Aplikasi Tiga Dimensi (3D): GoogleSketchUp

(1)

KARYA ILMIAH

APLIKASI TIGA DIMENSI (3D):

GoogleSketchUp

Himma Dewiyana, ST, M.Hum

197208252006042001

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS SASTRA

PROGRAM STUDI ILMU PERPUSTAKAAN

MEDAN


(2)

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ... ii

 

A.

 

PENDAHULUAN... 1

 

What is SketchUp ... 1 

Why SketchUp? ... 1 

What is SketchUp 3‐D Model ... 2 

What SketchUp is Not. ... 3 

B.

 

INSTALASI PROGRAM SKETCHUP... 4

 

Persiapkan Folder Kerja... 4 

C.

 

RUNNING SKETCHUP FOR THE FIRST TIME ... 5

 

Pengaturan Environment Model yang akan dibuat ... 7 

Merubah Unit dan Dimensi ... 7 

Pengaturan Style ... 8 

Menyimpan Environment Secara Permanen ... 9 

Pengaturan Toolbar... 9 

D.

 

THE PROJECTS ... 10

 

Project I : Pembuatan rumah dua kamar ... 10 

Project II : Penambahan lantai dan ruangan ... 10 

Project III : A Little house ... 10 

Project IV : A Nice Compact House ... 11 

Pengembangan dan Perubahan Selanjutnya ... 12 

Membuat Dinding dan Lantai... 13 

Membuat folder Quick‐Rectangle mudah di akses ... 13 

Membuat file SketchUp baru ... 14 

Membuat garis‐garis batas ruangan ... 14 

Pembuatan dinding  dan lantai ... 15 

Pembuatan Garis‐garis Ketebalan dinding ... 17 


(3)

Membuat Detil Dalam dan Luar ... 38 

Komponen Kamar Mandi ... 43 

Menambah Atap... 56 

Pekerjaan Finishing... 66 

Tool Time : Lingkaran dan Lengkungan ... 77 

Membuat Simulasi Bayangan Matahari ... 83 

Penentuan Arah Bangunan yang sebenarnya. ... 85 

Quickies Anyone? ... 87 

Satuan Ukuran ... 88 


(4)

A. PENDAHULUAN

What is SketchUp

Sketchup adalah sebuah program aplikasi komputer untuk membuat model 3 Dimensi (3-D) atas benda-benda fisik seperti gedung-gedung, peralatan rumah tangga, disain tata ruang dan sebagainya. Disain arsitektur merupakan salah satu aplikasi pemakaian SketchUp. Sebelum ada Google Building Maker, SketchUp adalah satu-satunya program aplikasi yang dipakai untuk membuat bangunan-bangunan 3-Dimensi yang anda.

Sebetulnya sebelumnya sudah banyak program aplikasi pembuatan model 3-D seperti ini beredar, khususnya bagi kalangan profesional seperti Autodesk 3ds Max dan ArchiCAD, atau program aplikasi yang khusus diarahkan kepada home owner seperti 3D Home Architec dan Punch Home and Landscape Design.

Masing-masing tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangan sendiri. Tapi kesemua program aplikasi diatas adalah program aplikasi berbayar sehingga adanya SketchUp free tentunya menambah pertimbangan kita untuk memilih SketchUp sebagai weapon of choice.

Why SketchUp?

Yang membuat SketchUp berbeda dari produk lainnya adalah pembuatan model dengan SketchUp dilakukan dengan teknik dan alat-alat yang pemakaiannya sangat intuitif, hampir seperti menangani benda fisik nyata, tapi tanpa hambatan fisika. Misalnya apabila ingin meninggikan suatu benda agar sama dengan benda lain, cukup pilih permukaan yang ditinggikan kemudian tarik sampai ketinggiannya sama dengan benda lain.

Ingin membuat lobang oval disebuah bidang, buat bentuk oval pada bidang tersebut kemudian dorong permukaannya sedalam yang kita inginkan, atau ditarik, kalau mau bentuk oval itu menonjol dari permukaan.

Banyak sekali aktifitas yang bisa dilakukan hanya dengan memakai mouse belaka namun hasilnya tetap akurat. Dengan kesederhanaan pemakaian seperti itu diharapkan kita bisa lebih berkonsentrasi pada penuangan kreatifitas anda secara efisien.

Yang sering menjadi tantangan dalam bagi pemakai SketchUp baru adalah bahwa semuanya harus dimulai dari scratch: garis dan bidang. Berbeda dengan program aplikasi arsitektur seperti Home Architec atau Punch yang sudah menyiapkan objek-objek seperti dinding dan sebagainya. Ini yang menbingung


(5)

mengeluarkan SketchUp (Free). Perlu dicatat bahwa Google tidak membatasi pemakaian Sketchup (Free). Boleh untuk apa saja, termasuk untuk keperluan komersial sekalipun. Untuk sekedar keperluan hobi tidak memerlukan SkecthUp Pro. Ringkasnya, untuk urusan membuat disain seperti yang ingin kita capai dalam tutorial ini, apa yang bisa dilakukan oleh Pro, bisa dilakukan oleh SketchUp Free.

Perbedaan yang cukup terasa adalah: Pada SketchUp (Free), kita tidak dapat dengan mudah membuat printout dengan skala yang akurat seperti yang biasa dikeluarkan oleh para arsitek dan pada versi free tidak ada kemampuan export (dan import, mulai versi 7.1) dari/ke format-format CAD standard seperti Autocad's dwg.

Tentunya "gratis" bukan alasan yang cukup kuat untuk kita memilih apapun. Jika diperhatikan, beberapa majalah yang membahas pembangunan/ renovasi rumah memakai SketchUp untuk menampilkan disain rumah yang dibahas. Hasilnya sangat bagus dan bisa dibuat cukup akurat sampai beberapa angka dibelakang koma.

Keunikan dari Sketchup adalah sifatnya yang terbuka. Google menyediakan interface (API) sehingga bisa membuat script (bahasa program relatif sederhana) untuk melakukan hal-hal yang cukup rumit sekalipun. Tentunya anda tidak perlu melakukan ini karena banyak sekali program semacam itu (disebut Plugin).

Kemungkinan lainnya adalah masalah output. Dengan bantuan software rendering, dari model SketchUp yang dibuat bisa menghasilkan output 2-dimensi yang sangat realistik seperti foto sungguhan (photo realistic). Batasannya adalah kemampuan artistik anda dan kecepatan prosesor grafis yang anda miliki (and/or a lot of waiting).

SketchUp tidak membutuhkan aspek hardware yang terlalu tinggi, kecuali jika ingin membuat model 3-D yang memiliki bidang yang sangat banyak. Untuk rumah dua lantai dengan 4 kamar, notebook biasa dengan 1GB memory sudah memadai.

