Tugas II Mata kuliah Interaksi Manusia D

Tugas
: II
Mata kuliah
: Interaksi Manusia Dan Komputer
Kelas
: TI 12 F
Kelompok
:
1. Subur Kukuh Tri Wibowo 12.11.0077
2. Zulkifli 12.11.0070
3. Sugeng Priyanto 12.11.0073
4. Zaenul Arifin 12.11.0076
5. Dwi Aris Setiawan 12.11.0089
6. Setyo Purnomo 12.11.0091
TUGAS
Carilah user interface masa depan yang paling menarik menurut anda sendiri
Berikan alasannya, dari sisi :
- Tingkat ergonomis
- Efektif dan efisiensi interakasinya
- Tingkat kepraktisannya
- Keakuratan menterjemahkan perintah

- Manfaat untuk manusia dan perkembangan zaman
- Harga dan ekonomi
- Cantumkan sumbernya

Referensi








:

http://sunu.staff.ugm.ac.id/2014/02/21/eye-tracking-dan-masa-depan-antarmuka-komputer/
http://blog.ub.ac.id/maulian/files/2012/10/INTERAKSI-MASA-DEPAN.pdf
http://komtronika.blogspot.com/2012/02/interaksi-masa-depan.html
http://capung27.blogspot.com/2011/02/antar-muka-pengguna-masa-depan.html
http://www.wikipedia.com

http://blog.ub.ac.id/zanwar/2012/10/04/teknologi-antar-muka-di-masa-depan/
http://teknologi-gaul.blogspot.com/2011/08/masa-depan-internet-3d-dan-interface.html?m=1

INTERAKSI MASA DEPAN
User Interface masa depan akan berkembang ke arah peningkatan unsur animasi objek, audio,
unsur tiga dimensi dan user interface modern dalam realitas maya. Perkembangan tersebut berupa integrasi
user interface ke arah object oriented daripada pengolahan instruksi dan fungsi. Dari segi lainnya, yaitu
dialog, sudah tidak lagi terbatas pada bentuk arah. Interaksi yang akan digunakan lebih ke arah natural
language dan membenarkan input yang tidak berformat. User interface masa depan memungkinkan
komputer melakukan analisis terhadap aktivitas user. Gaya interaksi pada user interfase masa depan ini
sering ditampilkan dalam film-film fiksi ilmiah.

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

1

Embodied interaction, yaitu interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke
komputer, seperti gerakan tangan atau lainnya. Interaksi ini digambarkan dalam film Minority Report yang
menggunakan gerakan tangan untuk memasukkan, melihat dan mengubah tampilan dan sama sekali tidak
perlu menggunakan mouse atau keyboard.

Visualisasi :

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

2

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

3

3D virtual Reality, yaitu interaksi yang memberikan suatu bentuk seolah-olah user ada di dalam komputer,
atau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya. Bentuk interaksi ini telah digunakan
pada game 3D, seperti game The Sim2.
Visualisasi :

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

4

Virtual 3D Reality3D Mouse adalah perangkat input yang sempurna untuk membangun dan memanipulasi

model 3D dan Dunia Virtual Reality!
Intuitif Kontrol
Dengan Mouse 3D bebas terbang, desainer, insinyur dan peneliti justru dapat memanipulasi benda-benda
di ruang virtual menggunakan paradigma tikus akrab. Yang mudah-untuk-belajar, mudah-menggunakan
antarmuka untuk input koordinat 3D dan gerak, menyediakan output proporsional dalam semua enam derajat
kebebasan, sehingga perangkat input yang ideal untuk CAD / CAM, animasi, pemodelan dan aplikasi virtual
reality.
Cutting Desain Ujung
Mouse 3D terdiri dari pemancar meja, receiver genggam dalam bentuk mouse dan kotak kontrol. Pemancar
berisi 3 pembicara yang memancarkan sinyal ultrasonik dan penerima mengandung 3 mikrofon minature
merasakan sinyal-sinyal. Pemancar dan penerima berkomunikasi sepanjang garis pandang, saling
berhadapan. Sebuah kotak kontrol terhubung ke kedua perangkat dan menentukan posisi mouse
berdasarkan waktu sinyal mikrofon dan juga mendeteksi tombol mouse status. 3D Mouse dikirimkan dengan
perangkat lunak driver untuk PC dan platform SGI.
Sensing Affect, yaitu perkembangan interaksi manusia dan mesin, dalam hal ini tidak harus komputer. Pada
abad 20-an, komputer telah bisa mengenal dan merasakan pengaruh dari lingkungan. Meraskan suhu,
mendengar suara lingkungan, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem sensing affect sangat membantu
manusia dalam melakukan aktifitas sehari-hari. Sistem ini biasanya digunakan pada wearable computer dan
aksesoris-aksesorisnya.
Visualisasi:


STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

5

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

6

Terkadang kita mengalami kesulitan untuk menerangkan sesuatu pemahaman kita kepada orang lain
meskipun kita sudah panjang lebar menjelaskannya. Nah coba sekarang kita bayangkan jika ada suatu alat
komputer yang bisa dan dapat membaca pikiran kita tanpa kita harus repot-repot menggerakan mouse dan
keyboard atau bahkan sampai yang tercanggih saat ini layar sentuh(touch screen).
Jadi kita bisa 1 kali mendayung 2-3 pulau terlampaui maksutnya kita bisa bekerja sambil
makan,minum,menggosok baju,dan sebagainya. Sebenarnya untuk solusi di atas Apple, Google dan
Microsoft sudah mengeluarkan perangkat yang dikendalikan dengan basis suara dan gerakan tubuh di depan
sebuah kamera. Tetapi itu semua masih sangat merepotkan karena kita masih harus duduk dan harus
menjaga jarak dengan kamera tersebut.
Untuk saat ini itu semua bukan hanya angan-angan saja tetapi akan segera terwujud. Peneliti di CMU dan
Intel telah memetakan dan memahami aktivitas otak manusia, yaitu buat mendeteksi kata-kata hanya dengan

memikirkannya. Demikian klaim Dean Pomerleau, seorang peneliti senior di Intel. Teknologi ini akan
membuka jalan ke dalam berbagai aplikasi seperti memudahkan pengoperasian robot konstruksi atau SAR
yang bisa dikendalikan dari jarak jauh dengan kekuatan pikiran.
Buat pengguna komputer rumahan arahnya cukup jelas. Kita tidak perlu capek mengetik dan mengklik lagi.
Sebab, kibor dan mouse ada dalam pikiran kita! Alat ini Namakan Epoch Headset, salah satu komponen dari
sistem baru yang dipromosikan mampu membuat orang mengendalikan komputer dan game melalui pikiran.
Sistem ini juga bermanfaat untuk membantu orang-orang cacat fisik untuk menggunakan komputer melalui
kekuatan pikiran mereka. Perangkat lunak ini juga mampu membuat penggunanya memainkan game-game
favorit di PC . Cara kerjanya adalah dengan mendeteksi gelombang otak pada kedua tingkat: sadar dan nonsadar. Salah satu produk andalannya adalah Master Mind.
Di IBM pun memiliki rencana yang tidak kalah canggih, yaitu pikiran akan dapat mengendalikan computer
melalui pikiran. Prediksi IBM ini akan dipasarkan pada 5 tahun mendatang. IBM memang sedang
mengembangkan teknologi sehingga smartphone dan PC

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

7

dapat "Anda hanya perlu memikirkan akan menelpon seseorang, lalu itu pun terjadi", mejik bukan.
Prediksi tersebut merupakan bagian dari laporan tahunan “Five in Five”. Dalam laporan ini, IBM juga
memprediksi bahwa di tahun 2016, password tidak berlaku lagi dan akan diganti teknologi lain yang lebih

canggih. Daripada sulit mengingat angka maupun tulisan yang ada, maka password akan diganti oleh
bacaan biometrik. Pembacaan ini akan bekerja untuk membaca keunikan Anda secara biometrik.
Sensor Network, suatu sensor yang ditempatkan pada tempat yang jauh dari komputer, bisa mendeteksi
vision dan sound yang ada di lingkungan mana sensor itu ditempatkan. Ini merupakan aspek dari
perkembangan teknologi jaringan komputer sistem wireless. Peralatan yang menggunakan sensor network
sering digunakan untuk aktivitas mata-mata.
Visualisasi:

Gambar Wireless Sensor Network
Wireless Sensor Network (WSN) adalah sebuah kelas jaringan yang memungkin untuk digunakan pada
berbagai aplikasi potensial dalam bidang kesehatan, militer dan pemantauan lingkungan. Secara umum,
jaringan ini sering digunakan untuk melakukan pengamatan dalam kondisi daerah pengamatan dan tempat
pengamat berada pada posisi yang saling berjauhan, sehingga dibutuhkan media yang memadai untuk dapat
mengirimkan data-data hasil suatu pengamatan.
Setiap node dalam jaringan sensor biasanya dilengkapi dengan transceiver radio atau perangkat komunikasi
nirkabel lainnya, sebuah mikrokontroler kecil, dan sumber energi, biasanya batere. Ukuran sensor node

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

8


bervariasi dari ukuran kotak sepatu sampai ukuran sebutir debu. Biaya node sensor juga bervariasi, mulai
dari ratusan dolar sampai beberapa sen, tergantung pada ukuran jaringan sensor dan kompleksitas yang
dibutuhkan dari setipa

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

9

node sensor. Permasalahan ukuran dan biaya pada sensor node terkait dengan sumber daya seperti energi,
kecepatan memori, komputasi dan bandwidth.

