Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Mannequin Plastic

(1)

Nama : Etwin Ariawanda

Nim : 10508126


(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Indonesia

ETWIN ARIAWANDA 1.05.08.126

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(10)

(11)

iv

ABSTRAK

Peranan Komputer sangatlah dibutuhkan dalam kehidupan manusia sehari-hari. Di zaman globalisasi sekarang ini, perkembangan komputer dan internet telah berjalan sedimikian pesat sehingga dapat dirasakan bahwa teknologi informasi dan komunikasi sangat penting, baik dalam kehidupan sehari-hari maupun di masa depan.

Mannequin Plastic merupakan salah satu perusahaan dagang yang bergerak dalam bidang penjualan produk tas dan aksesoris, di mana cara penjualannya yaitu pembeli harus datang langsung ke toko untuk melakukan transaksi pembelian. Dengan demikian kegiatan promosi, pemasaran, dan penjualan produk yang dilakukan oleh pengelola kurang maksimal.

Penulisan skripsi ini menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu menyelidiki, mengumpulkan, menyusun dan menganalisa data atas masalah yang terjadi, kemudian disusun pembahasannya secara sistematis sehingga dapat dipahami permasalahannya. Metode pengembangan sistem yang digunakan, yaitu metode pengembangan prototype, alat yang digunakan untuk merancang sistem berupa flow map, diagram konteks, DFD (Data Flow Diagram), kamus data, normalisasi, relasi tabel, dan ERD (Entity Relationship Diagram). Perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah PHP dengan MySQL sebagai databasenya.

Berdasarkan dari hasil pengujian diharapkan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web ini dapat membantu perusahaan Mannequin Plastic dalam hal pengelolaan data produk, mengefektifkan promosi produk dan dibuat agar mempermudah kelancaran proses penjualan menjadi lebih cepat dan efisien. Kata Kunci : Penjualan, Metode Penelitian, Metode Pengembangan Sistem,


(12)

v

ABSTRACT

Computer role is needed in everyday human life . In the current era of globalization, the development of computers and the internethas been running such an extent that can be perceived that the rapid information and communication technology is very important, both in daily life and in the future.

Mannequin Plastic is a company which sell of bag and accessories, which way that sales the buyers have to come to the shop directly to make transaction. Thus, advertising, marketing, and product sale activities are done not maximum.

Writing this research report uses descriptive research method, namely to investigate, collect, compile and analyze data for problems that occur, then the discussion systematically arranged so that they can understand the problem. Systems development methods are used, the method of prototype development, a tool used to design the system in the form of flow map, context diagram, DFD (Data Flow Diagrams), data dictionary, normalization, table relation, and ERD (Entity Relationship Diagram). The software used in this study is PHP with MySQL as the database.

Based on the results of testing are expected to Information Systems WebBased Sales can help companies Mannequin Plastic in terms of product data management, streamline product promotion and created tofacilitate the smooth process of purchase sales faster and efficient.

Keywords: Sales, Research Methods, Systems Development Method, Information Systems


(13)

vi

Dengan segala kerendahan hati penulis panjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas segala karunia dan rahmat yang dilimpahkan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul “ SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA MANNEQUIN

PLASTIC”.

Dalam penulisan Skripsi ini penulis sadar akan segala kekurangan baik pada teknik pembahasan, maupun isi dan bobotnya. Hal ini disebabkan karena terbatasnya pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki penulis, oleh karena itu penulis menerima dengan lapang hati atas kritik dan sarannya.

Penulis berharap semoga semua usaha yang penulis lakukan dan semua ilmu yang penulis dapatkan di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung, mudah-mudahan dapat bermanfaat dan berguna baik untuk penulis sendiri maupun untuk orang lain.

Dalam penyusunan Skripsi ini penulis merasa yakin bahwa dengan bimbingan, pengarahan dan bantuan yang penulis dapatkan, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik, dengan penuh ketulusan hati penulis ingin mengucapkan rasa hormat dan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).


(14)

vii

Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

4. Ibu Wahyuni, S.SI,. M.T, selaku Dosen Wali dan Dosen Pembimbing Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

5. Ibu Novrini Hasti, S.SI,. M.T, serta Ibu Deasy Permatasari, S.SI,. M.T, selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan kepada saya .

6. Seluruh Dosen dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Terutama seluruh Dosen Sistem Informasi yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

7. Papah, Mamah dan Keluarga tercinta dan tersayang yang telah memberikan dukungan berupa moril dan materil sehingga saya dapat menyelesaikan Skripsi ini.

8. Kaka saya Evan Driyananda selaku pemilik di Mannequin Plastic yang telah membantu dan memberikan banyak informasi dalam penelitian ini. 9. Untuk sesorang yang saya cintai Risa Nurqonitah terimakasih atas do’a

dan dukungan nya.

10.Untuk sahabat tercinta SI-03 yang telah banyak membantu, dan belajar bersama yang selama ini kita bersama-sama berjuang untuk mencapai cita-cita yang diinginkan.


(15)

viii

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan Skripsi ini, baik dari segi isi, program, dan dari segi yang lainnya. Dan penulis juga menantikan saran serta kritik dari pembaca yang sifatnya membangun.

Alhamdu lillaahi robbil ‘aalamin.

Wassalamu’alaikum wa rahmatullaahi wa baraakatuhu.

Bandung, Juni 2012


(16)

ix

PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

MOTTO... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xx

DAFTAR SIMBOL ... xxiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian……… ... 6

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6


(17)

x

2.1.Landasan Teori ... 10

2.1.1. Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1.1. Karakteristik Sistem ... 12

2.1.1.2. Klasifikasi Sistem ... 15

2.1.1.3. Metode Pendekatan Sistem. ... 16

2.1.2. Konsep Dasar Informasi ... 20

2.1.2.1. Siklus Informasi ... 21

2.1.2.2. Kualitas informasi ... 23

2.1.2.3. Nilai Informasi ... 24

2.1.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 25

2.1.4. Pengertian Penjualan ... 25

2.1.5. Pengertian Website ... 26

2.1.6. Aplikasi Web ... 27

2.1.7. Pengertian Internet ... 27

2.1.7.1. World Wide Web (WWW) ... 28

2.1.7.2. Homepage ... 28

2.1.7.3. Web Server ... 29

2.1.7.4. Web Browser ... 29

2.1.7.5. Hyper Text Transfer Protokol (HTTP) ... 29


(18)

xi

2.1.8.2. PHP ... 32

2.1.8.3. My SQL (My Structure Query Language) ... 33

2.1.8.4. Xamp for Window ... 33

2.1.8.5. Macromedia Dreamwever ... 34

2.1.8.6. PhpMyadmin ... 34

2.1.8.7. Adobe Photoshop CS 3 ... 34

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 36

3.1.1 Sejarah Singkat Mannequin Plastic... 36

3.1.2.Visi dan Misi Mannequin Plastic ... 37

3.1.2.1 Visi ... 37

3.1.2.2 Misi ... 37

3.1.3 Struktur Organisasi Mannequin Plastic ... 38

3.1.4 Deskripsi Tugas... 38

3.1.4.1 Pemilik ... 38

3.1.4.2 Penjaga Toko ... 39

3.1.4.3 Bagian Gudang ... 39

3.2. Metode Penelitian ... 40

3.2.1 Desain Penelitian... 40


(19)

