C. Database
Database  adalah  kumpulan  data  yang  berhubungan  dan  memiliki  arti secara implisit.
Database  Management System  DBMS    adalah  sekumpulan  program yang  memungkinkan  pengguna  untuk  membuat  dan  memelihara  suatu
database.  Dengan  kata  lain  DBMS  merupakan  general-purpose  software system  yang  memfasilitasi  dan  sharing  database  antara  berbagai  pengguna
aplikasi. Beberapa fungsi penting lainnya yang disediakan oleh DBMS adalah keamanan dan pemeliharaan.
Database  system  tidak  hanya  berupa  database  itu  sendiri  tetapi  juga terdiri  dari  definisi  atau  deskripsi  struktur  dan  batasan-batasan  constrains
dari  database.  Definisi  disimpan  pada  catalog  DBMS,  yang  berisi  informasi seperti struktur setiap file, tipe dan  format penyimpanan dari setiap data dan
berbagai  batasan  terdapat data  tersebut.  Infromasi  yang  menjelaskan  str data dan  berbagai  batasan  terdapat  data  tersebut.  Infromasi  yang  disimpan  pada
catalog  DBMS  disebut  juga  meta-data,  yang  menjelaskan  struktur  utama database.
D. Tahapan Pembangunan Sistem Informasi
1. Perencanaan  Planing
Fase  perencanaan  proyek  perangkat  lunak  adalah  untuk menyediakan  sebuah  kerangka  kerja  yang  memungkinkan  manajer
membuat estimasi  yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai sumber daya,  biaya,  dan  jadwal.  Estimasi  dibuat dengan  sebuah  kerangka  waktu
yang  terbatas  pada  awal  sebuah  proyek  perangkat  lunak  dan  seharusnya diperbarui secara teratur selagi proyek sedang berjalan Pressman, 2002.
Perencanaan merupakan komponen kunci untuk keberhasilan setiap Sistem  Informasi  dan  juga  faktor  penting  dalam  membantu  perusahaan
untuk mencapai tujuan bisnisnya. Jadi diperlukan suatu pengelolaan arah dari  sistem  informasi  itu  sendiri  dari  pada  secara  terus  menerus
memperbesar  investasi  sistem  informasi  yang  ada  sekarang.  Sehingga
sebagai  hasilnya,  Sistem  Informasi  tesebut  akan  berada  pada  posisi mendukung  arah  stategsis  bisnis.  Arah  dari  sistem  informasi  itu  harus
sejalan  dengan  dorongan-dorongan  bisnis  dan  kondisi  batas  yang ditentukan oleh faktor lingkungan bisnis.
2. Analisis  Analysis
Proses  pengumpulan  kebutuhan  diintensifkan  dan  difokuskan, khususnya  pada  perangkat  lunak.  Untuk  memahami  sifat  program  yang
dibangun,  perekayasa  perangkat  lunak  analis  harus  memahami  domain informasi,  tingkah  laku,  unjuk  kerja,  dan  antarmuka  interface  yang
diperlukan.  Kebutuhan  baik  untuk  sistem  maupun  perangkat  lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan Pressman,2002.