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

10

Gambar Arsitektur Multihop WSN
Sebuah jaringan sensor biasanya merupakan jaringan ad-hoc nirkabel, yang berarti bahwa setiap sensor
mendukung algoritma multi-hop routing di mana node berfungsi sebagai forwarder, menyampaikan paket
data ke base station.

Aplikasi untuk WSNs bervariasi, biasanya melibatkan beberapa jenis pemantauan, pelacakan, atau
mengendalikan. aplikasi spesifik termasuk pemantauan habitat, pelacakan objek, deteksi kebakaran, deteksi
lahan slide dan pemantauan lalu lintas. Dalam aplikasi umum, sebuah WSN tersebar di daerah mana
dimaksudkan untuk mengumpulkan data melalui node sensor nya. Berikut adalah beberapa aplikasi WSN :
a. Pemantauan wilayah
Pemantauan wilayah adalah aplikasi umum WSN. Dalam pemantauan wilayah, WSN dikerahkan di daerah
di mana beberapa fenomena yang akan dipantau. Misalnya, sensor node dalam jumlah besar bisa
dikerahkan di medan perang untuk mendeteksi intrusi musuh. Bila sensor mendeteksi aktivitas yang dipantau
(panas, tekanan, suara, cahaya, medan elektro-magnetik, getaran, dll) akan dilaporkan pada salah satu base
station, yang kemudian mengambil tindakan yang sesuai (misalnya, mengirim pesan di internet atau satelit).
Selain itu, jaringan sensor nirkabel dapat menggunakan berbagai sensor untuk mendeteksi keberadaan
kendaraan mulai dari sepeda motor dan mobil.
b. Pemantauan lingkungan
Sejumlah WSN telah dikerahkan untuk memantau lingkungan. Mayoritas didesain dengan masa hidup
pendek, karena biasa bersifat protip. Contoh penggunaannya adalah pemantauan keadaan lapisan es di
pegunungan Alpen Swiss dan pemantauan gletser.
c. Pemantauan rumah kaca
Jaringan sensor nirkabel juga digunakan untuk mengontrol tingkat suhu dan kelembaban di dalam rumah
kaca komersial. Ketika suhu turun dan kelembaban di bawah tingkat tertentu, manajer rumah kaca harus
diberitahukan melalui e-mail atau pesan sel telepon teks, atau sistem host dapat memicu sistem gerimis,

ventilasi terbuka, menghidupkan kipas angin, atau

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

11

mengendalikan berbagai tanggapan sistem. Beberapa WSN mudah pemasangannya dan juga mudah untuk
bergerak sebagai kebutuhan perubahan aplikasi.
d. Pendeteksi tanah longsor
Sebuah sistem deteksi tanah longsor, memanfaatkan jaringan sensor nirkabel untuk mendeteksi sedikit
gerakan tanah yang mungkin terjadi selama tanah longsor. Dan melalui data yang terkumpul adalah mungkin
untuk mengetahui terjadinya tanah longsor jauh sebelum itu benar-benar terjadi.
e. Pertanian
Menggunakan jaringan sensor nirkabel dalam industri pertanian semakin umum. Sistem gravitasi air dapat
dimonitor menggunakan pemancar tekanan untuk memantau tingkat air tangki, pompa dapat dikendalikan
dengan menggunakan wireless I / O device, dan penggunaan air dapat diukur dan nirkabel dikirim kembali
ke pusat kontrol pusat untuk penagihan. Irigasi otomatisasi memungkinkan penggunaan air lebih efisien dan
mengurangi limbah.
Cyborg, evolusi perkembangan interaksi manusia dengan komputer yang merupakan aspek dari artificial
intelligent. Perkembangan interaksi manusia dengan komputer semakin meluas, di mana komputer mini yang

dimasukkan ke dalam suatu robot (cyborg) dapat berfungsi sebagaimana mestinya.
Visualisasi:

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

12

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

13

Cyborg fiksi digambarkan sebagai bagian sintesis organik dan sintetik, dansering mengajukan pertanyaan
perbedaan antara manusia dan mesin sebagai salah satu peduli dengan moralitas, kehendak bebas, dan
empati. cyborg fiksi dapat diwakili sebagai terlihat mekanik (misalnya Cybermen dalam Doctor Who waralaba
atau The Borg dari Star Trek), atau karena hampir tidak bisa dibedakan dari manusia (misalnya Terminators
dari film Terminator, yang "Manusia" Cylons dari kembali membayangkan dari seri Battlestar Galactica dll
Tahun 1970-an televisi The Six Million Dollar Man menampilkan salah satu cyborg fiksi yang paling terkenal.
Cyborg dalam fiksi sering memainkan sebuah penghinaan manusia selama lebih-

