Pengujian Perangkat Lunak LANDASAN TEORI

1. Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis obyek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan- batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan obyek tersebut. 2. Component Diagram Component diagram mendeskripsikan bagaimana sebuah sistem perangkat lunak dibagi menjadi komponen-komponen dan menjelaskan hubungan antar komponen tersebut.

2.11. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang sedang diuji. Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk memahami tingkat resiko pada implementasinya. Teknik-teknik pengujian mencakup, namun tidak terbatas pada, proses mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk menemukan bug perangkat lunak. Teknik-teknik pengujian perangkat lunak yang paling sering dipakai yaitu: 1. White-box Testing White-box testing merupakan metode pengujian perangkat lunak yang menguji struktur internal dari sebuah aplikasi, bukan pada fungsionalitasnya. White-box testing meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya jalur logika perangkat lunak akan diuji STIKOM SURABAYA dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. 2. Black-box Testing Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas dari sebuah aplikasi. Pengujian ini bertujuan untuk menguji fungsionalitas dari operasi dari sebuah sistem, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. STIKOM SURABAYA 33

BAB III PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisa Identifikasi Permasalahan

Dalam mengembangkan aplikasi berbasis tiga dimensi pihak pengembang biasanya memerlukan suatu alat tool yang dapat berupa API yang berfungsi untuk menghubungkan antara perangkat lunak yang dikembangkan dengan perangkat keras untuk mengolah data tiga dimensi yang diinginkan. API tersebut merupakan kumpulan interface atau perintah untuk menjalankan hal-hal yang dibutuhkan dalam melakukan pengolahan data tiga dimensi yaitu antara lain: enumerasi device rendering, pengaturan tampilan, mengolah data primitif tiga dimensi, menghitung posisi model, menampilkan gambar ke layar, memproses file tekstur, dan sebagainya. API tersebut dari awal ditujukan sebagai antarmuka interface untuk perangkat grafis tiga dimensi. Dengan demikian tahapan-tahapan dalam pengolahannya menyesuaikan urutan proses yang panjang dalam hardware grafis tiga dimensi tersebut. Contohnya pada gambar tahapan proses pada API Direct3D Direct3D Graphics Pipeline dibawah ini: Gambar 3.1. Direct3D Graphics Rendering Pipeline [Sumber: http:www.viznet.ac.ukfilesd39pipeline.gif Time Download: 15012013 14:38:10] STIKOM SURABAYA