xii

3.2.3.1. Metode Pedekatan Sistem ... 42

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 43

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Peracangan ... 45

3.2.4 Pengujian Software ... 50

3.2.4.1 Pengujian Perangkat Lunak ... 50

3.2.4.2 Pengujian Sistem Informasi Penjualan pada Mannequin Plastic ... 50

3.2.4.3 Kasus yang Diujikan ... 50

3.2.4.4 Identifikasi dan Rencana Pengujian ... 52

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 54

4.1.1 Analisis Dokumen ... 54

4.1.2 Analisis Prosedur yang sedang berjalan ... 55

4.1.2.1 Flow Map yang sedang berjalan ... 56

4.1.2.2. Diagram Konteks ... 58

4.1.2.3. Data Flow Diagram ... 58

4.1.3 Evaluasi Sistem yang sedang berjalan ... 59

4.2 Perancangan Sistem ... 60

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 60


(20)

xiii

4.2.2.3 Kamus Data ... 67

4.2.4 Perancangan Basis Data ... 69

4.2.4.1 Normalisasi ... 69

4.2.4.2. Relasi Tabel ... 72

4.2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 73

4.2.4.4 Struktur File ... 74

4.2.4.5 Kodifikasi ... 78

4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 79

4.2.5.1 Struktur Menu ... 81

4.2.4.2 Perancangan Input ... 82

4.2.4.3 Perancangan Output ... 109

4.2.4.4 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 111

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 112

5.1.1 Batasan Implementasi ... 112

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 113

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 114

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 114

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 134


(21)

xiv

5.2 Pengujian ... 162

5.2.1 Rencana Pengujian ... 162

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 168

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 193

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 195

6.2 Saran ... 196

DAFTAR PUSTAKA ... 199

LAMPIRAN ... 200


(22)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Informasi sangatlah penting untuk kehidupan di dunia saat ini, apalagi kita hidup di era teknologi informasi yang mempunyai karakteristik yang begitu cepat dalam perkembangannya, hari ini dunia berubah dengan cepatnya dibandingkan dengan era sebelumnya. Perubahan zaman yang sangat begitu cepat dibutuhkan suatu pengumpulan dan proses informasi yang merupakan dasar yang paling esensial. Teknologi informasi mempunyai pengaruh besar dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat karena sudah merupakan bagian dari kehidupan masyarakat sekarang. Dunia pendidikan, pemerintahan, bisnis dan usaha, sampai kesehatan dan kebutuhan harian masyarakat selalu membutuhkan keadaan informasi.

Dalam dunia yang sedang berkembang ini kita membutuhkan sebuah alat yang dapat membantu kita untuk mempermudah dan mempercepat menyelesaikan pekerjaan sehari-hari diantaranya komputer. Komputer adalah sebuah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output yang berupa informasi. Informasi sangat dibutuhkan oleh masyarakat bahkan informasi adalah suatu hal yang harus dipenuhi dalam perkembangan pembangunan di lingkungan masyarakat sekarang. Untuk


(23)

memudahkan dan mendapatkan banyak informasi, maka kita dapat memanfaatkan komputer melalui aplikasi internet. Internet sebagai jendela dunia yang dapat memberikan banyak informasi dan dapat diakses di mana saja. Peningkatan kebutuhan akan informasi yang terus bertambah menjadikan adanya tuntutan akan sistem yang dapat menunjang dan dapat menyajikan informasi secara luas dan cepat. Kebutuhan akan informasi juga memunculkan pemikiran bahwa dengan informasi yang akurat, relevan dan cepat maka, proses dari suatu implementasi kerja dapat berjalan dengan lancar. Tentu saja hal tersebut tidak akan lepas dari peran serta manajemen yang mengatur sistem informasi yang akan dibangun dan dikembangkan.

Proses penjualan yang berorientasi pada kebutuhan sehari-hari telah menjadi bahan utama dalam pembangunan dimana suatu kelompok atau organisasi menjalankan usahanya untuk mendapatkan laba atau keuntungan yang sangat besar. Ada kalanya setiap pemikiran dalam proses penjualan menjadi suatu ajang kreatifitas dan inovasi untuk menjadikan produk yang dihasilkan berkualitas, dikenal banyak orang dan diterima oleh masyarakat akan tetapi, setiap pemikiran tersebut memunculkan banyak persaingan. Maka dari itu untuk mengantisipasi persaingan yang semakin banyak maka dibutuhkannya kreatifitas dan inovasi yang lebih baik lagi dibandingkan dengan bisnis lain, contohnya pengembangan pemasaran dan sistem pembelian produk melalui pemanfaatan sumber daya teknologi informasi melalui internet dengan membangun sebuah

web. Web merupakan salah satu media penyaji informasi yang sangat popular pada zaman sekarang ini, dengan segala keunggulannya teknologi internet yang


(24)

berkembang pesat dirasakan sangat dibutuhkan di berbagai bidang usaha seperti pemesanan, pembelian, penjualan dan sebagainya, memungkinkan informasi dapat diberikan dan didistribusikan secara cepat, lengkap, mudah, murah , efisien, efektif dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja.

Mannequin Plastic merupakan suatu bisnis usaha penjualan aksesoris dan tas yang sedang berjalan dan baru berkembang yang mengandalkan produk-produk yang unik, menarik, dan berbeda dengan produk-produk yang lainnya. Mannequin Plastic menjual produknya yang dibuat dari hasil karya seni sendiri. Mannequin Plastic masih mengalami kendala dalam hal mempromosikan dan memasarkan produk yang ditawarkan kepada para konsumennya, dikarenakan belum adanya media promosi yang menggunakan teknologi informasi yang bersifat luas, melainkan masih menggunakan media secara manual yang ruang lingkupnya masih sempit dan kurang efisien. Hal ini mengakibatkan kurangnya informasi yang diberikan bagi para konsumen yang ingin mengetahui banyak informasi yang berada di Mannequin Plastic secara luas dan dapat di akses dimana saja.

Kondisi seperti ini melatar belakangi penulis untuk merancang dan membangun sistem yang akan membantu strategi perusahaan untuk menarik banyak konsumen baru di dalam maupun luar kota dan mempertahankan konsumen yang sudah ada agar dapat memenuhi target yang diinginkan dengan maksimal. Memberikan informasi produk yang akan dijual dan stok produk yang tersedia di setiap waktu, maka konsumen tidak harus mendatangi secara langsung ke Mannequin Plastic. Sistem yang akan memudahkan para konsumen dalam melakukan banyak aktivitas dan pelayanan secara optimal dengan mempermudah


(25)

serta mempercepat proses transaksi pemesanan dan pembelian produk yang dapat dilakukan dimana saja, kapan saja dan tanpa batas waktu. Memperkenalkan produk Mannequin Plastic yang akan dijual kepada para konsumen secara luas melalui akses internet dan untuk membangun suatu sistem aplikasi berbasis Web

di Mannequin Plastic.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis perlu melakukan suatu penelitian dengan menetapkan judul “ SISTEM INFORMASI PENJUALAN

BERBASIS WEB PADA MANNEQUIN PLASTIC “

Sistem informasi penjualan Berbasis Web ini diharapkan mampu meningkatkan laba atau keuntungan bagi perusahaan, memaksimalkan pelayanan untuk para konsumen, dan memperkenalkan produk-produk yang dijual oleh Mannequin Plastic lebih luas lagi melalui akses internet.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, terdapat identifikasi masalah dan rumusan masalah dalam sistem informasi penjualan berbasis web pada Mannequin Plastic.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang diatas, penulis menemukan beberapa permasalahan diantaranya :

1. Masih kurang efisiennya penjualan yang dilakukan oleh Mannequin Plastic dalam memaksimalkan target penjualan dan meningkatkan volume penjualan.


