TA : Pembuatan Game Brain Puzzle Melalui Permainan Engklek Dengan Puzzle Matematika Sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Matematika Pada Anak.

(1)

PEMBUATAN GAME BRAIN PUZZLE MELALUI PERMAINAN ENGKLEK DENGAN PUZZLE MATEMATIKA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN MATEMATIKA PADA ANAK

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

RETASYA AVIADITA 12.51016.0005

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

xi DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Batasan masalah ... 7

1.4 Tujuan ... 8

1.5 Manfaat ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Game ... 9

2.1.1 Manfaat Game ... 10

2.1.2 Genre Game ... 10

2.2 Puzzle Games ... 12

2.2.1 Brain Puzzle ... 13

2.2.2 Mathematic Puzzle ... 14

2.2.3 Logic Puzzle ... 14

2.3 Langkah-LangkahMembuat Game ... 15

2.4 Rendahnya Pemahaman Matematika ... 15

2.4.1 Kecerdasan Logika Matematika ... 16

2.4.2 Game Instruksional Matematika ... 16

2.5 Permainan Tradisional ... 17

2.5.1 Asal Mula Engklek ... 17

2.5.2 Pengertian Engklek ... 17

2.5.2 Cara Bermain Engklek ... 18


(3)

xii

3.1 Metodologi ... 18

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 19

3.3 Teknik Analisa Data ... 26

3.4 Studi Komparator ... 30

3.4 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 31

3.5 Keyword ... 33

3.6 Analisa Perancangan Karya... 36

3.6.1 Pra Produksi ... 37

3.6.2 Produksi ... 47

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 52

4.1 Produksi ... 52

4.1.1 Pembuatan Assets ... 52

4.1.2 Desain Environment ... 65

4.1.3 Komposisi Suara ... 65

4.1.4 Desain User Interface ... 66

4.1.5 Desain Gameplay ... 72

4.1.6 Storyboard ... 73

4.1.7 Pembuatan Gameplay ... 73

4.1.7 Aturan Main ... 78

4.1.8 Hasil Perancangan Final ... 78

4.2 Pasca Produksi ... 79

4.2.1 Play Testing ... 81

BAB V PENUTUP ... 83

5.1 Kesimpulan ... 83

5.2 Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 85

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 89


(4)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre puzzle adventure dengan judul "Engklek dengan puzzle matematika" sebagai upaya peningkatan pemahaman matematika pada anak. Hal ini dilatarbelakangi kurangnya pengetahuan anak- anak jaman sekarang terhadap permainan tradisional dan masih rendahnya prestasi matematika sesuai dengan penjelasan dari Mansureh Kebritchi dan Michael Hynes dalam Atssusi Hirumi (2014: 109).

Pada awal abad 21 ini, perkembangan teknologi sangatlah ekstrem, tidak hanya generasi tua yang terpengaruh, generasi mudapun disinyalir paling terpengaruh oleh perkembangan teknologi ini. Bahkan, menurut Atsusi Hirumi (2014: 9) generasi muda telah merasakan kekuatan teknologi digital semenjak lahir.

Menurut Pusphita (2015) bahwa sebanyak 17% anak berusia dibawah delapan tahun di Amerika Serikat menggunakan komputer tablet atau smartphone setiap hari. Selain 17 persen anak yang menggunakan perangkat mobile, beberapa lainnya aktif dalam bermain mobile game atau video game di konsol. Sebelumnya studi lain merilis hasil riset, bahwa 38 persen anak dibawah 2 tahun sudah akrab dengan gadgetnya.


(5)

Tak seperti generasi sebelumnya, generasi muda menyadari bahwa banyak sekali teknologi digital disekitarnya, sehingga mereka dapat mengendalikan dan mengubah teknologi digital sesuai gaya hidup mereka .

Salah satu dari perkembangan teknologi adalah video game. Menurut Atsusi Hirumi (2014: 8) video game baru-baru ini muncul sebagai solusi yang potensial bagi pembelajaran. Sehingga video game adalah teknologi yang tepat digunakan pada anak-anak generasi muda, yang memiliki permasalahan pembelajaran di sekolah.

Menurut National Council of Teachers of Mathematics, di dalam bukunya berjudul "The Role of Technology in The Teaching annd Learning of Mathematics", mengatakan bahwa:

" Teknologi merupakan sarana penting dalam pembelajaran matematika pada abad ke 21, dan semua sekolah harus memastikan bahwa semua siswa memiliki akses kepada teknologi. Guru yang efektif memaksimalkan potensi teknologi untuk mengembangkan pemahaman siswa, merangsang minat mereka,dan meningkatkan kemampuan mereka dalam bidang matematika. Apabila digunakan secara strategis, teknologi dapat memberikan akses kepada matematika untuk semua siswa"

Maka dari itu, dengan memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang ini, video game adalah pilihan yang tepat untuk pembelajaran matematika. Terutama matematika puzzle.

Menurut Muhammad Abdulloh (2012) Anak-anak akan lebih mudah menangkap ilmu dengan permainan atau game. Dengan game, pemain dapat melakukan interaksi dan pengambilan keputusan dengan mempertimbangkan berbagai kondisi. Selama memainkan game, seseorang bisa mengikuti aturan yang


(6)

3

ada, bisa juga melakukan improvisasi, belajar dari kesalahan, dan mengambil kesimpulan terbaik dari aksi yang dilakukan.

Sebagian masyarakat masih belum mengetahui tentang video game. Namun, seiring berjalannya waktu, kini permainan bisa kita lakukan sendiri dirumah dengan menggunakan video game.

Menurut Novan Ardy dan Barhawi (2014: 92) dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Kegiatan bermain dapat digunakan anak-anak untuk mengembangkan potensi dan kreativitas anak.

Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, berdampak pada tersisihnya permainan nyata anak-anak, yaitu permainan tradisional. Padahal, permainan tradisional mempunyai peran besar terhadap perkembangan jiwa, fisik dan mental anak. Salah satunya adalah permainan engklek.

Permainan engklek merupakan permainan yang mempunyai prosedur yang bervariasi dan kompleks (Iswinarti, 2010) permainan ini merupakan permainan yang membutuhkan suatu bidang datar di atas tanah, dengan membuat gambar kotak-kotak kemudian melompat-lompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak lainnya.

Permainan Engklek dapat memberikan berbagai macam manfaat terhadap tubuh anak yaitu dapat meningkatkan kemampuan fisik karena melompat-lompat. Selain itu dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, meningkatkan ketaatan terhadap aturan-aturan yang telah disepakati bersama, dan mengembangkan kecerdasan logika anak.


(7)

Kecerdasan logika dalam permainan ini sangat diperlukan, karena kecerdasan merupakan kemampuan kognitif general yang dapat diukur dan dinyatakan dengan angka. Menurut beberapa peneliti kecerdasan adalah kemampuan tunggal dan bersifat general.

Menurut Heri (2015) kemampuan kognitif adalah kemampuan seseorang dalam mengumpulkan atau memperoleh sebuah informasi. Setelah itu orang tersebut mengintepretasikan atau mentransfer informasi tersebut ke orang lain.

Menurut Eny Purwaningtyastuti (2012: 4) Setiap anak adalah cerdas. Cerdas yang dimiliki anak-anak tentulah berbeda-beda. Perbedaan terletak pada tahap perkembangan anak dan indikator kecerdasannya. Maka, untuk mengatasi hal tersebut, tentulah anak harus dilatih dengan menjawab soal-soal lebih sering. Maka, game ini akan memberikan sebuah pembelajaran dan sekaligus fun, karena selain belajar matematika juga diselingi dengan permainan tradisional

Game puzzle mempunyai banyak sekali jenis. Antara lain: Jigsaw puzzle, Jigsaw puzzle 3D, Logic puzzle atau Brain puzzle dan Mechanical puzzle. Masing-masing puzzle mempunyai arti dan cara bermain sendiri-sendiri. Menurut Nika (2014) Jigsaw puzzle merupakan puzzle yang paling populer. Puzzle ini merupakan puzzle yang berupa kepingan-kepingan yang harus disatukan. Hasil jadi dari puzzle ini adalah satu gambar utuh.


(8)

5

Gambar 1.1 Jisaw Puzzle

(Sumber: www.fusionweightlifting.com)

Lalu, Jigsaw puzzle 3D adalah sebuah puzzle yang menyatukan kepingan-kepingan dengan object yang berbentuk utuh. Seperti bangunan, menara, bola dunia dan seterusnya.

Gambar 1.2 Jisaw Puzzle 3D (Sumber: www.grand-illusions.com/)

Logic puzzle atau bisa juga disebut dengan brain puzzle, adalah puzzle yang menyelesaikannya dengan menggunakan matematika atau deduksi. Menurut Nika (2014) Logic puzzle pertama dibuat oleh Charles Lutwidge Dodgson. Dalam bukunya yang berjudul "The Game of Logic", ia memperkenalkan game logic puzzle yang dikenal dengan nama sudoku.


(9)

Gambar 1.3 Sudoku

(Sumber: www.grand-illusions.com/)

Mechanical puzzle merupakan permainan puzzle yang berbentuk kotak atau bentuk lain dengan berbagai macam bagian.

Gambar 1.4 Mechanical Puzzle (Sumber: webapp1.dlib.indiana.edu)

Menurut Febri Hidayat (2013: 2) Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika.


(10)

7

Oleh karena itu akan dibuatlah game bergenre Brain Puzzle tentang engklek, agar anak dapat bermain dengan mengasah otak dan sekaligus dapat mengenalkan budayanya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat game dengan genre Brain Puzzle berjudul "Engklek dengan puzzle matematika" untuk anak-anak?

2. Bagaimana membuat Brain Puzzle tentang pemahaman matematika?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Membuat game bergenre Brain Puzzle 2. Membuat game dengan animasi 2D 3. Membuat game untuk anak usia 5-8 tahun

4. Membuat game dengan adobe photoshop, adobe ilustrator dan software Construct 2


(11)

1.4 Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir pembuatan game ini antara lain:

1. Menghasilkan game bergenre Brain Puzzle dengan konsep meningkatkan pemahaman anak tentang matematika dengan cara bermain engklek.

