Membangun Aplikasi E-Commerce Pada Toko Chika Sport
(2)
PADA TOKO CHIKA SPORT
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
SONYA ELIZA
10107529
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2012
(3)
(4)
(5)
i
PADA TOKO CHIKA SPORT
Oleh Sonya Eliza
10107529
Chika Sport merupakan suatu usaha yang bergerak dalam bidang penjualan
yang menyediakan perlengkapan olahraga sepak bola berupa jersey, jaket dan
aksesoris sepak bola yang terletak di kota Bandung. Adapun kelemahan toko dalam sistem penjualan dan promosi yang terbatas, yaitu kurangnya layanan bagi konsumen untuk memperoleh informasi produk Chika Sport, serta pengolahan data dan laporan masih manual.
Metodologi penelitian yang digunakan dalam merancang aplikasi ecommerce ini
adalah menggunakan metode deskriptif. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan
penelitian, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan aplikasi.
Pemodelan analisis yang digunakan untuk pembangunan website ini berdasarkan data
terstruktur dengan menggunakan Flowmap, entity relationship diagram (ERD) dan
data flow diagram (DFD). Aplikasi ini juga mendukung Search Engine Optimazation
(SEO), security socket layer (SSL) dan memiliki IP Dedicated, Pembayaran online
menggunakan PayPal dan pengiriman produk yang dipesan dapat ditelusuri sampai mana produk yang dikirimkan dan juga menyediakan lokasi pengiriman.
Pengujian sistem terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini
menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan wawancara kepada pegawai Chika Sport dan pemberian kuesioner kepada pembeli toko Chika Sport. Dari hasil pengujian maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa secara fungsional, sistem e-commerce mampu mengatasi masalah
penjualan dan promosi menjadi tidak terbatas, serta mempermudah konsumen mendapatkan informasi dan berbelanja produk Chika Sport, juga mempermudah dalam pengolahan data dan pembuatan laporan.
(6)
ii
DEVELOPMENT OF E-COMMERCE APPLICATION AT CHIKA SPORT
By Sonya Eliza
10107529
Chika Sport is a business who sale of sporting equipment that provides a soccer jersey, soccer jackets and accessories, in Bandung. There are some problems in the system limited the sale and promotion, making it difficult for consumers to obtain information Chika Sport products, as well as data processing and reporting is still manual.
Developmen of this ecommerce application is using descriptive method. This research method has two stages of research, data collection stage and the stage of application development. Modeling analysis of this website is based on structured data using Flowmap, entity relationship diagram (ERD) and data flow diagram (DFD). The application also supports Optimazation Search Engine (SEO), security socket layer (SSL) and have a Dedicated IP, use the PayPal online payment and delivery of products ordered can be traced to where the product is shipped and also provide a delivery location.
Test system consists of alpha testing where method used blackbox testing that focuses on functional requirements and testing beta software is field testing by giving an interview to Chika Sport employees and giving questionnaires to buyers Chika Sport stores. From the test results it can be concluded that functionally, e-commerce system is able to overcome the problem of sales and promotions to be unlimited, and easier for consumers to get information and buy products Chika Sport, also simplifies the data processing and report generation.
(7)
iii Assalamualaikum, Wr. Wb.
Segala puji syukur penulis sampaikan kepada Allah S.W.T, pemelihara seluruh alam raya, yang atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, penulis
mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini yang berjudul “MEMBANGUN
APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO CHIKA SPORT”.
Tugas akhir ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar sarjana di jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Unversitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini bukanlah tujuan akhir dari belajar karena belajar adalah sesuatu yang tidak terbatas.
Terselesaikannya skripsi ini tentunya tidak lepas dari izin Allah S.W.T serta dorongan dan uluran tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengungkapkan rasa terima kasih dan penghargaan terutama kepada kepada :
1. Bapak Dr. Edi Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas
(8)
iv
Informatika Universitas Komputer Indonesia
4. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen wali
5. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing, yang dengan sabar
telah meluangkan waktu untuk membimbing dan mengarahkan penulis
6. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd, M.Si. selaku dosen penguji yang memberikan
masukan serta saran dalam rangka penyempurnaan laporan skripsi ini
7. Bapak Iskandar Ikbal, S.T, M.Kom. selaku penguji yang telah memberikan
saran dalam rangka penyempurnaan laporan skripsi ini.
8. Seluruh staff dan karyawan sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima
kasih atas bantuannya.
9. Bayu yang selalu menemani penulis terima kasih buat dukungan dan waktu
dan doanya
10. Indah terima kasih buat laptopnya
11. Gheny Fauzana, Deliya Toni, Marta Rina, dan Rangga terima kasih buat
semua motivasi dan dukungannya
12. Teman-teman sebimbingan yang juga telah banyak memberi bantuan dan
masukan
13. Kepada seluruh keluarga besar IF-12 yang telah banyak membantu dan
memberikan semangat, semoga kita bisa terus bersama-sama.
14. Kang Hafid yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan
(9)
v
Akhirnya skripsi ini penulis dedikasikan kepada kedua orang tua yang selalu sabar. Terima kasih atas dorongan, doa, bimbingan dan kasih sayang yang diberikan selama ini.
Semoga Allah S.W.T membalas kebaikan dan ketulusan semua pihak yang telah membantu dan menyelesaikan skripsi ini dengan melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.
Semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat dan kebaikan bagi banyak pihak demi kemaslahatan bersama serta bernilai ibadah di hadapan Allah S.W.T.Amin.
Wassalamualaikum, Wr. Wb.
Bandung, Juli 2012
(10)
vi
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR SIMBOL ... xx
DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah ... 1
I.2 Identifikasi Masalah... 3
I.3 Maksud dan Tujuan ... 3
I.4 Batasan Masalah ... 3
I.5 Metodologi Penelitian ... 7
I.6 Sistematika Penulisan ... 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Sejarah Toko Chika Sport ... 12
II.1.1 Struktur Organisasi ... 13
II.1.2 Deskripsi Tugas ... 13
II.2 Landasan Teori ... 14
II.2.1 Sistem ... 14
II.2.1.1 Karakteristik Sistem ... 15
(11)
vii
II.2.2.3 Kualitas Informasi ... 19
II.2.2.4 Nilai Informasi ... 20
II.2.2.5 Siklus Informasi ... 20
II.2.3 Sistem Informasi ... 22
II.2.4 E-Commerce ... 22
II.2.4.1 Pengertian E-Commerce ... 22
II.2.5 Pembayaran ... 24
II.2.5.1 PayPal ... 25
II.2.6 Media Komunikasi ... 25
II.2.6.1 Instant Messaging ... 25
II.2.6.2 Email ... 26
II.2.6.3 Social Networking ... 26
II.2.7 Sistem Rekomendasi Cerdas ... 27
II.2.8 Secure Socket Layer (SSL) ... 30
II.2.9 Analisis dan Pemodelan Sistem ... 31
II.2.9.1 Bagian Alur Dokumen (Flowmap) ... 31
II.2.9.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 32
II.2.9.3 Diagram Konteks ... 35
II.2.9.4 Data Flow Diagram (DFD) ... 35
II.2.9.5 Data Dictionary (Kamus Data) ... 37
II.2.10 Basis Data ... 37
(12)
viii
II.2.13 Perangkat Lunak Pendukung ... 41
II.2.13.1 Personal Home Page (PHP) ... 42
II.2.13.2 MySQL ... 42
II.2.13.3 HyperText Markup Language (HTML) ... 44
II.2.13.4 Web Server Apache ... 45
II.2.13.5 Macromedia Dreamwaver ... 46
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem ... 47
