Membangun aplikasi e-commerce pada Toko Richiphobia Store
(2)
(3)
(4)
(5)
Nama : Ahmad Royani
Tempat /Tanggal Lahir : Bekasi, 28 Agustus 1988 Jenis Kelamin : Laki - Laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Kawin
Anak ke : Pertama dari tiga bersaudara
Alamat : Jl. Darma Kusuma Kp. Pasir Limus RT 007/ RW004 Desa Wangun Harja Kecamatan Cikarang Utara
Nomor Handphone : 085720113047
Email : [email protected]
RIWAYAT PENDIDIKAN
1994 - 2000 SD Negeri Wangun Harja 01 2000 -2004 Pondok Pesantren Darunnadwah 2004 -2007 Madrasah Aliyah Negeri Cikarang
2007 - 2013 Program Studi Strata 1 (S-1) Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, 27 Februari 2013
(Ahmad Royani)
(6)
(7)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
AHMAD ROYANI
10107518
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
(8)
(9)
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR SIMBOL ... xx
DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii
BAB I PENDAHULUAN1 ... 1
1.1 ... L atar Belakang ... 1
1.2 ... I dentifikasi Masalah ... 2
1.3 ... M aksud dan Tujuan ... 3
1.3.1 ... M aksud ... 3
1.3.2 ... T ujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metode Penelitian ... 6
1.5.1 Tahap Pengumpulan Data ... 6
1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak ... 7
(10)
2.1 Tinjauan Tempat Penelitian... 11
2.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 11
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 12
2.1.3 Struktur Organisasi ... 12
2.1.4 DeskripsiTugas ... 13
2.2 Landasan Teori ... 14
2.2.1 Sistem ... 14
2.2.1.1 Pengertian Sistem ... 14
2.2.1.2 Karakteristik Sistem ... 14
2.2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 17
2.2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi ... 18
2.2.2.1 Konsep Data ... 18
2.2.2.2 Konsep Informasi ... 18
2.2.2.3 Konsep Item Collaborative Filtering ... 18
2.2.2.2.1 Kualitas Informasi ... 19
2.2.2.2.2 Nilai Informasi ... 20
2.2.2.2.3 Siklus Informasi ... 20
2.2.3 Sistem Informasi ... 20
2.2.3.1 Pengertian Sistem Informasi ... 21
(11)
2.2.4.2 Kamus Data ... 26
2.2.5 Konsep Dasar Analisa Sistem ... 27
2.2.5.1 Flowchart... 27
2.2.5.2 Diagram Konteks ... 27
2.2.5.3 Data Flow Diagram ... 27
2.2.6 Electronic Commerce (E-Commerce) ... 29
2.2.6.1 Pengertian E-commerce ... 29
2.2.6.2 Kategori E-commerce ... 29
2.2.6.3 Manfaat E-commerce ... 29
2.2.8 Internet ... 32
2.2.9 World Wide Web (WWW) ... 32
2.2.10 Search Engine Optimization (SEO) ... 32
2.2.2.10.1 Fungsi SEO ... 34
2.2.2.10.2 Kelebihan SEO ... 34
2.2.2.10.3 Kekuarangan SEO ... 34
2.2.2.10.4 Strategi Penerapan SEO... 34
2.2.11 Metode Pembayaran ... 36
(12)
2.2.11.1.2 PaypaL ... 36
2.2.12 Secure Socket Layer (SSL) ... 36
2.2.13 Electronic Mail (Email) ... 37
2.2.14 Jejaring Sosial (Social Network) ... 37
2.2.14.1 Facebook ... 37
2.2.14.2 Twitter ... 37
2.2.14.3 Yahoo Mesanger ... 38
2.2.15 Bahasa Pemrograman, Data base dan Web Server ... 38
2.2.15.1 PHP ... 38
2.2.15.2 HTML ... 38
2.2.15.3 Javascript ... 39
2.2.15.4 Jquery... 40
2.2.15.5 CSS ... 40
2.2.15.6 AJAX ... 40
2.2.15.7 MYSQL ... 41
2.2.15.8 Apache ... 41
2.2.15.9 Skala Pengukuran ... 41
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN... 45
3.1 Analisis Sistem ... 45
(13)
3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan Harian ... 51
3.1.3 Analisis Aturan Bisnis ... 53
3.1.4 Analisis Perancangan Basis Data ... 58
3.1.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 58
3.1.4.2 Atribut Dalam Entitas ... 60
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 61
3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras ... 61
3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak ... 62
3.1.5.3 Analisis Pengguna ... 62
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 66
3.1.6.1 Perancangan Diagram Konteks ... 66
3.1.6.2 Perancangan Data Flow Diagram ... 67
3.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 95
3.1.6.4 Kamus Data ... 119
3.2 Perancangan Sistem ... 128
3.2.1 Perancangan Basis Data ... 128
3.2.1.1 Skema Relasi ... 128
(14)
3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 139
3.2.3. Perancangan Antar Muka ... 144
3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Admin ... 145
3.2.3.2 Peranangan Antarmuka Pemilik ... 152
3.2.3.3 Perancangan antarmuka Pengunjung ... 153
3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Member ... 159
3.2.4 Perancangan Pesan ... 165
3.2.5 Jaringan Semantik ... 167
3.2.6 Perancangan Prosedural ... 171
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM1 ... 179
4.1 Implementasi Sistem ... 179
4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 179
4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 180
4.1.3 Implementasi Database ... 180
4.3 Implementasi Antarmuka ... 193
4.4 Pengujian Perangkat Lunak ... 197
4.4.1 Pengujian Alpha ... 197
4.4.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 198
4.4.1.2 Hasil Pengujian ... 203
(15)
4.2.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 242
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 251
V.1 Kesimpulan ... 251
V.2 Saran ... 251
DAFTAR PUSTAKA ... 253
(16)
1
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi seperti sekarang ini perkembangan ekonomi dan perubahan lingkungan pasar telah melahirkan sebuah kompetisi di dunia usaha yang semakin ketat. Semua itu dikarenakan dunia usaha dituntut untuk tampil inovatif terhadap perubahan apapun yang terjadi dalam melakukan berbagai sebuah strategi dan operasi perusahaan. Partisipasi dunia usaha yang ada tentu tidak lepas dari perbaikan kualitas usaha yang dijalankan agar dapat memberikan nilai tambah. Secara makro peningkatan kualitas usaha ini tentu tidak lepas dari adanya persaingan di antara lapisan utama yang menjalankan roda usahanya yaitu perusahaan pemerintah, perusahaan asing dan perusahaan swasta.
Richiphobia Store merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan produk berupa pakaian jadi di kota Cikarang. Richipobia Store masih melakukan promosi bersifat menyebarkan stiker, sehingga memberikan informasi yang kurang tepat mengenai produk yang ditawarkan kepada para member. Selain itu juga proses pengolahan laporan penjualan masih dilakukan secara manual menggunakan tulisan tangan, dimana laporan penjualan dibuat berdasarkan rekap data nota transaksi. Pembuatan laporan secara manual mengakibatkan proses pembuatan laporan menjadi lambat dan kurang tertata dengan baik, dan hal terhadap terjadinya kesalahan dalam membuat laporan Selain itu, Richiphobia Store juga ingin memperluas jangkauan usahanya dengan sistem yang lebih komunikatif, interaktif dan efektif karena saat ini jangkauan usahanya masih kurang luas oleh karena itu dibutuhkan fasilitas e-commerce untuk bisa melayani konsumen secara online.
