Analisis antarmuka desktop environment unity pada sistem operasi linux ubuntu

BIODATA PENULIS
BIODATA
Nama Lengkap

: Aziz Prastyo Wibowo

Nama Panggilan

: Aziz

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir

: Cilacap, 20 September 1991

Agama

: Islam


Alamat Rumah

: Rawa Bebek, Jl. Durian
Dalam No. 53 RT. 01/15 Kel.
Kotabaru, Kec. Bekasi Barat,
Kode Pos 17139

No. Ponsel

: +6285624649230

E-Mail

: wibowo.azizprastyo@gmail.com

Blog

: http://a70t.wordpress.com


Facebook

: https://www.facebook.com/prastyowibowo

RIWAYAT PENDIDIKAN
2009-2013

: Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), Program Studi
S1 Teknik Informatika

2006-2009

: SMK Negeri 1 Kota Bekasi, Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak

2003-2006

: SMP Negeri 5 Kota Bekasi

1997-2003


: SD Negeri Kotabaru II

ANALISIS ANTARMUKA DESKTOP ENVIRONMENT UNITY
PADA SISTEM OPERASI LINUX UBUNTU
SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AZIZ PRASTYO WIBOWO
10109016

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “ANALISIS
ANTARMUKA DESKTOP ENVIRONMENT UNITY PADA SISTEM OPERASI
LINUX UBUNTU”.
Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan
dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Kedua orang tua, kakak, dan adik yang selalu memberikan doa dan
dukungannya.
2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing dan
dosen penguji II yang selalu memberikan ilmu dan mengarahkan penelitian
ini.
3. Ibu Tati Harihayati, S.T., M.T. selaku dosen wali, dosen reviewer dan dosen
penguji I yang memberikan masukan dan saran kepada penulis.
4. Ibu Utami Dewi W, S.Kom. selaku dosen penguji III yang memberikan
masukan dan saran kepada penulis.
5. Komunitas Linux: “AYO BELAJAR LINUX”, “UBUNTU INDONESIA”,
“LINUX”, dan komunitas Linux lainnya yang telah memberikan ilmu, pola
pikir berkomputasi, dan kontribusi untuk penulis.
6. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. yang memberikan ilmu-ilmu yang sangat
bermanfaat bagi penulis.

7. Dwi Putri Anggraeni, kekasih tersayang yang selalu memberi semangat dan
mengingatkan untuk mengerjakan penelitian ini.
8. Ahmad Ridwan sebagai teman terdekat dan teman-teman seperjuangan IF-1
angkatan 2009 yang telah bersama-sama menjalani nikmatnya perjuangan
iii

penelitian skripsi.
9. Semua pihak yang terlibat dalam membantu berkontribusi penelitian ini baik
secara langsung maupun tidak langsung.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, Juli 2013

Penulis

iv

DAFTAR ISI
ABSTRAK................................................................................................................i
ABSTRACT.............................................................................................................ii

KATA PENGANTAR.............................................................................................iii
DAFTAR ISI............................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
DAFTAR TABEL...................................................................................................ix
DAFTAR SIMBOL..................................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
I.1 Latar Belakang...................................................................................................1
I.2 Rumusan Masalah..............................................................................................2
I.3 Maksud dan Tujuan............................................................................................2
I.4 Batasan Masalah................................................................................................2
I.5 Metodologi Penelitian........................................................................................3
I.6 Sistematika Penulisan........................................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................7
II.1 Antarmuka........................................................................................................7
II.2 Interaksi Manusia dan Komputer.....................................................................8
II.3 Karakteristik Pengguna....................................................................................8
II.4 Prinsip-prinsip Antarmuka Pengguna.............................................................14
II.5 Linux Ubuntu..................................................................................................19
II.6 Desktop Environment.....................................................................................21

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA SISTEM.............23
III.1 Analisis..........................................................................................................23
III.1.1 Analisis Masalah........................................................................................23
III.1.2 Analisis Karakteristik Pengguna Ubuntu...................................................24

v

III.1.3 Analisis GNOME Classic dan Unity..........................................................29
III.1.4 Analisis Model Mental...............................................................................37
III.1.5 Analisis Prinsip-prinsip Antarmuka...........................................................49
III.1.6 Analisis Kebutuhan Nonfungsional............................................................52
III.2 Perancangan Antarmuka................................................................................53
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ANTARMUKA.........................61
IV.1 Implementasi Antarmuka...............................................................................61
IV.2 Pengujian.......................................................................................................66
IV.2.1 Rencana Pengujian.....................................................................................66
IV.2.2 Prosedur Pengujian.....................................................................................67
IV.2.3 Hasil Pengujian...........................................................................................67
IV.2.4 Evaluasi Hasil Uji.......................................................................................70
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................73

V.1 Kesimpulan.....................................................................................................73
V.2 Saran...............................................................................................................73
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................74

vi

DAFTAR PUSTAKA
[1] Canonical.

2010.

Ubuntu

-

Linux

for

human


Beings!,

[online],

(https://help.ubuntu.com/10.04/about-ubuntu/C/index.html, diakses tanggal 8
Januari 2013)
[2] Canonical. ____. CommonQuestions – Community Ubuntu Documentation,
[online],

(https://help.ubuntu.com/community/CommonQuestions#Ubuntu

%20Releases%20and%20Version%20Numbers, diakses tanggal 8 Januari
2013)
[3] DistroWatch. ____. DistroWatch.com: Put the fun back into computing. Use
Linux, BSD, [online], (http://www.distrowatch.com/, diakses tanggal 8 Januari
2013).
[4] Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to UI Design, Third Edition.
[5] Widhiarso, Wijang, Jessianti dan Sutini. 2007. Metode UCD (User Centered
Design) Untuk Rancangan Kios Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit Bersalin

XYZ. Volume 3. Algoritma : STMIK MDP Palembang.
[6] Sudarmawan & Dony Ariyus. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer, Andi,
Yogyakarta
[7] Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. 2005. Implementasi
Linux untuk Bisnis dan Perkantoran, Salemba Infotek, Jakarta
[8] Canonical. ____. The Ubuntu Story | About Ubuntu | Ubuntu, [online],
(http://www.ubuntu.com/project/about-ubuntu, diakses tanggal 25 Maret
2013)
[9] Canonical.