III.1.1 Analisis Masalah ... 48
III.1.2 Analisis Prosedur Sistem yang Berjalan ... 48
III.1.2.1 Prosedur Pengadaan Produk ... 49
III.1.2.2 Prosedur Penjualan Produk ... 51
III.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan Harian ... 54
III.1.3 Analisis Aturan Bisnis ... 56
III.1.4 Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas ... 59
III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 62
III.1.5.1 Analisis Perangkat Keras ... 63
III.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak ... 64
III.1.5.3 Analisis Pengguna ... 65
III.1.6 Analisis Basis Data ... 68
III.1.6.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 68
III.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 71
III.1.7.1 Diagram Konteks ... 71
(13)
ix
III.2.1 Perancangan Basis Data ... 152
III.2.1.1 Skema Relasi ... 152
III.2.1.2 Perancangan Struktur Tabel ... 154
III.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 163
III.2.2.1 Perancangan Struktur Menu Admin ... 164
III.2.2.2 Perancangan Struktur Menu Operator ... 165
III.2.2.3 Perancangan Struktur Menu Konsumen ... 166
III.2.2.4 Perancangan Struktur Menu Pengunjung ... 167
III.2.3 Perancangan Antarmuka ... 167
III.2.3.1 Perancangan Antarmuka Admin ... 168
III.2.3.2 Perancangan Antarmuka Operator ... 174
III.2.3.3 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 203
III.2.3.4 Perancangan Antarmuka Konsumen ... 213
III.2.4 Perancangan Pesan ... 230
III.2.5 Jaringan Semantik ... 232
III.2.6 Perancangan Prosedural ... 236
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM IV.1 Implementasi Sistem ... 244
IV.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 244
IV.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 245
IV.1.3 Implementasi Database ... 245
(14)
x
IV.2.1 Pengujian Alpha ... 260
IV.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 260
IV.2.1.2 Hasil Pengujian Alpha ... 264
IV.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 283
IV.2.2 Pengujian Beta ... 284
IV.2.2.1 Wawancara Pengguna ... 285
IV.2.2.2 Kuesioner Pengguna ... 288
IV.2.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 292
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN V.1 Kesimpulan ... 295
V.2 Saran ... 296
DAFTAR PUSTAKA ... 297 LAMPIRAN
(15)
1
I.1 Latar Belakang Masalah
Sepak bola merupakan salah satu cabang olahraga yang sangat digemari di seluruh dunia, mulai dari anak-anak, orang dewasa, orang tua bahkan wanitapun sudah banyak yang menyukai olahraga ini termasuk di Indonesia. Suporter sepak bola di Indonesia termasuk suporter terloyal, hal ini dibuktikan dengan tingginya angka rata-rata kepadatan stadion di Indonesia yang bisa mencapai 96%. Tingginya angka suporter memunculkan banyaknya pebisnis yang memanfaatkan peluang bisnis di bidang olahraga sepak bola ini.
Chika Sport merupakan suatu usaha yang bergerak dalam bidang penjualan
yang menyediakan perlengkapan olahraga sepak bola berupa jersey, jaket dan
aksesoris sepak bola yang terletak di kota Bandung. Saat ini sistem penjualan di Chika Sport masih berjalan secara offline, yaitu belum adanya layanan internet
untuk melakukan penjualannya, hal ini menyebabkan konsumen tidak dapat membeli produk di Chika Sport setiap saat, dikarenakan Chika Sport hanya buka 9 jam per 6 hari yaitu Senin-Sabtu dari jam 10.00-19.00 WIB, selain itu hal yang akan mempersulit konsumen yang berada diluar kota Bandung, karena harus datang langsung ke Chika Sport jika ingin mengetahui dan melihat produk-produk dari Chika Sport.
(16)
Sampai saat ini pemasaran produk yang ditawarkan oleh Chika Sport hanya dilakukan melalui katalog dan promosi dari mulut ke mulut saja. Hal tersebut dirasa kurang optimal, karena kurang dapat menyampaikan informasi yang lebih
detail mengenai model-model produk dari Chika Sport.
Seiring berkembangnya penjualan di Chika Sport, yang dilihat dari meningkatnya permintaan konsumen, hal ini menyulitkan Chika Sport untuk mengolah data-data produk yang terus bertambah, dikarenakan pengolahan data yang dilakukan masih secara manual, hal ini menyebabkan proses pengolahan data menjadi lambat karena banyak menyita waktu. Selain itu, pada proses pembukuan untuk pembuatan laporan hasil penjualan juga masih dilakukan secara manual yaitu dengan menuliskan ke dalam buku besar yang diambil dari nota transaksi penjualan. Hal ini dirasa kurang efektif karena terkadang ada masalah yang timbul seperti tertinggalnya nota penjualan atau tidak tercatat ke dalam buku besar sehingga mengakibatkan laporan penjualan kurang sempurna.
Berdasarkan uraian di atas, Chika Sport dirasa perlu menggunakan suatu
layanan penjualan berbasis web (E-commerce) yang bisa memenuhi kebutuhan
dan bisa memudahkan perusahaan dalam menjalankan kegiatan bisnisnya.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di uraikan di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah yang ada di Chika Sport, adalah sebagai berikut:
1. Belum adanya sarana penjualan dan promosi produk secara digital yang
(17)
2. Kurangnya layanan bagi konsumen untuk mengetahui informasi mengenai produk yang ditawarkan oleh Chika Sport
3. Pengolahan data dan pembuatan laporan masih secara manual
I.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penulisan skripsi ini
adalah untuk membangun aplikasi e-commerce pada Chika Sport. Sedangkan
tujuan yang ingin dicapai adalah :
1. Membantu Chika Sport untuk dapat menjual dan mempromosikan
produknya tanpa keterbatasan ruang dan waktu
2. Membantu konsumen untuk memperoleh informasi mengenai
model-model produk yang ditawarkan oleh Chika Sport tidak hanya melalui brosur dan katalognya saja
3. Mempermudah Chika Sport dalam pengolahan data dan pembuatan
laporan
I.4 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dibuat
batasan masalah agar ruang lingkup pembangunan aplikasi e-commerce di Chika
Sport ini jelas batasannya. Adapun batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut :
(18)
1. Pengguna dari aplikasi ini dibagi menjadi empat kategori, yaitu pengunjung, konsumen, operator, dan admin.
2. Data yang dapat diolah diantaranya data produk, data kategori, data transaksi
pemesanan, data transaksi penjualan, data retur produk, data operator, data konsumen dan data laporan.
3. Proses yang ditangani dalam sistem ini adalah proses registrasi, login,
pemesanan produk, manajemen pembayaran, manajemen pengiriman, dan retur produk.
4. Aplikasi ini memanajemen pembayaran/payment dengan beberapa cara, yaitu:
a. Offline payment yaitu menyediakan nomor rekening suatu bank untuk menerima kiriman atau transfer uang dari konsumen, baik secara transfer
antar rekening bank ataupun tunai. Account Bank yang tersedia untuk
proses pembayaran ini adalah Bank Mandiri dan BCA. b. Online payment yang digunakan ialah Paypal.
Batas waktu pembayaran adalah 1x24jam, dimulai saat pemesanan selesai dilakukan, jika melebihi batas waktu yang telah ditentukan maka otomatis pemesanan akan dibatalkan.
5. Aplikasi ini tidak melayani COD (Cash On Delivery), dikarenakan
ketidaksiapan pihak toko untuk menambah armada untuk layanan ini.
6. Proses pengiriman akan dilakukan jika proses pembayaran telah dilakukan, yakni dengan menggunakan jasa pengiriman yang sudah bekerja sama dengan Chika Sport yaitu Pandu Logistic. Jika kota yang dituju tidak ada dalam cakupan wilayah jasa pengiriman Pandu Logistic, maka Chika Sport akan
(19)
menggunakan jasa pengiriman yang lain seperti JNE dan TIKI. Aplikasi ini
menyediakan fasilitas tracking untuk jasa pengiriman Pandu Logistic, JNE.
7. Proses pengurangan stok produk akan terjadi ketika konsumen telah selesai melakukan pemesanan, jika terjadi pembatalan pemesanan maka stok produk akan kembali seperti sebelum terjadinya pesanan.