E-commerce merupakan salah satu konsep yang cukup berkembang dalam
(17)
memberikan beberapa kemudahan baik bagi penjual maupun bagi pembeli. Bagi pihak penjual, e-commerce akan membantu untuk memperluas daerah pemasaran produk yang akan dijualnya, sedangkan bagi pembeli, akan mempermudah mendapatkan dan membandingkan informasi tentang produk yang akan dibelinya. Konsep E-commerce menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan konsep belanja yang konvensional. Selain proses transaksi bisa menjadi lebih cepat, di internet telah disediakan hampir semua produk yang biasanya dijual secara lengkap.
Mengacu pada latar belakang di atas maka diambil judul tugas akhir ini
yaitu “MEMBANGUN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO
RICHIPHOBIA STORE”. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memberikan kontribusi positif yang baik bagi perusahaan untuk mengatasi masalah-masalah mengenai sistem penjualan yang terjadi pada saat ini. Sehingga dengan kinerja dengan pelayanannya dapat memberikan yang terbaik kepada konsumen.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang dikemukakan, makadapat diidentifikasikan beberapa masalah yang ada adalah sebagai berikut
1. Belum adanya sarana yang efektif untuk mempromosikan produk Richiphobia Store secara meluas.
2. Pembuatan laporan penjualan masih dilakukan secara manual menggunakan tulisan tangan
3. Sulitnya memperluas jangkauan usaha richiphobhia store
4. Tidak adanya media yang bisa membuat richiphobia store lebih interaktif dan komuniikatif dengan para costumer
(18)
1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem aplikasi e-commerce berbasis website pada Richiphobia Store agar bisa menjadi solusi yang tepat dalam menyelesaikan permasalan richiphobia store.
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan yang akan dicapai dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Menyediakan sarana untuk yang efektif untuk mempromosikan produk Richiphobia Store secara meluas.
2. Membuat sistem yang bisa memperluas jangkauan usaha richiphobia 3. Mempermudah Richiphobia Store dalam pembuatan laporan.
4. Membuat sistem yang bisa membuat richiphobia store lebih bisa interaktif dan komunikatif dengan customer
I.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :
1. Pengguna
Pengguna dari aplikasi ini dibagi menjadi lima kategori yaitu member,
pengunjung, admin, pemilik dan kasir. 2. Data
Data yang dapat diolah diantaranya data produk, data kategori, data merek, data ukuran, data warna, data provinsi, data kota, data jasa pengiriman, data paket, data ongkos kirim, data transaksi pemesanan, data transaksi penjualan, data retur, data kasir, data member dan data laporan.
(19)
3. Proses
Proses yang ditangani dalam sistem ini adalah proses Pendaftaran, login, pemesanan produk, manajemen pembayaran, manajemen pengiriman, dan retur produk. Sistem ini mampu menangani pengembalian produk, dengan catatan apabila terjadi kesalahan pengiriman atau produk cacat. Batas maksimal untuk konfirmasi produk yang akan dikembalikan adalah 2 hari setelah produk diterima oleh pembeli.
4. Pembayaran/Payment
Aplikasi ini menangani pembayaran/payment dengan beberapa cara, yaitu: a. Offline payment yakni Transfer via rekening bank, baik transfer tunai
maupun ATM.
b. Online payment melalui PayPal. 5. Pengiriman/Shipping
Proses pengiriman akan dilakukan jika proses pembayaran telah dilakukan. Layanan jasa pengiriman yang digunakan adalah JNE regular, TIKI dan POS.
6. Laporan/Reporting
Aplikasi ini menyediakan laporan pemesanan dan penjualan serta laporan produk berdasarkan periodik tertentu.
7. Aplikasi ini tidak melayani COD (Cash On Delivery), dikarenakan ketidaksiapan pihak toko untuk menambah armada untuk layanan ini.
8. Fitur Belanja
Fitur-fitur yang disediakan untuk memudahkan user dalam melakukan transaksi adalah :
a. Pencarian produk berdasarkan kategori nama,fitur dan harga dll.
b. Menampilkan produk terbaru, produk diskon, produk terlaris, produk yang paling banyak dilihat (produk favorit).
c. Fasilitas pendaftaran sebagai member dan Login sebagai member.
d. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada perubahan status.
(20)
e. Zoom gambar produk. Multi gambar untuk sebuah produk.
f. Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs anda terdaftar di
search engine pada halaman-halaman depan.
9. Fitur unggulan yang terdapat pada aplikasi ini adalah Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recommendation System) yang bertujuan untuk memperkirakan informasi yang menarik dan membantu konsumen dalam memutuskan produk apa yang akan dibeli. Teknik yang digunakan dalam membangun sistem rekomendasi ini yaitu Item collaborative Filtering.
10. Keamanan
a. Situs e-commerce yang akan dibangun mempunyai IP-Dedicated sendiri. b. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) sebagai keamanan yang
mendukung protokol https.
c. Menggunakan username dan login untuk mengakses situs. 11. Komunikasi
Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan pengguna adalah: a. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna.
b. Menyediakan Instant Messaging (Yahoo Messanger, MSN Messanger, dll).
c. Manfaatkan situs jejaring sosial dan email untuk promosi. Integrasikan dalam halaman administrator.
d. Menggunakan telepon, fax untuk custumer support.
12. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan data terstruktur, yaitu dengan menggunakan flowmap untuk menggambarkan alur berkas yang digunakan, dan pembentukan basis data dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) serta Data Flow Diagram
(21)
13. Aplikasi Pembangun
Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, dimana
Macromedia Dreamwaver untuk proses pengkodingan, XAMPP sebagai
AppServernya dan MySql sebagai Database Management System (DBMS).
1.5 Metode Penelitian
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1.5.1 Tahap Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut :
a. Studi pustaka
Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.
b. Studi lapangan
Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. hal ini meliputi :
a. Wawancara
Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan narasumber yang terkait.
b. Observasi
Observasi yaitu teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek permasalahan yang diambil.
(22)
c. Studi Literatur
(library research) adalah teknik pengumpulan data dengan cara
mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
d. Kuesioner
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama sdi dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang di ajukan.
