member, laporan penjualan, dan pembayaran.
(81)
4.2.5.2. Perancangan Input
Perancangan input dimaksudkan untuk merancang bentuk tampilan (Form) pemasukan data yang digunakan sebagai antar muka (interface) antar user (pengguna) dengan sistem dengan bantuan komputer. Berikut ini adalah rancangan masukan.
1. Rancangan Input Tampilan Login Admin
Gambar 4.12 Perancangan Input Login Admin Keterangan :
a. Mengisi Username dan Password terlebih dahulu.
b. Kemudian klik tombol “Login” jika username dan password benar. 2. Rancangan Input Tampilan Login Member
Gambar 4.13 Perancangan Input Login Member LOGIN MEMBER
Username
Password
Sign in Daftar member?
(82)
Keterangan:
a. Mengisi Username dan Password terlebih dahulu.
b. Kemudian klik tombol “ Sign In“ jika username dan password benar.
c. Klik tombol “Daftar” untuk daftar member.
3. Rancangan Input Tampilan Form Pendaftaran Member
Gambar 4.14 Perancangan Input Formulir Pendaftaran Member
Keterangan :
a. Mengisi Form data Member dengan identitas pribadi seperti User Name, Password, Ulangi Password, Nama Lengkap, Alamat, Kota, No Telepon / Hp dan Email.
FORM PENDAFTARAN
User Name
Password
No Telepon / Hp Kota
Alamat
Password Ulangi
Nama Lengkap
(83)
b. Lalu klik tombol “Daftar”.
4. Rancangan Input Tampilan Form Data Pembeli
Gambar 4.15 Perancangan Input Form Data Pembeli
Keterangan :
a. Mengisi Form data Pembeli dengan dengan data yang ingn dikirimkan seperti Nama, Alamat Lengkap, Telepon/Hp, Email, Jasa Pengiriman dan Kota Tujuan.
(84)
5. Rancangan Input Tampilan Form Tambah Kategori Produk
Gambar 4.16 Perancangan Input Form Tambah Kategori Produk
Keterangan :
a. Mengisi Nama Kategori untuk mengklasifikasikan jenis barang atau produk
b. Lalu klik tombol “Simpan”.
6. Rancangan Input Tampilan Form Data Produk
Gambar 4.17 Perancangan Input Form Data Produk FORM TAMBAH KATEGORI PRODUK
Nama Kategori
Simpan
DATA PRODUK
Kategori
Berat
Diskon Harga
Warna Gambar
Simpan Nama Produk
Pilih File
Batal Batal
(85)
Keterangan :
a. Setelah menginputkan data kategori kemudian admin menginputkan data produk yaitu Nama Produk, Jenis Kategori, Berat, Harga, Diskon, Stok, Deskrips dan Memilih Gambar.
b. Lalu kliktombol “Simpan”.
7. Rancangan Input Tampilan Form Tambah Ongkos Kirim
Gambar 4.18 Perancangan Input Form Tambah Ongkos Kirim
Keterangan :
a. Mengisi Nama Kota, Ongkos Kirim Dan Memilih Jasa Pengiriman.
b. Lalu klik tombol “Simpan”.