8. Proses retur produk dilakukan apabila :
a. Produk yang diterima tidak sesuai dengan produk yang dipesan, seperti misalnya terjadi kesalahan pengiriman karena ukuran, warna, atau model produk yang dipesan
b. Terdapat kerusakan terhadap produk yang diterima, yakni jika terdapat adanya produk cacat, seperti robek, dan bernoda.
Batas waktu retur adalah 3 hari setelah produk diterima. Biaya pengembalian produk retur dari konsumen ke toko ditanggung oleh konsumen, sedangkan pengiriman balik dari toko ke konsumen ditanggung oleh pihak toko.
9. Laporan yang akan dihasilkan antara lain laporan penjualan, laporan produk dan laporan retur yang akan disusun berdasarkan jangka waktu tertentu.
10. Fasilitas Backup dan Restore database menggunakan fitur yang disediakan
oleh web hosting.
11. Fitur-fitur yang disediakan untuk memudahkan user dalam melakukan
transaksi adalah :
a. Pencarian produk berdasarkan nama dan merek
b. Menampilkan produk terbaru, produk diskon, produk terlaris, produk
(20)
c. Registrasi sebagai konsumen dan Login sebagai konsumen
d. Notifikasi status pesanan melalui email ke pemesan
e. Mendukung Search Engine Optimized (SEO), agar situs dapat terdaftar di
search engine pada halaman terdepan.
12. Fitur unggulan yang terdapat pada aplikasi ini adalah Sistem Rekomendasi
Cerdas (Smart Recommendation System) yang bertujuan untuk
memperkirakan informasi yang menarik dan membantu konsumen dalam
memutuskan produk apa yang akan dibeli. Teknik yang digunakan dalam
membangun sistem rekomendasi ini yaitu Content Based Recommender
System.
13. Manajemen keamanan yang digunakan dalam web ini, yaitu :
b. Sudah mempunyai IP–dedicated sendiri
c. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) sebagai keamanan yang
mendukung protokol https
d. Menggunakan email dan password untuk mengakses web
14. Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan pengguna adalah:
a. Menggunakan email untuk notifikasi kepada konsumen.
b. Menyediakan Instant Messaging untuk komunikasi dengan operator.
c. Intergrasi dengan Social Network untuk Promosi.
15. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan
data terstruktur, yaitu dengan menggunakan flowmap untuk menggambarkan
(21)
menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) serta Data Flow Diagram
(DFD) untuk menggambarkan alur perpindahan data beserta prosesnya. 16. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, dimana
Macromedia Dreamwaver untuk proses pengkodingan, XAMPP sebagai
AppServernya dan MySql sebagai Database Management System (DBMS).
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam merancang aplikasi ecommerce
ini adalah menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode yang bertujuan
untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan dan berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya.
Tahap penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
(22)
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
c. Studi Literatur
Studi Literatur (library research ) adalah teknik pengumpulan data dengan
cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall, dengan penjelasan sebagai berikut :
a. Communication
Tahap ini merupakan kegiatan berkomunikasi dan berkolaborasi dan
lainnya. Tujuannnya adalah untuk memahami stakeholder, tujuan untuk
proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.
b. Planning
Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika ada peta. Sebuah
project software adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan kegiatan
(23)
membuat perjalanan. “Peta” disebut proyek perangkat lunak
mendefinisikan rencana kerja software engineering dengan menjelaskan
tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, resiko yang mungkin, sumber daya yang akan diperlukan, produk pekerjaan yang dihasilkan, dan kerja jadwal.
c. Modelling
Proses ini digunakan untuk menciptakan sebuah sketsa untuk dapat memahami gambaran apa yang akan terlihat, bagaimana penyusunnya, dan banyak karakteristik lainnya. Jika perlu dengan menyempurnakan sketsa menjadi lebih besar dan lebih rinci dalam upaya untuk memahami masalah dan bagaimana mengatasinya. Hal ini dilakukan dengan menciptakan model untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan.
d. Construction
Kode ini dikombinasikan aktivasi generasi (baik secara manual atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
e. Deployment
Perangkat lunak (sebagai badan yang lengkap atau sebagian) yang dikirimkan ke pelanggan yang mengevaluasi disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.
(24)
Gambar I.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall (Pressman, 2010)
I.6 Sistematika Penulisan
Gambaran umum tentang sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba mengidentifikasi inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.
(25)
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan seluruh spesifikasi sistem yang mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, pengkodean, kebutuhan non fungsional, selain analisis sistem bab ini juga melakukan perancangan antar muka atau mendesain sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis tersebut.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem kedalam perangkat lunak dalam bentuk bahasa pemrograman, serta perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun sistem. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.
(26)
12
Tinjauan Pustaka
Perusahaan yang akan dilakukan pembangunan website e-commerce
adalah Toko Chika Sport. Penjelasan mengenai sejarah perusahaan, struktur organisasi, serta deskripsi tugas dari Chika Sport akan dijelaskan pada sub-bab II.1, sub-bab II.1.1, dan sub-bab II.1.2.
II.1 Sejarah Toko Chika Sport
Toko Chika Sport berdiri pada tahun awal 2011, yang berlokasi di jalan PHH Mustofa 120, Bandung. Awalnya Toko Chika Sport bernama Arsenal Sport Station, karena dirasa kurang menarik peminat banyak pelanggan karena dianggap fanatik hanya menjual produk-produk yang berhubungan dengan klub Arsenal saja, padahal di toko ini juga menjual produk lain dari berbagai klub sepak bola. Toko ini menjual berbagai macam produk yang berkaitan dengan olahraga tetapi tidak semua alat olahraga dijual disini, toko ini hanya menjual
produk yang berkaitan dengan sepak bola, di toko ini menjual jersey dari berbagai
klub, jaket, dan juga aksesoris-aksesoris lainnya. Seiring berjalannya waktu atas saran dari orang tua, pemilik toko mengganti nama tokonya menjadi Chika Sport, yakni diambil dari nama anaknya, dengan harapan dapat memberikan kenyamanan kepada konsumen, tidak hanya kepada pelanggan yang gemar kepada klub Arsenal saja, tetapi juga dari klub apa saja, dan siapa saja.
(27)
II.1.1 Struktur Organisasi
Struktur organisasi adalah komponen-komponen atau unit-unit kerja dalam organisasi. Struktur organisasi menunjukkan adanya pembagian kerja dan menunjukkan bagaiman fungsi-fungsi atau kegiatan yang berbeda-beda tersebut diintegrasikan (koordinasi). Selain daripada itu struktur organisasi juga
menunjukkan spesialisasi-spesialisasi pekerjaan, saluran perintah dan
penyampaian laporan. Berikut ini adalah gambar struktur organisasi yang ada pada Toko Chika Sport.
Gambar II.1 Struktur Organisasi Toko Chika Sport
II.1.2 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Chika Sport adalah sebagai berikut :
1. Pemilik Toko
Tugas dari pimpinan adalah sebagai berikut :
a. Sebagai pengambil keputusan
Pemilik Toko
Bag. Penjualan / Penjaga Toko
(28)
b. Sebagai koordinator semua kegiatan yang telah dilaksanakan.
c. Menerapkan dan mengesahkan kebijakan yang menyangkut eksistensi
toko.
d. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan
manajemen keuangan dan operasional agar pengelolaan dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien.
2. Bagian Penjualan atau Penjaga Toko
a. Melayani pembeli secara langsung
b. Menghitung hasil penjualan dan bertanggung jawab atas uang yang
masuk.
c. Melaporkan hasil penjualan secara harian, mingguan, bulanan, dan
periodik
3. Bagian Produk
a. Bertugas memeriksa stok produk yang pada Chika Sport
II.2 Landasan Teori
II.2.1 Sistem
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu (Mulyanto, 2009).
Berdasarkan definisi di atas disimpulkan bahwa sistem adalah tatanan
yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional yang yang erat hubungannya satu dengan yang lainnya.
(29)
Sebuah sistem juga mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan suatu sistem.