1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan metode Waterfall beberapa proses diantaranya ditunjukan pada Gambar I.1 :
Gambar 1.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall [1]
a. Communication
Tahap ini merupakan kegiatan berkomunikasi dan berkolaborasi dan lainnya. Tujuannnya adalah untuk memahami stakeholder, tujuan untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.
b. Planning
Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika ada peta. Sebuah
project software adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan kegiatan
Communication
Project initiation Requipments gathering
Planing
Estimating Scheduling tracking
Modeling
Analisys design
Construction
Code test
Deployment
Delivery Support feedback
(23)
perencanaan menciptakan “peta” membantu yang memandu tim karena
membuat perjalanan. “Peta” disebut proyek perangkat lunak mendefinisikan
rencana kerja software engineering dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, resiko yang mungkin, sumber daya yang akan diperlukan, produk pekerjaan yang dihasilkan, dan kerja jadwal.
c. Modelling
Proses ini digunakan untuk menciptakan sebuah sketsa untuk dapat memahami gambaran apa yang akan terlihat, bagaimana penyusunnya, dan banyak karakteristik lainnya. Jika perlu dengan menyempurnakan sketsa menjadi lebih besar dan lebih rinci dalam upaya untuk memahami masalah dan bagaimana mengatasinya. Hal ini dilakukan dengan menciptakan model untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan.
d. Construction
Kode ini dikombinasikan aktivasi generasi (baik secara manual atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
e. Deployment
Perangkat lunak (sebagai badan yang lengkap atau sebagian) yang dikirimkan ke pelanggan yang mengevaluasi disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar mencapai hasil yang baik dan terarah serta tidak menyimpang dari permasalahan yang ada maka dibuat sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
(24)
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan. Membahas tentang tinjauan perusahaan dan konsep dasar serta teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian dan yang melandasi pembangunan aplikasi ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Membahas tentang analisis sistem, pengguna, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi ini. selain analisis sistem bab ini juga melakukan perancangan antar muka atau mendesain sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis tersebut.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Membahas tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada perangkat lunak aplikasi ini. Serta perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun sistem. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan skripsi yang mana akan meringkas semua tentang pembahasan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, hingga bisa memberikan saran saran agar bisa menjadikan tulisan yang ada menjadi lebih baik.
(25)
(26)
11
TINJAUAN PUSTAKA
II.1 Tinjauan Tempat Penelitian
Tinjauan tempat penelitian adalah untuk mengetahui keadaan di tempat penelitian diantaranya adalah sejarah berdirinya struktur organisasi serta visi dan misi.
II.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Richiphobia Store berdiri sejak 25 Januari 2012 bertempat di Jalan Raya Kali Malang RT 007/004 Desa Wangun Harja Kecamatan Cikarang Utara Kabupaten Bekasi.
Berdirinya Richiphobia Store berawal dari munculnya inisiatif setelah melihat banyaknya perkumpulan anak-anak muda di daerah cikarang yang selalu memakai fashion tersendiri dalam setiap perkumpulannya. Namun dengan kurangnya toko-toko pakaian anak muda di daerah cikarang hingga menyulitkan anak-anak muda untuk membeli pakaian, karena itu Richiphobia Store di bangun untuk menyajikan atau menyediakan pakaian-pakaina anak muda khususnya di daerah cikarang. Saat ini Richiphobia Store masih mengambil produk dari supplier dikarenakan belum adanya alat-alat untuk membuat produk sendiri. Namun dalam segi penjualan, Richiphobia Store tetap mengedepankan kualitas pakaian dan tetap menjual pakaian-pakaian yang sedang in.
Richiphobia Store sendiri pada saat ini baru bisa menjual pakaian anak-anak muda berupa kaos dan jaket saja . dikarenakan Richiphobhia Store masih ingin
(27)
melihat seberapa besar minat anak-anak muda di daerah cikarang terhadap penjualan kaos dan jaket di Richiphobia Store.
Tujuan utama dibangunnya Richiphobia Store sendiri yaitu ingin mengembangkan sayap usaha perdagangan pakaian tanpa lupa untuk bisa terus memberikan kepuasan kepada konsumen dalam penjualan kualitas pakaian.
II.1.2. Visi dan Misi Perusahaan II.1.2.1 Visi Perusahaan
Visi dari Richiphobia Store sendiri adalah menjual pakaian –pakaian yang tengah in dengan kualitas pakaian yang No 1.
II.1.2.2 Misi Perusahaan
Misi Richiphobia Store adalah peka zaman, yaitu menjadikan produk penjualan di Richiphobia Store menjadi kesukaan para konsumen.
II.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.
Struktur organisasi mempunyai arti penting karena struktur organisasi merupakan bentuk formal kegiatan dan hubungan antara berbagai sub unit bagian-bagian di dalam distro tersebut, dengan mengetahui struktur organisasi dapat diperoleh suatu gambaran tentang pekerjaan dan tanggung jawab.
(28)
Gambar II.1 Struktur Organisai Richiphobia Store
II.1.4 Deskripsi Tugas
Uraian tugas dari setiap bagian dalam struktur organisasi diatas adalah sebagai berikut :
1. Pemilik Toko
a. Bertanggung jawab atas segala kegitan usaha perusahaan baik teknis dan non teknis, baik ke dalam maupun keluar perusahaan.
b. Memonitor perkembangan perusahaan.
c. Mengevaluasi semua kegiatan yang direncanakan perusahaan. 2. Kasir
a. Melayani pembeli secara langsung, orang yang bertanggung jawab dalam proses transaksi, meliputi pemesanan dan penjualan.
b. Menghitung hasil penjualan dan bertanggung jawab atas uang yang masuk.
c. Melaporkan hasil penjualan secara harian, mingguan, bulanan, dan
Periodik.
3. Bagian Produk
Bertugas memeriksa stok produk yang pada Richiphobia Store
Pemilik Toko
(29)
II.2 Landasan Teori II.2.1 Sistem
Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya, dan yang terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai.
II.2.1.1 Pengertian Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pengertian sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut ini :
“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu” [2]
Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
II.2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas, lingkungan luar sistem, penghubung,
(30)
Gambar II.2 Komponen Sistem [2]
1. Komponen Sistem
Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem baik besar maupun kecil, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu yang lebih besar yang disebut supra sistem.
2. Batas sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipasang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat bersifat merugikan sistem tersebut.Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan
(31)
luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung sistem
Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Keluaran dari satu subsistem akan menjadi satu masukan bagi subsistem yang lain dan akan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan sistem
Masukan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan peralatan dan masukan sinyal. Mantenance input
adalah energi yang diproses agar didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem order akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem accounttansi akan mengolah transaksi menjadi laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh menejemen. 7. Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali, masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
(32)
II.2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan [2], diantaranya adalah sebagai berikut ini :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem uatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tak tentu. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah diperdiksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka. Sistem
tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.
(33)
II.2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi
Konsep dasar data dan informasi berisi pengertian dasar dari data dan informasi. Pada konsep data, akan dijelaskan pengertian dan jenis-jenis data. Sedangkan pada konsep informasi, akan dijelaskan pengertian dari informasi, kualitas informasi, nilai informasi serta siklus informasi.s
II.2.2.1 Konsep Data
Data merupakan salah satu hal utama yang dikaji dalam masalah TIK. Penggunaan dan pemanfaatan data sudah mencakup banyak aspek.
Data dapat pula sebagai fakta atau observasi seperti yang dikemukakan oleh Indrajani bahwa “data adalah fakta atau observasi mentah yang biasanya mengenai fenomena fisik atau transaksi bisnis.”“lebih khusus lagi data adalah ukuran objektif dari atribut (karakteristik) dari entitas orang, tempat, benda atau kejadian.” [3]
Dengan demikian dapat dijelaskan kembali bahwa data merupakan suatu objek, kejadian, atau fakta yang terdokumentasikan dengan memiliki kodifikasi terstruktur untuk suatu atau beberapa entitas.
II.2.2.2 Konsep Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. [3]
Dengan demikian informasi dapat dijelaskan kembali sebagai sesuatu yang dihasilkan dari pengolahan data menjadi lebih mudah dimengerti dan bermakna yang menggambarkan suatu kejadian dan fakta yang ada.