FORM TAMBAH ONGKOS KIRIM
Nama Kota
Simpan Batal Ongkos Kirim
(86)
4.2.5.3. Perancangan Output
1. Rancangan Output Tampilan Data Member
Gambar 4.19 Perancangan Output Data Member
2. Rancangan Output Tampilan Data Transaksi
Gambar 4.20 Perancangan Output Data Transaksi
3. Rancangan Output Tampilan Laporan Transaksi
Gambar 4.21 Perancangan Output Laporan Transaksi
Dari Tanggal
Laporan Transaksi
s/d Tanggal
Proses Batal
13 Desember 2012
(87)
4. Rancangan Output Tampilan Data Kategori Produk
Gambar 4.22 Perancangan Output Data Kategori Produk
5. Rancangan Output Tampilan Data Daftar Produk
Gambar 4.23 Perancangan Output Data Daftar Produk Kategori Produk
Tambah
No Nama kategori Aksi
(88)
6. Rancangan Output Tampilan Data Barang Yang Dipesan
Gambar 4.24 Perancangan Output Data Barang Yang Dipesan
4.2.6. Perancangan Arsitektur Jaringan
Arsitektur jaringan terdiri dari perkabelan, topologi, media metoda akses dan format paket. Arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan adalah berbasis kabel elektrik, melalui perkembangan teknologi optik kini banyak digunakan juga serat kabel optik sebagai media alternative beserta kelebihan dan kekurangannya. Perangkat keras jaringan yang berbasis PC adalah computer itu sendiri, kartu jaringan, kabel, konektor, knsentrator kabel, pelindung dan perlengkapan tambahan (tools). Berikut gambaran sederhana sebuah jaringan internet.
(89)
(90)
77 5.1. Implementasi
Implementasi prototype sistem informasi Crossover Merch dilakukan menggunakan bahasa dan lingkungan pemrograman PHP dengan adobe dreamweaver 8 sebagai perangkat lunaknya, dan juga bahasa SQL sebagai basis data dengan MySQL sebagai perangkat lunaknya. Bahasa pemograman PHP tersebut dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi dan perangkat keras, tetapi implementasi dan pengujian sepenuhnya hanya dilakukan di perangkat keras PC (personal computer) dengan sistem operasi Microsoft Windows 7.
5.1.1. Batasan Inplementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat lunak, batasan sebagai pengendalian aplikasi ini ada beberapa hal yang perlu dibatasai dalam implementasi ini yaitu :
1. Perangkat lunak yang digunakan dalam pengimplementasian basis data ini adalah MySQL yang telah terkompilasi kedalam sebuah perangkat lunak bebas yaitu xampp.
2. Tampilan untuk web based menggunakan bahasa Indonesia dan Inggris.
(91)
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Untuk implementasi perangkat lunak sitem informasi Penjualan Furniture ini digunakan xampp-win32-1.6.8, Dreamweaver 8 dan MySQL (5.0.67) dan apache web server. Xampp dipilih sebagai perangkat lunak pengembangan karena menyediakan fasilitas yang memadai untuk membuat perangkat lunak yang berbasis web dan juga menyediakan web server yaitu Apache web server, database server yaitu Mysql server. PHP dan dreamweaver 8 dipilih sebagai perangkat lunak pengembang karena menyediakan fasilitas yang memadai dan membuat perangkat lunak yang berbasis web. Sementara itu MySQL digunakan sebagai pengembang dalam pembuatan basis data.
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus terpenuhi antara lain :
1. Pada sisi server perangkat keras yang dibutuhkan antara lain :
A. Menggunakan prosessor Minimal Intel dual core atau yang sekelasnya.
B. Menggunakan minimal RAM 1 GB.
C. Harddisk untuk penampungan data minimal 40 Ghz.
D. Mouse, Keyboard dan monitor sebagai peralatan antar muka. E. Kartu Jaringan atau modem.
(92)
2. Pada sisi client perangkat keras yang dibutuhkan antara lain : A. Processor Minimal Intel Pentium 4 atau yang sekelasnya. B. Menggunakan minimal RAM 512 MB.
C. Hardisk 40 Gb atau lebih. D. Input Device(Keyboard, Mouse) E. Output Device(Monitor, Printer) F. Kartu Jaringan atau modem.