(26)

2. Masih ditemukannya kelemahan dalam mempromosikan produk yang akan dijual dan penyampaian informasi masih belum maksimal. 3. Pelayanan yang belum maksimal kepada para konsumen yang berada

jauh dari lokasi Mannequin Plastic dalam melakukan proses transaksi pemesanan dan pembelian secara online.

4. Masih belum adanya pembangunan suatu sistem aplikasi berbasis web

yang digunakan oleh Mannequin Plastic untuk para konsumennya.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah yang akan dibahas yaitu sebagai berikut :

1. Bagaimana cara untuk mengefisienkan penjualan agar memenuhi target penjualan yang maksimal dan bagaimana cara untuk meningkatkan volume penjualan.

2. Bagaimana cara mempromosikan produk yang akan dijual secara maksimal dan bagaimana cara memberikan informasi yang dibutuhkan oleh konsumen secara maksimal.

3. Bagaimana cara memberikan layanan transaksi pembelian dan pemesanan untuk para konsumen secara online.

4. Bagaiman merancang dan membangun suatu sistem aplikasi berbasis

web di Mannequin Plastic.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari penelitian yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut :


(27)

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini ialah Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Mannequin Plastic. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.3.2. Tujuan penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini diantaranya :

1. Untuk mengefisienkan penjualan dan meningkatkan volume penjualan.

2. Untuk mempromosikan produk secara maksimal dan memberikan informasi yang dibutuhkan konsumen.

3. Untuk memberikan layanan transaksi pembelian dan pemesanan secara online .

4. Untuk merancang dan membangun suatu sistem aplikasi berbasis web

di Mannequin Plastic.

1.4. Kegunaan Penelitian

Penelitian diharapkan dapat berguna secara akademis maupun praktis, sehingga dapat bermanfaat untuk semua pihak. Adapun kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.4.1. Kegunaan Praktis

Untuk Mannequin Plastic dengan adanya penelitian ini, dapat membangun sistem informasi penjualan berbasis web sehingga bisa memberikan banyak kemudahan dalam proses transaksi secara online dan memberikan


(28)

informasi-informasi yang dibutuhkan oleh banyak konsumen secara luas menggunakan akses internet.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat, diantaranya :

1. Bagi penulis

Dapat menambah wawasan dengan mengaplikasikan ilmu yang telah di peroleh dan dapat menambah pengetahuan mengenai pembangunan sistem informasi ini.

2. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan

Dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem berbasis web dan dapat memajukan teknologi informasi lebih baik lagi.

3. Bagi penulis lainnya

Dapat dijadikan sebagai referensi terhadap pengembangan ataupun pembuatan dalam penelitian yang sama agar menjadi lebih baik dan berkembang lagi.

1.5. Batasan Masalah

Dalam pembuatan suatu Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Mannequin Plastic ini penulis membatasi masalah sebagai berikut:

1. Sistem informasi yang akan dirancang adalah mengenai proses transaksi penjualan secara online pada Mannequin Plastic.


(29)

2. Produk yang dijual hanya karya seni yang dibuat oleh Mannequin Plastic diantarnya aksesoris dan tas.

3. Aplikasi ini hanya terdiri dari 3 user yaitu administrator, member user, dan pengunjung. Untuk administrator disini adalah pengelola website yang ditunjuk untuk mengelola dan memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan dan member user disini adalah pelanggan yang telah melakukan transaksi, sedangkan pelanggan adalah konsumen yang belum melakukan transaksi.

4. Sistem hanya memberikan informasi barang yang tersedia saja dalam proses pembelian produk tersebut.

5. Pemesanana produk dibatasi 3 hari, jika tidak melakukan proses transaksi pemesanan dan pembayaran selama waktu yang ditentukan maka pemesanan akan dibatalkan.

6. Dalam pembuatan sistem informasi penjualan online ini digunakan bahasa pemograman PHP dan MYSQL untuk database.

7. Transaksi pembayaran dilakukan melalui transfer antar bank dan tidak menggunakan kartu kredit.

8. Ruang lingkup sistem yang akan dibangun adalah berfokus pada program aplikasi berbasis web sebagai media penyampaian informasi, promosi dan transaksi penjualan serta tidak membahas Retur.

9. Sistem yang diusulkan tidak membahas pembelian produk pada distributor serta pemesanan produk dibatasi untuk wilayah Jawa Barat saja.


(30)

1.6. Lokasi Dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi pelaksanaan penelitian yaitu dilaksanakan di Mannequin Plastic yang bertempat di komplek Margahayu Raya Blok C.3 no.82 D Bandung Telp. 0817420763. Penulis melakukan penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari 2012 hingga bulan Juni 2012. Penelitian dilakukan dengan perincian jadwal seperti tertulis pada tabel 1.1 dibawah ini :

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No Kegiatan

2012

Januari Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Pengumpulan

Data

a. Primer b. Sekunder

2. Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai

3. Membangun Prototype

4. Evalusi Prototype

5. Mengkodekaan Sistem

6. Menguji Sistem


(31)

10

2.1. Landasan Teori

Yang dibahas pada bagian landasan teori ini adalah teori-teori tentang ilmu-ilmu yang diteliti sebagai berikut :

2.1.1. Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) “Pada dasarnya, sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksud untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem. Sebagai contoh, gawang dalam sepak bola dan keranjang dalam bola basket (masing-masing sebagai elemen) tidak bisa membentuk sebuah sistem, karena tidak ada sistem permainan olahraga yang memadukan kedua peralatan tersebut”.

Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih


(32)

departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.

Lebih lanjut Jerry Fitz Gerald, Ardra F. FitzGerald dan Warren D.Stallings, Jr, mendefiniskan prosedur sebagai urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan dan bagaimana (how) mengerjakannya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Kedua kelompok definisi ini adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatannya. Mempelajari suatu sistem akan lebih mengena bila mengetahui terlebih dahulu apakah suatu sistem itu. Lebih lanjut pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisinya. Dengan demikian definisi ini akan mempunyai peranan yang penting di dalam pendekatan untuk mempelajari suatu sistem. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas.

Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri lepas sendiri-sendiri. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.


(33)

Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives). Goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem utama, seperti misalnya sistem bisnis, maka istilah goal lebih tepat diterapkan, tergantung dari ruang lingkup dari mana memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan dan sasaran digunakan bergantian dan tidak dibedakan.

2.1.1.1.Karakteristik Sistem

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 3), Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran atau tujuan”.

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).

1. saling berinterksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut dengan supra


(34)

sistem. Kalau dipandang industry sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.

2. Batas Sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (environment), adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetapi dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan


(35)

masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6. Pengolah Sistem, suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa bahan jadi.

7. Sasaran Sistem, suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuanya.

Gambar 2.1. Karakteristik Sistem


(36)

2.1.1.2.Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,diantaranya sebagai berikut :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstrak system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan anatara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan lain sebagainya.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh man-machine system, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari


(37)

sistemdapat diramalkan, sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi keyataanya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatip tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara ototmais dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.

