BAB II LANDASAN TEORI
A. Definisi Sistem
Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan hal atau keinginan atau elemen atau subsistem yang saling kerjasama atau yang dihubungkan
dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan.Sutanta,2003
Gambar 2.1 Sistem
B. Definisi Sistem Informasi
Menurut Kristanto 2003 sistem informasi dapat didefinisikan : 1.
Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen- komponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan yaitu menyajikan
informasi. 2.
Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk
mengendalikan organisasi. 3.
Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung hasil operasi, bersifat
manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan.
INPUT OUTPUT
PROSES
C. Database
Database adalah kumpulan data yang berhubungan dan memiliki arti secara implisit.
Database Management System DBMS adalah sekumpulan program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara suatu
database. Dengan kata lain DBMS merupakan general-purpose software system yang memfasilitasi dan sharing database antara berbagai pengguna
aplikasi. Beberapa fungsi penting lainnya yang disediakan oleh DBMS adalah keamanan dan pemeliharaan.
Database system tidak hanya berupa database itu sendiri tetapi juga terdiri dari definisi atau deskripsi struktur dan batasan-batasan constrains
dari database. Definisi disimpan pada catalog DBMS, yang berisi informasi seperti struktur setiap file, tipe dan format penyimpanan dari setiap data dan
berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang menjelaskan str data dan berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang disimpan pada
catalog DBMS disebut juga meta-data, yang menjelaskan struktur utama database.
D. Tahapan Pembangunan Sistem Informasi
1. Perencanaan Planing
Fase perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer
membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal. Estimasi dibuat dengan sebuah kerangka waktu
yang terbatas pada awal sebuah proyek perangkat lunak dan seharusnya diperbarui secara teratur selagi proyek sedang berjalan Pressman, 2002.
Perencanaan merupakan komponen kunci untuk keberhasilan setiap Sistem Informasi dan juga faktor penting dalam membantu perusahaan
untuk mencapai tujuan bisnisnya. Jadi diperlukan suatu pengelolaan arah dari sistem informasi itu sendiri dari pada secara terus menerus
memperbesar investasi sistem informasi yang ada sekarang. Sehingga
sebagai hasilnya, Sistem Informasi tesebut akan berada pada posisi mendukung arah stategsis bisnis. Arah dari sistem informasi itu harus
sejalan dengan dorongan-dorongan bisnis dan kondisi batas yang ditentukan oleh faktor lingkungan bisnis.
2. Analisis Analysis
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang
dibangun, perekayasa perangkat lunak analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka interface yang
diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan Pressman,2002.
Alat-alat bantu yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam merancang dan mambangun suatu perangkat lunak, yaitu: Unified Modeling
Languange UML Unified Modeling Language UML adalah sebuah bahasa yang
telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, sertaditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi
karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB
atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus
untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya. Grady Booch OOD
Object - Oriented Design, Jim Rumbaugh OMT Object Modeling Technique, dan Ivar Jacobson OOSE Object-Oriented Software
Engineering. Pada dasarnya UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram adalah rangkaian yang saling terkait membentuk sistem secara teratur dan diawasidilakukan oleh aktor. Aktor yaitu manusia atau
mesin. Menggambarkan fungsionalitas dari sistem. Fokus pada “apa” yang diperbuat sistem misal login ke sistem, meng-create daftar stok barang dan
fungsionalitas lain. Use case diagram sangat membantu dalam hal: 1
Bila sedang menyusun requirement sebuah sistem. 2
Mendiskusikan rancangan dengan klien. 3
Merancang test case fitur-fitur yang ada pada sistem. 4
Meng-include fungsionalitas use case lain. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram netindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna
mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri independent
akan mempengaruhi
elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak mandiri independent.
3 Generalizati
on Hubungan dimana objek anak descendent
berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk ancestor.
4 Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan. 6
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
9 Collaborati
on Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-
elemennya sinergi. 10
Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
2. Class diagram
Sebuah spesifikasi yang jika diinstalasi menghasilkan obyek dan inti dari pengembangan disain berorientasi obyek. Class diagram menggambarkan
properti dan metodefungsi. Class memiliki tiga area yaitu: 1
Nama dan stereotype. 2
Atribut. 3
Metoda. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1 Private, tidak dapat di panggil dari luar class.
2 Protected, hany dapat di panggil oleh class yang bersangkutan dan
anak pewarisnya. 3
Public, dapat di panggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class ada empat yaitu: 1
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Panah navigasi menunjukkan arah query antar class.