What is SketchUp 3-D Model

Model SketchUp pada dasarnya adalah polygon-polygon yang dirangkai menjadi bentuk sesuatu sehingga terlihat seperti solid (benda padat). Demikian juga dengan lingkaran atau garis lengkung. Keduanya sebetulnya hanya banyak garis lurus kecil yang tersambung seolah seperti lingkaran/ lengkungan.

Sebuah balok adalah enam polygon berbentuk bidang persegi yang dilekatkan ke masing-masing. Sebuah bola terdiri dari banyak bidang datar yang sambungannya disamarkan sehingga tampak halus dengan lengkungan yang mulus. Semakin banyak polygon (high poly), semakin halus dan realistis model yang dibuat namun akan semakin banyak membebani prosesor dan graphic card.


(6)

Sketchup tidak mengenal titik, yang ada adalah polygon yang memiliki sisi (edges) dan muka (faces). Edges yang membentuk batas dan faces yang membuat permukaan poligon tersebut.

Tips and Trick

Besaran Skala Model sketchup selalu dibuat dengan skala 1:1 sesuai dengan ukuran aslinya. Kadang ada modeler yang membuat skala yang lebih besar dari aslinya. Hal ini biasanya dibuat untuk model dengan kerumitan yang tinggi dan/atau sangat kecil. SketchUp tidak cukup akurat untuk untuk membuat model rumit dengan ukurannya hanya beberapa milimeter/centimeter saja.

What SketchUp is Not.

SketchUp tidak sepenuhnya dapat digolongkan sebagai CAD (Computer- Aided Design) Program aplikasi yang biasa dipakai untuk pembuatan model 2-D/3-D yang membutuhkan tingkat akurasi yang sangat tinggi misalnya untuk kebutuhan engineering. Untuk hal seperti itu dibutuhkan program aplikasi CAD seperti AutoCad atau sejenisnya.

Tujuan dasar SketchUp adalah untuk pembuatan model 3-D secara cepat (sketsa/sketch) dan relatif akurat. SketchUp juga tidak untuk membuat model organik seperti tubuh mahluk hidup. (Namun demikian ada pluggin yang bisa membantu kita membuat bentuk-bentuk organik seperti ini).

SketchUp mampu membuat model yang teratur (bidang datar, lengkungan/ cembungan yang teratur) dengan mudah. Karena topik kita adalah membuat/ remodelling rumah. Kayanya we can still stick to SkecthUp.


(7)

B. INSTALASI PROGRAM SKETCHUP

Tidak ada pengaturan khusus pada saat instalasi SketchUp, cukup jalankan file GoogleSketchUpWEN.exe dan ikuti semua petunjuk di layar. Pilih folder seperti yang disarankan oleh program instalasi.

Karena Sketchup ini adalah program gratis, anda tidak perlu memasukan serial number ataupun meminta aktifasi khusus tertentu. Anda hanya diminta untuk mengaksep term pemakaian.

Persiapkan Folder Kerja

Untuk keperluan tutorial ini, buatlah beberapa folder pada harddisk seperti gambar disamping.

Folder "\Sketch" akan dipakai untuk menyimpan file sketchup (*.skp) dan file image hasil export dari Sketchup. Sub folder "\Komponen" akan dipakai untuk menyimpan beberapa komponen terkait dengan tutorial ini secara lokal, dan Subfolder "\Quickies" akan dipakai untuk menyimpan komponen Quickies.

Unzip file komponen Quicky dan other komponen yang anda telah download, dan pindahkan isi file ini ke subfolder \Quickies dan \Komponen yang sudah anda buat.


(8)

C. RUNNING SKETCHUP FOR THE FIRST TIME

Saat pertama kali Sketchup dijalankan anda harus memilih salah satu template yang tersedia. Template adalah file yang menyimpan berbagai pengaturan seperti unit pengukuran dan style tampilan layar.

Untuk tahap pertama pilih "Simple Template-Meter.Style ini nantinya akan kita sesuaikan dengan kebutuhan. Uncheck "Always show on start up" supaya layar "Welcome To SkecthUp" ini tidak perlu muncul lagi nanti dan setelah itu pilih

Start Using SketchUp.

Setelah anda mengklik OK akan muncul layar seperi gambar dibawah ini. Ini adalah Meja gambar anda. Selain itu akan muncul juga popup Instructor yang menjelaskan secara sekilas beberapa konsep SketchUp. Silahkan dibaca atau bisa segera anda tutup saja karena nanti juga kita akan belajar hal tersebut secara cukup dalam.

Tip & Trick

Who is Sang

Sang adalah bentuk manusia yang muncul setiap kita memulai sebuah design baru. Penampakan SANG dimaksudkan untuk memberi indikasi mengenai dimensi (sense of size) saat mengawal pembuatan sebuah Model. Si Sang yang tingginya 5'9" (175 cm) bisa dijadikan panduan untuk menempatkan dan menentukan ukuran object yang pertama kali dibuat. Setelah itu sebaiknya si Sang di delete saja.


(9)

Gambar 1. menunjukan tiga hal utama yang nantinya akan terus dipakai dalam SketchUp yaitu:

1. Main Axes (Red, Blue dan Green) 2. Toolbar,dan

3. Measurement 1. Main Axes

Main axes adalah tiga buah garis warna warni yang dipakai sebagai sumbu virtual dari model yang kita buat. Posisi dari sumbu-sumbu diatas tidak terkait dengan arah mata angin. Umumnya pembuatan model hampir selalu dimulai dari titik 0 Axis, yaitu pertemuan dari ketiga garis, dan sisi depan dari model menghadap kearah kita.

Main Axes Color Convention

• Merah adalah sumbu X untuk menunjukan bidang kiri-kanan

• Biru adalah sumbu Y yang menunjukan bidang bawah-atas

• Hijau adalah sumbu Z untuk menunjukan bidang depan-belakang

Penentuan arah mata angin dilakukan melalui entry Model Location dengan memasukan koordinat dari model yang dibuat dengan menetapkan True North (arah utara yang sebenarnya). Hal ini diperlukan terutama untuk membuat simulasi jatuhnya sinar matahari/ bayangan pada bangunan. Simulasi bayangan ini cukup akurat sesuai dengan posisi matahari pada tanggal dan jam tertentu. Anda bisa memasukan koordinat dari lokasi rumah yang akan dibangun, atau memilih salah satu dari kota yang sudah tersedia di SketchUp. Sayangnya sampai saat ini pilihan untuk Indonesia baru mencakup 2 kota saja: Jakarta dan Djakarta (lho ...?)

2. Toolbar.

Mayoritas komunikasi kita dengan SketchUp dilakukan melalui toolbar. Secara default SU akan menampilkan Toolbar Getting Started seperti pada gambar diatas. Masih banyak toolbar yang bisa ditampilkan. Secara bertahap, kita akan menampilkan toolbar-toolbar yang lain sesuai dengan kebutuhan.