G. Sistem operasi (Windows atau Linux) yang mendukung aplikasi browser.
5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)
Implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan dahasa SQL, dimana aplikasi pemrograman yang digunakan adalah MySQL, implementasi basis datanya dalam bahas SQLadalah sebagai berikut :
---- Struktur dari tabel `admins`
--CREATE TABLE IF NOT EXISTS `admins` (
`username` varchar(50) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`password` varchar(50) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
(1)
Login Dapat masuk ke halaman utama admin
Tombol Simpan dapat berfungsi sesuai yang diharapkan
[ X ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data salah)
Data Masuk Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
User name : bebas
Password : bebas
Tidak dapat Login dan Menampilkan pesan
kesalahan dan
masuk lagi
kehalaman admin
Petugas tidak dapat login jika salah Username dan
Password
[ ] Diterima [ X ] Ditolak
5.2.2.2. Kelas Uji Informasi Produk
Berikut adalah tabel pengujian informasi produk :
Tabel 5.3 Pengujian Informasi Produk
Kasus dan Hasil Uji (Data normal) Data Masuk Yang
Diharapkan
(2)
109
Input data produk
Saat tekan tombol simpan, data dapat tersimpan ke database sesuai yang
diharapkan
Tombol input dapat melakukan fungsinya dengan baik
[ X ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data salah) Data Masuk Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Kotak inputan di isi dengan data yang tidak ada atau data kosong
Menampilkan kotak pesan kesalahan
Sesuai dengan yang diharapkan
[ ] Diterima [ X ] Ditolak
5.2.2.3. Kelas Uji Pengolahan Data Produk
Berikut adalah tabel pengujian pengolahan data produk :
Tabel 5.4 Pengujian Pengolahan Data Produk
Kasus dan Hasil Uji (Data normal)
Data Masuk Yang
Diharapkan
(3)
Input data produk
Saat tekan enter atau klik tombol simpan, data yang diinputkan masuk ke database
Sesuai yang diharapkan
[ X ] Diterima [ ] Ditolak
Klik Text Link edit
Akan tampil ke halaman edit data produk, dan ketika klik tombol edit produk maka akan mengedit data produk yang sebelumnya telah diinputkan
Sesuai yang diharapkan
[ X ] Diterima [ ] Ditolak
Klik Text Link delete
Akan menghapus data yang akan dihapus
Sesuai yang diharapkan
[ X ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data normal)
Data Masuk Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Kotak inputan tidak diisi
Menampilkan kotak pesan kesalahan.
Sesuai dengan harapan
[ ] Diterima [ X ] Ditolak
(4)
111
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus ujisample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak dapat berjalan dengan baik dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
(5)
2
6.1. Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang bisa diambil dari pembahasan yang ada pada Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Crossover Merch, adalah sebagai berikut :
1. Sistem penjualan dan promosi yang berjalan Crossover Merch menjadi lebih baik dengan adanya system web yang menunjang kinerja pada Crossover Merch.
2. Dengan adanya sistem informasi penjualan berbasis web ini pengelolaan data penjualan pada Crossover Merch sudah terintegras dan terkomputerisasi sehingga dapat meminimalisir kesalahan.
3. Dengan adanya sistem informasi penjualan berbasis web ini penyimpanan data yang ada di Crossover Merch dapat terorganisir dengan lebih baik sehingga tidak terjadi penumpukan.
4. Dengan adanya sistem informasi ini, bagi Crossover Merch sendiri dapat membantu untuk meningkatkan dan memperluas jangkauan pemasaran barang oleh masyarakat luas.
(6)
113
6.2. Saran
Agar sistem yang diusulkan dapat terus digunakan dan terus berjalan sesuai dengan yang diharapkan, maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk pihak organisasi dalam hal ini Crossover Merch dan juga bagi pengembang berikutnya :
1. Berikut saran yang dapat penulis usulkan bagi peneliti lain yang hendak mengembangkan program hasil penelitian penulis, diharapkan dapat melakukan pengembangan dan penyempurnaan terhadap sistem, seperti halnya peningkatan security keamanan terhadap sistem, fasilitas transaksi pembayaran, forum online dan fitur-fitur lainnya untuk melengkapi fasilitas yang telah ada.
2. Metode pembayaran yang dilakukan untuk saat ini baru transfer via bank, mungkin untuk kedepannya akan di terapkan metode pembayaran via paypall agar konfirmasi pembayaran dapat dilakukan dan diakses dengan cepat.