II.2.2.3 Konsep Item Collaborative Filtering
Collaborative filtering merupakan proses penyaringan atau pengevaluasian item menggunakan opini orang lain (Schafer dkk, 2007). Collaborative filtering
(34)
mampu memberikan informasi yang baru kepada konsumen karena sistem memberikan informasi berdasarkan pola satu kelompok konsumen yang hampir sama. Perbedaan minat pada beberapa anggota kelompok menjadikan sumber informasi baru yang mungkin bermanfaat bagi anggota kelompok lainnya. Secara umum proses pemberian rekomendasi terdiri atas tiga langkah, yaitu: penemuan similar user, pembuatan ketetanggaan (neighborhood), dan penghitungan prediksi berdasarkan tetangga yang dipilih (Akhiro, 2008). Collaborative filtering menghasilkan prediksi atau rekomendasi bagi pengguna atau pelanggan yang dituju terhadap satu item atau lebih. Item dapat terdiri atas
apa saja yang dapat disediakan manusia seperti misalnya buku, film, seni, artikel, atau tujuan wisata. Rating dalam collaborative filtering dapat berbentuk,
(a) model rating skalar yang terdiri atas rating numerik seperti 1 sampai 5;
(b) model rating biner dengan memilih antara setuju atau tidak setuju, atau dapat pula baik atau buruk;
(c) rating unary dapat mengindikasikan bahwa pengguna telah mengobservasi atau membeli item atau merating item dengan positif. Tidak tersedianya rating mengindikasikan tidak terdapat informasi yang menghubungkan pengguna dengan item. Rating dapat dikumpulkan secara eksplisit, implisit, ataupun gabungan antara eksplisit dan implisit. Rating eksplisit yaitu rating yang didapatkan pada saat pelanggan/pengguna diminta menyediakan opini terhadap item tertentu. Rating implisit yaitu rating yang didapatkan melalui aksi yang dilakukan pelanggan.
II.2.2.2.1 Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu: 1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
(35)
2. Tepat Waktu
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi. 3. Relevan
Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.
II.2.2.2.2 Nilai Informasi
Nilai Informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efekif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.[2]
II.2.2.2.3 Siklus Informasi
Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi, maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus Informasi atau disebut pula siklus pengolahan data.
(36)
Gambar II.3 Siklus Informasi [2]
II.2.3 Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan.Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi.
II.2.3.1 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai berikut :
“Sistem Informasi adalah Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,
(37)
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.[2]
Selain definisi diatas, sistem informasi dapat juga didefinisikan sebagai berikut :
1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. 2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan untuk mengendalikan organisasi.
3. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat managerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
II.2.3.2 Manfaat Sistem Informasi
Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka. Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi.
Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis pengeluaran yang tersedia.
II.2.3.3 Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah bangunan [2], yaitu:
(38)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di dasar data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, mengasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem keseluruhan.
5. Blok Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanpulasinya. Data perlu disimpan di dalam dasar data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. 6. Blok Kendali
Untuk supaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang diingikan, maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian. Beberpa pengendali perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atapun bila terlanjur kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
(39)
II.2.4 Konsep Basis Data
“Basis data adalah himpunan kelompok data (arsip) yang saling
berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah”.[4]
II.2.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R secara grafis menggambarkan isi sebuah database[5]. Diagram ini memiliki dua komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol. Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:
1. Entity (Entitas)
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.
Entity dapat dikatakan sebagai suatu objek apa saja yang ada di dalam sistem.
2. Relationship (Relasi)
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Realationship merupakan penghubung antar entitas.
3. Atribut
Merupakan elemen dari suatu entitas ataupun relasi.
4. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :
(40)
a. One to one Relationship
Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.
Gambar II.5 One to One Relationship [5]
b. One to many Relationship
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
Gambar II.6 One to Many Realtionship[5]
c. Many To One Relationship
Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
(41)
Gambar II.7 Many to One Relationship [5]
d. Many to many Relationship
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.
Gamabr II.8 Many to Many Relationship[5]
5. Key (kunci)
Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key
(kunci tamu).
II.2.4.2 Kamus Data
Kamus data (data dictionary) dipergunakan untuk memperjelas aliran data yang digambarkan pada DFD. Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data yang mengalir pada sistem perangkat lunak sehingga masukkan (input) dan keluaran (output) dapat dipahami secara umum (memiliki standar cara penulisan).[6]
(42)
II.2.5 Konsep Dasar Analisa Sistem
II.2.5.1 Flowchart
Bagan alir atau flowchart adalah bagan yang menunjukan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. [2]
II.2.5.2 Diagrams Konteks
Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi dari satu proses yang melakukan transformasi data input menjadi data data output. [7]
II.2.5.3 Data Flow Diagram (DFD)
DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. [8]
II.2.6 Electronic Commerce (E-commerce)
Banyak istilah mengenai e-commerce, ada yang menyebutnya toko online, inventori/penjualan online, shopping chart dan lain-lain. Dari sekian banyak anggapan tentang e-commerce, ciri khasnya hanya satu yaitu transaksinya, dimana apabila ada proses pemesanan produk atau transakasi jual beli antara pengunjung dengan website maka website tersebut bisa dimasukkan dalam kategori e-commerce. Untuk mengetahui definisi e-commerce lebih jauh, akan dibahas pada sub bab berikutnya.
(43)
II.2.6.1 Pengertian E-commerce
E-commerce atau bisa disebut perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. [9]
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (Supply Chain Management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik EDI (electronic data interchange), dan lain-lain.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan
e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dan lain-lain. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (database), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non-komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini. [9]
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang
(44)
handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk :
1. Menyediakan harga kompetitif.
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah. 3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon. 5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan.
E-commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam
mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing. [9]
II.2.6.2 Kategori E-commerce
Rayport dan Jaworski berpendapat bahwa ada 4 kategori aplikasi e-commerce
[9], yaitu Bussiness to Bussiness, Bussiness to Consumer, Consumer to Consumer,
dan Consumer to Bussiness
1. Bussiness to Bussiness (B2B)
Aplikasi e-commerce B2B merujuk pada spektrum penuh e-commerce
yang terjadi antara dua perusahaan.E-commerce B2B ini meliputi aktifitas-aktifitas seperti pembelian dan penjualan, suplier management, inventory management, channel management, aktifitas-aktifitas penjualan, payment management, serta service dan support.
(45)
2. Bussiness to Consumer (B2C)
E-commerce B2C merujuk pada pertukaran yang terjadi antara
perusahaan dengan konsumen. Transaksi-transaksi yang sama seperti yang terjadi dalam konteks e-commerce B2B juga terjadi dalam e-commerce B2C ini. Transaksi-transaksi tersebut antara lain meliputi aktifitas penjualan, pencarian konsumen, serta pelayanan dan dukungan (service and support) bagi para konsumen.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Pertukaran C2C ini mencakup transaksi-transaksi yang terjadi antara dan diantara konsumen dengan konsumen. Pertukaran tersebut bisa melibatkan atau tidak melibatkan pihak ketiga, seperti yang terjadi dalam pertukaran lelang melalui eBay.