3. Measurement.

Salah satu aspek yang penting dalam pembuatan model adalah penetapan ukuran dari apapun yang kita sedang tambahkan ke model kita. Dalam sketchup hampir semua ukuran bisa ditentukan dengan cara click&drag dengan mouse dan progressnya ditampilkan di layar. Dengan cara ini pembuatan mode menjadi cepat, tetapi belum tentu akurat.

Measurement Box dapat membantu membuatnya menjadi akurat dengan mengentri ukuran langsung melalui keyboard. Dijamin bahwa ukuran benda yang anda tambahkan pasti sesuai seperti yang anda ketik.


(10)

Tip & Trick

Measurement Box.

Kotak measurement dipakai untuk melihat ukuran(-ukuran) dari benda yang sedang kita buat. Misalnya, saat kita memilih Tool Circle. Measurement akan menampilan setting jumlah side dari lingkaran, dan setelah kita mengklik bidang gambar maka ia akan menampilkan radius dari lingkaran Tersebut.

Measurement juga dipakai untuk menentukan setting dan ukuran dengan langsung mengentry setting/ukuran yang dilakukan pada saat measurement tersebut muncul. Hal ini akan meningkatkan akurasi model yang anda buat.

Satuan yang dipakai dalam box ini secara default sesuai dengan pilihan satuan measurement yang telah dipilih. Namun entry ini sangat flexible karena anda bisa memasukan ukuran apa saya, sepanjang anda menambahkan notasi yang tepat. Contohnya apabila anda ingin membuat lingkaran seukuran pipa 2.5 inci, cukup mengetik 2.5" dan tekan enter. Otomatis SU akan mengkonversikannya ke satuan yang sedang dipakai. Tidak perlu ambil kalkulator.

Sebelum SketchUp dapat dipergunakan, perlu dilakukan pengaturan beberapa terlebih dahulu, supaya hasil yang didapat oleh teman-teman bisa relatif sergaram .

Pengaturan Environment Model yang akan dibuat

Pada saat pertama kali SU dijalankan kita memilih sebuah Simple template standard yang berkaitan dengan jenis Model ang akan dibuat. Ada kemungkinan pengaturan ini belum memenuhi selera kita sehingga perlu dirubah

Merubah Unit dan Dimensi

Unit of Measurement dan Tampilan Dimensi dapat dirubah melalui panel Model info yang bisa diakses melaui menu File > Window.

Penentuan unit satuan pengukuran tidak akan merubah ukuran dari model yang sedang atau yang telah kita buat.

Rubahlah Unit pada item-item yang di highlight kuning seperti pada gambar disamping.


(11)

Perubahan unit ini bertujuan untuk mengurangi banyaknya angka yang harus kita ketik pada saat mengatur dimensi object yang kita buat, dan untuk supaya tampilan layar cukup rapih apabila kita ingin menampilkan dimensi suatu object. Dalam kaitannya dengan itu juga, kita bisa merubah tampilan dimensi yaitu dari standard "Align to Screen" (tampilan angka selalu menghadap screen) ke tampilan yang mengikuti objek yang diukur. Dengan tampilan ini layar terlihat lebih rapih dan lebih terasa efek 3-dimensinya.

Rubahlah Dimension pada item-item yang di higlight kuning seperti pada gambar disamping.

Perubahan tampilan dimensi nantinya bisa dilakukan secara individual, sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

Pengaturan Style

Pengaturan style dipakai untuk merubah tampilan garis dan warna serta backround dari layar kerja kita. Pada saat pembuatan model, umumnya style yang dipilih adalah salah satu dari kelompok Default Style.

Style lainnya biasanya hanya dipakai untuk membuat tampilan lebih atraktif. Gambar disamping adalah salah satu pemakaian style yang menampilkan seolah-olah gambar dibuat diatas kertas memakai alat tulis pinsil dengan garis yang cukup keras. Pengaturan style juga tidak merubah apapun dari model yang telah kita buat, selain tampilannya dilayar.

Perubahan Style bisa dilakukan melalui Menu: Window -> Styles. Apapun syle yang dipilih saya sarankan pada saat pembuatan model selalu diitampilkan gambar terlihat tajam dan garis-garis tidak tampak terlalu tebal. Untuk itu rubahlah setting Edge uang ada pada tab Edit Panel Style sehingga isinya seperti gambar disamping. Tentunya anda bisa berexperimen dengan berbagai setting ini untuk melihat mana yang paling sesuai dengan selera anda.


(12)

Menyimpan Environment Secara Permanen

Pengaturan-pengaturan diatas hanya berlaku pada model yang akan dibuat pada layar yang sekarang. Apabila anda akan membuat model baru, template yang akan dipakai adalah template semula yang sebelumnya telah dipilih sebagai default template.

Apabila anda ingin menyimpan settingan ini secara permanen dan selalu dipakai sebagai default template maka munculkan panel Save As template melalui Menu File -> Save as Template ... dan isi panel tersebut seperti gambar disamping, khususnya pada bagian yang diberi highlight kuning.

Default template juga akan

menyimpan object yang ada dilayar sekarang. Saya sarankan untuk tahap awal agar si SANG tidak usah didelete dulu.

Pengaturan Toolbar

Seperti yang saya sampaikan sebelumnya, mayoritas komunikasi kita dengan SketchUp dilakukan melalui Toolbar. Berbagai toolbar telah disiapkan dan dikelompokan sesuai dengan fungsinya.

Pada tampilan awal. SketchUp menampilkan toolbal Getting

Started. Toolbar ini hanya untuk

sementara saya, karena mencampur beberapa kelompok fungsi yang berbeda. Sebaiknya toolbar ini diganti dengan perangkat toolbar yang pengelompokannya lebih baik sehingga lebih mudah dicari. Saat belajar SketchUp pertama kali, sebaiknya hanya sebagian saja toolbar ini ditampilkan sehingga tidak membingungkan. Supaya seragam, pilih toolbar-toolbar seperti gambar disamping untuk mengganti Toolbar getting started.

Tip & Trick

Docking Toolbar


(13)

D. THE PROJECTS

Dalam tutorial ini kita akan mencoba belajar secara step-by-step "membangun" dan "merenovasi" rumah. Pekerjaan ini kita pisahkan menjadi dua projek yaitu: Project I : Pembuatan rumah dua kamar

Kita asumsikan ini adalah rumah awal yang ingin anda kembangkan. Kita akan membangun rumah ini dari nol.

a. Membuat dinding dan lantai.

b. Memasang pintu-pintu dan jendela- jendela c. Membuat atap dan plafon

d. Menambah detil fasad dan ornamen lain.

e. Melakukan pekerjaan finishing berupa penambahan keramik lantai, pemberian cat dinding dan pekerjaan landscape.