2. Membuat game sebagai sarana pembelajaran matematika.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan game Brain Puzzle tentang melalui permainan Engklek dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Praktis

a. Game ini dapat membantu anak-anak meningkatkan pemahaman matematika dengan permainan engklek.

b. Game ini dapat memberikan informasi tentang permainan tradisional dan pelajaran matematika.

2. Manfaat Teoritis

a. Masyarakat ilmiah dapat mengetahui proses pembuatan game bergenre brain puzzle sebagai upaya peningkatan pemahaman matematika pada anak.

b. Dalam bidang keilmuan Komputer Multimedia khususnya peminatan game adalah sebagai referensi kualitatif tentang teknik pembuatan game dengan software Game Maker.


(12)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

2.1 Game

Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan tentang game seperti berikut:

1. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

2. Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media eletronik saat ini.

3. Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. 4. Game merupakan salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang

mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba.

5. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.


(13)

6. Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu(misalnya, dibatasi oleh peraturan

7. Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

2.1.1 Manfaaat Game

Menurut Atsusi Hirumi (2014: 44) game merupakan salah satu media hiburan yang bisa digunakan dalam metode pembelajaran. Karena itu terdapat berbagai macam manfaat, antara lain:

1. Meningkatnya motivasi 2. Pemahaman kompleks 3. Pembelajaran yang reflektif 4. Umpan balik dan pengaturan diri

2.1.2 Genre Game

Game sangatlah banyak dan bervariasi, disini penulis akan membahas tentang genre game, yaitu:

1. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah salah satu game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam


(14)

11

beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut. Game RPG terbagi jadi beberapa genre lagi, yaitu :

a. Action RPG

Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkannya. contoh game Action RPG

b. Turn Based RPG (TBRPG)

Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita memainkan seperti Catur atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan character kita

c. First Person Shooting (FPS)

FPS adalah game yang tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita di belakang senjata.

d. Role Playing Shooting (RPS)

RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS kita memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak - menembak. e. Third Person Shooter (TPS)

TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.


(15)

2. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan.

3. Simulation

Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip di dunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit.

4. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

5. Action Adventure

Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.

2.2 Puzzle Games

Menurut Febri Hidayat (2013: 2) Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba


(16)

13

memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika

puzzle games ini dimanfaatkan untuk edukasi, Genre game ini termasuk pada jenis serious game karena sifatnya yang mendidik. Game ini bisa diterapkan untuk usia anak-anak tingkat sekolah dasar.

Menurut Dwinami (2015) permainan puzzle sebagai edukasi mempunyai banyak manfaat untuk perkembangan anak, antara lain:

1. Stimulasi mental

2. Melatih koordinasi tangan dan mata. 3. Melatih konsentrasi

4. Melatih logika

5. Memperkuat daya ingat

2.2.1 Brain puzzle

Menurut Newchildgames (2012) brain puzzle adalah game yang memainkannya membutuhkan kerja otak dan bisa melatih ketajaman otak kita. Game ini cocok untuk sapa saja, terutama untuk anak-anak karena akan melatih otak anak-anak agar semakin cepat dalam berpikir dan cekatan


(17)

2.2.2 Mathematic puzzle

Puzzle matematika ini memerlukan soal matematika untuk menyelesaikannya. Dan puzzle matematika tidak melibatkan persaingan antara dua atau lebih pemain.

Gambar 2.1 Matematika Puzzle (Sumber : id.techinasia.com) 2.2.3 Logic puzzle

Menurut Muh. Syukron (2011), Logic puzzle adalah puzzle tentang posisi suatu objek dimana pemain harus meletakkan objek untuk dipindahkan ke lokasi yang diinginkan. Seperti contohnya puzzle bergambar manusia. Anak akan menentukan dimana posisi tangan, kaki dan seterusnya pada bagian yang tepat. dan logic puzzle merupakan perkembangan dari matematika puzzle.

Gambar 2.2 Logic Puzzle (Sumber : www.alibaba.com)


(18)

15

2.3 Langkah-Langkah Membuat Game

Berikut merupakan langkah-langkah membuat game yang dikemukakan oleh Sibero (2010: 16-25) yaitu:

1. Membuat sprite 2. Membuat objek

3. Membuat event pada objek yang diperlukan 4. Memberi action di dalam event

5. Membuat room atau level game

2.4 Rendahnya Pemahaman Matematika

Matematika adalah pelajaran berhitung yang sering dianggap momok oleh sebagian siswa, Mulai dari TK, SD, SMP dan SMA. Kurangnya pemahaman terhadap matematika ini pada anak usia dini, kerap kali menjadi hambatan pada usia kedepannya. Sehingga matematika adalah pelajaran yang kerap kali dihindari. Padahal, matematika adalah pelajaran yang dimasukkan dalam kriteria kelulusan.

Menurut Eny Purwaningtyastuti (2012: 3) setelah melakukan penelitian pada TK An Nisa' kelompok A Marditani, Sragen, tahun ajaran 2011/2012. Mengatakan bahwa dari 16 anak yang diketahui masih ada 8 anak yang belum bisa menghitung benda dan mengurutkan angka dengan benar dan 10 anak lainnya belum bisa mengenal konsep dan menjodohkan lambang. Sehingga kecerdasan dan pemahaman anak terhadap logika matematika masih belum optimal.


(19)

Menurut National Mathematics Advisory Panel dalam Atsusi Hirumi (2014: 109) rendahnya prestasi matematika dan peningkatan pendidikan matematika perlu dibahas.

2.4.1 Kecerdasan Logika Matematika

Menurut Campbell dalam Eny Purwaningtyastuti (2012: 6) kecerdasan logika matematika mencakup tiga bidang yang saling berkaitan yakni, matematika, ilmu pengetahuan dan logika. Jadi kecerdasan logika matematika adalah kemampuan untuk melihat, memahami angka, konsep bentuk, pola serta memecahkan masalah sederhana.

2.4.2 Game Instruksional Matematika

Perkembangan teknologi ini tentu pula diiringi dengan perkembangan dan popularitas game. Banyak game dirancang khusus untuk tujuan pelatihan dan pendidikan. Dan mengaksesnya pun mudah, melalui perangkat mobile. Semua orang bisa melakukannya. Dengan adanya sarana ini, game instruksional menjadi sarana efektif untuk belajar mengajar.

Menurut Charles dan McAlister (Atsusi Hirumi, 2014: 115) menyatakan bahwa game instruksional dianggap menjadi sarana yang efektif untuk mengajar prosedur yang sulit dan kompleks, karena game mempengaruhi peserta didik dengan cara berikut:

1. Menggunakan tindakan bukan penjelasan. 2. Menciptakan motivasi dan kepuasan pribadi.


(20)

17

3. Mengakomodasi beberapa gaya pembelajaran dan keterampilan 4. Memperkuat keterampilan penguasaan

5. Memberikan konteks interaktif dan pengambilan keputusan.

2.5 Permainan Tradisional

Menurut Iswinarti (2010) Permainan tradisional merupakan kekayaan budaya bangsa yang mempunyai nilai-nilai luhur, yang merupakan permainan anak jaman dahulu yang dilakukan secara berkelompok. Kehidupan masyarakat jaman dahulu yang belum sepenuhnya terkontaminasi dengan dunia luar membuat anak-anak jaman dahulu mempunyai permainan sendiri yang mengarahkan dan menuntun mereka pada kegiatan sosial dan kebersamaan yang tinggi.

2.5.1 Asal Mula Engklek

Engklek merupakan permaianan yang mempunyai nama asli "Zondag Mandaag" yang berasal dari bahasa belanda. Jadi, saat Belanda menjajah Indonesia inilah diyakini permainan tradisional ini masuk ke Indonesia dan menjadi permainan tradisional Indonesia.

2.5.2 Pengertian Engklek

Engklek adalah sebuah permainan tradisional lompat-lompat dengan menggunakan media bidang datar yang telah diberi garis pola kotak-kotak. Dan nama engklek ini bermacam-macam sesuai dengan daerahnya. Permainan ini


(21)

biasanya dimainkan oleh anak perempuan. Namun, tak jarang anak laki-laki juga memainkannya.

2.5.3 Cara Bermain Engklek

Engklek mempunyai cara bermain yang cukup sederhana. Yaitu: 1. Gambar kotak-kotak berurutan pada bidang gambar.

2. Pemain harus mempunyai gaco (gaco adalah batu genting) masing-masing. 3. Salah satu pemain melempar gaco miliknya. Petak yang sudah terkena gaco

tidak boleh terinjak atau dilempati pemain lain. Jadi pemain harus melompat ke kotak berikutnya dengan satu kaki.

4. Pemain tidak boleh melempar gaco hingga melebihi kotak. Jika ada, maka pemain tersebut dinyatakan gugur.

5. Pemain yang menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu, melemparkan gacuk dengan cara membelakangi engkleknya. Jika gaco jatuh tepat pada petak, maka daerah tersebut akan menjadi kekuasan pemain. Kemudian pada petak tersebut, pemain boleh menggunakan dua kaki. Pemain yang mempunyai petak terbanyak dinyatakan menang.


(22)

18 BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan dalam pengolahan data dan perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan game brain puzzle melalui permainan engklek dengan puzzle matematika sebagai upaya peningkatan pemahaman matematika pada anak. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini menjadi dasar rancangan karya. Metode penelitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian dengan beberapa tahapan yang digunakan yaitu perencanaan, analisa, desain, dan implementasi. Uraian detail dari setiap tahapan dijelaskan pada sub bab berikut ini:

3.1 Metodologi

Menurut Ali (2015) Metodologi penelitian adalah tata cara bagaimana suatu penelitian akan dilaksanakan. Metode penelitian ini sering dikacaukan dengan prosedur penelitian atau teknik penelitian. Hal ini disebabkan karena ketiga hal tersebut saling berhubungan dan sulit dibedakan.

Metodologi dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang tepat dan akurat untuk menunjang karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir ini metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif. Menurut Moleong dalam Kuntojojo (2009: 14) mengatakan bahwa metodologi kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang


(23)

apa yang dialami oleh subjek penelitian, misalnya perilaku, persepsi, motivasi dan tindakan. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu secara holistik.