2 Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian “terdiri
atas…” 3
Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Artinya sebuah class dapat diturunkan menjadi class lain dan mewarisi semua atribut
serta metode dari class induknya. 4
Hubungan dinamis, rangkaian pesan yang di passing dari class ke class lain. Hubungan dinamis digambarkan menggunakan
sequence diagram. Tabel 2.2 Simbol Class Diagram netindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana
objek anak
descendent berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk ancestor. 2
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
3 Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang
sama.
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
5 Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri independent
akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7 Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
3. Statechart diagram
Yaitu menggambarkan transisi dari satu state ke state lain suatu obyek pada sistem. State digambarkan segi empat dengan sudut tumpul dan
memiliki nama sesuai kondisinya. Transisi state ditulis dalam kurung siku. Action yang dilakukan akibat dari event diawali garis miring. State awal
digambarkan dengan lingkaran penuh. State akhir digambarkan dengan lingkaran setengah
4. Activity diagram
Menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi. Activity Diagram sebagian besar state merupakan action dan transisi di trigger. Activity diagram menggambarkan proses dan
jalur aktivitas dari level atas. Satua aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Simbol-simbol:
1 Aktivitas disimbolkan segi empat tumpul.
2 Behaviour disimbolkan decision.
3 Proses paralel digambarkan dengan titik sinkronisasi atau titik saja
atau garis horisontal atau vertikal.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagramnetindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing- masing
kelas antarmuka
saling
berinteraksi satu sama lain 2
Action
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node
Bagaimana objek
dibentuk atau
diawali.
4
Actifity
Final Node
Bagaimana objek
dibentuk dan
dihancurkan
5 Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
5. Sequence diagram
Menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan sekitar sistem berupa message. Juga menggambarkan skenario atau langkah yang dilakukan
sebagai respon dari client untuk menghasilkan output. Sequence Diagram terdiri atas:
1 Dimensi vertikal waktu
2 Dimensi horisontal obyek terkait
Setiap obyek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis panah. Pada fase disain message akan
dipetakan menjadi metodeoperasi. Action bar menunjukkan eksekusi sebuah proses.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram netindonesia.net Gambar
Keterangan Represents an external person or entity that
interacts with the system Merupakan orang
eksternal atau entitas yang berinteraksi dengan sistem.
M
erupakan obyek dalam sistem atau salah satu komponennya.
Merupakan subsistem, komponen, unit, atau badan logis lainnya dalam sistem mungkin atau
mungkin tidak dilaksanakan oleh objek. Merupakan sebuah antarmuka atau batas antara
subsistem, komponen atau unit misalnya, udara antarmuka, Internet, jaringan.
Pesan asynchronous antara unsur-unsur header Panggilan prosedur pesan antara elemen
header. Sebuah membuat pesan yang membuat elemen
header diwakili oleh garis hidup pergi dari bergegas ke pola padat.
Sebuah pesan sederhana antara elemen header. Sebuah pesan kembali antara elemen header
6. Collaboration diagram
M enggambarkan int eraksi ant ar obyek, nam un lebih m enekankan pada peran set iap obyek bukan pada w akt u penyampaian m essage. Set iap message memiliki
sequence number, dimana message dari level t ert inggi m emiliki nomor 1. M essage dari level yang sama m emiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram
Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak. Komponen piranti lunak berisi code, baik source code maupun binary
code baik library maupun executable baik yang muncul pada compile time, link time atau run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
class atau package. Komponen dapat juga berupa interface 8.
Deployment diagram Menggambarkan bagaimana detail komponen di deploy dalam
infrastrukture sistem, dimana akan diletakkan, bagaimana kemampuan jaringan, bagaimana spesifikasi server dan hal lain bersifat fisik.
3. Perancangan Design
Fase perancangan merupakan inti teknis dari rekayasa perangkat lunak. Selama desain, penyaringan yang progresif dari struktur data,
arsitektur program, interface dan detail prosedural dikembangkan, dikaji , dan didokumentasikan. Desain menghasilkan representasi perangkat lunak
yang dapat ditaksir kualitasnya Pressman,2002. Desain design merupakan upaya untuk menggambarkan,
merencanakan, pembuatan sketsa atau penyusunan elemen-elemen menjadi sutu kesatuan yang utuh. Desain sistem berarti memadukan sistem sebagai
suatu keseluruhan. Dalam melakukan desain sistem, analis sistem harus sudah mengetahui paling tidak tiga hal yaitu :
1. keluaranoutput
2. masukaninput
3. file-file yang dibutuhkan
Dalam fase ini di tentukan juga bagaimana sistem berjalan dalam konteks hardware, software, dan network infrastruktur. Selain itu juga akan
ditentukan perancangan antarmuka atau user inteface, forms, dan reports, yang akan digunakan serta deskripsi data, program spesifik, database, dan
files yang dibutuhkan.