Project II : Penambahan lantai dan ruangan

Dengan bertambahnya kebutuhan, kita akan membangun rumah ini dengan: a. Menambah lantai

b. Menambah/merubah kamar tidur

c. Menambah pintu, jendela dan elemen lain berikut material d. Membuat atap

e. Menambah detil fasad dan ornamen lain.

Project III : A Little house

Rumah awal adalah sebuah rumah type 36 m² diatas lahan 91 m² dengan rincian:

1. Dua kamar tidur.

2. Satu ruang serba guna yang me ruang tamu, ruang kelu dan dapur.

3. Satu kamar mandi.

4. Teras depan dan teras belakang

Spesifikasi detail lain, seperti ketinggian dind dan lantai, objek terkait.

Denah Detil dari bangunan tersebut bisa diliha dengan mengklik gambar disamping.


(14)

Project IV : A Nice Compact House

Pengembangan/penambahan ruang yang diinginkan terhadap rumah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Satu pintu depan atau samping 2. Ruang Tamu

3. Ruang Tengah/keluarga 4. Satu kamar tidur

5. Satu kamar mandi utama 6. Gudang

7. Dapur

8. Taman belakang atau ruang cuci jemur 9. Tangga ke lantai atas

Solusi yang diberikan dalam majalah tersebut tergambar dalam pembagian ruangan seperti gambar dibawah ini.


(15)

Selain dari dimensi yang diberikan diatas, bentuk dan ukuran yang dipakai dalam pembuatan model ini berdasarkan intepretasi semata berdasarkan ilustrasi yang ada di tabloid tersebut.

Berikut adalam gambaran visual 360° dari model 3D rumah setelah renovasi.

View 360° Rumah Tahap Ahir

Solusi design yang dihasilkan sudah mampu memenuhi keinginan sang penanya namun juga masih memungkinkan penambahan kamar di lantai atas.

Pengembangan dan Perubahan Selanjutnya

Pada saat model 3-Dimensi selesai anda bisa menganalisa posisi tangga yang sebagian bordes dan undakannya berada masuk ke ruang tamu. Toleransi ketinggian bordes setinggi apa yang bisa anda berikan sehingga bagian tersebut tidak terlalu mengganggu posisi duduk tamu atau penempatan furniture.

Bisa juga dipikirkan alternatif dinding pembatas antara ruang tamu dengan ruang keluarga cukup diganti dengan pembatas yang tidak masif. Anda juga bisa belajar berexperimen, misalnya mengganti bentuk tangga menjadi tangga spiral dan memindahkannya ke lokasi lain.

Semuanya dengan mudah bisa dilakukan dan dianalisa tanpa anda mendirikan dinding satu batapun.


(16)

Membuat Dinding dan Lantai

Membuat dinding dan lantai rumah yang biasa saya lakukan dengan Google SketchUp adalah dengan urutan sebagai berikut:

a. Gambar seluruh batas-batas ruangan sesuai dengan bentuk denah yang ada sehingga masing-masing ruangan yang terbentuk merupakan sebuah bidang persegi yang memiliki face.

b. Bentuk masing masing persegi menjadi balok-balok 3 dimensi dengan tools Push/Pull dengan tinggi sesuai dengan ketinggian dinding plus ketinggian lantai.

c. Siapkan garis-garis yang menunjukan ketebalan tembok pada bidang yang paling atas di masing-masing balok.

d. Push bagian yang akan menjadi lantai sedalam tinggi tembok

e. Hilangkan semua garis yang tidak membentuk sudut agar menjadi satu face.

f. Perbaiki ketebalan tembok yang belum sesuai. Membuat folder Quick-Rectangle mudah di akses

Dalam tutorial ini, kita akan memakai memanfaatkan beberapa komponen Quickies dan sebelumnya anda telah membuat folder dan melakukan pengaturan environment seperti yang dibahas di A fresh Start.

Untuk memudahkan sebaiknya folder tempat menyimpan komponen-komponen tersebut ditambahkan kedalam components' Favourite sehingga tidak setiap saat kita harus mencari-cari pada directory windows.

Panel untuk menambahkan folder Quickies ke dalam Components' Favourite dibuka melalui File-Window-Component. Dari situ klik detail dan pilih Open or


(17)

terbuka pilih Add to Favorites seperti gambar dibawah. Semenjak ini, folder Quickies akan selalu muncul dalam favourites tanpa harus membuka fisikal folder yang ada di Windows.

Membuat file SketchUp baru

Setiap awal SketchUp dijalankan, secara otomatis akan disiapkan sebuah file Untitled.skp dengan setting environment sesuai dengan default template yang sebelumnya anda buat/pilih.

Tip & Trick SKP and SKB.

SketchUp menaruh seluruh elemen dari model yang kita buat dalam sebuah file yang memiliki extension SKP. SketchUp juga secara default membuat file backup dengan extension SKB. File backup ini baru bisa dibuka oleh SketchUp apabila extension tersebut di rename menjadi SKP.

Apabila saat ini sudah ada object di layar, Pilih Menu-File-New untuk memulai SketchUp dari awal.

Membuat garis-garis batas ruangan

Pembuatan seluruh garis/bidang rumah bisa dilakukan dengan memakai Line tool atau Rectangle tool. Namun karena karakteristik

SketchUp yang secara otomatis melekatkan garis-garis yang berpotongan menjadi entity yang menyatu, pendekatan ini cukup menyulitkan apabila kita ingin melakukan perubahan-perubahan ukuran dan posisi dari batas-batas tersebut, karena semua garis menjadi saling menempel. Oleh karenanya, pada tutor ini saya akan memanfaatkan komponen Quick-Rectangle untuk pembuatan ruangan-ruangan dibutuhkan secara lebih mudah.

Setiap ruangan persegi empat akan diwakili oleh sebuah Quick-Rectangle. Ruangan yang yang memiliki sisi lebih dari empat bisa dibuat dari beberapa rectangle. Kelebihan garis-garis akibat pemakaian banyak rectangle ini bisa dihapus nantinya. Untuk ruang yang tidak sepenuhnya berbentuk persegi, pada tahap ini agar diwakili dulu dengan satu atau beberapa rectangle. Pada saat pembuatan dinding nanti, bentuknya akan kita edit sesuai dengan seharusnya.

Kalau diperhatikan bahwa semua bagian denah dapat direperentasikan oleh enam buah kotak empat persegi panjang di tambah dengan sebuah kotak besar yang merepresentasikan keseluruhan luas lahan. Untuk itu kita akan menaruh sebuah rectangle dengan ukuran seluruh kavling, kemudian menambahkan quick


(18)

rectangle untuk masing-masing ruangan yang ada. Setelah selesai, komponen-komponen ini akan kita Explode supaya mudah untuk dipakai membuat dinding dan lantai.

