digunakan dan dapat dimengerti. Berikut merupakana pseudocode dari sistem yang dibangun.
3.4.1. Psuedocode Pathfinding A
function Astart, goal open_list = set containing start
closed_list = empty set start.g = 0
start.f = start.g + heuristicstart, goal while current is not goal
current = open_list element with lowest f cost remove current from open_list
add current to closed_list for each neighbor of current
if neighbor not in closed_list neighbor.f = current.g + heuristicneighbor, goal
if neighbor is not in open_list add neighbor to open_list
else openneighbor = neighbor in open_list
if neighbor.g openneighbor.g openneighbor.g = neighbor.g
openneighbor.parent = neighbor.parent if open_list is empty
return false return backtrack_pathgoal
3.5. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka adalah desain awal dari tampilan sistem yang akan sistem bangun. Antarmuka harus dirancang dengan memperhatikan faktor pengguna
sehingga sistem yang dibangun dapat memberikan kenyamanan dan kemudahan untuk digunakan oleh pengguna. Sistem yang dibangun terdiri dari form utama, form pilihan
level, dan form game.
3.5.1 Form Utama
Form Utama adalah tampilan awal dari sistem ini dijalankan. Gambar 3.8 menunjukkan tampilan sementara dari form utama dan home.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Form Utama
Keterangan: 1
Tombol Mulai, untuk memulai permainan dan pindah ke form berikutnya. 2
Tombol Bantuan, untuk menampilkan panduan cara memainkan game 3
Tombol Tentang, untuk menampilkan keterangan dan informasi game 4
Tombol Keluar, untuk keluar dari aplikasi game ini.
3.5.2 Form Pilihan Level
Pada halaman form pengirim ini, pemain dapat memilih level berdasarkan tingkat kesulitan permainan.Gambar 3.9 menunjukkan tampilan sementara dari form pilihan
level.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.9 Rancangan Form Pilihan Level
Keterangan: 1
Pemain dapat memilih level sesuai keinginannya. 2
Level dibedakan atas tingkat kesulitan permainan.
3.5.3 Form Game
Form Game adalah halaman dimana pengguna dapat melakukan interaksi terhadap objek pada game. Pada form inilah proses pathfinding dioperasikan. Gambar 3.10
menunjukkan tampilan sementara dari form penerima.
Gambar 3.10 Rancangan Form Game
Keterangan: 1
Pemain harus meletakkan pohon terlebih dahulu, untuk memulai permainan 2
Pemain dapat bebas meletakkan pohon atau pelindung di area permainan yang belum terisi oleh objek lain.
3 Musuh akan muncul jika terdapat pohon di area permainan, kemudian musuh
melakukan operasi pathfinding untuk dapat mencari rute dari posis awal musuh menuju posisi pohon.
4 Score adalah hadiah yang diberikan game setelah pemain menanam pohon
dan mengalahkan musuh
Universitas Sumatera Utara
5 Waktu adalah waktu dalam detik untuk menunjukkan berapa lama pemain
dapat bertahan pada game ini 6
Pause adalah tombol untuk memberhentikan permainan secara sementara. 7
Game akan berakhir bilamana tidak ada lagi pohon di area permainan. 8
Setelah game berakhir form akan pindah ke form pilihan level.
Universitas Sumatera Utara
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan perancangan.
Kemudian melakukan pengujian sistem
4.1 Implementasi
Dalam tugas akhir ini, program dibangun menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3. Program ini terdiri dari 5 form utama, yaitu: form main menu untuk
menampilkan menu pada game ini, form pilihan level untuk memilih level game, form tentang untuk menampilkan informasi game, form game sebagai tempat
berlangsungnya permainan dan interaksi antara pemain dengan objek pada game.
4.1.1 Form Main Menu Form Main Menu merupakan form yang pertama muncul setelah animasi intro game
ini. Pada form ini, terdapat tiga button untuk memulai menggunakan sistem ini.
Gambar 4.1 Form Main Menu
Universitas Sumatera Utara