4. Consumer to Bussiness (C2B)
Dalam hubungan C2B ini konsumen-konsumen dapat meningkatkan diri bersama-sama untuk membentuk dan menjadikan kelompok sebagai pembeli untuk suatu perusahaan. Dalam melakukan aktifitas-aktifitasnya tersebut para konsumen itu bisa didorong oleh orientasi ekonomi atau oleh orientasi sosial.
II.2.6.3 Manfaat E-commerce
Berbagai inovasi teknologi yang berhasil diciptakan sepanjang sejarah kehidupan manusia, termasuk inovasi e-commerce telah memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia. Namun demikian, hal tersebut tidak berarti bahwa berbagai inovasi tersebut benar-benar terbebas dari kelemahan.
Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-commerce:[9]
1. Memperluas lokasi di mana suatu perusahaan dapat memperoleh informasi
(46)
2. Dengan biaya yang tidak begitu besar, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.
3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian,
penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
4. E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan
menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supplychain management tipe “pull”, proses dimulai dari pesanan pelanggan serta digunakan manufacturing just-in-time
5. .E-commerce mengurangi waktu penerimaan produk dan jasa.
6. E-commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering.
Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas sales-people, pegawai yang berpengetahuan, dan administrator bias meningkat 100% atau lebih.
7. E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi
8. Akses informasi menjadi lebih cepat.
9. Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah. Manfaat bagi konsumen antara lain:[9]
1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi. 2. E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, pelanggan
bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
3. E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada
pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan
secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.
4. E-commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.
(47)
Manfaat bagi masyarakat lain:
a. commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak
harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
b. E-commerce memungkinkan orang dinegara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa E-commerce.
II.2.8 Internet
Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi dara antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. [10]
II.2.9 World Wide Web (WWW)
World Wide Web adalah salah satu layanan global yang diperuntukkan bagi semua pengguna internet. World wide web dikembangkan oleh W3C (World Wide Web Consortium) yang merupakan badan resmi dalam membuat standar web. W3C (http://www.w3.org) yang didirikan pada tahun 1994 ini juga menjadi standar acuan dalam aturan spesifikasi, guide line, software, dan tool yang dibuat di seluruh dunia.[11]
II.2.10 Search Engine Optimization (SEO)
Search Engine Optimization (SEO) adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas atau halaman pertama hasil
(48)
pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung.
Berdasarkan Jerri L. Ledford ( Search Engine Oprimization ), SEO adalah teknik pencarian yang menggunakan kata kunci atau frase yang mengandung indikator yang terkandung dalam halaman halaman web, informasi tersebut yang akan di index oleh mesin pencari [7].
Berdasarkan David Viney ( Get to the top on Google ), SEO adalah sebuah teknik pengoptimasian sebuah halam yang mengandung kata kunci atau frase yang bersangkutan yang akan di index oleh mesin pencari sebagai kata kunci pecarian [9].
Berdasarkan Peter Kent (Search Engine Oprimization for Dummies ), SEO adalah teknik yang di gunakan untuk mendapatkan posisi yang menguntungkan di mesin pencari yang sesui dengan kata kunci yang berada di halaman website [10].
Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian katakunci (keyword).
Mesin pencari besar seperti Google dan Yahoo menyediakan program dan panduan yang memungkinkan webmaster mengoptimalkan situsnya agar terindeks dengan baik. Google menyediakan aplikasi Webmaster Tool dan memperkenalkan
sitemap berbasis XML standar mereka, sedangkan Yahoo menyediakan program Site
Explorer yang memungkinkan webmaster mendaftarkan URL situs, mengecek
jumlah halaman web mereka yang telah terindeks di database Yahoo, dan melihat informasi link masuk. SEO secara garis besar dibagi menjadi 2 macam, yaitu:
a. On Page Optimization adalah proses optimasi yang dilakukan di website yang bersangkutan itu sendiri dan tidak melibatkan keikutsertaan website lain.
(49)
b. Off Page Optimization adalah proses optimasi sebuah website dengan bantuan
website lain. Dengan kata lain, off page optimization ini adalah berupa
backlink, yaitu link dari website lain yang melink ke website yang dioptimasi.
II.2.2.10.1Fungsi SEO
Fungsi dari SEO antara lain :
a. Memberikan posisi terbaik di mesin pencari. b. Memberikan trafic sesui dengan target pengunjung. c. Mempopulerkan situs web site dengan cepat.
II.2.2.10.2 Kelebihan SEO
Dengan adanya mesin pencari saat ini, maka user akan di permudah dalam mencari dan mengetahui situs – situs yang akurat sesuai dengan informasi yang di butuhkan oleh user.
SEO dapat memberikan pengunjung informasi yang lebih akurat yang sesuai dengan isi content situs serta mempermudah user untuk mendapatkan informasi yang akurat dan sesuai dengan informasi yang di butuhkan.
II.2.2.10.3 Kekurangan SEO
Banyaknya situs web di seluruh dunia membuat mesin pencari harus semakin selektif dalam proses indexing sebuah halaman situs, maka mesin pencari membuat standarisasi dari konten situs web. Maka memerlukan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan pengunjung pada situs web yang di rekomendasikan oleh mesin pencari sesuai sesuai dengan isi konten situs web.
(50)
II.2.2.10.4 Strategi Penerapan SEO
Strategi penerapan SEO merupakan teknik yang paling efektif, untuk memaksimalkan kinerja situs web hosting sehingga situs web site yang menggunakan teknik ini akan lebih maksimal, berikut stategi yang di terapkan.
a. Usia Domain
Penerapan teknik SEO ini akan berjalan dengan baik jika usia domain usah memiliki usia minimal 6 bulan dari tanggal registrasi kepemilikan nama
domain.
b. Uniq Page Title
Page Title adalah pemberian judul halaman web yang akan menjadi informasi pertama yang akan direkam oleh mesin, sehingga bisa di mengeti oleh pengunjung situs website.
c. Meta Description
Meta Description adalah tag untuk memberikan penjelasan mengenai halaman
tersebut, ini akan menjadi info penting yang akan di simpan oleh mesin pencari yang akan di berikan pada user yang mencari sesui dengan kategori yang di maksud.
d. URL
URL adalah alamat sebuah halaman website yang akan memudahkan mensin pencari untuk membaca halaman yang sesui dengan kata kunci yang dimaksud.
e. Site Navigation
Site Navigation adalah untuk memberikan petunjuk kepada pengunjung bahwa
alur link di dalam situs tersebut. f. Anchot Text
Anchot Text berfungsi untuk memberikan tanda bahwa kategori tersebut berhubungan dengan halaman yang lainnya.
(51)
Tags Appropriatly berfungsi untuk menampilkan struktur halaman kepada pengguna.
h. Images
Images berfungsi untuk memudahkan pengunjung jika suatu file gambar tidak bisa di akses maka akan ada keterangan mengenai gambar tersebut.
i. Robots
Robots berfungsi untuk memberitahukan pada robot google bahwa halaman atau direktori mana saja yang tidak boleh di akses.
II.2.11 Metode Pembayaran
Secara garis besar metode pembayaran dalam penjualan terbagi menjadi dua, yaitu pembayaran secara offline dan pembayaran secara online. Pembayaran offline
yang digunakan disini berupa transfer antar rekening bank, dan pembayaran online
menggunakan PayPal.