Pembuatan bidang-bidang ruangan rumah


(19)

Teknik push/pull adalah teknologi yang dipatenkan untuk SketchUp. Dengan teknik ini perubahan suatu objek hampir seperti menangani benda fisik nyata yang bisa ditarik dan ditekan, tapi tanpa hambatan fisika. Aplikasi teknik push/pull dilakukan dengan Push/Pull tool yang ada di Toolbar Edit.

Tip & Trick

Push/Pull Tool .

Untuk membuat dan mengedit bentuk 3-dimensi dengan permukaan datar dan ketebalan yang sama dipakai Push/Pull tool.

Klik permukaan bidang dengan tool ini dan geser sepanjang yang kita inginkan. Selama proses penggeseran ini bentuk tiga dimensi tercipta/berubah. Bidang awal sebagai dasarnya dan bidang yang bergeser sebagai bidang akhirnya. Pada sisi-sisi bidang awal akan terbentuk bidang-bidang yang membentuk ketebalan

Tinggi lantai rumah kita adalah 50 cm dari permukaan jalan dan tinggi plafon dari lantai adalah 285 cm. Untuk keperluan itu kita akan merubah kotak-kotah yang kita buat sebelumnya (kecuali kotak kavling) menjadi balok-balok dengan tinggi sama: 335 cm.

Namun fungsi utama dari measurement box adalah kita dapat memasukan parameter dimensi dari objek yang sedang kita buat sehingga ukurannya persis sepertiyang kita inginkan. Cara memasukannya adalah dengan mengetikan langsung melalui keboard dan tekan enter.


(20)

Tip & Trick

Measurement Box.

Aspek dimansi dari setiap perintah secara otomatis akan ditampilkan di Measurement Box. Pada pembutan segi empat, akan ditampikan dimensi sisi-sisi sesuai dengan pergerakan mouse.

Pembuatan Garis-garis Ketebalan dinding

Balok-balok diatas sudah mencerminkan batas-batas ruangan sesuai dengan ukuran denah yang ada dan tinggi ruangan-ruangan. Langkah selanjutnya adalah menyiapkan garis-garis yang mencerminkan ketebalan dinding.

Dalam disain ini, semua dinding dibuat dengan ketebalan yang sama, yaitu sebesar 15cm. Konvensi yang dipakai tentang hubungan dimensi ruang dengan ketebalan dinding adalah seperti Tip & Trick disamping. Oleh karenanya pada saat ini, garis-garis dinding perlu dibuat setengah dari ketebalan dinding yaitu hanya 7.5cm. Kekurangan tebal dinding pada sebagian ruangan akan diperbaiki kemudian.

Pembuatan garis-garis ketebalan dinding dilakukan dengan bantuan Offset tool yang ada di toolbar Edit. Dengan tool

ini kita akan membuat bidang baru di dalam masing-masing kotak yang sisi-sisinya memilki contour yag sama dengan bidang asal dan berjarak 7.5 cm yang menggambarkan ½ ketebalan dinding. Untuk garis-garis yang berada diantara dua ruangan akan tercipta dua buah offset yang sama tebalnya dengan dinding, untuk garis lainnya akan kita tambahkan belakangan.


(21)

Pembuatan garis-garis pembentuk dinding

Tip & Trick

Dimensi Ruang dan Ketebalan Dinding. Dimensi ruang selalu dihitung dari titik

tengah dinding (as dinding). Dengan didding 15cm, lebar net ruangan 3m (diluar dinding) adalah 285 cm. Khusus ruangan yang menempel dengan batas kavling, dimensi dihitung sampai batas kavling tersebut. Jadi ruangan 3m diatas apabila letaknya berada di batas kavling maka lebar netnya adalah 277.5cm.

Offset Tool. Offset tool diterapkan kepada suatu bidang untuk membuat

seperangkat garis yang bentuknya sesuai dengan countour bidang induk.

Semua garis akan memiliki jarak yang sama dari garis-garis pembentuk bidang induk. Jarak ini adalah nilai Offset yang kita masukan.

Perhatikan pada gambar diatas ada dinding-dinding yang tidak berbatasan dengan ruangan lain, dinding yang digaris itu terbentuk hanya ada setengah. Nanti kita akan membereskan hal ini.

Membuat dinding dan lantai

Kalau anda sudah menduga bahwa langkah selanjutnya adalah menekan bidang terdalam sebanyak ketinggian dinding maka anda sudah sepatutnya mendapat hadiah karena anda 100% benar.

Kalau anda juga sudah memperkirakan bahwa tool yang dipakai adalah

Push/Pull tool maka sudah waktunya anda menggantikan saya menulis

bagian tutorial ini. Untuk membuat lantai, kita akan menekan bagian tengah masing-masing ruangan sedalam 285 cm.


(22)

Pembuatan Bidang Dinding dan Lantai

Tip & Trick

Undo 100 langkah juga bisa. Jangan khawatir apabila anda melakukan

kesalahan langkah karena SketchUp memungkinkan kita menbatalkan langkah sampai 100 langkah kebelakang dengan Undo (Ctrl-Z)

Menyamakan Ketebalan Dinding

Model diatas menunjukan ada beberapa dinding yang masih setengah tebal, sekali lagi kita akan memakai Push/Pull tool dan mengulang operasi dengan

melakukan double click pada bidang lain yang juga perlu ditebalkan.

Untuk bidang-bidang dinding yang menempel dengan batas kavling akan ditebalkan ke arah dalam sebesar 7.5 cm. Sedang untuk bidang dinding lainnya akan ditebalkan kearah luar sebesar 7.5 cm. Sehingga semua dinding memillki ketebalan 15 cm.

Untuk bidang dinding yang terhalang, aktifkan Orbit tool dan geser mouse

sampai bidang-bidang itu terlihat dan teruskan operasi penebalan ini.


(23)

Perbaikan ketebalan dinding-dinding Tip & Trick

Melakukan orbiting tanpa memencet Toolbar. Tool Orbit dipakai untuk merubah

posisi kamera yang mengarah ke model anda. Tool ini bisa setiap saat diaktifkan tanpa memencet toolbar dengan cara: Sambil memencet middle-button yang geser mouse anda anda sesuai dengan posisi yang diinginkan. Saat button dilepas, anda akan kembali pada posisi perintah sebelumnya.

Perhatikan bahwa arah penebalan dinding-dinding yang berbatasan dengan batas kavling berbeda dengan arah penebalan dinding-dinding lainnya. Lihat Tip & Trick : Dimensi Ruang dan Ketebalan Dinding (diatas).

Save File

Untuk meyakinkan bahwa pekerjaan anda tidak hilang, simpan pekerjaan anda dengan memencet Save tool.

Pilih folder kerja "Sketch" dan beri nama file "Rumah Project I" dan tekan enter. Secara default SketchUp akan secara otomatis membuat file .skb sebagai backup. Namun ada baiknya anda untuk cukup sering memencet tool ini supaya pekerjaan anda tidak hilang


(24)

1 Membuat folder yang berisi komponen SketcUp agar selalu muncul pada window Components dengan membuat folder itu sebagai Favorite. 2 Memulai SketchUp dari awal dengan membuat dokumen SketchUp (skp)

baru.

