C. Database
Database adalah kumpulan data yang berhubungan dan memiliki arti secara implisit.
Database Management System DBMS adalah sekumpulan program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara suatu
database. Dengan kata lain DBMS merupakan general-purpose software system yang memfasilitasi dan sharing database antara berbagai pengguna
aplikasi. Beberapa fungsi penting lainnya yang disediakan oleh DBMS adalah keamanan dan pemeliharaan.
Database system tidak hanya berupa database itu sendiri tetapi juga terdiri dari definisi atau deskripsi struktur dan batasan-batasan constrains
dari database. Definisi disimpan pada catalog DBMS, yang berisi informasi seperti struktur setiap file, tipe dan format penyimpanan dari setiap data dan
berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang menjelaskan str data dan berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang disimpan pada
catalog DBMS disebut juga meta-data, yang menjelaskan struktur utama database.
D. Tahapan Pembangunan Sistem Informasi
1. Perencanaan Planing
Fase perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer
membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal. Estimasi dibuat dengan sebuah kerangka waktu
yang terbatas pada awal sebuah proyek perangkat lunak dan seharusnya diperbarui secara teratur selagi proyek sedang berjalan Pressman, 2002.
Perencanaan merupakan komponen kunci untuk keberhasilan setiap Sistem Informasi dan juga faktor penting dalam membantu perusahaan
untuk mencapai tujuan bisnisnya. Jadi diperlukan suatu pengelolaan arah dari sistem informasi itu sendiri dari pada secara terus menerus
memperbesar investasi sistem informasi yang ada sekarang. Sehingga
sebagai hasilnya, Sistem Informasi tesebut akan berada pada posisi mendukung arah stategsis bisnis. Arah dari sistem informasi itu harus
sejalan dengan dorongan-dorongan bisnis dan kondisi batas yang ditentukan oleh faktor lingkungan bisnis.
2. Analisis Analysis
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang
dibangun, perekayasa perangkat lunak analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka interface yang
diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan Pressman,2002.
Alat-alat bantu yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam merancang dan mambangun suatu perangkat lunak, yaitu: Unified Modeling
Languange UML Unified Modeling Language UML adalah sebuah bahasa yang
telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, sertaditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi
karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB
atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus
untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya. Grady Booch OOD
Object - Oriented Design, Jim Rumbaugh OMT Object Modeling Technique, dan Ivar Jacobson OOSE Object-Oriented Software
Engineering. Pada dasarnya UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram adalah rangkaian yang saling terkait membentuk sistem secara teratur dan diawasidilakukan oleh aktor. Aktor yaitu manusia atau
mesin. Menggambarkan fungsionalitas dari sistem. Fokus pada “apa” yang diperbuat sistem misal login ke sistem, meng-create daftar stok barang dan
fungsionalitas lain. Use case diagram sangat membantu dalam hal: 1
Bila sedang menyusun requirement sebuah sistem. 2
Mendiskusikan rancangan dengan klien. 3
Merancang test case fitur-fitur yang ada pada sistem. 4
Meng-include fungsionalitas use case lain. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram netindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna
mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri independent
akan mempengaruhi
elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak mandiri independent.
3 Generalizati
on Hubungan dimana objek anak descendent
berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk ancestor.
4 Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan. 6
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
9 Collaborati
on Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-
elemennya sinergi. 10
Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
2. Class diagram
Sebuah spesifikasi yang jika diinstalasi menghasilkan obyek dan inti dari pengembangan disain berorientasi obyek. Class diagram menggambarkan
properti dan metodefungsi. Class memiliki tiga area yaitu: 1
Nama dan stereotype. 2
Atribut. 3
Metoda. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1 Private, tidak dapat di panggil dari luar class.
2 Protected, hany dapat di panggil oleh class yang bersangkutan dan
anak pewarisnya. 3
Public, dapat di panggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class ada empat yaitu: 1
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Panah navigasi menunjukkan arah query antar class.
2 Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian “terdiri
atas…” 3
Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Artinya sebuah class dapat diturunkan menjadi class lain dan mewarisi semua atribut
serta metode dari class induknya. 4
Hubungan dinamis, rangkaian pesan yang di passing dari class ke class lain. Hubungan dinamis digambarkan menggunakan
sequence diagram. Tabel 2.2 Simbol Class Diagram netindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana
objek anak
descendent berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk ancestor. 2
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
3 Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang
sama.
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
5 Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri independent
akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7 Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
3. Statechart diagram
Yaitu menggambarkan transisi dari satu state ke state lain suatu obyek pada sistem. State digambarkan segi empat dengan sudut tumpul dan
memiliki nama sesuai kondisinya. Transisi state ditulis dalam kurung siku. Action yang dilakukan akibat dari event diawali garis miring. State awal
digambarkan dengan lingkaran penuh. State akhir digambarkan dengan lingkaran setengah
4. Activity diagram
Menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi. Activity Diagram sebagian besar state merupakan action dan transisi di trigger. Activity diagram menggambarkan proses dan
jalur aktivitas dari level atas. Satua aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Simbol-simbol:
1 Aktivitas disimbolkan segi empat tumpul.
2 Behaviour disimbolkan decision.
3 Proses paralel digambarkan dengan titik sinkronisasi atau titik saja
atau garis horisontal atau vertikal.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagramnetindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing- masing
kelas antarmuka
saling
berinteraksi satu sama lain 2
Action
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node
Bagaimana objek
dibentuk atau
diawali.
4
Actifity
Final Node
Bagaimana objek
dibentuk dan
dihancurkan
5 Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
5. Sequence diagram
Menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan sekitar sistem berupa message. Juga menggambarkan skenario atau langkah yang dilakukan
sebagai respon dari client untuk menghasilkan output. Sequence Diagram terdiri atas:
1 Dimensi vertikal waktu
2 Dimensi horisontal obyek terkait
Setiap obyek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis panah. Pada fase disain message akan
dipetakan menjadi metodeoperasi. Action bar menunjukkan eksekusi sebuah proses.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram netindonesia.net Gambar
Keterangan Represents an external person or entity that
interacts with the system Merupakan orang
eksternal atau entitas yang berinteraksi dengan sistem.
M
erupakan obyek dalam sistem atau salah satu komponennya.
Merupakan subsistem, komponen, unit, atau badan logis lainnya dalam sistem mungkin atau
mungkin tidak dilaksanakan oleh objek. Merupakan sebuah antarmuka atau batas antara
subsistem, komponen atau unit misalnya, udara antarmuka, Internet, jaringan.
Pesan asynchronous antara unsur-unsur header Panggilan prosedur pesan antara elemen
header. Sebuah membuat pesan yang membuat elemen
header diwakili oleh garis hidup pergi dari bergegas ke pola padat.
Sebuah pesan sederhana antara elemen header. Sebuah pesan kembali antara elemen header
6. Collaboration diagram
M enggambarkan int eraksi ant ar obyek, nam un lebih m enekankan pada peran set iap obyek bukan pada w akt u penyampaian m essage. Set iap message memiliki
sequence number, dimana message dari level t ert inggi m emiliki nomor 1. M essage dari level yang sama m emiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram
Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak. Komponen piranti lunak berisi code, baik source code maupun binary
code baik library maupun executable baik yang muncul pada compile time, link time atau run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
class atau package. Komponen dapat juga berupa interface 8.
Deployment diagram Menggambarkan bagaimana detail komponen di deploy dalam
infrastrukture sistem, dimana akan diletakkan, bagaimana kemampuan jaringan, bagaimana spesifikasi server dan hal lain bersifat fisik.
3. Perancangan Design