2.1.1.3.Metode Pendekatan Sistem

Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang professor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam


(38)

bukunya 1910 diidentifikasi ada 3 seri penilaian dalam memecahkan suatu kontroversi yang memadai :

1) Mengenali kontroversi. 2) Menimbang klaim alternatif. 3) Membentuk penilaian.

Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem. Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.

Dalam melakukan pendekatan sistem ada langkah-langkah dan tahapan yang bisa dilakukan.

Tahap Pertama : Usaha persiapan

Langkah-langkahnya adalah memandang perusahaan sebagai suatu sistem, mengenal sistem lingkungan (pemegang saham, pelanggan, masyarakat keuangan, masyarakat global, pemerintah, pesaing, pemasok, serikat kerja), mengidentifikasi subsistem-subsistem perusahaan.

Tahap Kedua : Usaha definisi

1. Suatu masalah ada atau akan ada (identifikasi masalah).

2. Mempelajari masalah untuk mencari solusi (pemahaman masalah). 3. Mencari pemicu masalah (problem trigger) yang dapat berasal dari

lingkungan atau dari dalam perusahaan.

4. Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem. Caranya adalah menganalisis sisem menurut subsistem-subsistemnya. Kemudian


(39)

apakah susbsistem itu terintegrasi menjadi satu unit yang berfungsi lancar? Lalu apakah semua subsistem bekerja untuk mencapai tujuan sistem? Setelah itu analisa top-down untuk mengidentifikasi tingkat sistem dimana penyebab persoalan berada.

5. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu. Elemen-elemen sistem dapat dianalisis secara berurutan, yaitu:

a. Mengevaluasi standar (standar harus sah/valid, standar harus realistis, standar harus dimengerti oleh mereka yang akan mencapainya, dan standar harus terukur).

b. Membandingkan sistem output dengan standar. c. Mengevaluasi manajemen.

d. Mengevaluasi pengolah informasi.

e. Mengevaluasi input dan sumber daya input. f. Mengevaluasi proses transformasi.

g. Mengevaluasi sumber daya output. Tahap Ketiga : Usaha solusi

1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi. Dengan cara mencari jalan yang berbeda untuk memecahkan masalah yang sama. Seperti Brainstorming (tukar pikiran), dan Joint Application Design (rancangan aplikasi bersama).

2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi. Contohnya dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, untuk mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.


(40)

3. Memilih solusi terbaik. Dengan cara menganalisis suatu evaluasi sistematis atas pilihan-pilihan dan mempertimbangkan konsekuensi pilihan tersebut pada tujuan organisasi. Kemudian memberi penilaian atas proses mental manajer. Setelah itu melakukan tawar-menawar atau negosiasi antara beberapa manajer.

4. Menerapkan solusi. Masalah tidak terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik tapi perlu diterapkan.

5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif. Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.

Ada beberapa faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah, diantaranya :

1. Gaya merasakan masalah.

a. Bagaimana menghadapi masalah ada 3 kategori:

b. Penghindar masalah. Yang menghalangi kemungkinan masalah-mengabaikan informasi.

c. Pemecah masalah. Tidak mencari masalah tidak juga menghindari masalah. Bila ada masalah akan dipecahkan. d. Pencari masalah. Menikmati pemecahan masalah dan

mencarinya.

2. Gaya mengumpulkan informasi.

a. Gaya teratur. Mengikuti dan menyaring yang tidak berhubungan dengan bidangnya.


(41)

b. Gaya menerima. Ingin melihat semua masalah dan menilai informasi tersebut.

3. Gaya menggunakan informasi.

a. Gaya sistematis. Mengikuti metode/cara yang telah ditetapkan.

b. Gaya intuitif. Menyesuaikan pendekatan dengan situasi. Walau tidak semua manajer mengikuti pendekatan sistem dalam pemecahan masalah, pendekatan sistem merupakan metodologi sistem dasar. Jadi manajer harus bisa menempatkan pendekatan sistem secara perspektif.

2.1.2. Konsep Dasar Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data.

Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Kesatuan nyata


(42)

(fact dan entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Abdul Kadir (2003 : 32) mengungkapkan bahwa hal yang terpenting untuk membedakan informasi dengan data, informasi itu mempunyai kandungan “makna”, data tidak. Pengertian makna disini merupakan hal yang sangat penting, karena berdasarkan maknalah si penerima dapat memahami informasi tersebut dan secara lebih jauh dapat menggunakannya untuk menarik suatu kesimpulan atau bahakan mengambil keputusan.

2.1.2.1.Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Di dalam kegiatan suatu perusahaan, misalnya dari hasil transaksi penjualan oleh sejumlah salesman, dihasilkan sejumlah faktur-faktur yang merupakan data dari penjualan pada suatu periode tertentu. Faktur-faktur penjualan tersebut masih belum dapat bercerita banyak kepada manajemen. Untuk keperluan pengambilan keputusan, maka faktur-faktur tersebut perlu diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu informasi. Setelah data transaksi penjualan diolah, beraneka ragam informasi dapat dihasilkan darinya, misalnya:

a. Informasi berupa laporan penjualan tiap-tiap salesman, berguna bagi manajemen untuk menetapkan besarnya komisi dan bonus;

b. Informasi berupa laporan penjualan tiap-tiap daerah, berguna bagi manajemen untuk pelaksaan promosi dan pengiklanan;

c. Informasi berupa laporan penjualan tiap-tiap jenis barang, berguna bagi manajemen untuk megevaluasi barang yang tidak atau kurang laku terjual.


(43)

Data diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model proses yang tertentu. Misalnya data temperature ruangan yang didapat adalah dalam satu derajad Fahrenheit dan data ini masih dalam bentuk yang kurang berarti bagi penerimanya yang terbiasa dengan satuan derajad celcius. Supaya dapat lebih berarti dan berguna dalam bentuk informasi, maka perlu diolah dengan melalui suatu model tertentu. Dalam hal ini dipergunakan model matematik yang berupa rumus konversi dari satuan derajad Fahrenheit menjadi satuan derajad Celcius.

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).

Gambar 2.2. Siklus Informasi


(44)

2.1.2.2.Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance). John Burch dan Gary Grudnitski menggambarkan kualitas dari informasi denganbentuk bangunan yang ditunjang oleh tiga buah pilar.

Gambar 2.3. Pilar Kualitas Informasi

Sumber : Jugiyanto (2005 : 10 )

Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan memupunyai nilai lagi.

Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya


(45)

informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-tekbologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produk kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.1.2.3.Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektip dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.

Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan. Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivities atau cost benefit.


(46)

2.1.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Secara umum sistem informasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang dibuat manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi bahkan untuk kegiatan strategi organisasi. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi atau kegiatan-kegiatan organisasi agar lebih mudah dan cepat, dengan begitu suatu informasi yang didapatkan akan bernilai manfaatnya karena lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi ditaksir nilai efektivitasnya karena secara otomatis dengan keefektivannya sebuah organisasi bisa mengurangi biaya dan bisa menghasilkan pendapatan yang maksimal sesuai target organisasi.

Menurut Jogiyanto dalam bukunya (2005:36), tujuan dari sistem

informasi adalah menghasilkan informasi.Tugas dari sistem informasi adalah untuk melakukan siklus pengolahan data.Untuk melakukan siklus ini, maka sebagai suatu sistem diperlukan komponen-komponen tertentu.

INPUT MODEL OUTPUT

Data Diolah Informasi

Gambar 2.4. Siklus Pengolahan Data

2.1.4. Pengertian Penjualan

Penjualan adalah suatu kegiatan yang terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba.