3 Memakai dan merubah parameter komponen Quick-Rectangle untuk membuat denah secara cepat, fleksibel dan akurat.

4 Membuat garis bantu dengan Tape Measure tool untuk menempatkan suatu object pada posisi yang seharusnya.

5 Memindahkan object memakai Move Tool 6 Menghapus Object dengan memakai Erase tool

7 Mengurai komponen/group menjadi elemen dasarnya memakai Context-Menu -> Explode

8 Memakai Push/Pull tool untuk merubah suatu bidang 2-dimensi menjadi 3-dimensi.

9 Memasukan parameter object dengan keyboard untuk membuat objek dengan dimensi yang akurat (Measurement Box)

10 Mengulang perintah kepada object lain dengan melakukan Double Click. 11

Memakai Offset tool untuk membuat bidang baru dengan contour yang sama dengan bidang asli dengan jarak semua sisinya seragam dari objek asalnya.

12 Memakai Push/Pull tool untuk menggeser permukaan suatu bidang untuk memperbaiki bentuk suatu object.

13 Memakai Orbit tool untuk merubah posisi kamera/view tanpa memencet toolbar.

14 Membatalkan perintah dengan melakukan Undo (menu Edit -> Undo atau [Ctrl-Z]).

15 Menyimpan/Save dan memberi nama model yang kita buat dengan Save Tool

Selamat, saat ini anda telah memiliki model 3-dimensi dari dinding dan lantai rumah dengan ketinggian dinding dan lantai sesuai dengan yang diinginkan. Silahkan dinikmati dulu, sampai saya menyiapkan tahap selanjutnya: Menambah Pintu-pintu.


(25)

Menambah Pintu Pintu Komponen Quick-Pintu

Pintu-pintu yang akan dipakai dalam pembuatan model ini memakai Component Quickies yang saya sudah siapkan. Anda bisa saja memakai komponen lain, namun saya sarankan untuk tetap memakai komponen ini karena ukurannya akurat dan mudah disesuaikan sampai ke dimensi kusen dan tebal daun pintu dan mudah untuk dirubah bilamana dibutuhkan.

Karena tujuannya adalah untuk membuat 3-Modeling dengan SketchUp secara cepat dan akurat, komponen-komponen ini tidak memiliki ornamen seperti bevel atau profile sebagaimana layaknya sebuah pintu. Bilamana anda membutuhkan komponen seperti itu anda bisa mencarinya di Google 3D Warehouse dan merubahnya sesuai dengan ukuran yang anda dapatkan dari hasil evaluasi dengan memakai komponen Quickies ini.

Spesifikasi utama komponen Quick-Jendela adalah sebagai berikut: a. Lebar struktur Pintu.

b. Tinggi Struktur Pintu.

c. Tebal kusen. Untuk kusen kayu, biasanya sama dengan tebal dinding, d. Lebar net daun pintu: Setelah memperhitungkan lebar kusen dan

skoneng (tidak bisa dirubah) e. Tebal daun pintu.

f. Lebar net daun pintu kedua (0 kalau tidak ada daun pintu kedua) g. Kedalaman skoneng: 1 cm (tidak bisa dirubah)


(26)

Ukuran Pintu

Berikut adalah ukuran pintu-pintu yang dipakai dalam pembuatan rumah Phase Pertama:

o Seluruh pintu memiliki tinggi 210 cm

o Tebal kusen sama dengan tebal tembok yaitu 15cm

o Lebar kayu kusen 5 cm.

o Tebal daun pintu 4 cm

o Lebar struktur masing-masing pintu bervariasi dari 80, 90 dan 100 cm.

lah

Kondisi perkayuan saat ini di Indonesia tidak selalu memungkinkan membangun rumah dengan spesifikasi pintu semacam itu. Lebar kusen biasanya sekitar 45 mm, tebal kayu kusen sekitar 135 mm dan tebal daun pintu juga sekitar 35 mm. Saat anda membuat gambar teknis untuk masing-masing bagian rumah, mungkin anda harus memperhatikan hal ini.

Menempatkan Pintu Kamar Tidur Lebar pintu kamar tidur belakang adalah 90 cm dan dipasang dengan di dinding kamar tidur sebelah timur. Ambil komponen ini dari folder Quickies, taruh di dinding timur. Periksa apakah ukuran pintu sudah sesuai dengan seharusnya. Sete itu, dengan Select tool

dan Move/Copy tool dan inference axis hijau, pindahkan pintu ini dengan

menyisakan spasi sebesar 3 cm dari dinding pembatas kamar. Agar akurat, pergunakan measurement box (dengan mengetik angka 3 segera setelah menempatkan model tersebut). Pintu kamar tidur memiliki bukaan ke kanan sehingga komponen harus di flip (ditukar menjadi mirror image) agar arah bukaan menjadi tepat.


(27)

Animasi penambahan Pintu dua Kamar Tidur Menempatkan Pintu Belakang

Lebar

pintu kamar tidur belakang, pintu ini hanya dapat dibuka dari dalam ke luar (buka luar).

sesuai dengan arah bukaannya. Seperti biasa, taruh komponen ini di tempat sementara dan geser dengan memanfaatkan Select

pintu belakang adalah 90cm. Karena posisinya yang berdekatan dengan

Untuk itu komponen Quick-Pintu harus ditempelkan dari arah dalam keluar

tool dan Move/Copy tool. Sama seperti penempatan pintu kamar, kita juga akan memanfaatkan

inference yang disediakan SketchUp, namun yng dipakai disini adalah inference axis merah,


(28)

Animasi penambahan Pintu Belakang Menempatkan pintu Kamar Mandi

Ukuran struktur kamar kamar mandi adalah 80 cm termasuk kusen. Sebagaimana lazimnya, pintu memiliki bukaan ke dalam. Agar dapat menempatkan jendela kamar mandi kearah pekarangan belakang, bukaan pintu dibuat ke arah kanan.

Setelah komponen pintu ditempatkan pada dinding kamar mandi, segera rubah ukuran pintu memakai Component Option. Lalu, geser memakai Select tool

dan Move/Copy tool, kemudian digeser dengan memakai referensi axis hijau


(29)

Animasi penambahan Pintu Kamar Mandi Tip & Trick

Menggeser posisi gambar tanpa memencet toolbar. Sebelumnya kita telah memakai Orbit tool untuk merubah posisi kamera. Kita juga bisa merubah view dengan menggeser gambar dengan Pan Tool .Tool ini bisa setiap saat diaktifkan tanpa memencet toolbar dengan cara memencet middle-button sambil menekan Shift. Geser mouse anda anda sesuai dengan posisi yang diinginkan. Saat button dilepas, anda akan kembali pada posisi perintah sebelumnya.