Metodologi yang sesuai untuk menunjang pembuatan Game ini adalah menggunakan metode kualitatif karena membutuhkan pengujian secara kualitas. Sehingga tahap pengumpulan data lebih detail terhadap karya Tugas Akhir guna menghasilkan karya berkualitas yang lebih baik.

3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game brain mathematic puzzle ini dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka. Dari pernyataan tersebut kegiatan pengumpulan data dilakukan dari beberapa bidang, yaitu:

1. Game puzzle

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada game puzzle. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a. Observasi

Kegiatan observasi dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya game matematika puzzle engklek di pasaran, selain itu dilakukan observasi kepada orang yang sedang memainkan game puzzle.


(24)

20

Untuk mengetahui ada tidaknya game matematika puzzle melalui engklek, dilakukan observasi di games.co.id. Aplikasi ini dipilih karena adanya halaman khusus game dengan fitur pencarian untuk memudahkan mencari kualifikasi game.

Gambar 3.1 Game puzzle pada games.co.id (Sumber: games.co.id)

Dari aplikasi tersebut dilakukan pencarian dengan kata kunci brain puzzle, dan engklek. Hasilnya adalah game brain puzzle sudah banyak di pasaran tetapi tidak ada game brain puzzle dengan tema engklek.

Untuk mengetahui reaksi orang ketika bermain game brain puzzle dilakukan observasi kepada lima orang yang sedang bermain game Duel Otak. Ketika bermain mereka dihadapkan oleh sebuah pertanyaan berbentuk kartu dengan berbagai tipe soal, mulai dari pengetahuan alam hingga memghitung.


(25)

Pada saat bermain Duel Otak, pemain memilih pelajaran mana yang akan diadu bersama, IPA, kimia, matematika atau pengetahuan umum. Di game duel otak ini, mereka lebih senang apabila bermain dengan warna gameplay dan karakter lebih bervariatif sehingga tidak cepat jenuh. Selain itu mereka membutuhkan suatu reward untuk prestasi yang dicapai.

Keyword: tidak ada engklek, bermain, Gameplay, karakter, variatif, jenuh, tujuan akhir, reward.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang genre puzzle, mathematic puzzle, permainan tadisional engklek. Berikut merupakan hasil dari studi pustaka atau literatur:

a. Puzzle

Febri Hidayat (2013: 2), menyatakan bahwa game puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini, karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Menurut Dwinami (2015), Puzzle sebagai edukasi mempunyai banyak manfaat.

b. Mathematic Puzzle

Dalam website http://www.brainmetrix.com, mengatakan bahwa bermain mathematic puzzle dapat meningkatkan stimulasi ke otak dan juga menstimulasi kemampuan mental.


(26)

22

Dari hasil studi pustaka yang dilakukan melalui sumber buku, artikel, ataupun website diperoleh beberapa kata kunci

Keyword: permainan, anak usia dini,gambar, menarik, edukasi, manfaat, stimulasi,mental.

c. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Assaji Tjahjadi seorang illustrator dan programer di sebuah game developer bernama Mojiken Studio, dengan alasan karena narasumber bekerja di bidang yang berkutat dengan dunia game.

Hasil lengkap dari wawancara terlampir. Berikut merupakan hasil wawancara tentang puzzle:

a. Puzzle

Puzzle game adalah permainan yang mengharuskan player untuk memecahkan serangkaian persoalan yang diberikan untuk dapat menyelesaikan permainan, umumnya intensitas puzzlenya bervariasi menurut genre dari game tersebut. Game Puzzle dihadirkan dengan warna yang menarik dan dapat memberikan manfaat stimulasi pada otak

b. Mathematic puzzle

Puzzle yang mana ada perhitungan di dalamnya, entah dengan mencocokan pola bilangan, atau mencari kombinasi angka ataupun operator bilangan yang pas sehingga menghasilkan angka yang dicari genre puzzle ini memberikan edukasi terhadap playernya, karena genre ini meningkatkan stimulasi pada otak.


(27)

Keyword: player, persoalan. permainan, warna, menarik, manfaat, stimulasi, bervariasi, perhitungan, pola bilangan, kombinasi angka, operator bilangan, angka, edukasi

2. Permainan Tradisional Engklek

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada parmainan tradisional Engklek. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a. Observasi

Kegiatan observasi dilakukan di youtube dengan link www.youtube.com/watch?v=ThXK8JU9caI di lakukan pencarian dengan keyword permainan tradisional engklek.

Gambar 3.2 Permainan tradisonal engklek (Sumber : youtube.com)


(28)

24

Dari sini diketahui bahwa permainan tradisional engklek sudah mulai terlupakan karena kemajuan teknologi yang begitu pesat. Sehingga permainan anak-anak mulai tergantikan dengan game digital. Padahal, dengan melakukan permainan tradisional dapat mengasah kemampuan motorik kasar anak.

Keyword: permainan, tradisional, kemajuan, teknologi, game, digital, kemampuan, motorik, kasar.

b. Studi Pustaka

Beberapa buku dan artikel terkait permainan tradisional Engklek yang digunakan antara lain, buku karya Iswinarti (2010) dengan judul "Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional Engklek pada Anak Usia Sekolah Dasar". Pada buku itu, dituliskan bahwa permainan Engklek merupakan permainan tradisional yang mempunyai prosedur & bentuk permainan bervaariasi, kompleks dan paling dikenal oleh anak. Beberapa artikel dari internet yang mengulas tentang permainan engklek seperti yang dilansir oleh djamandoloe.com dan anakbawangsolo.org, mengatakan bahwa permainan engklek merupakan permainan yang berasal dari Belanda yang dibawa masuk saat menjajah Indonesia. Permainan ini adalah permainan usaha anak untuk membangun rumahnya atau disebut juga dengan perjuangan manusia meraih wilayah kekuasaannya. Tapi tidak dengan saling curang.


(29)

Keyword: prosedur, permainan, tradisional, bervariasi, kompleks,, berasal dari Belanda, menjajah, Indonesia, usaha, rumah, perjuangan, kekuasaan, curang.

3. Matematika

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada matematika. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a. Studi Pustaka

Studi pustaka untuk materi matematika menggunakan beberapa buku dan artikel, seperti buku dengan judul "Kesulitan Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Segi Kemampuan Koneksi Matematika" karya Ade Kumalasari dan Rizky Oktara dan buku dari Siti Nur Cholila dengan judul "Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal pada Sub Bab Penerapan Faktorisasi Suku Aljabar". Disimpulkan bahwa siswa tidak memahami matematika disebabkan oleh banyak faktor, antara lain dari pelajaran matematika yang rumit, sistem mengajar membosankan, tidak menarik dan kemampuan belajar siswa yang kurang sempurna.

Keyword: rumit, membosankan, tidak menarki, sistem, mengajar, kemampuan belajar, kurang sempurna.


(30)

26

b. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Triaji Nugroho, S.Kom. Selaku Kepala Seksi Kesiswaan Dikdas Dinas Pendidikan Kota Surabaya. Perihal yang ditanyakan pada wawancara adalah seputar kurangnya pemahaman matematika pada siswa terutama usia 5-8 tahun. Masih banyaknya siswa yang kurang paham matematika disebabkan oleh banyak faktor: bisa karena matematika yang rumit, guru yang mengajar tidak enak atau kemampuan siswa yang bisa menangkap pelajaran secara visual maupun tidak. Dari wawancara itu didapatkan hasil bahwa solusi untuk menyelesaikan masalah itu dengan menggunakan metode-metode yang kreatif. Salah satunya adalah menggunakan game.

Keyword: rumit, kemampuan, menangkap pelajaran, visual, solusi, menyelesaikan masalah, metode, kreatif, game.

3.3 Analisa Data

Menurut Sora N (2015) analisa data adalah upaya atau cara untuk mengolah data menjadi informasi sehingga karakteristik data tersebut bisa dipahami dan bermanfaat untuk solusi permasalahan, terutama masalah yanng berkaitan dengan penilitian. Atau definisi lain dari analisi data yaitu kegiatan yang dilakukan untuk merubah data hasil dari penelitian menjadi informasi yang nantinya bisa dipergunakan dalam mengambil kesimpulan. Berikut ini adalah tabel 3.1, 3.2, dan 3.3 berdasarkan analisa data.


(31)

Tabel 3.1 Analisa data materi Game Puzzle

(Sumber: Olahan Penulis)

Subjek

Observasi Literatur Wawancara Kesimpulan Keyword

Puzzle

Tidak ada engklek Anak Usia Dini Player

Game puzzle adalah

Permainan edukasi

menarik yang dapat melatih otak

bermain Gambar Persoalan

Gameplay menarik menarik Menarik

Karakter manfaat manfaat Manfaat

Variatif Stimulasi Stimulasi Stimulasi

Jenuh mental Permainan Tujuan

akhir

edukasi edukasi

Reward Bervariasi

Perhitungan Pola bilangan kombinasi angka operator bilangan angka


(32)

28

Tabel 3.2 Analisa data materi Permainan Tradisional Engklek

(Sumber: Olahan Penulis)

Subjek

Observasi Literatur Wawancara Kesimpulan Keyword

Permainan Tradisional Engklek

Kemajuan Prosedur

Engklek adalah permainan tradisional anak

Permainan Permainan Permainan

Tradisonal Tradisional Tradisional

Teknologi Bervariasi Game Kompleks Digital

berasal dari Belanda Kemampuan Menjajah

Motorik Indonesia Kasar Usaha

Rumah Perjuangan Kekuasaan


(33)

Tabel 3.3 Analisa data materi Matematika

(Sumber: Olahan Penulis)

Subjek

Observasi

Literatur

Wawancara Kesimpulan

Keyword

Matematika

Rumit Rumit

Matematika adalah kemampuan guru mengajar

siswa dengan berbagai

metode

Rumit

Kemampuan Kemampuan Kemampuan

Belajar Pelajaran Kurang

sempurna Menangkap Masalah Visual

Solusi Menyelesaikan

Metode Metode metode

Kreatif Game


(34)

30

3.4 Studi Komparator

Studi komparator merupakan salah satu sarana referensi dalam mengerjakan Tugas Akhir ini. Dalam studi eksisting ini di pilih game yang sudah ada untuk di analisa kelebihan dan kekuranganya, serta apa saja yang bisa diterapkan pada game yang dibuat dalam Tugas Akhir. Ini sangat berguna untuk memperdalam ide dan konsep yang dapat menunjang karya. Dalam hal ini, dipilih game brain puzzle yang berjudul Duel Otak.