4. Implementasi Implementation
Desain sistem yang sudah dipilih baik itu untuk mengisi sistem baru maupun mengganti sistem yang lama dalam penerapannya perlu dilakukan
secara hati-hati, hal ini berkaitan dengan kemungkinan terjadinya kendala yang sifatnya praktis yang belum terpikirkan dalam model desain yang dipilih
Terdapat beberapa tahapan yang perlu diperhatikan dalam implementasi sistem antara lain :
1. Tahapan uji coba
2. Tahapan evaluasi
3. Tahapan perbaikanrevisi
4. Tahapan penerapan sistem
4. Pemrograman Berorientasi Object OOP dengan Java
Pemrograman berorientasi objek menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek. Objek-objek dalam dunia nyata,
mempunyai 2 karakteristik khusus : State dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban dan perilakumengerem,
mempercepat, ubah gir. Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata, yaitu state yang
dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai variabel dan perilaku yang diimplementasikan sebagai Method. Desain berorientasi object
adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan state,
behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan
pengembangan, meningkatkan
kualitas, mempermudah
pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software. Karakteristik dari OOP antara lain :
1. Desain berorientasi objek.
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini
menegaskan keadaanstate, behaviour dan interaksi dari object. Selain itu
juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam
modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software. 2.
Class Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia
dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
3. Object
Sebuah object adalah sebuah entity yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan
baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class
menggunakan kata kunci new. 4.
Atribut Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut
menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data.
5. Method
Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur.
6. Konstruktor
Konstruktor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa
konstruktor bukan memberyaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object.
7. Package
Package menunjuk pada pengelompokkan class danatau subpackages. Strukturnya dapat disamakan dengan direktorinya.
8. Enkapsulasi
Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada.
9. Abstraksi
Sementara enkapsulasi menyembunyikan detail, abstraksi mengabaikan aspek dari subyek yang tidak sesuai dengan tujuan yang ada supaya lebih
banyak mengkonsentrasikan yang ada. 10.
Pewarisan Pewarisan adalah hubungan antara class dimana dalam satu class ada
superclass atau class induk dari class yang lain. Pewarisan menunjuk pada properti dan behaviour yang diterima dari nenek moyang dari class. Ini
dikenal juga sebagai hubungan “is-a”. 11.
Polimorfisme Polimorfisme adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan
mengambil beberapa bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk. Menunjuk pada contoh
sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga menjadi object FlyingSuperHero atau object UnderwaterSuperHero.
12. Interface
Sebuah interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi konstanta. Ketika sebuah class implements sebuah
interface, ini mengimplementasikan semua method yang dideklarasikan dalam interface.
Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek OOP- Object Oriented Programming . Paradigma OOP menyelesaikan masalah
dengan merepresentasikan masalah ke model objek. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa
pemrograman yang berorientasi objek OOP dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus
pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Aplikasi dengan teknologi Java secara
umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment JRE.
Gambar 2.2 Arsitektur Java 2 Platform Standard Edition 1.5.0
Java dapat di jalankan dimanapun dan disembarang platform apapun, diberagam lingkungan : internet, intranet, consumer Electronic products
dan computer Applications. The Java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan
bahasa java. Java dipaketkan dalan edisi2 berikut :
1. Java 2 Standard Edition J2SE 2. Java Enterprise Edition JEE
3. Java 2 Micro Edition J2ME Netbeans adalah salah satu open source IDE berbasiskan Java dari Sun
Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang multiplatform.
BAB III Analisis dan Perancangan
A. Perencanaan Planing
Aplikasi penjualan ini dibuat karena pengolahan data–data tentang penjualan di Perusahaan Cinta Sejati masih dilakukan secara manual, sehingga keakuratan
data belum sepenuhnya terjamin. Aplikasi Penjualan akan menginputkan data-data master maupun yang berhubungan untuk melakukan transaksi dan dapat
melakukan manipulasi terhadap data tersebut yaitu dapat mengedit dan menghapus. Selain beberapa fungsi diatas, Aplikasi Penjualan juga menyediakan
fasilitas searching atau pencarian terhadap data-data yang berhubungan dengan barang, suplier, customer, salesman, persedian dan penjualan dengan beberapa
kategori berdasarkan kata kunci. Aplikasi Penjualan ini juga melayani percetakan report atau laporan baik dari keseluruhan isi tabel maupun hasil pencarian, seperti
dalam aplikasi ini mencetak laporan. Secara umum, sistem yang dibuat digambarkan dalam skema sebagai berikut :
Gambar 3.1 Skema sistem yang dibuat secara umum
B. Analisis dan Perancangan Sistem