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

14

ketergantungan pada teknologi, terutama ketika digunakan untuk perang, dan bila digunakan dengan cara
yang tampaknya bebas mengancam akan Cyborg. juga sering digambarkan dengan kemampuan fisik atau
mental yang jauh melebihi rekan manusia (bentuk militer yang mungkin memiliki senjata built-in, antara lain).
Real (sebagai lawan fiksi) cyborg lebih sering orang yang menggunakan teknologi cybernetic untuk
memperbaiki atau mengatasi kendala fisik dan mental dari tubuh mereka. Sementara cyborg biasanya
dianggap sebagai mamalia, mereka mungkin dibayangkan segala jenis organisme.
EMBODIED INTERACTION

Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan
atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority Report
SENSING AFFECT

Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya
merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan pada wearable
compute dan aksesoriesnya.
Augmented reality
Mungkin masa depan internet 3D augmented reality. AR saat ini hal yang baru. Ini menggambarkan aplikasi
yang menggunakan perangkat kamera built-in untuk menghitung lokasi Anda dan meningkatkan apa yang
Anda lihat dengan data web yang relevan. Dengan kata lain, ini sekilas ke internet yang meluap ke sebuah
dunia nyata.
Aplikasi AR memberikan data tempat yang nyata secara real time, memanfaatkan database yang ada dan
aset di web. Wikitude dan ensiklopedi, misalnya, membiarkan Anda melihat London Bridge melalui kamera
dan membaca entri Wikipedia yang relevan pada layar. Berjalan menambahkan catatan bintang langit malam

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

15

untuk Anda, sementara Lens Quest Firman Visual visual menerjemahkan bahasa tertulis seperti yang Anda
menonton, dengan cara yang terasa curiga seperti sihir.
"AR adalah tidak lebih dari sebuah antarmuka pengguna," kata Octavio Baik, pendiri Quest Visual. "Dalam
kasus Lens Firman, semua yang dilakukan bisa dilakukan dengan kamus jika Anda punya waktu, tapi Firman
Lens menggunakan AR untuk membuat mencari kata-kata mudah dan menyenangkan."
Titik ponsel menjalankan browser Accrosair di jalan tinggi, dan ia akan menampilkan restoran-restoran
terdekat dan menyorot mereka dengan review terbaik. Tidak perlu banyak imajinasi untuk melihat di mana
teknologi ini akan. Di masa depan, Anda mungkin bisa melihat apakah toko memiliki produk yang Anda
inginkan, atau yang pub teman Anda masuk
Google Goggles
Tidaklah mengherankan bahwa Google telah dilemparkan berat di belakang AR dengan Goggles dan aplikasi
Shopper. Snap foto produk atau objek, dan Google Goggles akan berusaha untuk mengidentifikasi dan
kembali hasil pencarian yang relevan. Lakukan hal yang sama di Shopper Google untuk perbandingan harga
cepat.
Teknologi ini dapat menjadi hit-dan-rindu. Bahkan, proses sering dapat memakan waktu lebih lama daripada
mengetik sebuah query ke dalam kotak pencarian. Google Goggles ini tentu berguna untuk produk-produk,
toko-toko dan beberapa tempat, tapi itu tidak mungkin berguna jika Anda ingin mencari informasi mengenai
konsep atau ide. Misalnya, bagaimana Anda akan menggunakan augmented reality untuk mencari informasi
tentang augmented reality?
Sementara teknologi ini sering digunakan untuk pencarian visual, itu bukan pengganti untuk
pencarian. Sebaliknya, itu dapat mengubah cara kita berinteraksi dengan objek dunia nyata dan tempat.
"Augmented realitas adalah antarmuka pengguna yang sangat alami untuk beberapa tugas," tambah Octavio
Bagus. "Langkah berikutnya untuk AR akan lebih mulus mengintegrasikan dunia nyata dengan hati-hati
informasi orang tentang."
Otonomi itu proyek Aurasma menjanjikan lebih banyak integrasi dari dunia nyata dan digital. Jika YouTube
promo adalah indikasi, ia akan membiarkan Anda mengarahkan kamera telepon di sebuah iklan atau gambar
diam dan melihatnya datang untuk hidup dengan animasi atau video.
"Teknologi yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi yang berguna AR telah tiba di tahun lalu, dalam bentuk
smartphone yang mampu," jelas Octavio Bagus. "Tahun ini, ponsel akan mendapatkan dual-core CPU, GPU
lebih kuat, dan sensor yang mampu lebih aplikasi AR dapat menggunakan ini untuk membuat aplikasi lebih
kreatif dan meningkatkan kualitas yang sudah ada.."

STMIK AMIKOM PURWOKERTO – TI 12 F

16