Gambar 3.3 Game Duel Otak. (Sumber: www.bigfish.com)

Game Duel Otak adalah game yang bergenre brain puzzle. Game ini adalah game duel antar 2 pemain. Game ini mengharuskan player untuk mencari teman sebagai lawannya. Player bisa mencari lawan dengan mencari di facebook atau meng-add id temannya. Setelah player mendapatkan teman untuk bermain, player dihadapkan oleh 2 pilihan yaitu, praktis dan taktis. Maksud dari praktis adalah bermain tanpa ada clue sebuah jawaban. Sedangkan dari taktis adalah player dapat bermain dengan clue jawaban dari komputer. Setelah memilih salah satu dari 2 pilihan tersebut, player dapat bermain. Namun player dihadapkan oleh 3 pilihan


(35)

dan harus memilih salah satu dari 3 pilihan tersebut. Tiga pilihan tersebut terdiri dari pengetahuan umum atau dari mata pelajaran. Kelebihan pada Game ini adalah mempunyai berbagai soal dari berbagai macam tipe pengetahuan tanpa ada habisnya, mempunyai fitur chat yang dapat dipakai oleh player pada saat selesai berduel dan mempunyai karakter yang dapat dikreasikan sendiri. Kekurangan dari game Duel Otak adalah dari segi gameplay kurang menarik dan hanya 1 warna saja, sehingga player akan merasa jenuh dengan gameplay yang itu saja. Variasi dari berbagai macam pertanyaan inilah yang dapat diaplikasikan dengan game matematika puzzle melalui permainan engklek.

3.5 STP

Kegunaan dari STP ini adalah untuk membatasi segmentasi, target serta positioning agar lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Tabel 3.1 menunjukan analisa STP :

Tabel 3.4 Analisa STP

Segmentasi & Targeting

Geografis Masyarakat Kota

Demografi Usia : 5-8 tahun,

Gender : Laki-laki , perempuan Jenjang pendidikan : Sekolah Dasar Psikologi Kelas sosial : Menengah

Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern Positioning

Menjadi sarana pendukung pembelajaran matematika dengan mengenalkan budaya tradisional


(36)

32

Segmentasi dan targeting dari sisi geografis di tujukan untuk anak usia 5-8 tahun, karena tema dari Tugas Akhir ini adalah game brain puzzle dengan permainan engklek karena kurangnya pemahaman matematika pada anak. Dari sisi demografi masyarakat Kota Surabaya masih terlalu luas. Sehingga lebih di targetkan kepada usia anak antara 5 sampai 8 tahun, karena anak-anak dekat dengan teknologi. Menurut Puspita (2015) bahwa sebanyak 17% anak berusia di bawah delapan tahun di Amerika Serikat menggunakan komputer tablet atau smartphone setiap hari. Selain 17 persen anak yang menggunakan perangkat mobile, beberapa lainnya aktif dalam bermain mobile game atau video game di konsol. Sebelumnya studi lain merilis hasil riset bahwa 38 persen anak dibawah 2 tahun sudah akrab dengan gadgetnya, maka dengan data yang sudah diperoleh dapat memanfaatkan teknologi yang maju dan dekat dengan anak-anak untuk kegiatan pendidikan. Sedangkan psikologisnya kelas sosial menengah, dikarenakan teknologi modern saat ini mulai berkembang pesat dan nantinya akan memanfaatkan game ini menjadi sarana pendukung pembelajaran di Sekolah Dasar, sehingga diperlukan sekolah yang memiliki perangkat android untuk mendukung pengetahuan ini. Positioning dalam STP ini dimaksudkan untuk menjadi sarana pendukung pembelajaran matematika dengan mengenalkan budaya tradisional.


(37)

3.6 Keyword

Gambar 3.4 Bagan keyword (Sumber: Olahan Penulis)

Hasil dari analisa data didapatkan dari tiga kata yang ada di dalam judul Tugas Akhir, yaitu: puzzle, permainan tradisional engklek dan matematika menjadi tema dari game ini. Permainan tradisional engklek digunakan sebagai pembatas materi dan konten dari game sekaligus sebuah bentuk inovasi karena menurut observasi pada situs Games.co.id belum ada game brain puzzle bertemakan Permainan Tradisional Engklek. Berdasar analisa data, di dalam

Fun Edukatif Puzzle Menarik Manfaat Stimulasi Otak Fun Permainan tradisional

engklek Tradisional Permainan Budaya Matematika kemampuan Metode Membosankan Pembelajaran Sumber: http://duniabaca.com/ Sumber: http://dokumen.tips/.html Sumber:http://www.seputarpengetahuan.com/ Sumber: http://kamus-indonesia.com/


(38)

34

materi puzzle terdapat beberapa hal seperti, menarik, manfaat dan stimulasi otak. Menurut Febri Hidayat (2013: 2) Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle, anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Hal ini juga didukung dengan hasil wawancara kepada Assaji Tjahjadi seorang illustrator dan programer di sebuah game developer bernama Mojiken Studio yang juga mengatakan hal yang sama bahwa puzzle adalah permainan yang dapat menstimulasi otak.

Di dalam materi permainan tradisional engklek terdapat 2 kunci yaitu permainan dan tradisional. Dari observasi tersebut dapat dilihat bahwa permainan tradisional engklek ini sudah mulai terlupakan oleh perkembangan jaman. Permainan tradisional ini mulai tergantikan dengan permainan game digital. Padahal, permainan tradisional ini dapat mengasah motorik anak. Untuk mendukung hasil dari observasi, dilakukan juga pencarian melalui studi literatur yaitu buku dan artikel internet. Dari hasil studi literatur, mengatakan bahwa permainan tradisional ini merupakan permainan yang kompleks dan bervariasi dan dapat melatih motorik anak. Permainan tradisional ini adalah permainan yang dibawa oleh Belanda pada saat jaman penjajahan dahulu, lalu terbawa pada anak-anak Indonesia hingga turun-temurun sehingga menjadi permainan tradisional. Kata kunci yang didapat dari hasil observasi dan literatur yaitu permainan dan


(39)

tradisional yang dapat dikerucutkan menjadi satu kata yaitu budaya. Kata budaya didapatkan dari artikel internet yang berjudul pengertian kebudayaan, yang mengatakan bahwa budaya merupakan sesuatu hal yang diwariskan turun temurun.

Matematika dalam Tugas Akhir ini adalah sasaran utama pengguna game, pemahaman matematika untuk anak, studi literatur dan wawancara. Dari hasil literatur dalam buku berjuudul "Kesulitan Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Segi Kemampuan Koneksi Matematika" karya Ade Kumalasari dan Rizky Oktara dan buku dari Siti Nur Cholila dengan judul "Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal pada Sub Bab Penerapan Faktorisasi Suku Aljabar". Disimpulkan bahwa siswa tidak memahami matematika disebabkan oleh banyak faktor, antara lain dari pelajaran matematika yang rumit, sistem mengajar membosankan, tidak menarik dan kemampuan belajar siswa yang kurang sempurna. Selain itu dari hasil wawancara kepadaTriaji Nugroho, S.Kom. Selaku Kepala Seksi Kesiswaan Dikdas. Perihal yang ditanyakan pada wawancara adalah seputar kurangnya pemahaman matematika pada siswa terutama usia 5-8 tahun. Masih banyaknya siswa yang kurang paham matematika disebabkan oleh banyak faktor, antara lain matematika yang rumit, cara mengajar guru yang tidak tepat atau kemampuan siswa memahami pelajaran secara visual maupun tidak. Maka, dari hasil literatur dan wawancara ditemukan 3 kunci kata yaitu kemampuan, metode dan membosankan. Dari 3 kata kunci kata itu dikerucutkan menjadi 1 kata kunci yaitu pembelajaran.


(40)

36

Setelah melakukan analisa dan mengerucutkan keyword-keyword yang ada maka dipilih kata Fun Edukatif sebagai kata kunci dari Tugas Akhir ini. Sesuai dengan pernyataan Adi Putra Yasa (2015) bahwa Fun Edukatif berasal dari dua kata, yaitu pembelajaran dan juga hiburan. Maka Fun Edukatif sangat cocok sebagai kata kunci utama dalam game ini. Kata Edukatif sebagai kesan visual yang akan ditimbulkan dalam game ini dan Entertainment sebagai dasar dari gameplay.

3.7 Analisa Perancangan Karya

Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan dalam pembuatan game brain puzzle ini. Perancangan yang tepat dan sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses yang dapat dilihat pada gambar bagan 3.5.

Gambar 3.5 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)


(41)

3.7.1 Praproduksi

Pada tahap praproduksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep, dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Ide dan Konsep

Data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek tugas akhir ini.

a. Ide

Ide dalam pembuatan tugas akhir ini adalah melestarikan permainan tradisional engklek yang sudah mulai terlupakan karena perkembangan jaman dan kurangnya pemahaman matematika pada anak-anak. Dengan desain interface dan gameplay yang user-friendly diharapkan para pemain nantinya mudah memainkan dan memahami bahwa matematika dapat dipelajari dengan fun sekaligus memahami permainan tradisional engklek.

b. Konsep

Berdasarkan dari studi eksisting, studi komparator dan keyword maka dibuatlah game dengan tema Brain Puzzle dimana harus dikuasai adalah perhitungan matematika. Agar pemain cepat memahami cara perhitungan matematika maka digunakan genre Brain Puzzle dengan menjadikan


(42)

38

game yang ada pada studi komparator untuk sebagai acuan dalam mendisain dan membuat gameplay yang menarik. Dengan adanya genre game brain puzzle, maka pemain bisa mempelajari langkah-langkah menjawab soal matematika sambil bermain engklek. Disitulah pemain akan berperan sebagai anak yang sedang bermain engklek sembari belajar matematika.

2. Sinopsis

Dalam pembuatan game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti game apa yang akan dimainkan. Pada game brain puzzle ini pemain akan menjawab soal matematika dan pada setiap next level akan diberikan soal yang lebih sulit.