Penempatan Pintu Depan

Ini adalah pintu utama sehingga ukuranya lebih besar yaitu lebar 100 cm. Karena pintu ini membuka kedalam, kita harus menempatkannya dari arah luar. Setelah pintu ditempatkan, kita perlu berubah posisi kamera sehingga pintu terlihat dari arah dalam dengan Orbit dan/atau pan tool. Peubahan ini diperlukan karena lantai dan dinding yang kan dijadikan referensi tidak dapat terlihat dari arah depan.

Kemungkinan pada saat ini anda sudah dapat melakukan penempatan pintu ini tanpa instruksi lagi. Sebagai referensi saja, berikut adalah langkah dan contoh animasinya:


(30)

Animasi penambahan Pintu Ruang Tamu Door Opening

Saat ini seluruh pintu sudah ditempatkan pada lokasinya. Kalau kita perhatikan pada setiap penempatan pintu, secara otomatis komponen tersebut membuat lubang (cut opening) pada posisi pintu itu berada. Namun demikian lubang ini masih belum lengkap karena yang dibuat adalah lubang pada posisi depan saja. Hal ini kita buktikan dengan membuka semua pintu maka akan terlihat masih pintu-pintu tersebut tidak sepenuhnya membuat lubang yang diperlukan. Ini terjadi karena sampai versi SketchUp versi 7 sekarang, kemampuan cut opening

tersebut hanya bisa dilakukan kepada satu face saja

Pilih Tool Interact pada Toolbar Dynamic Component kemudian klik pada pintu kamar

tidur depan dan kamar tidur belakang. Karena Quick-Pintu mempunyai kemampuan animasi, kedua pintu tersebut akan membuka sebanyak 45° (setengah bukaan maksimum). Terlihat bahwa ketika pintu terbuka, bidang dinding bagian dalam kamar masih ada sehingga dinding tersebut tidak sepenuhnya bolong. Hal ini lebih terlihat dari sisi dalam kamar seperti animasi dibawah ini.


(31)

Animasi buka pintu kamar tidur

Ulangi proses pembukaan ini pada pintu-pintu yang lain sehingga semua pintu menjadi dalam kondisi terbuka.

Pembuatan lubang di dinding secara manual.

Agar model lebih realistis, dinding tempat pintu-pintu tersebut harus bolong. Caranya cukup mudah, yaitu dengan membuat bidang sebesar pintu pada salah satu sisi dinding dan kemudian mendorong bidang tersebut sedalam tebal dinding. Voila... , lubang sudah jadi.

Buat kotak sebesar garis terluar pintu dengan Rectangle tool kemudian tekan

kotak teresbut setebal dinding dengan Push/Pull tool. Untuk memastikan

bidang tekanan adalah setebal dinding, pakailah sisi atas belakang masing-masing dinding sebagai patokan.


(32)

We have Accomplished ....

No Topik Belajar

1 Memakai dan merubah parameter komponen Quick-Pintu untuk membuat pintu cepat, fleksibel dan akurat.

2

Memindahkan suatu object dengan arah sejajar dengan salah satu axis dengan memanfaatkan inference dengan warna yang sesuai dengan axis yang menjadi patokan.

3 Memindahkan object dengan jarak tertentu memakai Measurement Box. 4 Merubah suatu object menjadi mirror imagenya berdasarkan axis image

tersebut dengan perintah Flip along ...

5 Menggeser View yang kita lihat tanpa memencet tool bar dengan mengaktifkan Pan melalui scroll button mouse.

6 Mengaktifkan kemampuan animasi suatu Dynamic Component dengan Interact tool yang ada di toolbar Dynamic Component.

7 Membuat lubang segi empat pada suatu bidang datar dengan memakai

Rectangle Tool dan Push/Pull Tool.

8 Menyatukan bidang yang terpisah dengan menghapus garis pembatasnya memakai Erase tool

Gambar disamping adalah model 3 dimensi yang berhasil kita buat. Pekerjaan perkayuan tersisa adalah menambah jendela-jendela.


(33)

Memasang Jendela Komponen Quick-Jendela

Jendela-jendela yang dipakai dalam pembuatan tahap ini juga memakai Component Quickies yang saya sudah siapkan. Sebagian jendela ada yang terdiri dari komponent tunggal, dan ada juga yang merupakan gabungan dengan jendela/pintu lain agar dapat menghasilkan berbagai variasi bentuk jendela dan pintu.

Sama seperti Quick-Pintu, komponen ini juga tidak memiliki ornamen seperti bevel atau profile sebagaimana layaknya sebuah jendela. Namun mencakup spesifikasi-spefikasi yang lazim pada sebuah jendela, kecuali tebal kaca.

Keterangan

Spesifikasi utama komponen Quick-Jendela adalah sebagai berikut:

a. Sisi yang menunjukan lebar struktur dimana engsel jendela berada. Sisi ini disebut sisi A. Urutan sisi lainnya (B, C, dan D) adalah sesuai dengan arah putaran jarum jam. b. Sisi yang menunjukan tinggi struktur jendela.

Sisi ini disebut juga dengan sisi D.

c. Tebal kusen. Untuk kusen kayu, biasanya sama dengan tebal dinding,

d. Kedalaman sekoneng: 1 cm (tidak bisa dirubah)

e. Tebal frame/bingkai daun jendela. f. Lebar frame/bingkai daun jendela.

g. Lebar net daun jendela. Selisih antara lebar struktur jendela dikurangi dengan lebar kusen jendela dan ditambah dengan kedalaman skoneng.

Ukuran Jendela-jendela

Jendela-jendela memiliki ukuran dan bentuk berbeda-beda. Untuk kesederhanaan proses tutorial, beberapa jendela sengaja dibuat berukuran sama namun berbeda variasi. Nantinya anda bisa merubah ukuran-ukuran jendela ini sesuai dengan selera.

Secara umum spesifikasi jendela-jendela adalah sebagai berikut:

o Ukuran kayu kusen: 5 × 15 cm o Tebal frame daun jendela: 4 cm


(34)

o Ketinggian sisi atas jendela sama dengan tinggi sisi atas pintu/jendela lain.

Menempatkan Jendela Kamar Depan

Kamar depan memiliki dua buah jendela dengan bentuk dan ukuran yang sama. Jendela-jendela ini terletak pada dinding arah depan rumah:

a. Engsel daun jendela terletak di sisi bagian atas.

b. Tinggi dan lebar masing masing jendela adalah 150 dan 75 cm.

c. Posisi jendela pertama (J1) terletak 40 cm dari dinding yang berada di batas kavling.

d. Jarak antara Jendela J1 dan J2 (Jendela 2) adalah 15 cm. e. Ketinggian jendela mengikuti tinggi-tinggi pintu.

f. Bukaan maximum daun jendela adalah 20° (hanya untuk keperluan animasi).