(47)

Penjualan adalah sebuah usaha atau langkah konkrit yang dilakukan untuk memindahkan suatu produk, baik itu berupa barang ataupun jasa, dari produsen kepada konsumen sebagai sasarannya. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari produk ataupun barang yang dihasilkan produsennya dengan pengelolaan yang baik. Dalam pelaksanaannya, penjualan sendiri tak akan dapat dilakukan tanpa adanya pelaku yng bekerja didalamnya seperti agen, pedagang dan tenaga pemasaran.

Sumber : http://gofaztrack.com/sales/memahami-dasar-dan-pengertian-penjualan /April 2012.

2.1.5. Pengertian Website

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya 26 berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/situsweb/ April 2012.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan


(48)

dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs-situs tersebut.

2.1.6. Aplikasi Web

Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (bahasa Inggris: web application atau sering disingkat webapp) adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam 27 bahasa yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi. Aplikasi web menjadi populer karena kemudahan tersedianya aplikasi klien untuk mengaksesnya, penjelajah web, yang kadang disebut sebagai suatu

thin client (klien tipis). Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan kunci popularitasnya. Aplikasi web yang umum misalnya webmail, toko online (e-commerce) toko ritel daring, lelang daring, wiki, papan diskusi, weblog, serta MMORPG.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/aplikasi_web/April 2012

2.1.7. Pengertian Internet

Menurut Ladjamudin (2002 : 97) Internet merupakan jaringan longgar dari ribuan jaringan komputer yang menjangkau jutaan orang diseluruh dunia.Interner berasal dari kata inter connection networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang


(49)

menggunakan protokol tcp atau ip dan mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui komunikasi seperti telepon.

2.1.7.1.World Wide Web (WWW)

World wide web (WWW) lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang dapat dipakai oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web merupakan suatu layanan penyajian informasi di internet dengan menggunakan HTML (Hyper Text Markup Language).

World wide web (WWW) merupakan framework arsitektur yang memasuki dokumen-dokumen yang saling berhubungan yang tersebar di ribuan komputer diseluruh internet. Interface grafisnya yang kaya menyebabkan WWW menjadi polpular sehingga mudah digunakan oleh para pemula sekalipun.

Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditamplikan dalam browser web. Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menulusuri (informasi) di internet.

2.1.7.2.Homepage

Homepage adalah tayangan di internet melalui world wide web.Biasanya digunakan untuk mempromosikan juga produkproduknya. Homepage ini merupakan halaman pertama dari suatu website yang biasanya berisi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau organisasi pemilik website tersebut.Dari homepage

ini, informasi lainnya dapat ditemui pada pagepage berikutnya yang tersimpan, yang telah di link untuk menghubungkan suatu informasi lainnya. Baik dalam


(50)

suatu web page yang sama ataupun dalam web page lain pada website yang berbeda.

2.1.7.3.Web Server

Web server adalah suatu program (dan juga mesin yang menjalankan program) yang mengerti protokol HTTP dan dapat menanggapi permintaanpermintaan dari web browser yang menggunakan protokol. Web browser seperti expoler atau navigator berkomunikasi melalui

Jaringan (termasuk jaringan internet) dengan web server, menggunakan HTTP browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan yang disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanannya jika tersedia juga dengan menggunakan protokol HTTP.

2.1.7.4.Web Browser

Web browser disebut dan dikenal juga dengan istilah suatu browser, atau peselancar atau internet browser adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer.

2.1.7.5.Hyper Text Transfer Protokol (HTTP)

Hyper text markup language (HTTP) di buat khusus agar server dan browser web dapat berkomunikasi satu sama lain dan mengakses server.HTTP bisa dianggap sebagai sistem bermodel client-server, dimana browser sebagai client yang meminta informasi kepada web server, sedangkan web server akan memenuhi permintaan client tersebut. HTTP bekerja bekerja di atas tcp yang menjamin sampainya data ke tempat tujuan dalam urutan yang benar, server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext karena HTTP


(51)

adalah protokol dengan overhead yang sangat rendah, sehingga ke dalam dokumen, sehingga dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung navigasi secara penuh seperti halnya protokol ftp dan gopher lakukan.

2.1.7.6.Hyper Text Markup Language (HTML)

HTML disebut sebagai bahasa yang digunakan untuk menampilkan dan mengelola hypertext. Hypertext dalam HTML berarti bahwa kita dapat menuju suatu tempat, misalnya website atau halaman homepage lain, dengan cara memilih

link yang biasanya digaris bawahi atau diwakili oleh suatu gambar. Selain link ke

website atau homepage halaman lain, hypertext ini juga mengizinkan kita untuk menuju ke salah satu bagian dalam satu teks itu sendiri. HTML terdiri dari sejumlah perintah dimana kita bisa men-set judul, garis, tabel, gambar dan lain- lain yang disebut tag. Setiap tag masih dapat dilengkapi lagi oleh sejumlah

attribute.

Konsep HTML diciptakan pertama kali oleh IBM pada tahun 1980 pada saat tercetus ide untuk meletakkan elemen-elemen yang menandai bagian suatu dokumen seperti judul, alamat dan isi dokumen. Lalu, pada akhirnya elemen-elemen itu menjadi suatu program untuk melakukan pemformatan dokumen secara otomatis.

2.1.7.7.Uniform Resource Locater (URL)

Pada suatu awal pembuatan web, suatu halaman memiliki pointer ke halaman web yang lainnya yang memerlukan mekanisme penamaan danpencarian lokasi halaman yang bersangkutan.Secara khusus, terdapat tiga pertanyaan yang harus dijawab sebelum halaman yang dimaksud ditampilkan, yaitu :


(52)

1. Apa nama halamannya ? 2. Dimana lokasi halaman itu

3. Bagaimana halaman itu dapat di akses ?

Solusi yang digunakan untuk mengidentifikasikan halaman perlu mampu menjawab ketiga pertanyaan di atas sekaligus setiap halaman diberi sebuah URL

(Uniform Resource Locator) yang secara efektif melayani nama-nama halaman diseluruh dunia.

URL memiliki tiga bagian, yaitu : protokol (pola), nama DNS komputer tempat halaman berada dan nama lokal secara unik mengidentifikasikan halaman tertentu.

2.1.8. Perangkat Lunak Pendukung

Dalam pembuatan program aplikasi ini penulis menggunakan, beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan program aplikasi berbasis web.Yaitu windows sebagai sistem operasi yang akan dipakai, apache sebagai web server, php mysql sebagai database, macromedia dreamweaver sebagai layout dan editor penulisan-penulisan file-file php dan html.

2.1.8.1.Apache Web Server

Web server apache merupakan program aplikasi yang berjalan di server berfungsi untuk menjalankan aplikasi web sehingga bisa di akses oleh client baik melalui jaringan secara intranet maupun internet.

Apache berada dibawah GNU, General public (lisensi yang bersifat free) sehingga apache dapat di download gratis pada alamat http://www.apache.org.


(53)

Saat ini apache banyak digunakan sebagai web server untuk portal-portal besar dengan pertimbangan sebagai berikut :

1. Apache termasuk ke dalam kategori free software (software gratis) 2. Instalasi apache sangat mudah.

3. Mampu beroperasi pada banyak platform sistem operasi seperti AUX 3.1, free BSD, Linux, solaris, windows, dan lain-lain.