3. Skenario

Skenario pada game ini berisi tentang apa saja bagian dari game ini. Pada awal game terlihat halaman pembuka dimana pada halaman itu terdapat tombol play untuk langsung bermain. Sebelum memasuki permainan akan tampil stage anak sedang bersiap bermain engklek. Lalu stage berikutnya keluar kartu-kartu yang berisi soal matematika. Anak akan mulai memilih kartu pertama dan menjawab soalnya lalu baru bisa maju selangkah. Setelah selesai 1 putaran maka akan menuju level berikutnya yang berisi soal yang lebih sulit.


(43)

4. Level

Sebuah game terdiri dari beberapa level yang mempunyai tingkat kesulitan berbeda-beda. Pada game engklek ini terdapat 3 level dimana masing-masing level mempunyai jumlah sub-level yang beragam.

a. Environment

Suasana yang dipilih untuk game ini adalah suasana di area bermain engklek. Di area itu sudah tersedia beberapa macam character anak. Sehingga player tinggal memilih character mana yang akan dimainkan. b. Sub-Level

Game ini memiliki 3 level, masing-masing level mempunyai sub-level. Sub-level merupakan langkah-langkah yang disesuaikan dengan soal-soal matematika. Satu sub-level mewakili satu persoalan matematika, contohnya pertambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian. Dengan adanya sub-level maka pemain lebih mengerti bagaimana menjawab soal matematika.

5. Cara Bermain

Pada saat bermain, player akan dihadapkan oleh sebuah layout pada bagian awal yang menjelaskan bahwa versi engklek dalam game ini merupakan versi yang dibuat sendiri oleh penulis. Dibuat demikian agar player tidak bingung dan tidak membandingkan dengan versi yang telah lama ada.

a. Setelah melihat jalan cerita, maka player akan dihadapkan oleh layout pemilihan karakter, dan player diharuskan memilih salah satu karakter.


(44)

40

b. Setelah memilih salah satu karakter, maka player memasuki layout gameplay, dan memilih kartu yang tidak terkunci.

c. Lalu, player akan dihadapkan dengan sebuah pertanyaan dan diharuskan menjawab dengan benar.

d. Jika player menjawab dengan benar maka karakter yang dipilih akan maju selangkah kedepan. Seterusnya hingga player naik level dan menang.

6. Desain Character

Terdapat 4 karakter pada game ini. Pertama adalah karakter Uli si ceria. Kedua, karakter Lia lalu karakter Dana dan terakhir karakter Zaza. Berdasarkan kata kunci edukatif entertainment maka karakter yang didesain harus bercirikan sesuatu yang menghibur tapi mendidik.

A B C

Gambar 3.6 Konsep Desain Karakter Uli (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.6 adalah gambar konsep desain karakter Uli Karakter ini adalah karakter yang ceria. Sehingga bajunya dirancang berwarana cerah. Dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, karakter yang dipilih adalah konsep desain karakter A.


(45)

A B C

Gambar 3.7 Konsep Desain Karakter Lia (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.7 adalah gambar konsep desain karakter Lia Karakter ini adalah karakter yang lebih pendiam. Sehingga bajunya dirancang berwarana agak gelap.

Dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, karakter yang dipilih adalah konsep desain karakter A.

A B C

Gambar 3.8 Konsep Desain Karakter Dana (Sumber: Olahan Penulis)


(46)

42

Gambar 3.8 adalah gambar konsep desain karakter Dana Karakter ini adalah karakter yang bandel. Sehingga bajunya dirancang berwarana cerah dan memakai topi.

Dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, karakter yang dipilih adalah konsep desain karakter A.

A B C

Gambar 3.9 Konsep Desain Karakter Zaza (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.9 adalah gambar konsep desain karakter Zaza Karakter ini adalah karakter yang berbadan gemuk. Sehingga bajunya dirancang berwarana gelap.

Dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, karakter yang dipilih adalah konsep desain karakter B.

7. Desain User Interface

Gambar 3.10 dan gambar 3.11 adalah sketch Desain User interface dan Gameplay dalam game ini.


(47)

Gambar 3.10 Konsep Desain User Interface (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.11 Konsep Desain Gameplay (Sumber: Olahan Penulis)

8. Tools

Pada game simulasi diperlukan tools sebagai media peraga. Tools di sini akan digambar dan dijadikan sprite untuk masuk ke game engine.

a. Engklek

Saat bermain engklek tentu dibutuhkan media engklek di tanah untuk bermain.


(48)

44

Gambar 3.12 Media Engklek (Sumber: Olahan Penulis)

b. Kartu

Untuk menjawab sebuah soal, dibutuhkan kartu untuk menampilkan pertanyaan-pertanyaan tersebut sesuai dengan levelnya.

Gambar 3.13 Kartu-Kartu Pertanyaan (Sumber: Olahan Penulis)

9. Tipografi

Dalam desain antar muka game ini diperlukan tulisan di beberapa bagian seperti pada judul, petunjuk dan lain lain. Tulisan yang ada pada judul game menggunakan jenis huruf Grobold. Jenis huruf itu dipilih dan digunakan karena bentuk tiap abjadnya yang jelas dan tegas tapi tidak terlalu kaku,


(49)

karena diperuntukkan untuk anak-anak, sehingga dapat membantu anak-anak untuk mengingat judul dari game ini.

Gambar 3.14 Font Grobold (Sumber: dafont.com)

10. Warna

Pewarnaan dalam game ini menggunakan warna-warna dasar, karena cocok untuk edukatif entertainment anak. Menurut Lilis Pupitasari (2010) Guru Play Group Al Naba Arjowinangun menyatakan bahwa warna-warna ini cukup efektif untuk menarik perhatian anak untuk melihat angka-angka matematika.

Gambar 3.15 Palet Warna (Sumber: ikhwangrafis.blogspot.co.id)


(50)

47

Menurut mangkoko (2015) menyatakan bahwa warna dapat memunculkan persepsi psikologis orang. Warna merah pada game ini memberi kesan berani, bahagia, semangat, kekuatan dan kegairahan. Warna kuning memberi kesan kegembiraan, cerah, bersinar, dan ketegasan. Warna hijau memberi kesan relaksasi, warna alam, harmoni dan bersifat menenangkan. Warna biru memberi kesan kesejukan, dingin, damai dan menenangkan pikiran. Sedangkan warna orange memberi kesan keceriaan, kehangatan, persahabatan dan optimisme. Warna coklat memberi kesan tua, sederhana, kaya dan hangat. Warna hitam memberi kesan tegas, solid dan kuat. Sedangkan warna putih memberi kesan bersih.

3.7.2 Produksi

Produksi adalah proses pengerjaan yang utama setelah semua konsep, persiapan, data-data telah terkumpul menjadi satu dan siap untuk disusun menjadi suatu karya. Berikut tahap-tahap pembuatan karya ini:

1. Pembuatan Assets

Dalam tahap ini, dilakukan pembuatan bagian-bagian game yang terdiri dari sprite, background picture, background music serta sound effect. Pada game ini, sprite yang diperlukan adalah sprite dari kartu, karakter dan media engklek. Sprite tersebut didukung oleh gambar environment area bermain dan beberapa gambar penunjang yang lain. Sedangkan untuk background music, dibuat dan dipilih musik-musik tradisional agar menambah semangat pemain


(51)

saat memainkan, serta penggunaan sound effect yang mirip dengan kegiatan bermain engklek.

2. Pembuatan Level

Pada tahap ini, dilakukan pembuatan level dalam game agar dapat memberikan pengalaman bermain yang optimal. Game ini memiliki 3 level dimana masing-masing levelnya memiliki sub-level. Pembuatan level berdasarkan perkalian, pertambahan pengurangan dll. dan sub-level berdasarkan kesulitan soal-soal matematika. Untuk membuat level diperlukan game engine untuk membuat coding yang mengatur sistem game dan behavior sprite. Sprite yang akan diberi behavior belum digambar secara detail agar apabila ada ketidak sesuaian tidak merubah terlalu banyak atau menggambar lagi. Game engine yang digunakan juga berfungsi menjadikan program game ini sesuai dengan format android.

3. Test Play

Test play dilakukan untuk menguji kelancaran gameplay serta berbagai konsep yang tersusun dalam tiap level, sub-level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan.

4. Development

Pada tahap ini seluruh elemen game yang sebelumnya tersusun mulai dikembangkan secara penuh. Sprite yang telah sesuai dengan behavior digambar detail, coding di game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.


(52)

49

5. Initial Balancing

Tujuan utama initial balancing adalah mengetahui bekerja atau tidaknya komponen inti dari game sehingga mampu memberikan pengalaman bermain seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.


(53)

3.7.3 Jadwal

Tabel 3.5 Jadwal Kegiatan

No Kegiatan September Oktober November Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Pra Produksi 2 Ide Konsep

3 Design Game 4 Sound effect

Backsound

Produksi 5 Prototype

6 Interface 7 Testing Game

dan Revisi 8 Game Final

Pasca Produksi 9 Finishing

10 Publikasi


(54)

51

3.7.4 Anggaran Tabel 3.6 Anggaran

No Item Penggunaan Jumlah Satuan

(Rp)

Total (Rp) 1

Koneksi Internet Produksi

1 buah 50.000 150.000

2 Listrik Produksi 5 bulan 60.000 300.000

3 Merchandise Publishing - 100.000 100.000

4 Sewa Tempat

Pameran Publishing

- 1.200.000 1.200.000

5 Biaya dekor

pameran Publishing

- 200.000 200.000

Total 1.950.000


(55)

52

pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi.

4.1 Produksi

Proses produksi game "Engklek dengan Puzzle Matematika" ini dimulai dari pembuatan Assets yang terdiri dari, desain karakter, desain environment, dan desain tipografi. Selain itu terdapat komposisi suara, desain interface, desain gameplay, prototype, storyboard dan sebagainya.