____.

DevelopmentCodeNames

-

Ubuntu

Wiki,


[online],

(https://wiki.ubuntu.com/DevelopmentCodeNames, diakses tanggal 25 Maret
2013)
[10]GNOME. ____. About Us | GNOME, [online], (http://www.gnome.org/about/,

74

75

diakses tanggal 8 April 2013)
[11]Canonical. ____. About, [online], (http://unity.ubuntu.com/about/, diakses
tanggal 8 April 2013)

BAB I
PENDAHULUAN
I.1

Latar Belakang
Ubuntu adalah sistem operasi yang dibangun di atas kernel Linux dan

merupakan merupakan distribusi linux yang berbasis Debian serta didistribusikan
sebagai Free Open Source Software (FOSS) [1]. Ubuntu pertama kali dirilis pada
Oktober 2004 dan melakukan rilis baru setiap 6 bulan, yaitu pada bulan April dan
Oktober [2]. Ubuntu berasal dari kata kuno Afrika yang berarti kemanusiaan
kepada orang lain.
Ubuntu merupakan salah satu sistem operasi dari varian Linux yang paling
banyak

dikenal.

Ubuntu

pernah

menempati

urutan

pertama

di

situs

distrowatch.com sebagai sistem operasi Linux yang paling digemari pada tahun
2005 sampai 2010. Namun 2 tahun terakhir ubuntu turun peringkat ke posisi dua
di tahun 2011 dan berada di posisi ketiga di tahun 2012 [3]. Ubuntu awalnya
menggunakan desktop environment GNOME 2 atau yang sering disebut dengan
GNOME Classic. Namun mulai dari tahun 2011 (seri 11.04) sampai sekarang
Ubuntu menggunakan desktop environment Unity. Berdasarkan observasi yang
telah dilakukan di forum “Ayo Belajar Linux” dan forum Linux lokal lainnya,
didapatkan fakta permasalahan, yaitu terdapat 63% yang menyukai GNOME
Classic dan 37% yang menyukai Unity dari 52 responden. Pengguna Ubuntu
menyatakan bahwa mereka tidak menyukai desktop environment Unity karena
beberapa alasan. Alasan tersebut di antaranya adalah Unity lebih sulit digunakan
karena mengubah tingkah laku mereka dalam mengoperasikan Linux Ubuntu,
terjadi banyak perubahan letak menu dan kategori program aplikasi serta beberapa
fungsional telah dihilangkan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, Unity sebagai antarmuka yang menjadi
media interaksi antara pengguna dengan Linux Ubuntu belum memenuhi kriteria
antarmuka yang baik. Ilmu interaksi manusia dan komputer menjelaskan bahwa

1

2

antarmuka merupakan bagian dari sebuah komputer dan perangkat lunak itu
sendiri yang dapat dilihat, didengar, disentuh dan diajak bicara secara langsung
maupun melalui proses pemahaman tertentu. Antarmuka yang baik adalah yang
tidak disadari dan yang membuat pengguna untuk fokus kepada informasi dan
pekerjaannya tanpa perlu mengetahui mekasnisme untuk menyajikan informasi
dan melakukan pekerjaan tersebut [4]. Perubahan desktop environment Linux
Ubuntu tersebut belum sesuai dengan makna dan kriteria antarmuka yang baik
sehingga terjadi reaksi fisik pengguna karena desain antamuka yang kurang baik,
yaitu menurunkan ke versi sebelumnya, meninggalkan sistem, penggunaan sistem
secara parsial, penggunaan sistem secara tidak langsung, dan memodifikasi
tugasnya. Oleh sebab itu, perlu adanya analisis mengenai perubahan desktop
environment Unity pada sistem operasi Linux Ubuntu untuk dapat diketahui
permasalahan-permasalahan yang ada dan tentunya solusi-solusi yang dapat
digunakan untuk menghasilkan usulan antarmuka yang baik.
I.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan pada latar belakang,

maka masalahnya dapat dirumuskan, yaitu bagaimana menganalisis antarmuka
desktop environment Unity pada sistem operasi Linux Ubuntu.
I.3

Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk menganalisis antarmuka desktop

environment Unity pada sistem operasi Linux Ubuntu.
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan
usulan antarmuka yang baik untuk Ubuntu yang didasarkan pada prinsip-prinsip
umum antarmuka dan model mental pengguna.
I.4

Batasan Masalah
Batasan masalah dalam melakukan penelitian analisis antarmuka desktop

environment unity pada sistem operasi Linux Ubuntu terdiri dari :
1. Penelitian dilakukan pada Linux Ubuntu seri terbaru saat ini, yaitu Linux

3

Ubuntu 12.10.
2. Perancangan usulan antarmuka baru berupa mock-up.
3. Hasil penelitian tidak melakukan remastering Linux Ubuntu.
4. Penelitian ini tidak mengubah kebiasaan menggunakan perintah berbasis teks.
5. Metode analisis antarmuka yang digunakan adalah User Centered Design
(UCD) yang fokus utamanya terhadap pengguna.
6. Komunitas yang mendukung penelitian ini adalah komunitas “Ayo Belajar
Linux”.
I.5

Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan penelitian ini

dilakukan dengan 2 tahap, yaitu metode pengumpulan data dan metode
perancangan antarmuka.
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan dengan 2 tahap, yaitu studi pustaka
dan studi lapangan.
a. Studi Pustaka
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mencari
referensi, literatur, dokumen yang dapat dijadikan acuan dalam
penelitian, seperti buku dan jurnal penelitian yang berkaitan dengan
ilmu HCI dan antarmuka Ubuntu.
b. Studi Lapangan
Teknik pengumpulan data yang dilakukan secara langsung terhadap
objek yang dianalisis. Studi lapangan dilakukan dengan 2 cara, yaitu
wawancara dan observasi.
1) Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan kegiatan tanya-

4

jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan penelitian yang
dilakukan yaitu melakukan tanya-jawab kepada pengguna Linux
Ubuntu.
2) Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, yaitu
melakukan

pengamatan

kepada

pengguna

Linux

Ubuntu

bagaimana biasanya pengguna berinteraksi dengan sistem operasi
yang mereka gunakan.
2. Metode Perancangan Antarmuka
Metode perancangan antarmuka yang digunakan dalam penelitian ini
adalah User Centered Design (UCD) yang lebih fokus terhadap pengguna
dalam mengoperasikan sistem. Metode UCD terdiri dari empat tahapan,
yaitu Plan for Systems, Design, Implement, dan Manage [5].
a. Plan for Systems
Tahap ini melakukan proses perencanaan antarmuka, membangun
konsep yang baik untuk suatu antarmuka, membangun roadmap
antarmuka yang mendefinisikan konsep, karakteristik pengguna, dan
target usability.
b. Design
Tahap ini melakukan perancangan sistem desain yang terperinci berupa
mock-up.
c. Implement
Tahap untuk mengimplementasi hasil perancangan antarmuka ke
pengguna.
d. Manage
Tahap untuk mengolah antarmuka, melakukan evaluasi antarmuka

5

yang sudah dibuat.
Menurut

ISO

13407:1999

Human

Centered

Design

Process

mendefinisikan ada empat proses UCD, yaitu: memahami dan menentukan
konteks pengguna, menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi, solusi
perancangan yang dihasilkan, dan evaluasi perancangan terhadap
kebutuhan pengguna. Empat proses UCD diilustrasikan pada Gambar I.1.