4. Mudah dalam pengkofigurasian karena apache hanya mempunyai empat titik konfigurasi.

Apache mudah dalam penambahan peripheral lainnya ke dalam platform web server, misalkan menambah modul.

2.1.8.2.PHP

`PHP adalah bahasa script yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server

dimana script tersebut dijalankan. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Sistem informasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.


(54)

2.1.8.3.My SQL (My Structure Query Language)

MySQL adalah sebuah server database SQL multiuser dan multi-threaded.

SQL sendiri adalah salah satu bahasa database yang paling populer di dunia. Implementasi program server database ini adalah program daemon 'mysqld' dan beberapa program lain serta beberapa pustaka. MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kira-kira 100 gigabyte data). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik, MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware untuk sistem operasi windows. Selain itu MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi

General Public License (GPL).

Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya; Structured Query Language

(SQL). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

2.1.8.4.XAMPP for Window

Xampp merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstal XAMPP, kita tidak


(55)

perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP 5, dan mySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikan secara otomatis.

2.1.8.5.Macromedia Dreamwever

Aplikasi ini mengintegrasikan banyak asepk dalam pengembangan website, termasuk pembuatan halaman web serta pengelolaan website. Adobe Dreamweaver menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, XML, dan pemrograman Client Side seperti JavaScript dengan pengunaan yang sangat mudah. Adobe Dreamweaver CS4 juga mendukung pemrograman Script Server Side seperti PHP, Active Server Page (ASP), ASP.Net, ASP JavaScript, ASP VBScript, ColdFusion, dan Java Server Page (JSP).

2.1.8.6.PhpMyAdmin

PhpMyAdmin adalah suatu alat bantu open source yang ditulis dalam PHP yang digunakan untuk menangani administrasi basis data Mysql yang diakses melalui web browser (internet explorer, fireFox dan opera, dll). Fasilitas yang tersedia saat ini dapat membuat dan menghapus database, membuat, menghapus dan menambah tabel, menghapus, mengedit dan menambah field, melakukan berbagai 31 macam perintah SQL, mengatur kunci pada field, mengatur akses (privileges), mengekspor data ke berbagai format dan tersedia dalam 50 bahasa.

2.1.8.7.Adobe Photoshop CS 3

Adobe Photoshop CS3 merupakan program aplikasi grafik, dimana penulis dalam pengeditan gambar ataupun menciptakan objek berupa gambar yang


(56)

diperlukan 29 menggunakan program aplikasi tersebut. Dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop kita dapat membuat gambar sesuai dengan yang kita inginkan.


(57)

36

3.1. Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Mannequin Plastic yang berada di komplek Margahayu Raya Blok C.3 no.82 D Bandung Telp. 0817420763, pada bagian usaha bisnis penjualan. Objek penelitian merupakan sasaran utama dalam suatu kegiatan penelitian untuk dilakukan langkah-langkah dalam metode pendekatan. Objek penelitian pada perusahaan meliputi sejarah singkat perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi dan deskripsi kerja yang ada di lingkungan Mannequin Plastic pada bagian bisnis usaha penjualan yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1.1. Sejarah Singkat Mannequin Plastic

Mannequin Plastic adalah Brand Fashion Accessories yang di dirikan sejak tahun 2008 oleh Evan Driyananda dan Attina Nuraini. Brand ini terbentuk di awali dari ketertarikan yang sama terhadap Art, Pop Culture, Fashion dan Toys art movement. Dari kedua pendirinya, Evan dan Attina yang setahun sebelum berdirinya label ini, mereka berdua telah berkarya di bidang Seni Rupa bersama, selain bergerak di bidang desain fashion accessories, mereka berdua adalah seniman yang bergerak di karya seni instalasi, yang dikenal dengan nama “Recycle Experience” .


(58)

Mereka mendirikan Mannequin Plastic saat mereka masih duduk di bangku perkuliahan, salah satunya juga karena pada saat itu mereka banyak tertarik pada produk-produk fashion dan mainan koleksi. Tetapi karena dana yang di miliki pada saat itu masih sangat terbatas maka mereka memulai usahanya dengan modal awal yang di peroleh dari mengumpulkan uang saku sehari-hari. Berfikir untuk menciptakan sesuatu dengan kreatifitas mereka supaya bisa mendapatkan penghasilan tambahan, kegiatan yang bermanfaat, pembelajaran bisnis, juga membantu berjalannya project seni mereka. Mannequin Plastic sendiri dalam penciptaan produk-produknya banyak terinspirasi dari kegiatan bermain, kebahagiaan, mimpi, imajinasi,wujud-wujud mainan, hingga kejadian-kejadian yang tak terduga yang mereka jumpai setiap harinya.

3.1.2. Visi dan Misi Mannequin Plastic

3.1.2.1.Visi

Kebutuhan fashion pada saat ini banyak dikonsumsi oleh masyarakat banyak untuk berpenampilan menarik dan mewah. Mannequin Plastic memberikan inovasi terbaru dan suatu kreasi seni anak muda yang menarik dan unik dalam mengikuti perkembangan bisnis usaha penjualan saat ini.

3.1.2.2.Misi

1. Memberikan fasilitas dan layanan yang maksimal bagi para konsumen. 2. Menciptakan suatu produk yang unik dan berbeda.

3. Menghasilkan suatu hasil karya seni yang berimajinasi tinggi, mewah, dan berbagai macam warna serta gambar yang menarik.


(59)

3.1.3. Struktur Organisasi Mannequin Plastic

Struktur organisasi menunjukan bagaimana bagian-bagian di dalam sebuah organisasi di koordinasikan bersama-sama melalui suatu alur wewenang dan tanggung jawab masing-masing bagian. Struktur organisasi adalah penggambaran secara grafik yang menggambarkan struktur kerja dari suatu struktur organisasi. Berikut ini adalah struktur organisasi yang berada di Mannequin Plastic.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

3.1.4. Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas adalah suatu pernyataan tertulis yang berisi uraian atau gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan oleh si pemegang jabatan, bagaimana suatu pekerjaan dilakukan dan mengapa pekerjaan tersebut dilakukan. Berikut ini adalah uraian kerja yang terdapat di Mannequin Plastic.

3.1.4.1.Pemilik

1. Menerima laporan penjualan

2. Mengambil sebuah keputusan di setiap kegiatan di Mannequin Plastic.


(60)

3. Memantau dan mengawasi segala aktifitas kerja. 4. Mengendalikan jalannya perusahaan.

5. Menentukan harga produk.

6. Mempunyai hak penuh dalam pengambilan keputusan.

7. Menentukan arah seluruh kegiatan dari perusahaan yang ingin dicapai.

8. Melakukan akses ke setiap bagian untuk memperoleh data atau informasi yang dibutuhkan.

3.1.4.2.Penjaga Toko

1. Mengelola transaksi penjualan. 2. Membuat faktur penjualan barang. 3. Melayani konsumen.

3.1.4.3.Bagian Gudang

Fungsinya untuk menyimpan bahan baku dan bahan jadi hasil produksi pada suatu perusahaan dan mempunyai tugas, diantaranya :

1. Melakukan pemeriksaan terhadap kualitas dan kuantitas barang. 2. Mengatur keluar masuknya barang.

3. Merawat dan menyimpan barang dengan baik. 4. Membuat laporan stok kosong.


(61)

3.2. Metodologi Penelitian

Di dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis, maka suatu metode yang digunakan sebagai alat atau sarana pengambilan data-data. Metode yang dimaksud adalah sebagai berikut :

3.2.1. Desain Penelitian

Desain penelitian bertujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada objek penelitian. Dalam penelitian ini penulis menggunakan desain penelitian deskriptif pada Mannequin Plastic.