4.1.1 Pembuatan Assets

Sebuah game yang baik diperlukan assets agar menjadi game yang menarik dan dapat dimengerti orang. Pembuatan assets meliputi berbagai tahapan, yaitu: 1. Desain karakter Uli

Sebuah karakter sangat dibutuhkan di dalam game, tanpa karakter maka sebuah game tidak akan jalan. Karakter dibutuhkan untuk memperjelas maksud konsep dan isi cerita didalam game, agar menjadi game yang baik dan dipahami oleh seseorang. Di dalam game ini, penulis membuat 4 karakter yang nantinya akan dapat dipilih player dengan bebas. 4 karakter tersebut meliputi : karakter Uli, karakter Lia, karakter Dana, dan karakter


(56)

53

Zaza. Dalam mendesain beberapa karakter ini, terdapat beberapa tahapan antara lain: Sketsa karakter, Clean Up, Siluet, Coloring, dan Final Sprite. a. Sketsa Karakter Uli

Karakter Uli adalah karakter yang berani, ceria dan selalu semangat. Sehingga bajunya dirancang berwarna merah. Lalu penulis memberikan rok yang bermotif bunga, agar kesan ceria pada diri Uli terlihat. Di sini penulis menggunakan software SAI pada sketsa 4 karakter.

Gambar 4.1 Sketsa Karakter Uli (sumber : Olahan Penulis) b. Clean Up

Clean Up pada karakter Uli berfungsi sebagai mempertegas garis-garis sketsa, sehingga terlihat karakter yang sebenarnya.

Gambar 4.2 Clean Up Karakter Uli (sumber : Olahan Penulis)


(57)

c. Siluet

Gaya siluet ini digunakan untuk membentuk tubuh seseorang atau bentuk pakaian yang digunakannya. Selain itu juga mempermudah para illustrator dalam membentuk karakter yang diinginkannya.

Gambar 4.3 Siluet Karakter Uli (sumber : Olahan Penulis) d. Coloring

Pada tahap ini, karakter sudah mulai diwarnai untuk memperjelas karakter tersebut. Penulis memberikan warna merah pada baju Uli karena Uli berkarakter berani, ceria dan selalu semangat. Sehingga merah sangat pas dengan karakter Uli. Di sini penulis menggunakan software Adobe Ilustrator untuk mempermudah pewarnaan pada karakter.

Gambar 4.4 Coloring Karakter Uli (sumber : Olahan Penulis)


(58)

55

e. Dasar Sprite

Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan.

Gambar 4.5 Dasar Sprite Karakter Uli (sumber : Olahan Penulis) f. Final Sprite

Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprite yang akan dimasukkan pada software construct 2.

Gambar 4.6 Final Sprite Karakter Uli (sumber : Olahan Penulis)


(59)

2. Desain karakter Lia a. Sketsa Karakter Lia

Karakter Lia adalah karakter yang agak pendiam tapi juga punya semangat yang sama seperti Uli. Untuk memberikan kesan tertutup, penulis memberikan warna gelap pada bajunya.

Gambar 4.7 Sketsa Karakter Lia (sumber : Olahan Penulis) b. Clean Up

Clean Up pada karakter Lia berfungsi sebagai mempertegas garis-garis sketsa, sehingga terlihat karakter yang sebenarnya

Gambar 4.8 Clean Up Karakter Lia (sumber : Olahan Penulis)


(60)

57

c. Siluet

Siluet pada gambar ini digunakan untuk memperjelas lekuk tubuh pada karakter.

Gambar 4.9 Siluet Karakter Lia (sumber : Olahan Penulis) d. Coloring

Pada tahap ini, karakter Lia sudah mulai diwarnai untuk memperjelas karakter tersebut. Karakter Lia digambarkan berwarna gelap. Di sini penulis tetap menggunakan software Adobe Ilustrator untuk mempermudah pewarnaan pada karakter.

Gambar 4.10 Coloring Karakter Lia (sumber : Olahan Penulis)


(61)

e. Dasar Sprite

Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan.

Gambar 4.11 Dasar Sprite Karakter Lia (sumber : Olahan Penulis) f. Final Sprite

Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprite yang akan dimasukkan pada software construct 2.

Gambar 4.12 Final Sprite Karakter Lia (sumber : Olahan Penulis)


(62)

59

3. Desain karakter Dana a. Sketsa Karakter Dana

Dana adalah karakter yang baik. Untuk memberikan kesan baik maka baju dan topinya berwarna biru.

Gambar 4.13 Sketsa Karakter Dana (sumber : Olahan Penulis) b. Clean Up

Sama seperti karakter yang sebelumnya. Clean up berfungsi sebagai mempertegas gari-garis sketsa dan menghapus garis-garis halus.

Gambar 4.14 Clean Up Karakter Dana (sumber : Olahan Penulis)


(63)

c. Siluet

Siluet pada gambar ini digunakan untuk memperjelas lekuk tubuh pada karakter.

Gambar 4.15 Siluet Karakter Dana (sumber : Olahan Penulis) d. Coloring

Sesuai dengan karakter pada diri Dana yang baik, maka penulis memberikan warna biru, yang terkesan tenang seperti air.

Gambar 4.16 Coloring Karakter Dana (sumber : Olahan Penulis)


(64)

61

e. Dasar Sprite

Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan.

Gambar 4.17 Dasar Sprite Karakter Dana (sumber : Olahan Penulis)

f. Final Sprite

Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprite yang akan dimasukkan pada software construct 2.

Gambar 4.18 Final Sprite Karakter Dana (sumber : Olahan Penulis)


(65)

4. Desain karakter Zaza a. Sketsa Karakter Zaza

Zaza adalah satu-satunya karakter yang berbadan gemuk dan berwatak agak bandel.

Gambar 4.19 Sketsa Karakter Zaza (sumber : Olahan Penulis) b. Clean up

Clean up pada karakter Zaza berfungsi sebagai penghalus garis-garis, agar lebih jelas dan tegas sehingga karakter dapat dikenali.

Gambar 4.20 Clean Up Karakter Zaza (sumber : Olahan Penulis)


(66)

63

c. Siluet

Siluet pada gambar ini digunakan untuk memperjelas lekuk tubuh pada karakter.

Gambar 4.21 Siluet Karakter Zaza (sumber : Olahan Penulis) d. Coloring

Untuk karakter Zaza yang berwatak bandel dan agak gemuk. Penulis membuat alis yang agak tinggi agar berkesan nakal dan baju yang diberikan berwarna merah.

Gambar 4.22 Coloring Karakter Zaza (sumber : Olahan Penulis)


(67)

e. Dasar Sprite

Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan.

Gambar 4.23 Dasar Sprite Karakter Zaza (sumber : Olahan Penulis)

f. Final Sprite

Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprte yang akan dimasukkan pada software construct 2.

Gambar 4.24 Final Sprite Karakter Zaza (sumber : Olahan Penulis)


(68)

65

4.1.2 Desain Environment

Setelah melakukan pembuatan assets, langkah selanjutnya adalah pembuatan desain environment. Environment yang diterapkan pada game brain puzzle ini adalah sebuah lapangan bermain yang luas dengan pegunungan sebagai backgroundnya, dan pohon pisang sebagai tumbuhannya.

Gambar 4.25 Desain Environment pada Game (sumber : Olahan Penulis)

4.1.3 Komposisi Suara

Sound dibutuhkan dalam suatu game, agar game terlihat lebh hidup dan menarik. Penulis memakai sound yang sesuai dengan tema game yaitu fun edukatif.

1. Sound Effect

Untuk keperluan sound effect game ini, penulis menggunakan sound effect bertema fun. Mulai dari klik button next room, button pemilihan karakkter, button ketika win, dan buttom ketika lose. Sound effect ini didapatkan penulis secara free.


(69)

2. Sound Track

Background sound yang akan digunakan penulis tetap dalam tema fun edukatif. Sound ini didapatkan oleh penulis melalui website www.orangefreesounds.com yang menyediakam music secara gratis.

Gambar 4.26 Website orange (sumber : www.orangefreesounds.com ) 4.1.4 Desain User Interface

User interface terdiri dari tampilan awal game,tampilan memilih karakter, tampilan menu kartu, button, object, tampilan saat menang, tampilan saat kalah, dan pause mode.

1. Tampilan Awal

Setelah mengerjakan desain awal karakter dan sprite, maka selanjutnya adalah membuat tampilan awal pada game.


(70)

67

Gambar 4.27 Tampilan Awal pada Game (sumber : Olahan Penulis)

Dalam gambar 4.23 adalah tampilan awal ketika memulai game. Di dalam tampilan awal terdapat 4 karakter anak yang sedang bermain engklek dengan ceria.

2. Tampilan Memilih Karakter

Setelah meng-klik tombol play dan terdapat scene cerita animasi, player dihadapkan dengan tampilan memilih karakter dan diwajibkan memilih salah satu karakter.

Gambar 4.28 Tampilan Memilih karakter (sumber : Olahan Penulis)


(71)

3. Tampilan Menu Kartu

Setelah player memilih karakter, player memasuki arena bermain atau disebut juga dengan gameplay. Di sini player akan menghadapi 3 pilihan kartu dan diwajibkan untuk memilih. Player akan dihadapkan dengan satu pertanyaan dan menjawabnya. Ketika jawaban itu berhasil. maka, player dapat melangkah ke depan.

Gambar 4.29 Tampilan Menu kartu (sumber : Olahan Penulis)

Gambar 4.30 Tampilan pertanyaan kartu (sumber : Olahan Penulis)

Gambar di atas merupakan tampilan ketika kartu sudah dipilih dan muncul kartu pertanyaan. Player harus menjawa salah satu jawaban dengan benar, sehingga dapat maju ke langkah berikutnya.


(72)

69

4. Tampilan Button

Gambar 4.31 merupakan tombol-tombol yang digunakan pada game ini. Terdapat tombol start, lalu mengaktifkan dan meng-nonaktifkan sound, dan juga tombol pause. Warna yang lebih mudah menunjukkan bahwa button itu beluk terkena mouse, dan warna sebaliknya merupakan button yang terkena mouse dan diklik.

Gambar 4.31 Tampilan Button (sumber : Olahan Penulis) 5. Tampilan Object

a. Object Engklek

Object ini merupakan object utama yang akan digunakan untuk bermain. Warna muda menunjukkan ketika engklek belum terkena player, dan warna gelap menunjukkan ketika engklek terkena karakter player.

Gambar 4.32 Object Engklek (sumber : Olahan Penulis)


(73)

b. Kartu

Gambar 4.33 merupakan object kartu yang akan dikeluarkan pada saat anak bermain engklek. Disetiap langkah yang dijalankan, satu kartu akan keluar dan player diwajibkan untuk menjawab pertanyaan tersebut.