Gambar I.1 Proses UCD Berdasarkan ISO 13407:1999

I.6

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

6

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,
yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang profil objek yang diteliti dan berbagai konsep dasar
dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan serta hal-hal
yang berguna dalam proses analisis permasalahan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA
Bab ini membahas mengenai analisis masalah dan perancangan antarmuka dari
model penelitian.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ANTARMUKA
Bab ini berisi tentang implementasi antarmuka dan pengujiannya dari usulan
antarmuka yang telah dibuat. Pengujian dilakukan apakah antarmuka yang telah
dibuat sesuai atau tidak dengan keinginan pengguna.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
penelitian.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1 Antarmuka
Antarmuka merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya itu
sendiri yang dapat dilihat, didengar, disentuh dan diajak bicara baik secara
langsung maupun melalui proses pemahaman tertentu [4]. Suatu antarmuka secara
tidak langsung juga menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Antarmuka
merupakan gabungan dari elemen-elemensuatu sistem, elemen-elemen dari
pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi di antara keduanya. Pengguna
hanya boleh berinteraksi dengan produk melalui antarmuka pengguna [6].
Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang tidak disadari dan yang
membuat pengguna untuk fokus kepada informasi dan pekerjaannya tanpa perlu
mengetahui mekasnisme untuk menyajikan informasi dan melakukan pekerjaan
tersebut [4]. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki piranti masukan
(seperti mouse, keyboard, dan media masukan lainnya), piranti keluaran (seperti
monitor, suara, dan printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan
mouse, dan sentuhan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti
grafik, bunyi, dan tulisan).
Penggunaan komputer sekarang tidak lagi hanya terjadi pada golongan yang
terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah
satu keperluan penting sehari-hari dan digunakan oleh pengguna dengan tahap
kemahiran yang berbeda-beda. Pengguna tidak semuanya mahir dalam
mengoperasikan komputer. Oleh sebab itu, antarmuka pengguna perlu dibentuk
sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan oleh pengguna.
Peran antarmuka pengguna dalam keberdayagunaan (usability) suatu sistem
sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antarmuka pengguna
perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan
suatu sistem.
7

8

Rekayasa bentuk antarmuka pengguna merupakan satu proses yang
kompleks yang memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis
yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. Antarmuka pengguna
bisa diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analis sistem,
pemrogram ataupun oleh pengguna itu sendiri. Walau bagaimanapun kebanyakan
antarmuka pengguna direkayasa dan dibangun dengan menggunakan komputer
[6].
II.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Human-Computer Interaction (HCI) atau yang sering disebut Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang
dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada di komputer saja, tetapi juga
sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan,
peralatan rumah tangga, dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk
menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien
[6].
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen,
yaitu pengguna, interaksi, dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya
guna (usability), yang berarti suatu sistem harus mudah digunakan, memberikan
keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari, dan sebagainya. Salah satu
bahasan terpenting dalam bidang HCI adalah antarmuka pengguna (user
interface), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk
mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai
jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk [6].
II.3 Karakteristik Pengguna
Tahap pertama yang harus dilakukan dalam memasuki dunia desain
antarmuka dan desain layar adalah memahami pengguna sistem. Membangun
kebutuhan pengguna, memahami pengguna dan apa yang mereka lakukan
merupakan proses yang sulit dan sering kali salah menilai tetapi sangat penting

9

karena adanya kesenjangan dalam pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang ada
antara pengguna sistem dan pengembang yang membangun sistem. Untuk
membuat sistem yang benar-benar bisa digunakan, perancangan harus selalu
melakukan hal-hal berikut:
1. Memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer
2. Memahami karakteristik pengguna yang penting dalam desain
3. Mengidentifikasi tingkat pengetahuan dan pengalaman pengguna
4. Mengidentifikasi karakteristik kebutuhan, tugas, dan pekerjaan pengguna
5. Mengidentifikasi karakteristik psikologis pengguna
6. Mengidentifikasi karakteristik pengguna
7. Menggunakan

metode

yang

direkomendasikan

untuk

mendapatkan

pemahaman pengguna
Untuk memahami bagaimana pengguna berintersksi dengan komputer, perlu
dijelaskan mengenai siklus tindakan manusia dan alasan mengapa pengguna
memiliki masalah dengan sistem. Siklus tindakan manusia terdiri dari:
membentuk tujuan, rencana eksekusi dirancang dan diimplementasikan,
mengevaluasi hasil tindakan yang diambil. Alasan mengapa pengguna memiliki
masalah dengan sistem terdiri dari:
1. Terlalu banyak fleksibilitas
2. Penggunaan jargon yang tidak dimengerti pengguna
3. Tidak jelasnya desain
4. Sulit dalam membedakan
5. Perbedaan dalam strategi pemecahan masalah
Respon dari desain yang kurang baik akan terjadi jika desain tidak disukai
pengguna dan pengguna merasa memiliki masalah dengan sistem. Respon yang
terjadi dari segi psikologis dan fisik. Respon psikologis bila desain kurang baik

10

adalah pengguna merasa kebingungan, terganggu, frustasi, panik/stres, dan bosan.
Respon fisik yang terjadi bila desain kurang baik adalah:
1. Meninggalkan sistem
2. Penggunaan sistem secara parsial
3. Penggunaan sistem secara tidak langsung
4. Memodifikasi tugas
5. Kompensasi dari suatu aktivitas
6. Penyalahgunaan sistem
7. Adanya pemrograman secara langsung
Manusia merupakan salah satu unsur terpenting dalam menentukan desain
antarmuka. Manusia merupakan organisme yang kompleks yang terdiri dari
berbagai macam atribut yang memiliki pengaruh yang besar dalam membangun
desain antarmuka.

Atribut tersebut di antaranya adalah persepsi, memori,

pemrosesan informasi, pembelajaran, kemampuan, dan perbedaan individu [4].
1. Persepsi
Perbedaan persepsi pengguna menjadi sorotan penting dalam tahap
karakteristik

pengguna.

