1. Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis obyek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-
batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan obyek tersebut. 2. Component Diagram
Component diagram mendeskripsikan bagaimana sebuah sistem perangkat lunak dibagi menjadi komponen-komponen dan menjelaskan hubungan
antar komponen tersebut.
2.11. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang
sedang diuji. Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat dalam
operasional bisnis untuk memahami tingkat resiko pada implementasinya. Teknik-teknik pengujian mencakup, namun tidak terbatas pada, proses
mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk menemukan bug perangkat lunak. Teknik-teknik pengujian perangkat lunak
yang paling sering dipakai yaitu: 1. White-box Testing
White-box testing merupakan metode pengujian perangkat lunak yang menguji
struktur internal
dari sebuah
aplikasi, bukan
pada fungsionalitasnya. White-box testing meramalkan cara kerja perangkat
lunak secara rinci, karenanya jalur logika perangkat lunak akan diuji
STIKOM SURABAYA
dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik.
2. Black-box Testing Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji
fungsionalitas dari sebuah aplikasi. Pengujian ini bertujuan untuk menguji fungsionalitas dari operasi dari sebuah sistem, apakah pemasukan data
keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.
STIKOM SURABAYA
33
BAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisa Identifikasi Permasalahan
Dalam mengembangkan aplikasi berbasis tiga dimensi pihak pengembang biasanya memerlukan suatu alat tool yang dapat berupa API yang
berfungsi untuk menghubungkan antara perangkat lunak yang dikembangkan dengan perangkat keras untuk mengolah data tiga dimensi yang diinginkan. API
tersebut merupakan kumpulan interface atau perintah untuk menjalankan hal-hal yang dibutuhkan dalam melakukan pengolahan data tiga dimensi yaitu antara lain:
enumerasi device rendering, pengaturan tampilan, mengolah data primitif tiga dimensi, menghitung posisi model, menampilkan gambar ke layar, memproses file
tekstur, dan sebagainya. API tersebut dari awal ditujukan sebagai antarmuka interface untuk
perangkat grafis tiga dimensi. Dengan demikian tahapan-tahapan dalam pengolahannya menyesuaikan urutan proses yang panjang dalam hardware grafis
tiga dimensi tersebut. Contohnya pada gambar tahapan proses pada API Direct3D Direct3D Graphics Pipeline dibawah ini:
Gambar 3.1. Direct3D Graphics Rendering Pipeline [Sumber: http:www.viznet.ac.ukfilesd39pipeline.gif
Time Download: 15012013 14:38:10]
STIKOM SURABAYA