Pemodelan ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

kontrol, dan ekonomi. Terdapat beberapa hal yang menjadi syarat kebutuhan non- fungsional antara lain: 1. Performa Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan hasil dari fungsi pathfinding yang dilakukan oleh sistem. 2. Mudah dipelajari dan digunakan Aplikasi yang dibangun harus sederhana dan user friendly agar mudah digunakan dan dipelajari oleh pengguna. 3. Dokumentasi Aplikasi yang akan dibangun memiliki panduan penggunaan aplikasi. 4. Kontrol Aplikasi yang akan dibangun memiliki pesan error jika pengguna salah meletakkan objek pohon atau objek pelindung. 5. Ekonomi Aplikasi yang dibangun tidak membutuhkan biaya dan perangkat tambahan. 3.1.3. Analisis Proses Pada penelitian ini Aplikasi yang dibangun menggunakan algoritma A Berbasis Pathfinding untuk melakukan proses pencarian rute terdekat.

3.2 Pemodelan

Pemodelan sistem dilakukan untuk menunjukkan dan mendeskripsikan gambaran dari sistem yang akan dibangun. Pada penelitian ini dilakukan pemodelan dengan menggunakan UML untuk mendesain serta merancang sistem.UML adalah bahasa yang digunakan untuk memberikan penjelasan mengenai komponen-komponen untuk membangun sistem dan interaksi antar komponen sistem. Model UML yang digunakan dalam penelitian ini antara lain adalah use case diagram, activity diagram serta sequance diagram. 3.2.1. Use-Case Diagram Use-case Diagram adalah gambaran skenario penggunaan aplikasi sistem tentang bagaimana cara sistem bekerja dengan pengguna. Use-case Diagram membutuhkan identifikasi siapakah pengguna yang akan menggunakan sistem tersebut. Pengguna Universitas Sumatera Utara tersebut dinamakan actor. Actor berperan untuk melakukan komunikasi dengan sistem. Hubungan antar actor dengan use-case dihubungkan dengan garis lurus. Sedangkan hubungan dimana satu use-case digunakan untuk meredudansi use-case lainnya digunakan garis putus-putus dengan keterangan include. Untuk extend digunakan untuk mensimplifikasi satu use-case dengan use-case lainnya Gambar 3.2 Diagram Use-Case Pada gambar 3.2 terdapat actor yang mempunyai peran yaitu sebagai pemain. Actor pemain meletakkan objek pohon terlebih dahulu. Kemudian musuh akan muncul dan akan mencari rute dari posisi awal musuh menuju posisi pohon dengan menggunakan algoritma A. Universitas Sumatera Utara Berikut ini merupakan tabel narrative use-case yang dapat dilihat pada tabel 3.1 Tabel 3.1 Narrative Use-Case Pathfinding A Use-case Name Pencarian Node Pohon Design Scope Sistem black box Goal Level Subfunction Stakeholder and Interest Musuh AI : dapat berjalan menuju pohon terdekat. Precondition Pemain, Pohon, dan Pelindung Minimal Guarantee Musuh akan diam ketika proses pencarian node gagal. Success Guarantee Musuh akan menuju ke node pohon terdekat Trigger Pohon yang ditanam pemain Main Succes Scenario 1. Musuh mencari rute untuk menuju node pohon terdekat 2. Musuh berjalan melalui rute yang berhasil dicari 3. Musuh menebang pohon 4. Musuh menyerang pelindung, bilamana musuh diserang pelindung 3.2.2. Sequence Diagram Sequence Diagram berfungsi untuk menggambarkan rangkaian pesan yang akan dikirim antara object yang ada serta interaksi yang terjadi antar object. Berikut Sequence Diagram dari sistem yang dirancang dapat dilihat pada gambar 3.3 dan gambar 3.4. Universitas Sumatera Utara : Gambar 3.3 Diagram Sequence untuk proses Pathfinding A 3.2.3. Activity Diagram Pada Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas yang ada di dalam sistem yang sedang dirancang dan bagaimana masing-masing alur yang ada berawal serta berakhir. Activity Diagram juga bertujuan untuk membantu bagaimana memahami proses dan menggambarkan setiap interaksi yang ada antara beberapa use case yang digunakan. Activity Diagram dari sistem dapat dilihat pada gambar 3.4. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.4 Activity Diagram Pathfinding A 3.3. Flowchart Sistem Flowchart merupakan diagram alir dari bagan-bagan tertentu yang memiliki arus penggambaran mengenai langkah-langkah penyelesaian suatu permasalahan. Selain itu, flowchart juga memiliki fungsi memudahkan proses pengecekan terhadap sistem yang akan dibuat. 3.3.1. Flowchart Sistem Universitas Sumatera Utara Berikut merupakan flowchart dari sistem yang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Flowchart Sistem 3.3.2. Flowchart Pathfinding dengan Algoritma A Universitas Sumatera Utara Berikut adalah flowchart pathfinding dari sistem yang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.6. Gambar 3.6 Flowchart Pathfinding Algoritma A 3.3.3. Flowchart Proses Game Berikut adalah flowchart proses dari game yang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.7 Universitas Sumatera Utara Gambar 3.7 Flowchart proses game. 3.4. Pseudocode Sistem Pseudocode merupakan pendeskripsian dari algoritma pemrograman komputer yang ada dimana menggunakan struktur sederhana dari bahasa pemrograman yang Universitas Sumatera Utara digunakan dan dapat dimengerti. Berikut merupakana pseudocode dari sistem yang dibangun. 3.4.1. Psuedocode Pathfinding A function Astart, goal open_list = set containing start closed_list = empty set start.g = 0 start.f = start.g + heuristicstart, goal while current is not goal current = open_list element with lowest f cost remove current from open_list add current to closed_list for each neighbor of current if neighbor not in closed_list neighbor.f = current.g + heuristicneighbor, goal if neighbor is not in open_list add neighbor to open_list else openneighbor = neighbor in open_list if neighbor.g openneighbor.g openneighbor.g = neighbor.g openneighbor.parent = neighbor.parent if open_list is empty return false return backtrack_pathgoal

3.5. Perancangan Antarmuka