Persepsi

pengguna

melibatkan

pancaindera,

kedekatan, kesamaan, kecocokan pola, keringkasan, kesatuan, keseimbangan,
harapan, konteks, sinyal dan gangguan.
2. Memori
Otak manusia merupakan tempat menyimpan ingatan yang dilakukan
manusia. Memori menjadi proses kedua dari input yang masuk dari alat
pancaindera. Tiga dasar fungsi memori adalah sensory memory yang berfungsi
sebagai alat perasa baik visual, suara, maupun sentuhan, short-term memory
yang merupakan ingatan jangka pendek, dan long-term memory yang
merupakan ingatan permanen.

11

3. Pemrosesan Informasi
Informasi yang indera manusia kumpulkan dianggap cukup penting untuk
melakukan kemudian diproses dengan beberapa cara. Pemrosesan informasi
setiap pengguna berbeda-beda. Ada yang cepat, sedang dan lambat. Ada yang
lebih suka penglihatan daripada pendengaran dalam menerima informasi.
4. Pembelajaran
Pembelajaran merupakan proses di dalam long-term memory. Proses ini
merupakan proses kompleks yang membutuhkan upaya di bidangnya. Sebuah
desain yang dikembangkan untuk meminimalisir waktu belajar pengguna
sangat dapat mempercepat pemahaman dan kinerja pengguna. Pengguna
biasanya lebih memilih untuk tetap dengan apa yang mereka ketahui. Waktu
yang dihabiskan untuk proses belajar merupakan sesuatu yang sering dihindari
pengguna.
5. Kemampuan
Tujuan pengguna dalam kemampuannya adalah mahir. Pengguna mengingikan
sistem yang efisien. Keterampilan/kemampuan merupakan proses hirarki yang
alami. Kemampuan yang rendah cenderung menjadi rutinitas dan mungkin
tidak disadari sehingga lama-kelamaan menjadi terbiasa.
6. Perbedaan Individu
Perbedaan

penglihatan,

perasaan,

ketangkasan

motorik,

kemampuan

intelektual, kecepatan dan kemampuan belajar, dan sebagainya merupakan
faktor-faktor yang tidak bisa disamaratakan terhadap semua pengguna.
Perbedaan tersebut bisa dipengaruhi oleh karakteristik fisik, psikologis,
pengetahuan, pengalaman, pekerjaan, dan kebutuhan yang berbeda.
Karakteristik pengetahuan dan pengalaman akan dijelaskan pada Tabel II.1
yang terdiri dari pengetahuan komputer, pengalaman sistem, pengalaman aplikasi,
pengalaman tugas, penggunaan sistem lain, tingkat pendidikan, kecepatan
membaca, keterampilan mengetik, dan bahasa atau budaya asli.

12

Karakteristik pengguna awam (pemula) :
1. Mengandalkan fitur sistem yang membantu pengenalan memori: menu,
prompting information, dan bantuan instruksional
2. Bisa menggunakan komputer meskipun hanya sedikit
3. Membutuhkan kosa kata/istilah yang dikenal
4. Memiliki tugas yang sedikit
Karakteristik pengguna mahir:
1. Memiliki kemampuan dengan performa yang baik
2. Memiliki daya ingat yang tajam
3. Mencari efisiensi dengan melewati alat bantu memori pemula, mengurangi
penekanan tombol, meringkas informasi, menguasai banyak kosa kata sistem
(command line interface)
Tabel II.1 Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Pengetahuan dan Pengalaman

Karakteristik

Pengetahuan komputer (Computer
Literacy)

Mahir, menengah, atau awam (pemula)

Pengalaman sistem (system experience)

Mahir, menengah, atau awam

Pengalaman aplikasi (application
experience)

Mahir, menengah, atau awam

Pengalaman tugas (task experience)

Tingkat pengetahuan tentang pekerjaan
dan tugas-tugasnya

Sering
menggunakan
Penggunaan sistem lain (other system use) menggunakan
sistem
melakukan pekerjaan

atau
lain

jarang
dalam

Pendidikan (education)

Sekolah menengah, perguruan tinggi, atau
gelar yang lebih tinggi

Kecepatan membaca (reading level)

Kurang dari kelas
menengah, atau lebih

Keterampilan mengetik (typing skill)

Ahli (135 kata per menit), terampil (90kpm),
baik (55kpm), rata-rata (40 kpm), masih
meraba-raba (10kpm)

Bahasa atau budaya asli (native language
or culture)

Indonesia, Inggris, Cina, atau yang lainnya

5

SD,

sekolah

13

Karakteristik pekerjaan, tugas, dan kebutuhan pengguna dijelaskan pada
Tabel II.2 yang terdiri dari jenis penggunaan sistem, frekuensi penggunaan,
pentingnya tugas dan kebutuhan, struktur tugas, interaksi sosial, pelatihan dasar,
tingkat perputaran/pergantian, kategori pekerjaan, dan gaya hidup.
Karakteristik umum mandatory adalah:
1. Sistem digunakan sebagai bagian dari pekerjaan pengguna
2. Motivasi yang tinggi sering digunakan untuk mengatasi keterampilan yang
rendah
3. Pengguna mungkin memiliki latar belakang teknis
4. Waktu dan usaha untuk mempelajari sistem rela diinvestasikan
Karakteristik umum discretionary adalah:
1. Penggunaan sistem tidak mutlak diperlukan
2. Tidak terlalu memperhatikan rincian teknis
3. Ada kemungkinan mudah kecewa terhadap sistem
Tabel II.2 Pekerjaan, Tugas, dan Kebutuhan Pengguna
Pekerjaan, tugas, dan kebutuhan

Karakteristik

Jenis penggunaan sistem (type of system
use)

Mandatory atau discretionary

Frekuensi penggunaan (frequency of use)

Penggunaan sistem terus menerus, sering,
sesekali, atau sekali dalam seumur hidup

Pentingnya tugas atau kebutuhan (Task or
need importance)

Tinggi, sedang, atau rendah dari tugas
yang sedang dilakukan

Struktur tugas (task structure)

Tinggi, sedang, atau rendah

Interaksi sosial (social interactions)

Memerlukan komunikasi verbal dengan
orang lain atau tidak

Pelatihan dasar (primary training)

Pelatihan formal, pelatihan diri melalui cara
manual, atau tidak memrlukan pelatihan

Tingkat perputaran/pergantian (turnover
rate)

Tingkat perputaran tinggi, sedang, atau
rendah untuk pegawai tetap

Kategori pekerjaan (job category)

Eksekutif, manajer, profesional, sekretaris,
atau petugas

Gaya hidup (lifestyle)

