kontrol, dan ekonomi. Terdapat beberapa hal yang menjadi syarat kebutuhan non- fungsional antara lain:
1. Performa
Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan hasil dari fungsi pathfinding yang dilakukan oleh sistem.
2. Mudah dipelajari dan digunakan
Aplikasi yang dibangun harus sederhana dan user friendly agar mudah digunakan dan dipelajari oleh pengguna.
3. Dokumentasi
Aplikasi yang akan dibangun memiliki panduan penggunaan aplikasi. 4.
Kontrol Aplikasi yang akan dibangun memiliki pesan error jika pengguna salah
meletakkan objek pohon atau objek pelindung. 5.
Ekonomi Aplikasi yang dibangun tidak membutuhkan biaya dan perangkat tambahan.
3.1.3. Analisis Proses Pada penelitian ini Aplikasi yang dibangun menggunakan algoritma A Berbasis
Pathfinding untuk melakukan proses pencarian rute terdekat.
3.2 Pemodelan
Pemodelan sistem dilakukan untuk menunjukkan dan mendeskripsikan gambaran dari sistem yang akan dibangun. Pada penelitian ini dilakukan pemodelan dengan
menggunakan UML untuk mendesain serta merancang sistem.UML adalah bahasa yang digunakan untuk memberikan penjelasan mengenai komponen-komponen untuk
membangun sistem dan interaksi antar komponen sistem. Model UML yang digunakan dalam penelitian ini antara lain adalah use case diagram, activity diagram
serta sequance diagram. 3.2.1. Use-Case Diagram
Use-case Diagram adalah gambaran skenario penggunaan aplikasi sistem tentang bagaimana cara sistem bekerja dengan pengguna. Use-case Diagram membutuhkan
identifikasi siapakah pengguna yang akan menggunakan sistem tersebut. Pengguna
Universitas Sumatera Utara
tersebut dinamakan actor. Actor berperan untuk melakukan komunikasi dengan sistem. Hubungan antar actor dengan use-case dihubungkan dengan garis lurus.
Sedangkan hubungan dimana satu use-case digunakan untuk meredudansi use-case lainnya digunakan garis putus-putus dengan keterangan include. Untuk extend
digunakan untuk mensimplifikasi satu use-case dengan use-case lainnya
Gambar 3.2 Diagram Use-Case
Pada gambar 3.2
terdapat actor
yang mempunyai
peran yaitu sebagai
pemain. Actor
pemain meletakkan
objek pohon
terlebih dahulu.
Kemudian musuh
akan muncul dan akan
mencari rute dari
posisi awal musuh
menuju posisi pohon dengan menggunakan algoritma A.
Universitas Sumatera Utara
Berikut ini merupakan tabel narrative use-case yang dapat dilihat pada tabel 3.1
Tabel 3.1 Narrative Use-Case Pathfinding A
Use-case Name Pencarian Node Pohon
Design Scope Sistem black box
Goal Level Subfunction
Stakeholder and Interest
Musuh AI : dapat berjalan menuju pohon terdekat. Precondition
Pemain, Pohon, dan Pelindung Minimal Guarantee
Musuh akan diam ketika proses pencarian node gagal. Success Guarantee
Musuh akan menuju ke node pohon terdekat Trigger
Pohon yang ditanam pemain Main Succes
Scenario 1.
Musuh mencari rute untuk menuju node pohon terdekat
2. Musuh berjalan melalui rute yang berhasil dicari
3. Musuh menebang pohon
4. Musuh menyerang pelindung, bilamana musuh
diserang pelindung
3.2.2. Sequence Diagram Sequence Diagram berfungsi untuk menggambarkan rangkaian pesan yang akan
dikirim antara object yang ada serta interaksi yang terjadi antar object. Berikut Sequence Diagram dari sistem yang dirancang dapat dilihat pada gambar 3.3 dan
gambar 3.4.
Universitas Sumatera Utara
:
Gambar 3.3 Diagram Sequence untuk proses Pathfinding A
3.2.3. Activity Diagram Pada Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas yang ada di dalam
sistem yang sedang dirancang dan bagaimana masing-masing alur yang ada berawal serta berakhir. Activity Diagram juga bertujuan untuk membantu bagaimana
memahami proses dan menggambarkan setiap interaksi yang ada antara beberapa use case yang digunakan. Activity Diagram dari sistem dapat dilihat pada gambar 3.4.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.4 Activity Diagram Pathfinding A
3.3. Flowchart Sistem
Flowchart merupakan diagram alir dari bagan-bagan tertentu yang memiliki arus penggambaran mengenai langkah-langkah penyelesaian suatu permasalahan. Selain
itu, flowchart juga memiliki fungsi memudahkan proses pengecekan terhadap sistem yang akan dibuat.
3.3.1. Flowchart Sistem
Universitas Sumatera Utara
Berikut merupakan flowchart dari sistem yang dibangun dapat dilihat pada gambar
3.5.
Gambar 3.5 Flowchart Sistem 3.3.2. Flowchart Pathfinding dengan Algoritma A
Universitas Sumatera Utara
Berikut adalah flowchart pathfinding dari sistem yang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Flowchart Pathfinding Algoritma A 3.3.3. Flowchart Proses Game
Berikut adalah flowchart proses dari game yang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.7
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.7 Flowchart proses game. 3.4. Pseudocode Sistem
Pseudocode merupakan pendeskripsian dari algoritma pemrograman komputer yang ada dimana menggunakan struktur sederhana dari bahasa pemrograman yang
Universitas Sumatera Utara
digunakan dan dapat dimengerti. Berikut merupakana pseudocode dari sistem yang dibangun.
3.4.1. Psuedocode Pathfinding A
function Astart, goal open_list = set containing start
closed_list = empty set start.g = 0
start.f = start.g + heuristicstart, goal while current is not goal
current = open_list element with lowest f cost remove current from open_list
add current to closed_list for each neighbor of current
if neighbor not in closed_list neighbor.f = current.g + heuristicneighbor, goal
if neighbor is not in open_list add neighbor to open_list
else openneighbor = neighbor in open_list
if neighbor.g openneighbor.g openneighbor.g = neighbor.g
openneighbor.parent = neighbor.parent if open_list is empty
return false return backtrack_pathgoal
3.5. Perancangan Antarmuka