II.2.11.1 Pembayaran Offline
II.2.11.1.1 Transfer Bank
Metode transfer tunai oleh konsumen dengan mentransfer sejumlah uang antar rekening bank yang telah disepakati oleh si penjual dan konsumen. Biasanya, metode pembayaran antar rekening bank dilakukan apabila tempat si penjual dan si konsumen berjauhan. Sehingga, uang dari konsumen ditransfer terlebih dahulu lalu barang dapat dikirim dengan cara dipaketkan ke tempat konsumen.
II.2.11.1.2 PayPal
PayPal merupakan alat pembayaran online yang populer bagi para pelaku bisnis
(52)
dengan makin banyaknya merchant yang menggunakan PayPal untuk memproses pembayaran secara online.
Bisa memiliki akun PayPal secara gratis. PayPal menggunakan email sebagai identitas atau yang lebih dikenal sebagai PayPal ID.
II.2.12 Secure Socket Layer (SSL)
Keamanan-keamanan untuk aplikasi web mencakup Secure-HTTP dan Secure Socket Layer, yang menyediakan otentikasi untuk server-server dan browser-browser, juga meningkatkan tingkat kepercayaan (confidentially) dan integritas data untuk komunikasi yang berlangsung antara server web dan browser. S-HTTP secara spesifik di rancang untuk mendukung protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dalam hal otorisasi dan keamanan dokumaen. SSL menawarkan metode perlindungan yang mirip, tetapi melindungi saluran komunikasi di antara 2 protokol bagian bawah dalam tumpukan protokol, yaitu antara lapisan aplikasi dan lapisan jaringan dan transpor menurut standar protokol TCP/IP. Selain hal di atas, SSL dapat juga digunakan untuk transaksi-transaksi selain yang berjalan di web, tetapi tidak di rancang untuk menangani keputusan keamanan berbasis pada otentikasi pada peringkat aplikasi atau dokumen. Ini berarti harus menggunakan metode yang lain untuk mengendalikan akses ke berkas-berkas (file) yang berbeda .[9]
II.2.13 Electronic Mail (E-Mail)
Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan, dan termasuk salah satu dari aplikasi pertama di internet. Dengan E-mail, dapat mengirim dan menerima surat, pesan, dokumen, secara elektronik dengan pemakai lain di internet yang mempunyai alamat e-mail.
(53)
II.2.14 Jejaring Sosial (Social Network)
II.2.14.1 Facebook
Situs ini merupakan situs pertemanan atau jejaring sosial yang sedang banyak digunakan saat ini. Para pengguna dapat bergabung dalam komunitas kota, pekerjaan, sekolah, kampus, dan daerah tertentu. Melalui Facebook, akan dapat menjalin komunikasi dengan teman-teman ataupun relasi-relasi baru. Situs ini juga dapat berfungsi sebagai media untuk berbagi foto dan video. Bisa juga saling berkirim pesan dengan teman-teman di Facebook, serta memperbaharui profil pribadi agar orang lain dapat melihat yang sebenarnya.
II.2.14.2 Twitter
Twitter adalah salah satu situs jejaring sosial yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan teks dengan panjang maksimal 140 karakter. Selain lewat perangkat komputer, Twitter juga bisa diakses dengan menggunakan handphone. Twitter digunakan sebagai ajang mengirim pesan singkat oleh penggunanya dengan memberitahukan apa yang sedang terjadi pada saat itu. Di Indonesia, situs jejaring sosial ini mempunyai pengguna aktif yang cukup banyak.
II.2.14.3 Yahoo Messanger
Yahoo Messanger yang sering disingkat dengan istilah YM yaitu merupakan program pengirim pesan instan populer yang disediakan oleh yahoo. Yahoo messanger tersedia secara grais dan dapat diunduh serta di akses menggunakan Yahoo! ID yang biasa digunakan untuk mengakses layanan yahoo yang lannya,
(54)
II.2.15 Bahasa Pemrograman, Database dan Web Server II.2.15.1 PHP
PHP (PHP:Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem kerja dari program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai compiler. [13]
PHP dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi, misalnya Windows, Linux, dan MAC OS. Selain Apache, PHP juga mendukung web server
lain, misalnya Microsoft IIS, Caudium, PWS, dan lain-lain.
PHP dapat memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL. Namun PHP juga mendukung sistem manajemen database Oracle, Microsoft Acces, Interbase, dBase, PostgreSQL, dan lain-lain.
II.2.14.2 HTML
HTML (HyperText Markup Language) dikenal sebagai bahasa kode berbasis teks untuk membuat sebuah halaman web. HTML bersifat fleksibel, artinya HTML dapat disisipi kode-kode script.
Ada beberapa bentuk kode yang wajib ada dalam menuliskan Tag HTML, Tag-Tag itu antara lainc:
1. <html> </html> : Di dalam Tag HTML, hal yang harus ada adalah kode <HTML>. Karena kode ini aan menyatakan jenis dokumen yang ita ketikan. Tag <HTML> wajib ada dan kemudian harus ditutup dengan kode </HTML>. 2. <head></head> : Kode <HEAD> jika artikan berarti kepala, di dalam Web-pun kode <HEAD> juga diartikan sebagai kepala dalam program. Kode <HEAD> yang kemudian diakhiri dengan kode </HEAD> adalah merupakan kode yang diletakan setelah pembukaan kode<HTML>.
(55)
3. <title></title> : kode ini akan selalu diletakan di dalam kode <HEAD>, kode ini dimasudkan untuk mendeklarasikan judul yang akan ditampilkan dalam browser web yang dibuat.
4. <body></<body> : Merupakan kode yang berguna untuk meletakan semua isi web yang akan dibuat. Kode ini diawali dengan tanda <BODY> dan di akhiri dengan </BODY>.[13]
II.2.15.3 Javascript
Javascript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox,
Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web
menggunakan tag SCRIPT. [14] Beberapa hal tentang javascript:
a. Javascript didesain untuk menambah interaktif suatu web. b. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting.
c. Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.
d. Javascript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser). e. Javascript biasanya disispkan (embedded) dalam halaman HTML.
f. Javascript adalah bahas interpreter(yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi).
g. Setiap orang dapat menggunakan Javascript tanpa membayar lisensi.
II.2.15.4 Jquery
JQuery adalah Javascript Library, yaitu kumpulan kode atau fungsi javascript
siap pakai, sehingga mempermudah dan mempercepat dalam membuat kode javascript.[14]
Kesimpulannya, jQuery menyederhanakan kode javascript. Hal ini sesuai dengan slogannya “Write Less, Do More”.
(56)
II.2.15.5 Cascading Style Sheet (CSS)
CSS atau Cascading Style Sheet saat ini adalah sebuah elemen penting dalam pembuatan sebuah web. Sama pentingnya saat akan mendesain bentuk web pada photoshop. Dengan CSS, maka dapat mendesain sejumlah halaman dengan aturan yang sama tanpa mengubah halaman-halaman tersebut satu per satu. Dengan membuat sebuah file CSS kemudian mengimportnya kedalam file halaman web. Dan dapat memformat style semua halaman web yang dibuat. [14]
II.2.15.6 Asyncronous Javascript and XML (AJAX)
Mengenai definisi dari AJAX, berikut adalah terjemahan dari kutipan yang ada dalam website resmi w3school.com :
“AJAX bukanlah bahasa pemrograman baru, akan tetapi merupakan suatu teknik baru untuk membuat aplikasi web lebih baik, lebih cepat, dan lebih interaktif.”[14]
AJAX menggunakan basis web standar, yaitu : Javascript, HTML, CSS, PHP, dan XML.