Untuk sistem web e-commerce, hobi,
rekreasi, atau status ekonomi

14

Karakteristik psikologis pengguna dijelaskan pada Tabel II.3 yang terdiri
dari sikap, motivasi, tingkat kesabaran, harapan, tingkat stres, dan cara berpikir.
Tabel II.3 Psikologis Pengguna
Aspek Psikologis

Karakteristik

Sikap (attitude)

Positif, netral, atau negatif terhadap sistem
atau pekerjaan

Motivasi (motivation)

Tinggi, sedang, atau rendah karena minat
atau takut

Kesabaran (patience)

Sabar atau tidak yang diharapkan dalam
mencapai tujuan

Harapan (expectation)

Baik atau wajar

Tingkat stres (stress level)

Tinggi, sedang, atau tanpa stres.
Umumnya dihasilkan dari kinerja tugas

Gaya kognitif/cara berpikir (cognitif style)

Analitik, intuitif, konkret, atau abstrak

Karakteristik fisik pengguna dijelaskan pada Tabel II.4 yang terdiri dari
umur, jenis kelamin, kebiasaan menggunakan tangan, dan kecacatan.
Tabel II.4 Fisik Pengguna
Fisik

Karakteristik

Umur (age)

Muda, setenga baya, atau orang tua

Jenis kelamin (gender)

Laki-laki atau perempuan

Kebiasaan tangan (Handedness)

Kanan, kiri, atau keduanya

Cacat (disabilities)

Tunanetra, kurang penglihatan, tunarungu,
atau cacat motorik

II.4 Prinsip-prinsip Antarmuka Pengguna
Tujuan desain dalam membangun antarmuka dijelaskan dengan prinsipprinsip dasar antarmuka. Hal tersebut merupakan dasar untuk mendesain dan
mengimplementasikan antarmuka yang efektif. Prinsip-prinsip ini merupakan
karakteristik umum antarmuka. Prinsip-prinsip tersebut di antaranya adalah
kecocokan pengguna, kecocokan produk, kecocokan tugas, kecocokan alur kerja,
konsistensi, familiar, kesederhanaan, manipulasi secara langsung, pengaturan,

15

WYSIWYG, fleksibel, responsif, invisible technology, kokoh, perlindungan, mudah
dipelajari, dan mudah digunakan [4].
1. Kecocokan Pengguna
Desain harus sesuai dengan kebutuhan pengguna. Desain yang efektif dimulai
dengan memahami kebutuhan pengguna dan mengadopsi titik point of view.
Salah satu kesalahan yang umum di kalangan desainer adalah dengan
mengasumsikan bahwa semua pengguna sama. Kesalahan umum yang lainnya
adalah menganggap bahwa semua pengguna berpikir, merasakan, dan
berperilaku sama seperti pengembang. Studi telah membuktikan sebaliknya.
Pengguna memiliki kebutuhan, aspirasi, dan sikap yang sangat berbeda dari
para pengembang. User compatibility bisa terjadi hanya jika benar-benar
terjadi pemahaman.
2. Kecocokan Produk
Pengguna merasakan berada dalam lingkungan yang baru ketika berada di
sebuah sistem yang baru dari sistem yang sebelumnya. Kebiasaan, harapan,
dan tingkat pengetahuan telah dibentuk dan akan terbawa ketika belajar pada
sistem yang baru. Jika kebiasaan, harapan, dan tingkat pengetahuan ini tidak
dapat diterapkan di sistem yang baru, maka akan terjadi kebingungan dan
meningkatnya kebutuhan pembelajaran pada sistem yang baru. Sementara
kompabilitas seluruh produk harus selalu dipertimbangkan yang kaitannya
dengan meningkatkan antarmuka, membuat sistem baru yang kompatibel
dengan sistem yang ada akan menguntungkan dari sisi pengguna yang sudah
tahu dan mengurangi kebutuhan belajar sistem yang baru.
3. Kecocokan Tugas
Organisasi suatu sistem harus sesuai dengan tugas-tugas pengguna yang
melakukan pekerjaannya dalam suatu sistem.
4. Kecocokan Alur Kerja
Struktur dan aliran fungsi harus mengizinkan transisi yang mudah antara

16

tugas-tugas.
5. Konsistensi
Konsistensi membuat pengguna memprediksi dan menganalogikan bagaimana
melakukan suatu tugas yang belum pernah dilakukannya. Konsistensi
merupakan keseragaman dalam tampilan, penempatan, dan perilaku dalam
antarmuka. Konsistensi ini penting karena dapat mengurangi kebutuhan untuk
mempelajari sistem.
6. Familiar
Pengetahuan pengguna tersimpan dari dunia nyata dengan menggunakan
sistem secara langsung. Konsep, terminologi, alur kerja harus bisa dipahami
pengguna dengan baik. Ikon dan gambar pada sistem harus mewakili tugas
yang sesuai. Operasi harus meniru pola perilaku pengguna, dialog dan kosa
kata harus meniru proses berpikir pengguna.
7. Kesederhanaan
Kesederhanaan dicapai ketika semua pengguna dapat dengan mudah
memahami dan menggunakan sistem terlepas dari pengalaman, pengetahuan,
atau

tingkat

konsentrasi.

Kesederhanaan

merupakan

kebalikan

dari

kompleksitas. Kompleksitas adalah banyaknya jumlah pilihan yang tersedia
pada suatu interaksi manusia dan komputer. Banyak fungsi biasanya dikaitkan
dengan kompleksitas yang tinggi. Kompleksitas paling sering membuat
pengguna merasa bingung. Sistem yang kompleks sering sekali tidak
digunakan secara menyeluruh, atau tidak digunakan secara efektif. Kesalahan
umum yang terjadi pada pembangunan antarmuka adalah menyediakan semua
fungsionalitas. Hal ini bisa dihindari dengan menerapkan konsep defaults.
8. Manipulasi Langsung
Metode direct manipulation atau menipulasi secara langsung mencerminkan
kekuatan yang dirasakan dari sistem grafis, yaitu memanipulasi objek pada
layar. Pengguna dapat langsung melihat aksinya pada objek yang terlihat.