Gambar 4.33 Tampilan Object kartu (sumber : Olahan Penulis)

c. Object Pertanyaan

Gambar 4.34 merupakan object pertanyaan yang akan digunakan pada kartu. Terdapat beberapa pertanyaan sesuai dengan pilihan dan gambar yang akan memudahkan player menjawab pertanyaan tersebut.

Gambar 4.34 Obejct Pertanyaan pada Game (sumber : Olahan Penulis)


(74)

71

d. Object Benar dan Salah

Tampilan object ini merupakan tampilan yang akan keluar ketika player menjawab dengan benar atau salah. Tampilan ini keluar pada kartu pertanyaan.

Gambar 4.35 Object Benar dan Salah (sumber : Olahan Penulis) 6. Tampilan saat Menang

Tampilan ini akan keluar ketika player telah menjawab semua pertanyaan dengan benar.

Gambar 4.36 Tampilan saat Menang (sumber : Olahan Penulis)


(75)

7. Tampilan saat Kalah

Tampilan ini akan keluar ketika player salah menjawab pertanyaan 3x berturut-turut.

Gambar 4.37 Tampilan saat Kalah (sumber : Olahan Penulis) 4.1.5 Desain Gameplay

Menurut Haris Satria (2013), Gameplay adalah interaksi user dengan sebuah game yang akan dimainkan yang berkenaan dengan aturan bermain game, apa saja yang harus dipenuhi dalam permainan tersebut, dan lain-lain.

Gambar 4.38 Desain Gameplay (sumber : Olahan Penulis)


(76)

73

4.1.6 Storyboard

Sebuah game memerlukan storyboard sebagai penjelas jalan cerita, agar cerita itu jelas dan tidak melenceng kemana-mana.

Gambar 4.39 Storyboard (sumber : Olahan Penulis)

4.1.7 Pembuatan Gameplay

Setelah membuat desain-desain secara lemgkap, maka tahap selanjutnya adalah membuat game ini dengan menggunakan software construct 2. Berikut ini adalah tahapan-tahapannya.

Gambar 4.40 Tampilan Awal Memasuki Game (sumber : Olahan Penulis)


(77)

Pada gambar 4.40 merupakan tampilan awal ketika memasuki game. Sprite-sprite yang dibutuhkan untuk layout ini dimasukkan dan dijadikan satu folder. Lalu sprite-sprite yang telah dimasukkan, disusun sedemikan rupa sesuai dengan keinginan.

Gambar 4.41 Tampilan Program Untuk Tombol Start (sumber : Olahan Penulis)

Pada gambar 4.41 merupakan sheet program untuk button start pada layout pertama. Gunanya adalah untuk membuat tombol start menjadi 2 warna. Ketika mouse tidak menyentuh tombol start maka warnanya adalah warna awal, dan ketika mouse menyentuh tombol start maka warnanya berubah menjadi terang dan dapat diklik menuju room berikutnya.

Gambar 4.42 Tampilan Cerita Otomatis (sumber : Olahan Penulis)


(78)

75

Pada gambar 4.42 merupakan tampilan layout 2, yang merupakan tampilan cerita pada game, di sini gambar akan berubah dengan sendirinya sesuai dengan waktu yang telah di setting.

Gambar 4.43 Tampilan program untuk layout cerita (sumber : Olahan Penulis)

Pada gambar 4.43 merupakan tampilan sheet program untuk layout cerita. Di sini penulis menggunakan waktu 2 detik untuk menyetting 1 cerita dari muncul dan menghilang, sehingga tergantikan dengan cerita lainnya.

Gambar 4.44 Tampilan Layout Pemilihan Karakter (sumber : Olahan Penulis)


(79)

Pada gambar 4.44 merupakan tampilan layout untuk pemilihan karakter. Seperti pada awalnya, desain-desain yang telah dilakukan dimasukkan construct untuk dijadikan sprite. Lalu diatur sesuai dengan yang diinginkan.

Gambar 4.45 Tampilan Program untuk layout Pemilihan Karakter

(sumber : Olahan Penulis)

Pada gambar 4.45 merupakan sheet program untuk layout pemilihan karakter. Pada sheet ini, penulis menggunakan sprite karakter sebagai button untuk masuk ke room berikutnya. Lalu, sebagai pengganti button, maka penulis menggunakan 2 sprite yang berbeda untuk 1 karakter agar ketika mouse menyentuh karakter yang dituju, maka animasinya berubah. Sehingga terlihat mouse sedang memilih yang diinginkan.


(80)

77

Gambar 4.46 Tampilan Layout Gameplay

(sumber : Olahan Penulis)

Pada gambar 4.46 merupakan layout gameplaynya, di sini sudah ada kartu dan karakter. Pada kotak biru muda itu merupakan sebuah variable nyawa yang ketika player salah menjawab, maka hatinya berkurang 1 buah dan begitu seterusnya. Jika hatinya habis semua, maka player akan berpindah pada room lose.

Gambar 4.47 Tampilan Program untuk layout Gameplay (sumber : Olahan Penulis)

Paada gambar 4.47 merupakan sheet program dari layout gameplay, dari memosisikan karakter, hingga mengeluarkan kartu pertanyaan berikutnya jika


(81)

benar. Jika salah, player diberi kesempatan 3x sesuai dengan jumlah hati. lalu, jika salah terus maka player akan dibawa ke room lose.

4.1.8 Aturan Main

Pada saat bermain, player akan dihadapkan oleh sebuah layout pada bagian awal yang menjelaskan bahwa versi engklek dalam game ini merupakan versi yang dibuat sendiri oleh penulis. Dibuat demikian agar player tidak bingung dan tidak membandingkan dengan versi yang telah lama ada.

1. Setelah melihat jalan cerita, maka player akan dihadapkan oleh layout pemilihan karakter, dan player diharuskan memilih salah satu karakter. 2. Setelah memilih salah satu karakter, maka player memasuki layout

gameplay, dan memilih kartu yang tidak terkunci.

3. Lalu, player akan dihadapkan dengan sebuah pertanyaan dan diharuskan menjawab dengan benar.

4. Jika player menjawab dengan benar maka karakter yang dipilih akan maju selangkah kedepan. Seterusnya hingga player naik level dan menang.

4.1.9 Hasil Perancangan Final

Setelah menyelesaikan langkah - langkah pembuatan gameplay, maka tahap selanjutnya adalah mengekspor hasil game agar dapat dimainkan di pc maupun andorid.


(82)

79

Gambar 4.48 Tampilan Eksport Cerita (sumber : Olahan Penulis) 4.2 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah tahap dimana game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan game dan kegiatan publikasi.

1. Kemasan

Game yang sudah jadi ini disimpan (burning) pada kepingan CD. Setelah itu, kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case. Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan sederhana, maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover case dengan sketsa seperti terlihat pada gambar 4.49 dan 4.50

a. Desain Label CD

Gambar 4.49 Sketsa Label CD (Sumber: Olahan Penulis)


(83)

b. Desain Cover Case

Gambar 4.50 Desain Cover Case (Sumber: Olahan Penulis) 2. Publikasi

Kegiatan publikasi meliputi play testing di pameran, pembuatan poster, promosi di media sosial serta pembuatan merchandise berupa sticker. Berikut adalah hal-hal yang terkait dengan pembuatan poster dan pembuatan merchandise.

a. Poster

Gambar 4.51 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)


(84)

81

b. Sticker

Gambar 4.52 Sticker (sumber : Olahan Penulis) 4.2.1 Play Testing

Play testing dilakukan kepada anak-anak untuk mengetahui apakah game ini sudah layak dan mengetahui kekurangan dan kelebihan game ini.

Gambar 4.53 Anak-anak sedang mencoba bermain (sumber : Olahan Penulis)

Setelah melakukan play testing kepada anak-anak, diketahui kekurangan dalam game ini terletak pada segi animasinya yang kurang. Dan kelebihannya adalah anak-anak merasa tertantang dengan pertanyaan yang ada.


(85)

83

Dalam bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, guna sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan implementasi game engklek dengan matematika puzzle maka dapat disimpulkan hasil yang telah dikerjakan:

1. Permainan tradisional digunakan dalam pembuatan game ini untuk mengingatkan pada anak-anak bahwa permainan tradisional mempunyai manfaat yang banyak, mulai dari segi kesehatan dan sosial.

2. Matematika digunakan untuk peningkatan pembelajaran pada anak, terutama yang mempunyai masalah pemahaman matematika disekolah.

3. Dalam pembuatan game, dibutuhkan sebuah konsep yang matang dan storyboard yang jelas agar dalam pengerjaannya tidak terjadi kesalahan.

Dalam pembuatan Tugas Akhir, masih memerlukan perbaikan lebih lanjut. Terutama dalam hal manajemen waktu, desain karakter yang sesuai tema dan peningkatan pemograman yang lebih baik lagi.


(86)

84

5.2 Saran

Adapun saran-saran yang disampaikan selama dalam pengerjaan Tugas Akhir ini yaitu:

1. Peningkatan dalam segi animasi agar lebih terlihat menarik.

2. Memperhatikan desain karakter dan environment sesuai dengan tema.

3. Memperbanyak item-item dalam game, seperti kartu pertanyaan agar terlihat lebih menantang.


(87)

85

Logika Anak. Surabaya: Teknologi Multimedia Broadcasting, Institut Teknologi Sepuluh November.

Budhi, Septian setyo. 2013. Tugas Akhir. Rancang Bangun Game 3D Bertema Gasing dengan Memanfaatkan Fitur Accelometer pada Android. Surabaya: Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM.

Cholila, Siti Nur. 2013. Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal Pada Sub Bab Penerapan Faktorisasi Suku Aljabar. Surabaya : Universitas Adi Buana.

Harsono, Ma'ruf. 2004. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Serpong: Surya University.

Hidayat, Febri. 2013. Skripsi. Perancangan Game Edukasi Puzzle sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Hirumi, Atsumi. 2014. Bermain Game di Sekolah. Jakarta: PT Indeks.

Iswinarti. 2010. Tesis. Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional Engklek untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Malang: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang.