II.2.15.7 MySQL
MySQL merupakan salah satu software database (basis data) open source
yang dikembangkan sebuah komunitas bernama MySQL AB dengan tujuan membantu user untuk menyimpan data dalam tabel-tabel. Tabel terdiri atas field
(kolom) yang mengelompokkan data-data berdasarkan kategori tertentu, misalnya nama, alamat, nomor telepon, dan sebagainya. Bagian lain dari tabel adalah record
(baris) yang mencantumkan isi data yang sebenarnya. MySQL sebagaimana software database lainnya, dapat menampung banyak schemata, di mana masing-masing
schemata ini dapat digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang berbeda, baik dari sisi tujuan maupun dari sisi bahasa pemrograman yang digunakan oleh masing-masing aplikasi yang bersangkutan.[9]
(57)
II.2.15.8 Apache
Apache web server merupakan server web yang paling populer di seluruh dunia. Salah satu alasan yang utama dari terpilihnya apache web server adalah karena harganya. Apache web server bisa diperoleh secara cuma-cuma (gratis) dengan melakukan download di internet. Apache web server bersifat open source, para pengguna apache dapat melakukan analisis terhadap kode sumber (source code) dan dapat menemukan solusi dari masalah keamanan yang dihadapinya.
II.2.15.9Skala Pengukuran
Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif [15]. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10 dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan lebih akurat, efisien, dan komunikatif. Berbagai skala yang dapat digunakan untuk penelitian adalah :
1. Skala Likert
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu–ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2, sangat tidak setuju dengan skor1.
Instrument peneletian yang menggunakan skla likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda.
(58)
Contoh :
Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pernyataan anda, dengan cara memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.
Tabel II.1 Tabel pertanyaan skala likert
No. Pertanyaan
Jawaban
SS ST RG TS STS
1.
2.
Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di perusahaan anda.
...
√
SS = Sangat Setuju diberi skor 5
ST = Setuju diberi skor 4
RG = Ragu-ragu diberi skor 3
TS = Tidak Setuju diberi skor 2 STS = Sangat Tidak Setuju diberi skor 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analis misalnya:
25 Orang menjawab SS 40 Orang menjawab ST 5 Orang menjawab RG 20 Orang menjawab TS 10 Orang menjawab STS
(59)
Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% karyawan menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas karyawan setuju adanya metode kerja baru.
Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :
Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25 x 5= 125 Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40 x 4= 160 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RG = 5 x 3 = 15 Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20 x 2= 40 Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10 x 1= 10
Jumlah total = 350
Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian 350. Jadi berdasarkan data tu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu = (350 : 500) x 100% = 70% dari yang diharapkan (100%)
Secara kontinum dapat digambarkan seperti berikut :
Gambar II.19 Interpretasi skor persetujuan metode kerja baru
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 350 terletak pada daerah setuju.
STS TS RG ST STS
(60)
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
III.1 Analisis Sistem
Analisis sistem yang sedang berjalan di richiphobia store dilakukan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kelemahan, kekurangan, dan kebutuhan yang terdapat pada sistem yang lama, sehingga sistem dapat diperbaiki dan memenuhi kebutuhan yang diharapkan.
Tahapan analisis harus dilakukan dengan teliti agar diketahui detail yang ada dalam sistem yang berjalan saat ini. Tujuan dari analisis sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut.
1. Menelusuri bagaimana sistem yang sedang berjalan dengan memperhatikan proses aliran data atau informasi dan pelaku sistem dalam
flowmap yang berjalan.
2. Mengevaluasi sistem sehingga dapat mendukung dan meningkatkan kinerja sistem aplikasi yang akan dibangun.
3. Mendapatkan kemungkinan pengembangan sistem yaitu pengembangan terhadap proses dan subproses yang dapat dimodifikasi kearah yang lebih baik.
III.1.1 Analisis Masalah
Sistem penjualan yang digunakan oleh Richiphobia Store masih bersifat konvensional, yaitu untuk mendapatkan produk diinginkan, member diharuskan untuk mendatangi Richiphobia Store untuk melakukan transaksi pembelian.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan bahwa di Richiphobia Store masih terdapat masalah-masalah sebagi berikut.
1. Belum adanya sarana penjualan yang dapat memudahkan member untuk melakukan pembelian di Richiphobia Store
2. Member masih kesulitan mendapatkan informasi tentang produk-produk yang
ditawarkan oleh Richiphobia Store
(61)
III.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Tahap pertama yang harus dilakukan ketika hendak membangun sebuah program aplikasi adalah mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan. Analisis proses yang sedang berjalan pada Richiphobia Store saat ini, akan digambarkan menggunakan flowmap.
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan.
Berdasakan hasil wawancara dengan pihak Richiphobia Store, prosedur yang terlibat pada sistem yang sedang berjalan di Richiphobia Store adalah sebagai berikut:
1. Prosedur Pengadaan Produk 2. Prosedur Penjualan Produk 3. Prosedur Pembuatan Laporan
Di bawah ini adalah penjelasan prosedur-prosedur yang terlibat dalam sistem penjualan produk di Richiphobia Store yaitu :
f.1 61III.1.2.1 Prosedur Pengadaan Produk
Prosedur pengadaaan produk merupakan tahap awal yang dilakukan oleh Richiphobia Store dalam melaksanakan kegiatan jual belinya. Alur prosedur yang dilakukan perusahaan dalam pengadaan produk adalah sebagai berikut :
1. Pemilik toko memesan produk ke supplier, dengan memberikan daftar pesanan.
2. Supplier datang membawa produk yang telah dipesan oleh pemilik toko dengan membawa serta nota produk, lalu diserahkan ke bagian produk.
3. Supplier menyerahkan nota produk kepada bagian produk untuk dicek kesesuaian data produk yang ada di nota produk dengan kondisi produk sebenarnya.
(62)
4. Jika tidak sesuai, maka bagian produk akan menyerahkan kembali nota produk tersebut kepada supplier untuk kemudian diperbaiki.
5. Jika sesuai, bagian produk akan mengubah data stok produk
6. Bagian produk menyerahkan nota ke pemilik toko dan mengarsipkan data stok produk.
7. Pemilik toko kemudian mengesahkan nota produk tersebut dan mengarsipkannya.
Flowmap prosedur pengadaan produk yang sedang berjalan saat ini dilakukan Richiphobia Store dapat dilihat pada gambar III.1.