17

9. Kendali
Pengguna harus dapat mengendalikan sistem. Pengendalian berperan penting,
sistem melakukan respon atas apa yang dilakukan pengguna. Pengguna bisa
merasa demoralisasi dan frustasi bila merasa dikontrol oleh sistem.
Pengontrolan yang baik bila ketika pengguna dapat bekerja dengan
langkahnya sendiri, dapat menentukan apa yang harus dilakukannya,
bagaimana melakukannya, dan dengan mudah bisa mendapatkan hasil apa
yang dilakukannya. Sederhana, dapat diprediksi, konsisten, fleksibel, dan
dapat disesuaikan. Kurangnya kontrol ditandai dengan tidak tersedianya
sistem, respon sistem yang memakan waktu lama, tindakan sistem yang
mengejutkan, prosedur yang panjang dan membosankan yang tidak dapat
dihindari, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan
ketidakmampuan sistem untuk mencapai hasil yang diinginkan pengguna.
10. WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Pengguna dapat melihat objek secara langsung. Objek perintah seperti tombol
menggantikan sintaks/perintah yang kompleks. Aksi dan gerak kursor yang
dilakukan pengguna terjadi sesuai intuisi pengguna. Apa yang dilihat
pengguna pada sistem, itulah yang pengguna dapatkan, dengan kata lain,
adanya korespondensi satu ke satu antara informasi pada layar dengan hasil
keluaran sistem.
11. Fleksibel
Sebuah sistem harus peka terhadap kebutuhan yang berbeda dari
penggunanya, yang tingkat dan jenis kinerjanya berdasarkan pada :
a. Pengetahuan dan keterampilan masing-masing pengguna
b. Pengalaman masing-masing pengguna
c. Preferensi/kesukaan pribadi masing-masing pengguna
d. Kebiasaan masing-masing pengguna

18

e. Kondisi pada saat itu
Fleksibilitas merupakan kemampuan sistem untuk menanggapi perbedaan
individu pengguna. Pengguna harus dapat berinteraksi dengan sistem
khususnya dalam kebutuhan mereka sendiri, termasuk pengetahuan,
pengalaman,

dan

preferensi

pribadi.

Fleksibilitas

dilakukan

dengan

memberikan beberapa cara untuk mengakses fungsi aplikasi dan tugas-tugas.
Hal ini juga bisa dilakukan dengan cara menyediakan layanan kustomisasi.
Manfaat dari fleksibilitas adalah bahwa fleksibilitas memberikan kontribusi
peningkatan kontrol pengguna. Sebuah sistem yang fleksibel adalah sistem
yang serbaguna.
12. Responsif
Permintaan pengguna harus dapat direspon dengan cepat. Hasil dari aksi atau
umpan balik/tanggapan menjadi hal penting yang membentuk pengguna dapat
percaya terhadap sistem. Tanggapan bisa berupa visual seperti perubahan
bentuk pointer, tekstual yang membentuk pesan yang disampaikan, atau audio
yang bisa berupa suara atau nada.
13. Invisible Technology
Pengguna sebaiknya mengetahui sesedikit mungkin rincian teknis bagaimana
sistem bekerja.
14. Kokoh
Sistem sebaiknya mentolerir kesalahan umum yang tidak bisa dihindari
pengguna. Kerusakan sistem harus diminimalisir dengan menyediakan
layanan recovery yang mudah dipahami oleh pengguna.
15. Perlindungan
Sistem harus melindungi atas hasil yang menyebabkan bencana karena
kesalahan umum pengguna. Misalnya dengan menyediakan pesan konfirmasi
atas aksi yang dilakukan pengguna.

19

16. Mudah Dipelajari
Sistem sebaiknya dapat mudah dipelajari bagi pemula. Sistem perlu
menyediakan dokumentasi/instruksi manual yang mudah dimengerti bagi
pemula.
17. Mudah Digunakan
Sistem sebaiknya mudah digunakan bagi pemula maupun pengguna ahli.
II.5 Linux Ubuntu
GNU/Linux atau yang lazim disebut Linux, merupakan software sistem
operasi yang dikembangkan secara terbuka dan bebas, atau lazim disebut Open
Source.

Setiap

orang

diperbolehkan

memodifikasi,

menjual,

atau

menyebarluaskan salinannya, namun dengan catatan tetap harus memasukkan
source code-nya. Linux pertama kali diperkenalkan oleh Linus Torvalds sekitar
tahun 1991. Linux selanjutnya terus dikembangkan secara terbuka dengan
mendapat dukungan dari komunitas pengembang dan penggunanya melalui media
internet. Meskipun hak cipta tetap berada pada pengembang pertamanya, namun
sifat pengembangan secara terbuka inilah yang menjadi salah satu ciri yang
membedakan Linux dengan sistem operasi lain [7].
Istilah “distro” dalam sistem operasi Linux sering sekali terdengar. Distro
adalah sebuah distribusi sistem operasi Linux hasil inovasi suatu komunitas atau
institusi

pengembang

sistem

operasi

Linux

tertentu.

Mengingat

linux

dikembangkan secara terbuka, sebagai konsekuensinya maka hadir berbagai jenis
distribusi Linux. Hingga saat ini, distro Linux yang telah beredar sudah mencapai
ratusan, seperti yang tercatat pada situs www.distrowatch.com [7].
Ubuntu merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux Debian dan
didistribusikan sebagai Free and Open Source Software (FOSS). Linux sudah
ditetapkan sebagai platform server perusahaan pada tahun 2004. Tapi perangkat
lunak bebas masih belum menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari bagi
kebanyakan

pengguna

komputer.

Itulah

mengapa

Mark

Shuttleworth

20

mengumpulkan tim kecil pengembang dari salah satu proyek Linux paling mapan
(Linux Debian) dan berangkat untuk membuat Linux desktop mudah digunakan,
Ubuntu [8].
Visi Ubuntu merupakan bagian sosial dan bagian ekonomi, yaitu : perangkat
lunak bebas, tersedia secara gratis untuk semua orang dengan perssyaratan yang
sama, dan didanai melalui layanan portofolio yang disediakan oleh Canonical [8].
Tim Ubuntu melakukan program rilis yang dijadwalkan setiap enam bulan,
yaitu setiap bulan April dan Oktober. Ubuntu juga sudah memutuskan bahwa
setiap rilis keempat, yang dikeluarkan atas dasar dua tahun akan menerima
dukungan jangka panjang atau yang biasa disebut Long Term Support (LTS).
Versi Ubuntu dilambangkan dengan angka yang dipisahkan dengan titik.
Angka depan (sebelum titik) mewakilkan tahun dirilisnya Ubuntu dan angka
belakang (setelah titik) mewakilkan bulan dirilisnya Ubuntu tersebut. Masingmasing versi ubuntu juga memiliki nama kode yang terdiri dari dua kata, yang
masing-masing huruf depan nama kode tersebut sama seperti pada Tabel II.5 [9].
Tabel II.5 Versi Ubuntu dan Nama Kode
Versi