II.2.2.1 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik, yaitu, komponen atau elemen (component), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), pengolah (process), keluaran (output), sasaran (objective) atau tujuan (goal) . (Mulyanto, 2009)
(30)
Berikut keterangan dari gambar di atas :
1. Komponen Sistem (Components)
Komponen sistem terdiri dari sistem-sistem yang saling bekerja sama untuk mencapai satu tujuan.
2. Batas Sistem (Boundary)
Setiap sistem mempunyai pembatas dan pemisah antar sistem dan juga dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Apa saja yang berada diluar batas sistem yang dapat mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan hal yang sangat penting, karena bertugas sebagai media penghubung antar subsistem.
5. Masukan Sistem (input)
Masukan atau input merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan
(31)
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat
berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai sisa pembuangan.
7. Pengolahan Sistem (Process)
Pengolahan Sistem (process) merupakan bagian yang melakukan
perubahan dari masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan. 8. Sasaran Sistem (Objective) atau Tujuan (Goal)
Sasaran sistem bertujuan agar sistem menjadi terarah dan terkendali serta mencapai tujuan yang diinginkan oleh sistem tersebut.
II.2.2.2 Klasifikasi Sistem
Klasifikasi sistem bisa diartikan seperti pengelompokan sistem-sistem untuk mencapai tujuan dari setiap kelompok tersebut. Sehingga, sistem tersebut dapat diklasifikasikan dari beberapa sistem, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Sistem abstrak (abstract system) merupakan sistem yang berupa pemikiran
atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik (physical system) merupakan sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem alamiah (natural system) merupakan sistem yang terjadi melalui
(32)
(human made system) melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.
3. Sistem tertentu (deterministic system) beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sedangkan sistem tak tentu (probabilistic system) adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probalilitas.
4. Sistem tertutup (closed system) merupakan sistem yang tidak berhubungan
dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luar. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar.
II.2 Data dan Informasi
II.2.2.1 Data
Data merupakan salah satu hal utama yang dikaji dalam masalah TIK. Penggunaan dan pemanfaatan data sudah mencakup banyak aspek.
Data dapat pula sebagai fakta atau observasi seperti yang dikemukakan
oleh (Indrajani, 2009) bahwa “data adalah fakta atau observasi mentah yang
biasanya mengenai fenomena fisik atau transaksi bisnis.”“lebih khusus lagi
data adalah ukuran objektif dari atribut (karakteristik) dari entitas orang,
(33)
Dengan demikian dapat dijelaskan kembali bahwa data merupakan suatu objek, kejadian, atau fakta yang terdokumentasikan dengan memiliki kodifikasi terstruktur untuk suatu atau beberapa entitas.
II.2.2.2 Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. (Indrajani, 2009)
Dengan demikian informasi dapat dijelaskan kembali sebagai sesuatu yang dihasilkan dari pengolahan data menjadi lebih mudah dimengerti dan bermakna yang menggambarkan suatu kejadian dan fakta yang ada.
II.2.2.3 Kualitas Informasi
Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal
pokok, yaitu akurasi (accuracy), tepat waktu (timeliness), dan relevansi
(relevancy). (Jogiyanto, 2005) Berikut penjelasannya :
1. Akurasi (accuracy)
Informasi yang akurat adalah informasi yang jelas mencerminkan maksud dar informasi tersebut dan tidak mengubah dari data aslinya.
3. Relevansi (relevancy)
(34)
pemakainya.
II.2.2.4 Nilai Informasi
Nilai informasi adalah suatu yang penting dan menuntut kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat esensial bagi sebuah organisasi (organisasi komersial atau perusahaan), perguruan tinggi, lembaga pemerintahan, maupun individual (pribadi). (Jogiyanto, 2005)
Suatu nilai informasi dapat ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya. Karena, suatu informasi dapat dikatakan lebih bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Sedangkan, kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang sesuatu keadaan.
II.2.2.5 Siklus Informasi
Berdasarkan dari kata siklus, bisa diartikan sebagai perputaran, sehingga penulis berpendapat bahwa siklus informasi merupakan perputaran informasi yang dapat menjadi suatu informasi yang berguna bagi pengguna lainnya.
(35)
Gambar II.3 Siklus Informasi (Mulyanto, 2009)
Berdasarkan dari gambar diatas bahwa dapat dijelaskan data merupakan bentuk mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Data ditangkap sebagai input, diproses melalui suatu model
membentuk informasi. Pemakai kemudian menerima informasi tersebut sebagai landasan untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan operasional yang akan membuat sejumlah data baru. Data baru tersebut
selanjutnya menjadi input pada proses berikutnya, begitu seterusnya sehingga
(36)
II.2.3 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan . (Nugroho, B, 2008)
Berdasarkan definisi di atas dapat menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dalam suatu organisasi yang menggabungkan kegiatan strategi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang di perlukan.
II.2.4 E-Commerce
II.2.4.1 Pengertian E-Commerce
E-commerce atau bisa disebut perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem
elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.
E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. (Nugroho, A, 2006)
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi
dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi
(37)
Management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing),
pertukaran data elektronik EDI (electronic data interchange), dan lain-lain.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana
cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dan
lain-lain. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi
basis data atau pangkalan data (database), e-surat atau surat elektronik (e-mail),
dan bentuk teknologi non-komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini. (Nugroho, A, 2006)
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu
halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik
menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan
yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang
bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak
hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur
organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web
(38)
1. Menyediakan harga kompetitif.
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan
diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan,
dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan.
E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan
perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat
meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing. (Nugroho, A, 2006)
II.2.5 Pembayaran
Secara garis besar metode pembayaran dalam penjualan terbagi menjadi dua,
yaitu pembayaran secara offline dan pembayaran secara online. Pembayaran
offline yang digunakan disini berupa transfer antar rekening bank, dan
(39)
II.2.5.1 Paypal
PayPal merupakan alat pembayaran online yang populer bagi para pelaku bisnis online. PayPal dipercaya secara meluas hampir di seluruh dunia. Hal ini
terbukti dengan makin banyaknya merchant yang menggunakan PayPal untuk
memproses pembayaran secara online. (Hidayat, T., 2009)
Akun PayPal bisa dimiliki secara gratis. PayPal menggunakan email
sebagai identitas atau yang lebih dikenal sebagai PayPal ID.
II.2.6 Media Komunikasi
Media komunikasi yang biasanya digunakan untuk berkomunikasi antara penjual dengan pembeli secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu
dengan menggunakan instant messaging, email dan social networking. Selain itu,
selain berfungsi sebagai media komunikasi dapat juga berfungsi sebagai media promosi penjualan juga kepada masyarakat dengan melalui fasilitas jejaring sosial seperti Facebook.
II.2.6.1 Instant Messaging
Instant Messanging merupakan suatu teknologi internet yang bisa menghubungkan penggunanya untuk dapat mengirimkan pesan-pesan singkat secara bersamaan.
(40)
II.2.6.2 E-mail
Electronic Mail adalah salah satu fasilitas atau aplikasi yang paling
banyak digunakan di Internet. Email dapat diibaratkan sebagai pos untuk
mengirim surat, tetapi dengan email surat dapat sampai dengan sangat cepat dan
murah.
II.2.6.3 Social Networking
Social Networking adalah sebutan lain terhadap website community. Social Networking adalah tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya. Bentuk kolaborasi antara lain adalah saling bertukar pendapat/komentar, mencari
teman, saling mengirim email, saling memberi penilaian, saling bertukar file dan
yang lainnya. Intinya dari situs social networking adalah interaktifitas. (Nugroho,
A, 2006)
Dari tahun ke tahun, ada saja media baru penyedia social networking,
seperti Digg, Friendster, Facebook, Twitter dan masih banyak lagi yang
bertujuan untuk menjalin jaringan pertemanan tanpa dibatasi oleh tempat dan
ruang secara fisik. Dari sekian banyak penyedia social networking, ada yang
sebagian menghilang begitu saja, adapula yang sukses, tergantung dari pengelolaannya baik secara teknikal maupun manajemen (pemasaran / promosi, keuangan, legalitas, bussiness intelegent).