Metode Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian, penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data untuk mendapat informasi yang dibutuhkan guna merancang perangkat lunak berbasis agar sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Dalam kegiatan pengumpulan data ini penulis menggunakan data primer dan data sekunder.


(62)

3.2.2.1.Sumber Data Primer

Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data primer dengan menggunakan teknik :

1. Observasi

Observasi merupakan suatu cara untuk mengumpulkan data dengan melakukan penelitian secara langsung mengunjungi ke Mannequin Plastic yang berada di komplek Margahayu Raya Blok C.3 no.82 D Bandung hal ini untuk mengamati dan pencatatan terhadap peristiwa yang sedang diselidiki pada objek penelitian, dan peneliti melakukan observasi dibagian penjualan dan mengamati sistem penjualan yang sedang berjalan di Mannequin Plastic..

2. Wawancara

Suatu cara pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung antara peneliti (pengumpulan data) dengan responden (sumber data), dalam hal ini wawancara dilakukan dengan responden yaitu pada pegawai yang bekerja sebagai penjaga toko di Mannequin Plastic yang berhubungan langsung dengan sistem informasi penjualan yang sedang berjalan.

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data primer disajikan antara lain data barang, data penjualan yang berada di Mannequin Plastic yang merupakan hasil sistem penjualan yang saat ini berjalan dalam bentuk


(63)

tabel-tabel atau diagram dan segala informasi yang berasal dari literatur yang ada hubungannya dengan teori-teori mengenai topik penelitian yang dalam bentuk buku-buku sebagai landasan teori yang dipakai dan digunakan. Dokumen yang terdapat di Mannequin Plastic diantaranya data barang, struk pembayaran, dan laporan penjualan.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam metode pendekatan dan pengembangan sistem akan dijelaskan mengenai metode pendekatan sistem, metode pengembangan sistem dan alat bantu analisis pengembangan sistem.

3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan yaitu pendekatan secara terstruktur. Pendekatan ini dimaksudkan untuk memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk masing-masing kegiatan atau aplikasinya. Pendekatan terstruktur mengenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur. Tujuan pendekatan terstruktur adalah agar pada akhir pengembangan, website yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan user, dilakukan tepat waktu, tidak melampaui anggaran biaya, mudah dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat ( maintenability ). Teknik terstruktur, merupakan pendekatan formal untuk memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah.


(64)

Dalam hubungannya dengan pengembangan sistem informasi dan software

aplikasi sistem informasi serta perancangan website, teknik terstruktur terbagi menjadi :

1. Pemrograman terstruktur adalah proses yang berorientasi kepada teknik yang digunakan untuk merancang dan menulis program secara jelas dan konsisten.

2. Desain terstruktur merupakan salah satu proses yang berorientasi teknik yang digunakan untuk memilah-milah program besar ke dalam hirarki modul-modul yang menghasilkan program komputer yang lebih kecil agar mudah untuk diimplementasikan dan dipelihara (diubah).

3. Analisis Terstruktur Modern merupakan teknik yang berorientasi kepada proses yang paling populer dan banyak digunakan dewasa ini.

3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem

Model pengembangan sistem merupakan suatu cara atau strategi bagaimana produk perangkat lunak dibuat sedemikian rupa sehingga produk sistem tersebut dapat diwujudkan.

Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model prototype. Secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Model ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengguna dan pengembang bertemu untuk mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak serta mengidentifikasi


(65)

segala kebutuhan, sehingga pengembang mengetahui gambaran atau garis besar sistem.

Langkah-langkah prototype adalah sebagai berikut : 1. Dimulai dengan identifikasi masalah.

Biasanya pembuat sistem saling bertemu dengan pengguna dan menyetujui input dan data yang diperlukan untuk menghasilkan output sistem informasi.

2. Pembuatan Sistem.

Dilakukan dengan membuat prototype sistem awal yang disesuaikan dengan keinginan dan kesepakatan ketika menentukan kebutuhan dasar sistem. Menjadi tanggung jawab pengguna sistem yang baru tersebut. Pengguna sistem ini bekerja dengan sistem dan mencatat hal-hal yang perlu diperbaiki, kemudian pengguna dan pembuat sistem bertemu dan mendiskusikan perubahan-perubahan, sehingga pengguna sangat menentukan pengembangan dan fungsi sistem yang dijalankan.

3. Pembuat Sistem

Memodifikasi sistem untuk memasukkan perubahan yang diinginkan. Agar setiap orang tetap terlibat, kecepatan merupakan hal yang penting. Kadang pembuat sistem dapat duduk bersama dengan pengguna dan membuat beberapa perubahan. Kemudian pengguna ditanyai kembali untuk mencoba sistem dan saran-saran perubahan yang perlu dilakukan. Langkah ketiga dan keempat diulang berkali-kali


(66)

hingga pengguna merasa puas dengan sistem yang sudah dibuat. Pada gambar, dapat dilihat aktivitas dari metode prototype.

Gambar 3.2 Model Proses Prototyping

http://www.eepis-its.edu/Model Proses Prototyping /April2012

3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai alat bantu apa saja yang dipakai dalam analisis dan perancangan Sistem Informasi yang akan dibuat yaitu terdiri dari bagan alir dokumen (Document Flowmap), Diagram Konteks (Conteks

Diagram), Diagram Arus Data (Data Flow Diagram), Kamus Data, Tabel Relasi

dan Entity Relation Diagram (ERD).

1. Bagan Alir Dokumen (Document Flowmap)

Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Seorang analis dan programmer akan membuat flowmap ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :


(67)

a. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

b. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. c. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara

jelas.

d. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

e. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

f. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowmap yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

Sumber: http://theitpower.blogspot.com/flowmap dan DFD/ April 2012

2. Diagram Konteks (Conteks Diagram)

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input


(68)

ke sistem atau output dari sistem.Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi “siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem”.

Sumber : http://nyobayoo.blogspot.com/diagramkonteks/ April 2012 3. Diagram Arus Data (Data Flow Diagram)

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Sumber : Http://total.or.id/ Pengertian DFD /April 2012 4. Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus Data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data selain digunakan untuk dokumentasi dan mengurangi redudansi, juga dapat digunakan untuk:

a. Memvalidasi diagram aliran data dalam hal kelengkapan dan keakuratan.

b. Menyediakan suatu titik awal untuk mengembangkan layar dan laporan-laporan.


(69)

d. Mengembangkan logika untuk proses-proses diagram aliran data.

Http://dhamidin.files.wordpress.com/handout7.pdf/ April 2012 5. Normalisasi

Merupakan proses yang menggunakan pendekatan formal untuk menelaah dan kemudian mengelompokkan data item ke bentuk yang lebih baik. Ada beberapa bentuk normalisasi antara lain :

a. Normalisasi I

Bentuk normal I sebagai relasi yang tidak mengandung group ulang (repeating group).

b. Normalisasi II

Sebuah relasi dalam bentuk normal II, jika relasi tersebut dalam bentuk normal I serta seluruh atribut (bukan primary key) tergantung secara fungsional sepenuhnya pada primary key (tidak hanya tergantung pada sebagian primary key). c. Normalisasi III

Suatu relasi dalam normal III, jika relasi tersebut sudah dalam bentuk normal II dan setiap atribut tidak tergantung secara transitif pada primary key.

d. Boyce Codd Normal Form (BCNF)

BCNF memiliki ketentuan yaitu masing-masing atribut utama bergantung fungsional penuh pada masing-masing kunci dimana kunci tersebut bukan bagiannya.