Code Name

Waktu Rilis

4.10

Warty Warthog

Oktober 2004

5.04

Hoary Hedgehog

April 2005

5.10

Breezy Badger

Oktober 2005

6.06 LTS

Dapper Drake

June 2006

6.10

Edgy Eft

Oktober 2006

7.04

Festy Fawn

April 2007

7.10

Gutsy Gibbon

Oktober 2007

8.04 LTS

Hardy Heron

April 2008

8.10

Intrepid Ibex

Oktober 2008

9.04

Jaunty Jackalope

April 2009

9.10

Karmic Koala

Oktober 2009

10.04 LTS

Lucid Lynx

April 2010

10.10

Maverick Meerkat

Oktober 2010

11.04

Natty Narwhal

April 2011

11.10

Oneiric Ocelot

Oktober 2011

21

Versi

Code Name

Waktu Rilis

12.04 LTS

Precise Pangolin

April 2012

12.10

Quantal Quetzal

Oktober 2012

13.04

Raring Ringtail

April 2013

Versi 4.10, dengan nama kode “Warty Warthog” merupakan Ubuntu rilis
pertama yang diluncurkan pada bulan Oktober 2004. Ketertarikan global pada
Ubuntu sangat dramatis pada waktu itu. Tahun setelah dirilisnya Ubuntu versi
4.10, terlihat pertumbuhan besar dalam komunitas Ubuntu yaitu ribuan
penggemar perangkat lunak bebas dan para ahli pun ikut bergabung [8]. Hal ini
menyebabkan naiknya peringkat Linux Ubuntu di urutan pertama pada website
www.distrowatch.com dalam kurun waktu lima tahun, yaitu 2005 sampai 2010.
II.6 Desktop Environment
Desktop environment merupakan tampilan Graphical user Interface (GUI)
antarmuka pengguna yang didesain untuk mempermudah pengguna untuk
mengakses dan menggunakan tugas-tugas yang ada dalam suatu sistem operasi.
Desktop environment terdiri dari ikon-ikon, window, toolbar, folder, gambar latar
(wallpaper), tombol kombinasi (shortcut), dan desktop widget. Istilah desktop
environment digunakan di sistem operasi GNU/Linux. Dengan kata lain, dektop
environment adalah suatu media interaksi atau area kerja pada komputer bermode
grafis yang bertujuan agar terjadi interaksi antara pengguna dengan sistem
operasi.
Ada beberapa macam jenis desktop environment pada Linux, di antaranya :
GNOME, KDE, XFCE, LXDE, MATE, Unity, Cinnamon, dan lain-lain.
1. GNOME
GNOME merupakan desktop environment berupa GUI yang berjalan di atas
sistem operasi. GNOME terdiri dari Free Open Source Software dan dibuat
oleh tim relawan dan kontributor yang membayarnya, perusahaan kontributor
terbesar adalah Red Hat. GNOME merupakan proyek internasional yang

22

membangun kerangka kerja software, memilih aplikasi untuk desktop, dan
bekerja pada program yang mengelola pembukaan aplikasi, manajemen file
dan window, dan manajemen tugas.
Proyek GNOME dimulai pada tahun 1997 oleh dua mahasiswa, Miguel de
Icaza dan Fedrico Mena. Tujuan mereka adalah untuk membangun desktop
environment yang gratis dan bebas. Sejak itu, GNOME menjadi perusahaan
yang besar dan sukses. GNOME digunakan oleh jutaan orang sedunia, dan
dikenal sebagai desktop environment untuk sistem operasi GNU/Linux dan
Unix yang paling populer [10].
2. Unity
Unity dikembangkan pada tahun 2010, Proyek Unity dimulai oleh Mark
Shuttleworth dan perusahaan Canonical untuk memberikan pengalaman
pengguna yang konsisten untuk pengguna desktop dan netbook. Unity
menempatkan desain yang baik pada jantung pada proyek Unity ini, seperti
Unity itu sendiri dan teknologi pendukungnya yang di antaranya : Application
indicators, System indicators, and Notify OSD yang telah diupayakan untuk
memecahkan

masalah

umum

di

desktop

Free

Software

sekaligus

mengoptimalkan pengalaman untuk sentuhan, konsistensi, dan kolaborasi
[11].

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA SISTEM
III.1 Analisis
Subbab analisis ini membahas mengenai analisis masalah, analisis
karakteristik pengguna, analisis GNOME Classic dan Unity, analisis model
mental, analisis prinsip-prinsip antarmuka, dan analisis kebutuhan nonfungsional.
Pola pikir penelitian ini diilustrasikan berupa mindmap yang dapat dilihat pada
Gambar III.1.

Gambar III.1 Mindmap Penelitian

III.1.1 Analisis Masalah
Masalah yang menjadi latar belakang dari penelitian ini adalah
berkurangnya pengguna Linux Ubuntu dan perubahan desktop environment Linux
Ubuntu.
1. Pengguna Linux Ubuntu berkurang setelah Tahun 2010.
Data yang diambil dari situs www.distrowatch.com sebagai website yang
memantau statistik penggunaan Linux dan Unix di dunia, didapatkan fakta
bahwa Linux Ubuntu menempati urutan pertama sebagai Linux yang paling
digemari di dunia. Posisi pertama ini ditempati Ubuntu dari tahun 2005,
setahun setelah rilis sampai 2010. Tahun 2011 Ubuntu turun peringkat ke
posisi dua, kemudian turun ke peringkat ketiga di tahun 2012 dan kuartal
pertama tahun 2013.

23

24

2. Perubahan desktop environment pada Linux Ubuntu.
Ubuntu menggunakan desktop environment GNOME 2 atau yang sering
disebut GNOME Classic sejak rilis pertamanya sampai akhir tahun 2010.
Kemudian Ubuntu menggunakan desktop environment Unity sebagai
pengganti GNOME Classic. GNOME Classic dan Unity memiliki banyak
sekali perbedaan, terutama pada tampilan antarmuka. Fungsionalitas pun tak
luput dari perubahan. Perbedaan tersebut menyebabkan pengguna lama
Ubuntu mengeluh di forum-forum dan milis komunitas Ubuntu mengenai
perbedaan cara mengoperasikan Ubuntu lama dan Ubuntu baru. Hal yang
paling dikeluhkan pengguna adalah perubahan tingkah laku mengoperasikan
Ubuntu baru yang membutuhkan upaya adaptasi karena pola menggunakan
Ubuntu sudah tertanam sebelumnya oleh pengguna Ubuntu GNOME Classic.
III.1.2 Analisis Karakteristik Pengguna Ubuntu
Analisis

karakteristik

pengguna

dimaksudkan

untuk

mengetahui

bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer dan karakteristik pentingnya
sebuah desain bagi pengguna. Karakteristik pengguna diperlukan agar pengguna
tidak memiliki masalah dengan sistem yang biasanya terjadi karena terlalu banyak
fleksibilitas, penggunaan jargon, desain yang kurang baik, sulit membedakan, dan
perbedaan strategi dalam memecahkan masalah. Tahapan analisis karakteristik
pengguna Ubuntu ini merupakan tahap pertama metode UCD.
Manusia merupakan salah satu unsur terpenting dalam menentukan desain
antarmuka. Manusia merupakan organisme yang kompleks yang terdiri dari
berbagai macam atribut yang memiliki pengaruh yang besar dalam membangun
desain antarmuka.