(41)
Situs jejaring sosial yang sangat diminati oleh masyarakat di Indonesia pada
saat ini adalah Facebook. Facebook sangat berguna untuk meningkatkan omset
bisnis.
Facebook akan mempercepat proses penjualan, karena beberapa alasan diantaranya adalah kecenderungan orang membeli dari orang yang dikenal, dari
rekomendasi teman dan dari orang yang dipercaya akan lebih tinggi. Facebook
bukan untuk bisnis namun Facebook bisa digunakan sebagai media promosi.
Orang yang bergabung di Facebook 99% adalah untuk bersosialisasi atau
berteman. Jadi tujuan utamanya adalah membangun bisnis jangka panjang.
II.2.7 Sistem Rekomendasi Cerdas
Sistem rekomendasi merupakan sebuah sistem yang memberikan informasi tentang sesuatu hal misalnya film, musik, berita, atau layanan yang mungkin diminati dan sesuai dengan profil penggunanya. Sistem rekomendasi membandingkan profil pengguna terhadap beberapa referensi karakteristik yang
telah dimiliki sistem, dan mencoba untuk memprediksi rating suatu item yang
mungkin disukai dan belum dirating oleh pengguna. Referensi karakteristik yang
dimiliki sistem bisa berasal dari informasi item (content-based) atau kebiasaan
(42)
Gambar II.4 Ilustrasi Sistem Rekomendasi (Hakim, I.A.N., 2010)
Dalam proses pengumpulan data yang akan digunakan dalam sistem rekomendasi, dibedakan menjadi dua cara :
1. Secara eksplisit yaitu input yang sengaja dibuat oleh pelanggan dengan tujuan memberi informasi kepada aplikasi rekomendasi sebagai acuannya, seperti rating user terhadap suatu item, atau komentar user terhadap suatu
item
2. Secara implisit yaitu barang yang spesifik yang sedang dilihat pelanggan
atau yang berada di histori pembelian.
Secara umum, teknik dalam membangun sistem rekomendasi ada beberapa cara (Lin, A., 2009), diantaranya :
(43)
1. Knowledge Based Recommender System
Sistem rekomendasi ini dibangun berdasarkan pengetahuan tentang user atau
item untuk membuat rekomendasinya. Berbeda dari sistem rekomendasi lainnya,
sistem ini tidak tergantung pada data statistikal rating suatu item yang diperoleh
dari sekumpulan user.
2. Content Based Recommender System
Pada sistem rekomendasi ini, rekomendasi suatu item untuk seorang user
berdasarkan dari deskripsi dari item tersebut serta profil dari ketertarikan seorang
user. Sistem rekomendasi content based menganalisa deskripsi dari setiap item
untuk mengidentifikasi item mana yang mempunyai kesesuaian terhadap seorang
user (Pazzani, M. J., Bilsuss, D., 2007).
3. Demographic Based Recommender System
Rekomendasi demographic memanfaatkan fitur atau atribut user. Teknik ini
mencari sejumlah user yang memiliki fitur atau atribut yang mirip dan
merekomendasikan item yang telah disukai satu user kepada user lain yang
fitur atau atributnya mirip. 4. Collaborative Filtering
Pada collaborative filtering, rekomendasi berdasarkan pada korelasi yang
didapat diantara user yang telah merating atau bertransaksi dalam sistem. Teknik
(44)
a. User-Based Collaborative
Sistem mencari sejumlah user yang mempunyai korelasi yang tinggi,
kemudian sistem merekomendasikan sejumlah item yang mungkin disukai oleh
sejumlah user berdasarkan korelasi tersebut. Contoh apabila user A menyukai
item 1, 2, 3 dan user B menyukai item 1, 2, 4 maka rekomendasi yang akan
diberikan terhadap user B adalah item 3 dan untuk user A adalah item 4.
b. Item-Based Collaborative
Kalau sebelumnya yang dicari adalah korelasi antara user, pada item-based korelasi yang dicari adalah antar item yang disukai oleh user kemudian item
yang berkorelasi tersebut direkomendasikan terhadap sejumlah user lainnya.
II.2.8 Secure Socket Layer(SSL)
Keamanan-keamanan untuk aplikasi web mencakup Secure-HTTP dan
Secure Socket Layer, yang menyediakan otentikasi untuk server-server dan
browser-browser, juga meningkatkan tingkat kepercayaan (confidentially) dan
integritas data untuk komunikasi yang berlangsung antara server web dan
browser. S-HTTP secara spesifik di rancang untuk mendukung protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dalam hal otorisasi dan keamanan dokumaen. SSL menawarkan metode perlindungan yang mirip, tetapi melindungi saluran komunikasi di antara 2 protokol bagian bawah dalam tumpukan protokol, yaitu antara lapisan aplikasi dan lapisan jaringan dan transpor menurut standar protokol
(45)
TCP/IP. Selain hal di atas, SSL dapat juga digunakan untuk transaksi-transaksi selain yang berjalan di web, tetapi tidak di rancang untuk menangani keputusan keamanan berbasis pada otentikasi pada peringkat aplikasi atau dokumen. Ini berarti harus menggunakan metode yang lain untuk mengendalikan akses ke
berkas-berkas (file) yang berbeda .(Nugroho, A, 2006)
II.2.9 Analisis dan Pemodelan Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. (Kadir, A, 1999)
Pemodelan sistem merupakan hal yang penting bagi kelangsungan sistem itu sendiri. Pemodelan sistem adalah suatu upaya untuk menjaga efektifitas sistem dalam memenuhi kebutuhan pengguna sistem. Pemodelan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang sudah ada.
II.2.9.1 Bagian Alur Dokumen (Flowmap)
Flowmap merupakan diagram alir yang menunjukan arus bagi dokumen aliran data fisik, entitas-entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang
(46)
berhubungan dengan sistem informasi penggambaran biasanya diawali dengan mengamati dokumen apa yang menjadi media data atau informasidan selanjutnya ditelusuri bagaimana dokumen tersebut termasuk ke bagian atau entitas mana dokumen tersebut. (Kadir, A, 1999)
II.2.9.2 Entity Realionship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R
secara grafis menggambarkan isi sebuah database.
Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:
1. Entity (Entitas)
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi
panjang. Entity dapat dikatakan sebagai suatu objek apa saja yang ada di
dalam sistem.
2. Relationship (Relasi)
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk
belah ketupat. Realationship merupakan penghubung antar entitas.
3. Atribut
(47)
4. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :
a. One to one Relationship
Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.
Gambar II.5 One to One Relationship(Mulyanto, 2009)
b. One to many Relationship
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
(48)
Gambar II.6 One to Many Realtionship(Mulyanto, 2009)
c. Many To One Relationship
Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
Gambar II.7 Many to One Relationship(Mulyanto, 2009)
d. Many to many Relationship
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.
(49)
5. Key (kunci)
Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key (kunci tamu).
II.2.9.3 Diagram Konteks
Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi dari satu proses yang
melakukan transformasi data input menjadi data data output. (Kadir, A, 1999)
II.2.9.4 Data Flow Diagram (DFD)
DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem , dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.(Kristanto, A, 2003)
DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :
(50)
1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.
2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.
3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level
yang sama.
Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut
notasi Yourdan (Kristanto, A, 2003) adalah sebagai berikut :
1. Proses
Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan
dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.
2. Aliran Data
Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang
(51)
pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.
4. Terminator
Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan
kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan
luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat
berupa orang, Organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan
luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.
II.2.9.5 Data Dictionary (Kamus Data)
Kamus data (data dictionary) dipergunakan untuk memperjelas aliran data
yang digambarkan pada DFD. Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data
yang mengalir pada sistem perangkat lunak sehingga masukkan (input) dan
keluaran (output) dapat dipahami secara umum (memiliki standar cara penulisan).