(70)

6. Tabel Relasi

Relasi tabel secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu database

yang didalamnya terdapat tabel-tabel yang saling berelasi satu sama lain. Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tabel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang ada pada tabel lainnya.

7. ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai

hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan

hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :

1. Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30).Simbol dari entiti biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

2. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut

yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.


(71)

3. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

http://blog.re.or.id/erd-entity-relationship-diagram/ April 2012

3.2.4. Pengujian Software

Didalam pengujian software terdapat pengujian perangkat lunak, pengujian sistem penjualan, kasus yang diujikan serta identifikasi dan rencana pengujian, dibawah ini terdapat penjelasan dari pengujian software.

3.2.4.1.Pengujian Perangkat Lunak

Pembahasan ini menjelaskan tentang pengujian perangkat lunak Sistem Informasi Penjualan, kasus yang diajukan dan di identifikasi serta rencana pengujian.

3.2.4.2.Pengujian Sistem Informasi Penjualan pada Mannequin Plastic

Dalam pengembangannya, perangkat lunak Sistem Informasi Penjualan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan databasenya MySQL, yang dalam pengujian perangkat lunaknya terdiri dari pengujian pengolahan data penjualan dan informasi tentang Mannequin Plastic sebagai faktor pendukung, guna menghasilkan sebuah informasi yang baik dan berguna.

3.2.4.3.Kasus yang Diujikan

Pengujian perangkat lunak Sistem Informasi Penjualan ini menggunakan metode blackbox. Blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karna itu uji coba blacbox memungkinkan pengembang software untuk membuat suatu himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat


(72)

fungsional suatu program. Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya selain menggunakan metode whitebox. Uji coba blackbox

berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Adapun faktor-faktor pengujian blackbox diantaranya: 1. Fileintegrity

Menekankan pada data yang dimasukan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar

2. Servicelevels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.

3. Easeof use

Menekankan data perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapkan inputan, dan menginterpretasikan


(1)

(2)

CURRICUMUM VITAE

Bandung, juni 18th 2012

Etwin Ariawanda Personal Identites

Name : Etwin Ariawanda Gender : male

Place of Birth : Bandung Date of Birth : 18th July 1990

Address : Margahayu Raya blok D3 23 Jl. Uranus Selatan Bandung Phone/ Mobile : 085659226144

Email Address : etwinz.rocket@gmail.com Formal Education

Heigher Education : Indonesian Computer University Senior Haigh School : SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung Junior High School : SMP Negeri 48 Bandung


(3)

195

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan apa yang telah dibahas pada bab sebelumnya, maka pada bab ini dapat disimpulkan beberapa hal yang diperoleh sebagai hasil dari skripsi yang dibuat dan saran-saran yang diharapkan dapat membantu dan menjadi masukan bagi pengembangan sistem untuk lebih baik lagi.

6.1. Kesimpulan

Website penjualan online yang dibangun pada Mannequin Plastic bukan untuk menggantikan sistem yang sudah ada tapi merupakan penambahan sistem yaitu meng-online-kan segala aktifitas bisnis di Mannequin Plastic yang sebelumnya masih bersifat offline. Berdasarkan hasil dari analisis perancangan sistem yang dibangun, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem penjualan secara online ini merupakan suatu sistem yang dapat memperluas daerah penjualan yang terbatas pada daerah tertentu yang diharapkan dapat meningkatkan volume penjualan barang yang ditawarkan.

2. Sistem informasi yang dirancang ini dapat memberikan banyak informasi bagi konsumennya tentang perusahaan dan memberikan informasi kepada para konsumen mengenai barang-barang yang dijual dan ditawarkan serta dapat mengetahui stok barang yang tersedia di


(4)

196

perusahaan melalui akses internet yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.

3. Dengan dibangunnya sistem informasi penjualan ini, diharapkan semua transaksi penjualan dapat terkomputerisasi dengan akurat dengan baik. Sehingga data yang sudah ada tidak terbuang begitu saja dan dapat dilihat dan digunakan untuk keperluan pada hari mendatang. 4. Sistem informasi penjualan ini bertujuan untuk meningkatkan

efektifitas media penjualan dan penyampaian informasi bagi perusahaan, sehingga konsumen dapat melihat barang serta dapat membeli barang yang ditawarkan oleh perusahaan tanpa harus mendatangi langsung ke tempat toko berada.

6.2. Saran

Dari pembuatan website penjualan online pada Mannequin Plastic, berikut ini ada beberapa saran yang mungkin dapat menjadi bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan penjualan dan memberikan layanan yang dibutuhkan konsumen serta untuk meningkatkan kualitas sistem dimasa yang akan datang, diantaranya :

1. Di kemudian hari, mungkin bisa menambahkan fasilitas yang dapat menarik banyak konsumen. Contohnya social networking untuk sesama member yang terdapat diperusahaan serta forum diskusi seputar fashion.

2. Saat ini pembayaran hanya dapat dilakukan via transfer antar Bank, hal ini dikarenakan perusahaan belum memiliki kartu kredit untuk


(5)

197

melayani via kartu kredit dan paypal. Di kemudian hari mungkin dapat ditambahkan fasilitas pembayaran online seperti paypal, Google

checkout, e-banking, kartu kredit dan fasilitas layanan pembayaran

online lainnya. Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas layanan sistem penjualan yang diberikan. Karena dengan demikian, penjualan pada perusahaan dapat dilakukan secara full online dan tidak melibatkan aktivitas offline.

3. Untuk melengkapi sebuah sistem, bisa juga diterapkannya SMS Gateway pada perusahaan. Seingga berita dan informasi dari perusahaan dapat diberitakan melalui sms ke nomer telepon konsumen. Selain itu juga, data order yang sebelumnya hanya ditampilkan di layar, dapat dikirimkan ke nomor telepon konsumen untuk mempermudah konsumen dalam menyimpan data order yang telah diberikan oleh perusahaan.

4. Untuk peneliti berikutnya diharapkan mengembangkan sistem yang dapat memberikan banyak informasi yang lebih akurat dan laporan yang diberikan ke perusahaan, dan memberikan fasilitas layanan yang memudahkan konsumen dalam melakukan transaksi dengan memberikan fasilitas layanan traking order agar konsumen dapat mengetahui keadaan barang dan kondisi barang yang dipesan dan diinginkan.


(6)

198

5. Untuk penjualan produk bisa lebih luas lagi tidak hanya yang berada di Jawa Barat, penjualan dan pemesanan produk dapat dikembangkan lagi secara luas di seluruh Indonesia maupun luar Negeri.

6. Dari segi layanan interaktif, saat ini hanya menyediakan aplikasi Yahoo! Messenger. Meskipun Yahoo! Messenger merupakan aplikasi yang sangat populer, tidak menutup kemungkinan ada beberapa konsumen yang tidak memiliki akun Yahoo! Atau tidak menginstal aplikasi Yahoo! Messenger ini. Untuk itu, dapat ditambahkan fasilitas

Live Chat yang dapat digunakan konsumen tanpa harus menggunakan