Atribut tersebut di antaranya adalah persepsi, memori,

pemrosesan informasi, pembelajaran, kemampuan, dan perbedaan individu [4].
1. Persepsi
Persepsi pengguna Ubuntu GNOME Classic dan Ubuntu Unity berbeda-beda.
Pengguna lama yang sudah terbiasa dengan GNOME Classic ketika beralih ke
Unity akan bingung. Pengguna lama memiliki persepsinya sendiri yang sudah

25

tertanam pola kebiasaan pada GNOME Classic, berbeda dengan pengguna
baru yang beralih ke Linux Ubuntu dengan desktop environment Unity.
Sebagai contoh pengguna yang terbiasa menggunakan sistem operasi
Microsoft Windows, pengguna tersebut memiliki persepsi yang mirip dengan
kebiasaannya ketika menggunakan Windows.
2. Memori
Pengguna Ubuntu GNOME Classic lebih menyukai GNOME Classic
dibanding dengan Unity, karena pola menggunakan GNOME Classic lebih
familiar dengan kehidupan sehari-hari dibandingkan dengan Unity.
3. Pemrosesan Informasi
Pengulangan menggunakan Ubuntu GNOME Classic membuat suatu pola
pengalaman pengguna (user experience). Pengalaman pengguna yang sudah
dipahami oleh pengguna akan mudah menerima informasi. Pengguna Ubuntu
GNOME Classic yang baru menggunakan Ubuntu Unity akan lebih sulit
menerima informasi, karena pengalaman yang baru.
4. Pembelajaran
Ubuntu Unity sebaiknya menyediakan instruksi manual agar pengguna bisa
mempelajari sistem yang baru dengan cepat dan mudah.
5. Kemampuan
Sebagai antarmuka yang tergolong baru, Unity harus mengutamakan efisiensi
dengan cara menambahkan materi penguasaan sistem seperti instruksi manual
yang mudah, penggunaan shortcut, meningkatkan kecepatan sistem, dan akses
yang lebih mudah untuk memperoleh informasi atau data.
6. Perbedaan Individu
Perbedaan

penglihatan,

perasaan,

ketangkasan

motorik,

kemampuan

intelektual, kecepatan dan kemampuan belajar, dan sebagainya merupakan
faktor-faktor yang tidak bisa disamaratakan terhadap semua pengguna.

26

Perbedaan tersebut bisa dipengaruhi oleh karakteristik fisik, psikologis,
pengetahuan, pengalaman, pekerjaan, dan kebutuhan yang berbeda.
Karakteristik pengetahuan dan pengalaman pengguna menjelaskan
bagaimana kemampuan ilmu dan pengalaman yang dimiliki pengguna Linux
Ubuntu. Karakteristik tersebut dijabarkan pada Tabel III.1 yang terdiri dari
pengetahuan

komputer,

pengalaman

menggunakan

sistem,

pengalaman

menggunakan aplikasi, pengalaman melakukan tugas, penggunaan sistem lainnya,
pendidikan, dan kemampuan bahasa pengguna. Tabel II.1 merupakan acuan dari
karakteristik pengetahuan dan pengalaman pengguna Tabel III.1.
Pengetahuan dan pengalaman pengguna Ubuntu mengenai komputer,
sistem yang digunakan, aplikasi, dan tugas minimal berkarakteristik sedang.
Penggunaan sistem lain jarang digunakan, biasanya pengguna Ubuntu kebanyakan
pengguna yang baru belajar Linux. Pendidikan, kemampuan membaca dan
mengetik minimal setara anak SMP karena pada seusia SMP sudah bisa
mengoperasikan komputer. Bahasa dan kebudayaan minimal harus bisa berbahasa
Inggris karena standar bahasa yang digunakan Ubuntu adalah bahasa
internasional.
Tabel III.1 Karakteristik Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Pengetahuan dan Pengalaman

Karakteristik

Pengetahuan tentang komputer

Menengah

Pengalaman menggunakan sistem

Menengah

Pengalaman menggunakan aplikasi

Menengah

Pengalaman melakukan tugas

Menengah

Penggunaan sistem lainnya

Kadang-kadang

Pendidikan

Sekolah Menengah

Kemampuan bahasa

Bahasa Inggris

Karakteristik tugas dan kebutuhan pengguna menjelaskan apa saja
tugas/pekerjaan dan kebutuhan pengguna yang harus dipenuhi sistem.
Karakteristik tersebut dijabarkan pada Tabel III.2 yang terdiri dari jenis
penggunaan sistem, frekuensi penggunaan, pentingnya tugas dan kebutuhan,

27

struktur tugas, interaksi sosial, kebutuhan pelatihan, kategori pekerjaan/profesi
pengguna, dan gaya hidup. Tabel II.2 merupakan acuan dari karakteristik tugas
dan pengguna Tabel III.2.
Frekuensi penggunaan sistem tetap meskipun pengguna juga terkadang
menggunakan sistem yang berbeda. Interaksi sosial yang dibutuhkan adalah
dengan cara lisan maupun berkomunikasi dengan komunitas di internet. Pelatihan
tidak dibutuhkan oleh pengguna, biasanya pengguna Linux bisa menggunakan
Linux secara otodidak, pengguna menimba ilmu dari internet dan membaca
dokumentasi manualnya. Pergantian sistem tidak terlalu dibutuhkan oleh
pengguna. Linux bisa digunakan oleh siapa saja tidak memandang pekerjaan dan
gaya hidup seseorang, baik itu pendidik, peserta didik, kaum profesional, dan lainlain.
Tabel III.2 Karakteristik Tugas dan Kebutuhan Pengguna
Tugas dan Kebutuhan

Karakteristik

Jenis penggunaan sistem

Discretionary (bebas memilih)

Frekuensi penggunaan

Sering

Pentingnya tugas dan kebutuhan

Menengah

Struktur tugas

Menengah

Interaksi sosial

Memerlukan komunikasi verbal
nonverbal dengan orang lain

Kebutuhan pelatihan

Berlatih sendiri

Kategori pekerjaan/pr