Kumalasari, Ade dan Rizky Oktara. 2013. Kesulitan Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Segi Kemampuan Koneksi Matematika. Yogyakarta: Pendidikan Pasca Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta.

Kuntjojo. 2009. Metodologi Penelitian. Kediri.

Mandhalika, Vega. 2013. Tugas Akhir. The Designing of Video Game Slidescroll Genre with Indonesia Folktakes Theme. Surabaya: Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM.

Ardy, Novan dan Barhawi. 2014. Format PAUD. Jogjakarta: AR-RUZZ Media. Purwaningtyastuti, Eny. 2012. Skripsi. Meningkatkan Kecerdasan

Logika-Matematika Anak Melalui Bermain Balok Kelompok A di TK An Nisa' Marditani Celep Kedawung Sragen. Surakarta: Universitas Muhammadiyah..


(1)

83

Dalam bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, guna sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan implementasi game engklek dengan matematika puzzle maka dapat disimpulkan hasil yang telah dikerjakan:

1. Permainan tradisional digunakan dalam pembuatan game ini untuk mengingatkan pada anak-anak bahwa permainan tradisional mempunyai manfaat yang banyak, mulai dari segi kesehatan dan sosial.

2. Matematika digunakan untuk peningkatan pembelajaran pada anak, terutama yang mempunyai masalah pemahaman matematika disekolah.

3. Dalam pembuatan game, dibutuhkan sebuah konsep yang matang dan storyboard yang jelas agar dalam pengerjaannya tidak terjadi kesalahan.

Dalam pembuatan Tugas Akhir, masih memerlukan perbaikan lebih lanjut. Terutama dalam hal manajemen waktu, desain karakter yang sesuai tema dan peningkatan pemograman yang lebih baik lagi.


(2)

84

5.2 Saran

Adapun saran-saran yang disampaikan selama dalam pengerjaan Tugas Akhir ini yaitu:

1. Peningkatan dalam segi animasi agar lebih terlihat menarik.

2. Memperhatikan desain karakter dan environment sesuai dengan tema.

3. Memperbanyak item-item dalam game, seperti kartu pertanyaan agar terlihat lebih menantang.


(3)

85

Logika Anak. Surabaya: Teknologi Multimedia Broadcasting, Institut Teknologi Sepuluh November.

Budhi, Septian setyo. 2013. Tugas Akhir. Rancang Bangun Game 3D Bertema Gasing dengan Memanfaatkan Fitur Accelometer pada Android. Surabaya: Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM.

Cholila, Siti Nur. 2013. Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal Pada Sub Bab Penerapan Faktorisasi Suku Aljabar. Surabaya : Universitas Adi Buana.

Harsono, Ma'ruf. 2004. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Serpong: Surya University.

Hidayat, Febri. 2013. Skripsi. Perancangan Game Edukasi Puzzle sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Hirumi, Atsumi. 2014. Bermain Game di Sekolah. Jakarta: PT Indeks.

Iswinarti. 2010. Tesis. Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional Engklek untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Malang: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang.

Kumalasari, Ade dan Rizky Oktara. 2013. Kesulitan Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Segi Kemampuan Koneksi Matematika. Yogyakarta: Pendidikan Pasca Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta.

Kuntjojo. 2009. Metodologi Penelitian. Kediri.

Mandhalika, Vega. 2013. Tugas Akhir. The Designing of Video Game Slidescroll Genre with Indonesia Folktakes Theme. Surabaya: Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM.

Ardy, Novan dan Barhawi. 2014. Format PAUD. Jogjakarta: AR-RUZZ Media. Purwaningtyastuti, Eny. 2012. Skripsi. Meningkatkan Kecerdasan

Logika-Matematika Anak Melalui Bermain Balok Kelompok A di TK An Nisa' Marditani Celep Kedawung Sragen. Surakarta: Universitas Muhammadiyah..


(4)

86

Rogers, S. 2012. Swipe this: The Guide to Great Touchscreen Game Design. UK: John Wiley and Sons.

Sibero, I. C. 2010. Menggunakan Game 2D Menggunakan Game Maker. Yogyakarta: MediaKom.

Ulfatun, Siti. 2014. Tugas Akhir. Pelaksanaan Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kecerdasan Emosi Anak di TK Aba Rejodani Sariharjo Ngaglik Sleman Yogyakarta. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.

Zuliana, Eka. 2014. Tesis. Modifikasi Bidang Permainan Engklek Kapal Terbang Sebagai Konteks Pembelajaran Matematika SD Materi Jaring-jaring Kubus. Kudus: Universitas Muria Kudus.

Sumber Jurnal Artikel:

Hidayat, Dasrun. 2013. Permainan Tradisional dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat. Jurnal ACADEMICA Fisip Untad (5):1057-1070.

Sumber Website:

Abdulloh, Muhammad. 2012. Puzzle. http://aaps10.blogspot.co.id/2012/11/ puzzle.html. (Diakses 8 februari 2016)

Ali. 2015. Pengertian metode penelitian, jenis dan contohnya. http://www.pengertianpakar.com/2015/06/pengertian-metode-penelitian-jenis-dan.html#. (Diakses 11 September 2015)

Dwinami. 2014. Media Puzzle untuk Belajar Anak Usia Dini. http://www.dwinami.wordpress.com/2014/12/10/media-puzzle-untuk-belajar-anak-usia-dini/. (Diakses 11 September 2015)

Fahmi, M. 2013. Fungsi Alternatif dari Video Game. http://segitiga.net/blog/ fungsi-alternatif-dari-video-game-2-habis. (Diakses 9 September2015)

Frilinda, Fitria. 2012. Perkembangan Teknologi dalam Game Mobile. https://fitriafrilinda.wordpress.com/2012/03/06/perkembangan-teknologi-game-pada-mobile/. (Diakses 10 September 2015)

Games, Newchild. 2012. Apa Itu Brain Game?. https://newchildgames.wordpress.com/2012/06/13/apa-itu-brain-game/. (Diakses 9 Februari 2016)


(5)

Heri, Martinus. 2015. Kemampuan kognitif. http://ayukberbagi.blogspot.co.id/ 2013/03/kemampuan-kognitif-cognitive-ability.html. (Diakses 10 September 2015)

N, Sora. 2015. Ketahui Pengertian Analisa Data dan Tujuannya.

http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-analisis-data-dan-tujuannya.html. (Diakses 10 September 2015)

Nika. 2014. Macam-macam Puzzle. http://girls.kidnesia.com/Girls/Cerdas/ Berbagi-Pengetahuan/Macam-Macam-Puzzle.(Diakses 1 Januari 2016) Mangkoko. 2015. Psikologi Warna, Biarkan Warna Berbicara.

http://mangkoko.com/ruang_baca/psikologi-warna-biarkan-warna-berbicara. (Di akses 8 Februari 2016)

Pusphita, Dian. 2015. Selamatkan Generasi Penerus Dari Bahaya Gadget. http://www.academia.edu/5556224/Selamatkan_Generasi_Penerus_dari_Bah aya_Gadget/. (Diakses 10 September 2015)

Pusphitasari, Lilis. 2010. Pengaruh Warna Dapat Membantu Proses Pembelajaran Anak Usia Dini. http://kbalnaba.blogspot.co.id/2010/ 07/pengaruh-warna-dapat-membantu-proses.html. (Diakses 10 September 2015)

Satria, Haris. 2013. Game Design Concept. http://harsatput24.blogspot.co.id/2 013/05/game-design-concept.html. (Diakses 22 Desember 2015)

Syukron. Muh. 2011. Penggunaan Media Games Puzzle. http://syukronsahara.blogspot.co.id/2011/05/penggunaan-media-games-puzzle.html. (Diakses 10 September 2015)

Yasa, Adi Putra. 2015. Pengertian Edutainment. http://dokumen.tips/documents/ pengertian-edutainment.html. (Diakses 19 September 2015)

Sumber Gambar:

http://www.fusionweightlifting.com/

http://www.grand-illusions.com/acatalog/Puzzle_Toys.html

http://webapp1.dlib.indiana.edu/images/splash.htm?scope=lilly/slocum http://www.games.co.id/


(6)

88

www.youtube.com/watch?v=ThXK8JU9caI

http://forums.bigfishgames.com/posts/list/131148.page http://www.dafont.com/search.php?q=grobold

ikhwangrafis.blogspot.co.id/2013/01/menambah-palette-warna-coreldraw.html http://www.orangefreesounds.com/category/music/background-music/


Dokumen yang terkait

Pengaruh Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Puzzle Dalam Materi Bangun Ruang Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di SD

4 27 146

UPAYA MENINGKATKAN KECERDASAN VISUAL SPASIAL MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK KELOMPOK A Upaya Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Melalui Permainan Puzzle Pada Anak Kelompok A Di TK Aisyiyah Pabelan Kartasura Sukoharjo Tahun Ajaran 2016/2017.

0 5 18

UPAYA MENINGKATKAN KECERDASAN VISUAL SPASIAL MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK KELOMPOK A Upaya Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Melalui Permainan Puzzle Pada Anak Kelompok A Di TK Aisyiyah Pabelan Kartasura Sukoharjo Tahun Ajaran 2016/2017.

0 4 14

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI PERMAINAN PUZZLE KATA PADA Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Permainan Puzzle Kata Pada Anak Kelompok B TK Gebang 2 Masaran Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 14

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN MELALUI PERMAINAN PUZZLE ANGKA TERHADAP ANAK Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Permulaan Melalui Permainan Puzzle Angka Terhadap Anak Kelompok A TK Pertiwi 1 Plumbon Kecamatan Sambungmacan Kabupaten

0 1 14

UPAYA MENGURANGI GERAKAN FLAPPING PADA ANAK AUTIS MELALUI PERMAINAN PUZZLE.

1 7 29

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK KELOMPOK B Upaya Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Permainan Puzzle Pada Anak Kelompok B Di TK Trisula Perwari 2 Klaten Tahun Ajaran 2012/2013.

0 2 17

PERANCANGAN GAME PUZZLE SEBAGAI MEDIA PE

0 1 16

Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament Dengan Alat Bantu Game Puzzle

0 0 12

Peningkatan Prestasi Belajar Matematika melalui Media Puzzle Siswa Kelas I SD

0 0 6