(Shalahuddin, M, Rossa, A.M, 2011)
II.2.10 Basis Data
Definisi Basis Data (Database) dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut
(52)
a. Sistem yang terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan. b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang di simpan di tempat
penyimpanan dan dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Sebuah basis data memerlukan system untuk memasukkan mengubah, menghapus, memanipulasi, dan dapat memperoleh data/informasi dengan praktis
dan efisien, sistem tersebut dikenal dengan nama Database Management System
(DBMS). DBMS mengatur proses pengambilan dan penyimpanan data seperti system operasi yang bertugas mengatur sumber daya di dalam komputer. DBMS akan menentukan bagaimana data di organisasi, di simpan, di ubah, dan di ambil kembali. DBMS juga menerapkan mekanisme pengamatan data, pemakaian data secara bersama-sama oleh beberapa aplikasi, dan menjaga kehandalan data (integritas data).
II.2.11 Internet
Internet (Irawan, 2005) adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi dara antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut.
Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus akan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, dalam laporan ini
(53)
hanya akan dibahas beberapa contoh aplikasi yang banyak digunakan saja, diantaranya adalah:
1. Electronic mail (E-mail)
Email adalah pengiriman surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan
dengan gambar yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat email
lainnya dijaringan internet. 2. News-USENET
Digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi antar pemakai jaringan Internet.
Aplikasi ini hampir serupa dengan suatu papan pengumuman, dimana setiap orang dapat mengirim, malihat dan menanggapi suatu berita atau suatu topik
diskusi dengan fasilitas yang hampir sama dengan e-mail. Topik diskusi
dipisahkan oleh group, dan pemakai yang berminat dapat melihat isi diskusi
pada newsgroup tersebut.
3. File Transfer Protocol
File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang digunakan untuk mendapatkan informasi pada server ftp. (Nugroho, B, 2008)
4. Remote Login-Telnet
Telnet adalah suatu aplikasi remote login internet yang memungkinkan anda
untuk login atau menggunakan komputer yang berbeda pada jaringan secara
interaktif.
5. World Wide Web (WWW)
Awalnya informasi dapat dicari pada internet dengan menggunakan fasilitas
(54)
Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan
teknologi World Wide Web, dimungkinkan untuk mengakses informasi
secara interaktif, dan bentuk informasinya berupa tampilan grafis maupun
teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol
(HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan
pada suatu situs web (website). Untuk dapat menggunakan sarana ini,
dibutuhkan aplikasi Web Browser.
6. Universal Resource Locater (URL)
Pada penggunaan World Wide Web, penunjukan suatu sumber informasi
menggunakan metode Universal Resource Locater (URL), yang merupakan
konsep penamaan lokasi standar suatu file, direktori, komputer, lokasi
komputernya dan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk
ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu
database, atau hasil dari perintah atau yang lainnya. Dengan URL ini
didefinisikan lokasi dan metode pengaksesan file tersebut.
7. Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)
Protocol yang digunakan untuk mendapatkan informasi pada server www. (Nugroho, B, 2008)
(55)
II.2.12 Website
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,
suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun
dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
(Nugroho, A, 2006)
Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi
informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi
informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi
profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply
dan lain-lain. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate
oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
II.2.13 Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak memiliki pengertian menunjuk pada program dan alat bantu lain yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau operasi tertentu. Program aplikasi dapat dibuat secara
khusus untuk memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor-made) atau berupa paket
(56)
merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. (Ramadhan, 2006)
II.2.13.1 Personal Home Page (PHP)
PHP (PHP:Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman
yang berbentuk scripting, sistem kerja dari program ini adalah sebagai interpreter
bukan sebagai compiler. (Nugroho, B, 2008)
PHP dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi, misalnya
Windows, Linux, dan MAC OS. Selain Apache, PHP juga mendukung web
server lain, misalnya Microsoft IIS, Caudium, PWS, dan lain-lain.
PHP dapat memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman web
yang dinamis. Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP
adalah MySQL. Namun PHP juga mendukung sistem manajemen database
Oracle, Microsoft Acces, Interbase, dBase, PostgreSQL, dan lain-lain.
II.2.13.2 MySQL
MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang bersifat open
source. (Ramadhan, 2006). MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia.
(57)
MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Anda dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan
menghapus data yang berada di dalam database.
MySQL merupakan sistem manajemen database yang bersifat relasional.
Artinya data-data dapat dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat.
MySQL dapat digunakan untuk mengelola database mulai dari yang kecil
sampai dengan yang sangat besar. MySQL juga dapat menjalankan
perintah-perintah Structured Query Language(SQL) untuk mengelola database-database
relasional yang ada di dalamnya. (Ramadhan, 2006)
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
2. Perangkat lunak sumber terbuka, dapat digunakan secara gratis.
3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan
4. Performance tuning, MySQL dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
(58)
7. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask,
nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta
sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam
skala besar.
9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan
protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.
11. Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).
12. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan
untuk administrasi basis data
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam
PostgreSQL ataupun Oracle.
II.2.13.3 HyperText Markup Language (HTML)
HTML (HyperText Markup Language) dikenal sebagai bahasa kode
berbasis teks untuk membuat sebuah halaman web. HTML bersifat fleksibel,
(59)
II.2.13.4 Web Server
Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima
permintaan HHTP atau HTTPS dari klien yang di kenal dengan web browser dan
mengirimkan kembali hasilnya dalam bentu halaman-halaman web yang
umumnya berbentuk dokumen HTML. Web server yang terkenal diantaranya
adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (ISS). Apache (Server
HTTP Apache atau server Web/WWW/Apache) adalah web server yang dapat
dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan
memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas
web/www ini menggunakan HTTP. (Sadeli, M, 2011)
Sedangkan IIS (Internet Information Service) adalah sebuah HTTP web
server yang digunakan dalam sistem operasi server Windows, mulai dari Windows NT 4.0 Server, Windows 2000 Server atau Windows Server 2003. Layanan ini merupakan layanan terintegrasi dalam Windows 2000 Server, Windows Server 2003 atau sebagai add-on dalam Windows NT 4.0. Layanan ini berfungsi sebagai pendukung protocol TCP/IP yang berjalan dalam lapisan
aplikasi (application layer). IIS juga menjadi fondasi dari platform Internet dan
Internet Microsoft, yang mencakup Microsoft Site Server, Microsoft Commercial Internet System dan produk-produk Microsoft BackOffice lainnya. (Sadeli, M, 2011)
(60)
II.2.13.5 Macromedia Dreamwaver
Salah satu HTML web authoring yang popular digunakan oleh para
webmaster yaitu Macromedia Dreamweaver 8. Macromedia Dreamweaver
mempunyai tool-tool yang lengkap untuk membuat sebuah website secara
sempurna. Fitur editing secara visual yang dimiliki oleh program ini
memungkinkan untuk membuat web tanpa harus mengenal kode-kode yang ada
didalamnya, sehingga proses pembuatan web akan semakin praktis dan cepat.
(61)
47
III.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan
dalam bentuk flowmap, pengkodean dan analisis sistem nonfungsional yang
meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis user
yang terlibat.
Tahap analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui kekurangan sistem, dan menentukan kebutuhan sistem pada Chika Sport. Menganalisis masalah dan menganalisis prosedur sistem yang sedang berjalan, dapat dijadikan sebagai dasar perancangan dan perbaikan pada sistem yang baru agar dapat menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien.
(62)
III.1.1 Analisis Masalah
Menganalisis masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah masalah yang terjadi (identify).
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa Chika Sport masih mempunyai masalah-masalah seperti sistem penjualan yang masih dilakukan secara
offline, dimana Chika Sport tidak memiliki sarana penjualan dan promosi produk secara digital sehingga menyebabkan berbagai kesulitan bagi pelanggan untuk memperoleh informasi mengenai produk-produk yang ditawarkan oleh Chika Sport, dan pengolahan data serta pembuatan laporan yang masih dilakukan secara manual sehingga menjadi lambat karena banyak menyita waktu.