(63)
Gambar III.1 Flowmap prosedur pengadaan produk III.1.2.2 Prosedur Penjualan Produk
Adapun proses-proses yang terjadi dalam prosedur penjualan produk yang sedang berjalan di toko adalah sebagai berikut
1. Member datang langsung ke toko, lalu memilih dan menyerahkan produk yang dipilih kepada kasir.
Flowmap Pengadaan Produk
Bagian Produk Pemilik Toko
Supplier Daftar data pesanan produk Daftar data pesanan produk Pengisian nota pesanan produk 2 1 Nota pesanan produk 2 Nota pesanan produk Pengecekan produk Sesuai ? Nota pesanan produk tidak sesuai
Tidak
Nota pesanan produk sesuai
Sesuai
Nota pesanan produk tidak sesuai
Data stok produk yang sudah diubah A1 A2 Nota pesanan produk sesuai Pengesahan nota
Nota produk yang sudah disahkan
A3
A1 : Arsip nota pesanan produk (supplier) A2: Arsip data stok produk yang sudah diubah A3: Arsip nota produk yang sudah disahkan Mengubah
stok produk
Nota pesanan produk sesuai
(64)
2. Kasir menerima produk yang akan dibeli, kemudian diserahkan ke bagian produk untuk dicarikan produk yang baru.
3. Bagian produk memeriksa stok produk yang di pesan, jika tidak tersedia maka bagian produk akan memberitahukan ke kasir untuk diberitahukan kepada member bahwa stok produk tidak tersedia.
4. Jika produk tersedia maka bagian produk akan memberikan kepada kasir lalu diberikan kepada member.
5. Member boleh memeriksa dulu produk yang akan dipesannya, jika produk yang dipesan tidak sesuai atau cacat maka akan dicarikan kembali produk yang baru, jika tidak ada masalah transaksi dilanjutkan.
6. Kasir kemudian membuat nota penjualan dalam dua rangkap, satu rangkap dijadikan arsip toko, sedangkan yang 1 rangkap diserahkan kepada member.
7. member membayar sejumlah uang yang tertera pada nota tersebut kepada kasir. Kemudian kasir akan mengesahkan nota dan memberikan produk kepada member.
Flowmap prosedur sistem penjualan yang sedang berjalan saat ini dilakukan Richiphobia Store dapat dilihat pada gambar III.2
(65)
Flowmap Penjualan Produk Bagian Produk Kasir Member Tidak Ya Tidak Ya
A4 : Arsip nota penjualan
Nota penjualan 2 Yang telah disahkan Tersedia ? Pembuatan nota penjualan A4 Nota penjualan 1
Yang telah disahkan 2 1 Nota penjualan yang telah disahkan Pemeriksaan produk Data produk yang
dibeli tersedia
Data produk yang akan dibeli tidak
tersedia Menerima pembayaran& mengesahkan nota Sesuai
Data produk yang akan dibeli
Data produk yang akan dibeli sesuai
Melakukan pembayaran Data produk yang akan dibeli tersedia Data produk yang akan dibeli Pengecekan stok produk
Nota penjualan 1 Data produk yang
akan dibeli tidak tersedia
2 Nota penjualan 1
Data produk yang tersedia Data produk yang
akan dibeli
(66)
III.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan Harian
Prosedur laporan penjualan harian sedang berjalan di Richiphobia Store adalah sebagai berikut :
1. Kasir membuat laporan penjualan berdasarkan nota penjualan yang ada, untuk diserahkan kepada pemilik toko
2. Laporan penjualan dibuat dua rangkap. Kemudian diberikan kepada pemilik toko untuk mengecek dan kemudian mengesahkan laporan.
3. Pemilik toko menerima laporan penjualan perhari dari Kasir.
4. Laporan tersebut diperiksa dan disahkan oleh pemilik toko kemudian ditandatangani.
5. Laporan yang telah ditandatangani lalu dijadikan arsip untuk pemilik toko (rangkap2), dan rangkap 1 dijadikan arsip oleh kasir.
Flowmap prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini dilakukan Richiphobia Store dapat dilihat pada gambar III.3
(67)
Gambar III.3 Flowmap Pembuatan Laporan
tidak
Ya Sesuai ?
Pengecekan laporan
2 Laporan harian 1 A4
Pembuatan laporan harian
Laporan yang telah dicek dan
disahkan 1
Pengesahan Laporan Nota penjualan
2 Laporan yang telah dicek dan
disahkan 1
A6
2 Laporan harian 1
A5
A4 Arsip nota penjualan
A5 Arsip Laporan harian yang telah dicek dan disahkan A6 Arsip Laporan harian yang telah dicek dan disahkan (kasir)
(68)
admin Pemilik
Kasir
Gambar IV.4 Gambaran system Richiphobia
III.1.3 Analisis Aturan Bisnis
Aturan bisnis sistem yang akan dibangun akan dijabarkan sebagai berikut : 1. Produk terbaru
Produk terbaru merupakan produk yang baru dimasukkan pada bulan tersebut.
2. Produk diskon
Penentuan produk diskon sepenuhnya dikendalikan oleh Admin, Produk yang di berikan diskon yaitu perperiode
3. Produk terlaris
Produk terlaris merupakan produk yang paling banyak dibeli oleh
member.
4. Produk terfavorit
Produk favorit merupakan produk yang diberi rating oleh member
dengan skala satu sampai dengan lima bintang. Setiap produk hanya dapat satu kali diberi rating oleh satu member. Member hanya dapat melakukan
(69)
5. Pengelolaan Stok
Stok akan berkurang ketika member selesai melakukan pesanan, Namun jika pemesanan di batalkan, maka stok produk akan kembali seperti sebelum terjadinya pesanan.
6. Pembelian Produk
a. Member dapat melakukan pembelian lebih dari satu jenis produk dengan minimum pembelian adalah satu produk.
b. Member tidak dapat memesan produk melebihi stok yang tersedia
c. Member tidak dapat memesan kembali, sebelum proses transaksi
pembelian sebelumnya diselesaikan.
d. Dalam suatu pembelian jika ada dua member atau lebih membeli produk yang sama dengan total jumlah pembelian produk melebihi stok yang ada, maka produk akan diberikan kepada member yang pertama kali menekan tombol checkout, untuk member yang kedua atau selanjutnya akan diberi informasi bahwa stok tidak mencukupi.
7. Pembayaran
a. Setelah mendapatkan email informasi pemesanan produk, member harus melakukan pembayaran baik secara online menggunakan PayPal atau secara offline dengan transfer antar bank.
b. Batas waktu pembayaran yaitu selama 24 jam setelah member melakukan pesanan produk.
c. Jika dalam jangka waktu yang di tentukan member tidak melakukan pembayaran maka pembelian produk akan dibatalkan.
8. Pengiriman
a. Setelah member melakukan pembayaran maka produk yang dipesan akan dikirim sesuai alamat pengiriman dan member akan mendapatkan email
yang berupa informasi pengiriman produk yang berisi nomor resi pengiriman produk.
b. Member dapat mengetahui posisi produk yang dipesan dengan
(1)
(2)
(3)
Kuesioner disebarkan menggunakan teknik sampling yaitu Simple Random Sampling yang disebarkan kepada 20 orang pengunjung dan 20 orang konsumen. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan dengan menggunakan skala likert agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan sistem yang baru.
(4)
jawaban
Skala Jawaban Keterangan Skor
SS Sangat Setutu 5
ST Setuju 4
RG Ragu-Ragu 3
TS Tidak Setuju 2
(5)
Data interval dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban skoring setiap jawaban dari responden, sebagai berikut (Sugiyono, 2010) :
Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x jumlah responden.
Jumlah skor = Jumlah skor x jumlah responden
Rata-rata = (Jumlah skor : jumlah skor ideal) x 100% Range skor rata-rata :
(6)
SEKIAN DAN TERIMA KASIH