Alat-alat  bantu  yang  dapat  digunakan  untuk  mempermudah  dalam merancang dan mambangun suatu perangkat lunak,  yaitu: Unified Modeling
Languange UML Unified  Modeling  Language  UML  adalah  sebuah  bahasa  yang
telah  menjadi  standar  dalam  industri  untuk  visualisasi,  merancang  dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk  merancang  model  sebuah  sistem.  Dengan  menggunakan  UML  kita dapat  membuat  model  untuk  semua  jenis  aplikasi  piranti  lunak,  dimana
aplikasi  tersebut  dapat  berjalan  pada  piranti  keras,  sistem  operasi  dan jaringan  apapun,  sertaditulis  dalam  bahasa  pemrograman  apapun.  Tetapi
karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka  ia  lebih  cocok  untuk  penulisan  piranti  lunak  dalam  bahasa  -  bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C atau VB.NET. Walaupun demikian, UML  tetap  dapat digunakan  untuk  modeling  aplikasi  prosedural  dalam  VB
atau  C.  Seperti  bahasa-bahasa  lainnya,  UML  mendefinisikan  notasi  dan syntax    semantik.  Notasi  UML  merupakan  sekumpulan  bentuk  khusus
untuk  menggambarkan  berbagai  diagram  piranti  lunak.  Setiap  bentuk memiliki  makna  tertentu,  dan  UML  syntax  mendefinisikan  bagaimana
bentuk  –  bentuk  tersebut  dapat  dikombinasikan.  Notasi  UML  terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya. Grady Booch OOD
Object  -  Oriented  Design,  Jim  Rumbaugh  OMT  Object  Modeling Technique,  dan  Ivar  Jacobson  OOSE  Object-Oriented  Software
Engineering.  Pada  dasarnya  UML  mendefinisikan  diagram-diagram sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram adalah  rangkaian  yang saling terkait membentuk sistem secara teratur dan diawasidilakukan oleh aktor. Aktor  yaitu manusia  atau
mesin. Menggambarkan fungsionalitas dari sistem. Fokus pada “apa” yang diperbuat sistem misal login ke sistem, meng-create daftar stok barang dan
fungsionalitas lain. Use case diagram sangat membantu dalam hal: 1
Bila sedang menyusun requirement sebuah sistem. 2
Mendiskusikan rancangan dengan klien. 3
Merancang test case fitur-fitur yang ada pada sistem. 4
Meng-include fungsionalitas use case lain. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram netindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Actor
Menspesifikasikan  himpuan  peran  yang pengguna
mainkan ketika  berinteraksi
dengan use case.
2 Dependency
Hubungan  dimana  perubahan  yang  terjadi pada  suatu  elemen    mandiri  independent
akan mempengaruhi
elemen yang
bergantung  padanya  elemen  yang  tidak mandiri independent.
3 Generalizati
on Hubungan  dimana  objek  anak  descendent
berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk ancestor.
4 Include
Menspesifikasikan  bahwa  use  case  sumber secara eksplisit.
5 Extend
Menspesifikasikan  bahwa  use  case  target memperluas  perilaku  dari  use  case  sumber
pada suatu titik yang diberikan. 6
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use Case
Deskripsi  dari  urutan  aksi-aksi  yang ditampilkan  sistem  yang  menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
9 Collaborati
on Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
bekerja  sama  untuk  menyediakan  prilaku yang  lebih  besar  dari  jumlah  dan  elemen-
elemennya sinergi. 10
Note Elemen  fisik  yang  eksis  saat  aplikasi
dijalankan  dan  mencerminkan suatu sumber daya komputasi
2. Class diagram
Sebuah  spesifikasi  yang  jika  diinstalasi  menghasilkan  obyek  dan  inti  dari pengembangan disain  berorientasi obyek. Class diagram menggambarkan
properti dan metodefungsi. Class memiliki tiga area yaitu: 1
Nama dan stereotype. 2
Atribut. 3
Metoda. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1 Private, tidak dapat di panggil dari luar class.
2 Protected, hany dapat di panggil oleh class yang bersangkutan dan
anak pewarisnya. 3
Public, dapat di panggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class ada empat yaitu: 1
Asosiasi,  yaitu  hubungan  statis  antar  class.  Panah  navigasi menunjukkan arah query antar class.
2 Agregasi,  yaitu  hubungan  yang  menyatakan  bagian  “terdiri
atas…” 3
Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Artinya sebuah class dapat  diturunkan  menjadi  class  lain  dan  mewarisi  semua  atribut
serta metode dari class induknya. 4
Hubungan  dinamis,  rangkaian  pesan  yang  di  passing  dari  class  ke class  lain.  Hubungan  dinamis  digambarkan  menggunakan
sequence diagram. Tabel 2.2  Simbol Class Diagram netindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana
objek anak
descendent  berbagi  perilaku  dan struktur  data  dari  objek  yang  ada  di
atasnya objek induk ancestor. 2
Nary Association
Upaya  untuk  menghindari  asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
3 Class
Himpunan  dari  objek-objek  yang berbagi  atribut  serta  operasi  yang
sama.