III.1.2 Analisis Prosedur Sistem yang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan menjelaskan tentang bagaimana terjadinya proses bisnis dan kegiatan sistem yang sedang berjalan di Chika Sport. Analisis sistem ini mencakup analisis prosedur dan dokumen sistem. Prosedur yang ada saat ini di Chika Sport mencakup prosedur pengadaan produk, penjualan produk, dan pembuatan laporan.
(63)
III.1.2.1 Prosedur Pengadaan Produk
Prosedur pengadaaan produk merupakan tahap awal yang dilakukan oleh Chika Sport dalam melaksanakan kegiatan jual belinya. Alur prosedur yang dilakukan perusahaan dalam pengadaan produk adalah sebagai berikut :
1. Pemilik toko memesan produk ke supplier, dengan memberikan daftar pesanan.
2. Suplier datang membawa produk yang telah dipesan oleh pemilik toko dengan
membawa serta nota produk, lalu diserahkan ke bagian produk.
3. Suplier menyerahkan nota produk kepada bagian produk untuk dicek kesesuaian
data produk yang ada di nota produk dengan kondisi produk sebenarnya.
4. Jika tidak sesuai, maka bagian produk akan menyerahkan kembali nota produk
tersebut kepada suplier untuk kemudian diperbaiki.
5. Jika sesuai, petugas toko akan mengubah data stok produk
6. Bagian produk menyerahkan nota ke pemilik toko dan mengarsipkan data stok
produk.
7. Pemilik toko kemudian mengesahkan nota produk tersebut dan
mengarsipkannya.
Flowmap prosedur pengadaan produk yang sedang berjalan saat ini dilakukan Chika Sport dapat dilihat pada gambar III.1.
(64)
Flowmap Pengadaan Produk
Bagian Produk Pemilik Toko Supplier
Daftar data pesanan produk Daftar data
pesanan produk
Pengisian nota pesanan
produk
2 1
Nota pesanan produk
2
Nota pesanan produk
Pengecekan produk
Sesuai ?
Nota pesanan produk tidak sesuai
Tidak
Nota pesanan produk sesuai
Sesuai
Nota pesanan produk tidak sesuai
Data stok produk yang sudah diubah A1
A2
Nota pesanan produk sesuai
Pengesahan nota
Nota produk yang sudah disahkan
A3
A1 : Arsip nota pesanan produk (supplier) A2: Arsip data stok produk yang sudah diubah A3: Arsip nota produk yang sudah disahkan
Mengubah stok produk
Nota pesanan produk sesuai
(65)
III.1.2.2 Prosedur Penjualan Produk
Adapun proses-proses yang terjadi dalam prosedur penjualan produk yang sedang berjalan di toko adalah sebagai berikut
1. Pelanggan datang langsung ke toko, lalu memilih dan menyerahkan produk yang
dipilih kepada pegawai toko.
2. Pegawai toko menerima produk yang akan dibeli, kemudian diserahkan ke
bagian produk untuk dicarikan produk yang baru.
3. Bagian produk memeriksa stok produk yang di pesan, jika tidak tersedia maka
bagian produk akan memberitahukan ke pegawai toko untuk diberitahukan kepada pelanggan bahwa stok produk tidak tersedia.
4. Jika produk tersedia maka bagian produk akan memberikan kepada pegawai
toko lalu diberikan kepada pelanggan.
5. Pelanggan boleh memeriksa dulu produk yang akan dipesannya, jika produk
yang dipesan tidak sesuai atau cacat maka akan dicarikan kembali produk yang baru, jika tidak ada masalah transaksi dilanjutkan.
6. Pegawai toko kemudian membuat nota penjualan dalam dua rangkap, satu
rangkap dijadikan arsip toko, sedangkan yang 1 rangkap diserahkan kepada pelanggan.
7. Pelanggan membayar sejumlah uang yang tertera pada nota tersebut kepada
pegawai toko. Kemudian pegawai toko akan mengesahkan nota dan memberikan produk kepada pelanggan.
(66)
Flowmap prosedur sistem penjualan yang sedang berjalan saat ini dilakukan Chika Sport dapat dilihat pada gambar III.2.
(67)
Flowmap Penjualan Produk
Penjaga Toko Bagian Produk
Konsumen
Label produk yang akan dibeli
Label produk yang akan dibeli
Label produk yang akan dibeli
Pengecekan persediaan
produk
Tersedia ? Label produk yang
akan dibeli tidak tersedia Label produk yang
akan dibeli tidak
tersedia Tidak
Label produk yang akan dibeli
tersedia Ya Label produk yang
akan dibeli tersedia Label produk yang
akan dibeli tersedia
Pemeriksaan label produk
Sesuai Tidak
Label produk yang akan dibeli sesuai Ya
Pembuatan nota penjualan
2 Nota penjualan 1
Melakukan pembayaran Menerima pembayaran& mengesahkan nota
A2 : Data stok produk A4 : Arsip nota penjualan
Nota penjualan 1
Data stok produk A2 Label Produk Pemilihan label produk yang akan dibeli
Nota penjualan 2 Yang telah disahkan 2 1 Nota penjualan yang telah disahkan A4 Nota penjualan 1
Yang telah disahkan
(68)
III.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan Harian
Prosedur laporan penjualan baik harian sedang berjalan di Chika Sport adalah sebagai berikut :
1. Pegawai toko membuat laporan penjualan berdasarkan nota penjualan yang ada,
untuk diserahkan kepada pemilik toko
2. Laporan penjualan dibuat dua rangkap. Kemudian diberikan kepada pemilik
toko untuk mengecek dan kemudian mengesahkan laporan.
3. Pemilik toko menerima laporan penjualan perhari dari pegawai toko.
4. Laporan tersebut diperiksa dan disahkan oleh pemilik toko kemudian
ditandatangani.
5. Laporan yang telah ditandatangani lalu dijadikan arsip untuk pemilik toko
(rangkap2), dan rangkap 1 dijadikan arsip oleh pegawai toko.
Flowmap prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini dilakukan Chika Sport dapat dilihat pada gambar III.3.
(69)
Flowmap Laporan Penjualan Harian
Pemilik Toko Pegawai Toko
A4
Nota penjualan
Pembuatan laporan
harian
2 Laporan Harian 1
Pengecekan Laporan
2 Sesuai ?
Pengesahan Laporan
Ya 2
Laporan Harian 1
A5 Laporan yang telah dicek dan
disahkan 1
A4 : Arsip nota penjualan
A5 : Arsip Laporan Harian yang telah dicek dan disahkan
A6 : Arsip Laporan Harian yang telah dicek dan disahkan (Penjaga Toko) Nota penjualan
A4
Nota penjualan
2 Laporan Harian 1 Nota penjualan
tidak 2
Laporan Harian 1 Nota penjualan
A6 Laporan yang telah dicek dan
disahkan 1
Nota penjualan
A4 Nota penjualan
A4
(70)
III.1.3 Analisis Aturan Bisnis
Aturan bisnis sistem yang akan dibangun akan dijabarkan sebagai berikut :
1. Produk terbaru
Produk terbaru merupakan produk yang baru dimasukkan terhitung 30 hari setelah tanggal masuknya produk.
2. Produk diskon
Penentuan produk diskon sepenuhnya berada di tangan pemilik toko.
Diskon dimasukkan secara manual oleh operator. Range diskon dimulai dari 5%
sampai 60%. Diskon berlaku untuk produk baru maupun produk yang tidak terjual 30% dalam jangka waktu 6 bulan. Produk akan diberikan diskon sampai produk tersebut habis terjual. Jika produk dalam jangka waktu 6 bulan hanya terjual 0% - 10% maka produk akan diberi diskon 60%, jika terjual 11% - 20 % maka akan diberi diskon 30%, dan jika terjual 21% - 30% maka produk akan diberi diskon 5%.
3. Produk Terlaris
Produk terlaris merupakan produk yang paling banyak terjual pada bulan terakhir.
4. Produk favorit
Produk favorit merupakan produk yang diberi rating oleh konsumen dengan
skala 1 sampai dengan 5 bintang. Setiap produk hanya dapat 1 kali diberi rating
oleh konsumen yang sama, dan hanya konsumen yang sudah melakukan
(71)
5. Pengelolaan Stok
Proses pengurangan stok produk akan terjadi ketika konsumen telah selesai
melakukan pemesanan (checkout). Stok akan dikembalikan ke stok semula oleh
sistem secara otomatis jika konsumen tidak melakukan konfirmasi pembayaran dalam waktu 1x24 jam dari waktu pemesanan.
6. Pembelian Produk
a. Konsumendapat melakukan pembelian lebih dari satu jenis produk
b. Konsumen tidak dapat memesan produk melebihi stok yang tersedia
c. Konsumen tidak dapat melakukan pesanan kembali, sebelum proses transaksi
pembelian sebelumnya diselesaikan.
d. Jika dalam pembelian suatu produk ada dua konsumen atau lebih membeli
produk yang sama dengan total jumlah pembelian produk melebihi stok yang ada, maka produk akan diberikan kepada konsumen yang menekan tombol
checkout pertama kali, untuk konsumen yang kedua atau selanjutnya akan diberi informasi bahwa stok yang tersedia tidak mencukupi.
6. Pembayaran
a. Setelah mendapatkan email informasi pemesanan produk, konsumen harus
melakukan pembayaran baik secara online menggunakan paypal atau secara
offline dengan transfer antar bank, baik transfer tunai maupun ATM.
b. Batas waktu pembayaran yaitu selama 24 jam setelah konsumen melakukan
pesanan produk.
c. Jika dalam jangka waktu yang ditentukan konsumen tidak melakukan
(72)
konsumen mendapatkan email informasi bahwa produk yang dipesan telah dibatalkan.
8. Pengiriman
a. Setelah konsumen melakukan pembayaran maka produk yang dipesan akan
dikirim sesuai alamat pengiriman dan konsumen akan mendapatkan email
yang berupa informasi pengiriman produk.
b. Konsumen dapat mengetahui posisi produk yang dipesan dengan
menggunakan fasilitas tracking yang telah disediakan.
9. Retur
Konsumen dapat melakukan retur jika produk yang dipesan telah
diterima oleh konsumen. Konsumen dapat melakukan retur dengan ketentuan
sebagai berikut :
a.Produk yang dibeli mengalami kesalahan pengiriman seperti kesalahan
ukuran, warna, dan model atau kerusakan yang disebabkan oleh pihak toko seperti produk cacat yaitu robek atau bernoda, bukan kerusakan yang dilakukan oleh konsumen.
b.Batas waktu melakukan konfirmasi retur yaitu selama 3 hari setelah produk
diterima oleh konsumen .Jika melebihi batas waktu yang ditentukan maka
produk tidak bisa direturkan.
c.Jika retur memenuhi syarat dan ketentuan maka produk yang direturkan akan
diganti dengan produk yang baru namun apabila stok produk yang direturkan habis maka akan dilakukan pengembalian uang sesuai harga produk yang direturkan melalui transfer atau Paypal.
(73)
d.Biaya pengembalian produk retur dari konsumen ke toko ditanggung oleh konsumen, sedangkan pengiriman balik dari toko ke konsumen ditanggung oleh pihak toko.
III.1.4 Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas
Fitur unggulan yang terdapat pada aplikasi ini adalah Sistem Rekomendasi
Cerdas (Smart Recommendation System) yang bertujuan untuk memperkirakan
informasi yang menarik dan membantu konsumen dalam memutuskan produk apa
yang akan dibeli. Teknik yang digunakan dalam membangun sistem rekomendasi ini
yaitu Content Based Recommender System.
Sistem rekomendasi berbasis konten yaitu merekomendasikan item berdasarkan pada kemiripan dari profil terhadap deskripsi dari item, sistem ini
dimulai dengan memahami kebutuhan user(pengguna), preferensi dan kendala jika
ada. Informasi ini digabungkan dengan log dari interaksi user sebelumnya untuk
membangun profil pengguna. Kemudian sistem rekomendasi mencocokan profil
user(pengguna) dengan informasi tentang suatu produk yang telah tersimpan dalam
database.
Cara mempelajari profil salah satunya dengan feedback.Feedback yang akan
digunakan adalah feedback secara impilisit yaitu sistem secara otomatis
menyimpulkan (menduga) ketertarikan dari pengguna dengan memonitor tindakan atau perilaku pengguna, menganalisis link yang diikuti/diabaikan oleh pengguna, riwayat penjelajahan, waktu yang dihabiskan pada halaman tertentu, serta dari riwayat pembelian.
(1)
(2)
(3)
Skema Relasi
rating PK id_rating FK1 id_konsumen counter value FK4 id_detail_produk kota PK id_kota FK1 id_petugas FK2 id_propinsi kota ket_kota statuskta kategori PK id_kategori FK1id_petugas kategori statusktg ukuran PK id_ukuran FK1 id_petugas ukuran statusukr petugas PK id_petugas email_petugas password nama_petugas messenger level statusptg pembayaran PK id_pembayaran FK1id_petugas nama_pembayaran keterangan logo statuspmb warna PK id_warna FK1 id_petugas warna statuswrn retur PK id_retur FK1id_konsumen FK2id_pesan tgl_retur resi_retur penerima_retur tgl_terima_retur status_retur kategori_ukuran id_kat_ukuran FK1 id_kategori FK2 id_petugas FK3 id_ukuran statusku produk PK id_produk FK2id_petugas FK3id_subkategori FK1id_merek kode_produk nama_produk tanggal diskon ket periode_awal_diskon periode_akhir_diskon statuspdk pengiriman PK id_pengiriman FK1id_petugas nama_jasa statusprg kurs nominal detail_retur id_detail_retur FK2id_detail_pesan FK1id_retur alasan jumlah_retur statusdr merek PK id_merek FK1id_petugas merek logo status_merek konfirmasi FK2id_pesan FK1id_pembayaran rekening notransfer atasnama tglbayar nominal subkategori PK id_subkategori FK2id_petugas FK1id_kategori subkategori statussubkat pesan PK id_pesan FK1id_konsumen FK2id_ongkir kurs tgl_transaksi tgl_batas jam_batas total_produk total_berat total_bayar tipe_bayar status_kofirmasi tgl_kirim tgl_diterima tgl_batas_retur status detail_pesan id_detail_pesan jumlah berat bayar FK3id_pesan FK1id_detail_produk ongkir PK id_ongkir FK4id_petugas FK1id_kota FK2id_paket biaya lama_pengiriman statusbk gambar id_gambar FK4id_detail_produk FK1id_petugas model gambar tujuan_kirim FK2 id_pesan FK1 kota_tujuan nama_tujuan alamat_tujuan kdpos_tujuan resi penerima tlp_tujuan biaya_kirim konsumen PK id_konsumen email password FK1id_kota nama alamat kodepos tlp statuskns propinsi PK id_propinsi FK1id_petugas propinsi statuspro detail_produk id_detail_produk FK1id_petugas FK2id_produk FK3id_warna FK4id_kat_ukuran harga1 harga2 berat stok laris total_votes favorit used_ips model statusdp informasi PK id_informasi FK1id_petugas informasi isi statusinf paket PK id_paket FK2id_petugas FK1id_pengiriman paket statuspkt gambar_retur FK1 id_detail_retur gambar statusgr(4)
KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil setelah melalui tahap
–
tahap pembangunan aplikasi e-commerce pada Chika Sport ini
adalah sebagai berikut:
1.
Chika Sport dapat menjual dan mempromosikan produknya
tanpa keterbatasan ruang dan waktu
2.
Konsumen dapat lebih mudah memperoleh informasi
mengenai model-model produk yang ditawarkan oleh Chika
Sport
3.
Aplikasi ini mempermudah Chika Sport dalam pengolahan
data dan pembuatan laporan
(5)
(6)