4 Collaboration
Deskripsi  dari  urutan  aksi-aksi  yang ditampilkan sistem  yang menghasilkan
suatu  hasil  yang  terukur  bagi  suatu actor
5 Realization
Operasi  yang  benar-benar  dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan  dimana  perubahan  yang
terjadi  pada  suatu  elemen  mandiri independent
akan mempegaruhi
elemen  yang  bergantung  padanya elemen yang tidak mandiri
7 Association
Apa  yang  menghubungkan  antara objek satu dengan objek lainnya
3. Statechart diagram
Yaitu  menggambarkan  transisi  dari  satu  state  ke  state  lain  suatu  obyek pada  sistem.  State  digambarkan  segi  empat  dengan  sudut  tumpul  dan
memiliki nama sesuai kondisinya. Transisi state ditulis dalam kurung siku. Action  yang  dilakukan  akibat  dari  event  diawali  garis  miring.  State  awal
digambarkan  dengan  lingkaran  penuh.  State  akhir  digambarkan  dengan lingkaran setengah
4. Activity diagram
Menggambarkan  berbagai  alur  aktivitas  dalam  sistem  yang  sedang dirancang. Juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa  eksekusi.    Activity  Diagram  sebagian  besar  state  merupakan action dan transisi di trigger. Activity diagram menggambarkan proses dan
jalur aktivitas dari level atas. Satua aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use  case  atau  lebih.  Aktivitas  menggambarkan  proses  yang  berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Simbol-simbol:
1 Aktivitas disimbolkan segi empat tumpul.
2 Behaviour disimbolkan decision.
3 Proses paralel digambarkan dengan titik sinkronisasi atau titik saja
atau garis horisontal atau vertikal.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagramnetindonesia.net
NO GAMBAR
NAMA KETERANGAN
1 Actifity
Memperlihatkan  bagaimana  masing- masing
kelas antarmuka
saling
berinteraksi satu sama lain 2
Action
State  dari  sistem  yang  mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node
Bagaimana objek
dibentuk atau
diawali.
4
Actifity
Final Node
Bagaimana objek
dibentuk dan
dihancurkan
5 Fork Node
Satu  aliran  yang  pada  tahap  tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
5. Sequence diagram
Menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan sekitar sistem berupa message.  Juga  menggambarkan  skenario  atau  langkah  yang  dilakukan
sebagai respon dari client untuk menghasilkan output. Sequence Diagram terdiri atas:
1 Dimensi vertikal waktu
2 Dimensi horisontal obyek terkait
Setiap  obyek  termasuk  aktor  memiliki  lifeline  vertikal.  Message digambarkan  sebagai  garis  panah.  Pada  fase  disain  message  akan
dipetakan  menjadi  metodeoperasi.  Action  bar  menunjukkan    eksekusi sebuah proses.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram netindonesia.net Gambar
Keterangan Represents an external person or entity that
interacts with the system Merupakan orang
eksternal atau entitas yang berinteraksi dengan sistem.
M
erupakan obyek dalam sistem atau salah satu komponennya.
Merupakan subsistem, komponen, unit, atau badan logis lainnya dalam sistem mungkin atau
mungkin tidak dilaksanakan oleh objek. Merupakan sebuah antarmuka atau batas antara
subsistem, komponen atau unit misalnya, udara antarmuka, Internet, jaringan.
Pesan asynchronous antara unsur-unsur header Panggilan prosedur pesan antara elemen
header. Sebuah membuat pesan yang membuat elemen
header diwakili oleh garis hidup pergi dari bergegas ke pola padat.
Sebuah pesan sederhana antara elemen header. Sebuah pesan kembali antara elemen header
6. Collaboration diagram
M enggambarkan  int eraksi  ant ar  obyek,  nam un  lebih  m enekankan  pada  peran set iap obyek bukan pada w akt u penyampaian m essage. Set iap message memiliki
sequence  number,  dimana  message  dari  level  t ert inggi  m emiliki  nomor  1. M essage dari level yang sama m emiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram
Menggambarkan  struktur  dan  hubungan  antar  komponen  piranti  lunak. Komponen  piranti  lunak  berisi  code,  baik  source  code  maupun  binary
code baik library maupun executable baik yang muncul pada compile time, link  time  atau  run  time.  Umumnya  komponen  terbentuk  dari  beberapa
class atau package. Komponen dapat juga berupa interface 8.
Deployment diagram Menggambarkan  bagaimana  detail  komponen  di  deploy  dalam
infrastrukture  sistem,  dimana  akan  diletakkan,  bagaimana  kemampuan jaringan, bagaimana spesifikasi server dan hal lain bersifat fisik.
3. Perancangan  Design