Pembuatan jendela dimulai dari jendela sebelah barat dengan menambah dan merubah ukuran Quick-Component seperti diatas. Untuk membedakan dengan jendela yang lain, jendela ini akan diberi nama Jendela_J1.

Setelah posisi jendela J1 diperbaiki, jendela ini kemudian di copy dan ditempatkan pada posisinya memakai Move/Copy

tool dan diberi nama

"Jendela_J2".

Pada pembuatan jendela-jendela, kita langsung membuat lubang pada

dinding dengan

Rectangle tool dan


(35)

Tip & Trick

Move/Copy Tool berfungsi untuk memindahkan object atau meng-copy object yang telah ada dalam model. Penggantian mode dari Move ke Copy atau sebalinya dilakukan dengan menekan tombol Control. Umumnya tool ini dipakai. Pada saat dalam model Copy, cursor akan berubah menjadi

Umumnya tool dipakai untuk meng-Copy atau memindahkan objek yang posisi awal dan posisi akhirnya terlihat jelas di view.

Tool ini juga dapat dipakai untuk memutar suatu object pada titik tengahnya.

Animasi penambahan Jendela Kamar Tidur Depan

Menambah Jendela Pintu Depan

Daun jendela pintu depan memiliki ukuran yang sama dengan daun jendela kamar depan, namun jendela ini menempel pada salah satu sisi kusen pintu depan (Kalau tidak salah dulu disebutnya jendela gendong, sekarang mungkin disebut sebagai "jendela ta' gendong").

Kita akan mengcopy jendela J2 dengan memakai Move/Copy tool. Namun

karena jendela ini menempel dengan Pintu P1, bagian kusen jendela yang menempel itu perlu kita dihilangkan dengan merubah option pada jendela hasil


(36)

copy-an tersebut. Setelah ini, baru jendela tersebut ditempelkan ke bagian pintu sehingga menjadi jendela gendong.

Tip & Trick

Dynamic Component Option Window. Dynamic

Component Option bisa juga di aktifkan melalui toolbar Dynamic Component.

Biarkan Window ini terus terbuka apabila anda sering melihat /mengedit option suatu Dynamic Component.


(37)

Tip & Trick

Push/Pull Tool . Proses Push/Tool dapat tertahan apabila ada object yang menghalangi penekanan tersebut. Kadang push/pull berhenti sama sekali apabila object penghalang tersebut tersebut adalah sebuah garis atau edge dari object yang lain.

Menambah Jendela Pintu Belakang

Daun jendela pintu depan memiliki bentuk dan ukuran yang sama dengan jendela pintu depan. Bedanya, jendela ini menempel pada sisi kusen pintu belakang.

Dalam penambahan jendela kita akan juga akan mengcopy dari Jendela J1, tetapi kita mengkopinya bukan dari jendela itu tetepi melalui daftar komponen terpasang yang ada di tab "In Model" dari Component Window. Disini juga kita akan mencoba membuat dulu lubang dinding dengan Rectangle tool dan Push/Pull tool. Baru kemudian mengkopi

komponen.

Animasi penambahan Jendela pada Pintu Belakang

Manambah Jendela Kamar Mandi

Jendela kamar mandi memiliki spesifikasi ukuran yang sedikit berbeda yaitu:


(38)

o Bukaan keatas

o Lebar Frame : 6 cm.

o Letak jendela berada persis di tengah sisi dalam dinding kamar mandi dengan sisi bagian atas tetap sama dengan pintu/jendela lain.

Mirip dengan pemasangan jendela pintu belakang, kita akan membuat dulu lubang dinding baru kemudian melakukan pemasangan jendela. Kita tetap akan memakai referensi bagian atas pintu/jendela belakang, walaupun letaknya tidak berdekatan.


(39)

Manambah Jendela Kamar Tidur Belakang

Jendela kamar tidur belakang memiliki spesifikasi ukuran sebagai berikut:

o Jendela memiliki dua daun yang berukuran sama dan ditengahnya tidak terdapat kusen.

o Engsel jendela berada pada sisi kiri dan kanan sehingga bukaan jendela adalah ke kiri dan ke kanan.

o Lebar dan tinggi masing-masing daun (bukan kusen) jendela adalah 52 dan 92 cm.

o Lebar Frame : 6 cm.

o Letak jendela berada persis ditengah sisi dalam dinding kamar tidur dengan sisi bagian atas tetap sama dengan pintu/jendela lain.

Dari spesifikasi tersebut dapat ditentukan bahwa jendela ini dibuat dengan memakai 2 komponen Quick-Jendela yang disandingkan. Bentuk jendela bagian kiri persis sama dengan jendela bagian kanan, hanya berbeda orientasinya. Pertama kita akan menyiapkan jendela kiri memutarnya agar engsel jendela mejadi dari sebelah kiri. Setelah ukuran jendela ini disesuaikan, kita akan mencopynya untuk membuat jendela bagian kanan. Setelah dikopi, kita akan memutar jendela bagian kanan agar engsel berada disebelah kanan dan menempelkannya dengan bagian jendela sebelah kiri. Semuanya dilakukan dengan Move/Copy tool.

Tip & Trick Group

Dengan group kita dapat menyatukan beberapa objek yang terpisah menjadi satu kesatuan. Kesatuan ini berguna misalnya untuk melakukan pemindahan lokasi secara bersamaan atau untuk memberi warna/material yang sama pada objek-objek yang ada dalam group tersebut


(40)

Animasi penambahan Jendela Kamar Belakang

No T o p i k

1 Memberi nama suatu object melalui Entity Info Window.

2 Membuat Copy dari Component memakai Move/Copy tool dan [Control] Key.

3 Menyesuaikan Quick-Jendela agar bisa ditempelkan dengan komponen pintu/jendela yang lain.

4 Membuat lubang dengan memakai inference "on Face" atau " offset limited to ..."

5 Mengcopy component yang sudah terpasang melaui Component Window [in Model].

6

Mencari titik tengah suatu object memanfaatkan Midpoint inference dan memakainya untuk meletakan benda persis di tengah- tengah suatu object.

7 Memutar component pada porosnya dengan memakai Move/Copy tool. 8 Mengelompokan beberapa object ke dalam sebuah group memakai


(41)

Kita sudah lebih dari setengah selesai membuat model rumah satu lantai ini. Selanjutnya kita akan menambah detil untuk kamar mandi, teras dan ornamen dinding untuk jendela depan.

Membuat Detil Dalam dan Luar

Sebelum membuat atap, kita akan menambahkan beberapa detil dahulu terhadap model yang kita telah buat yaitu:

1. Membuat detil kamar mandi. 2. Membuat teras depan

3. Membuat detil jendela depan. 4. Membuat teras belakang


(42)

Membuat Detil Kamar Mandi

Di dalam kamar mandi terdapat sebuah kloset jongkok dan bak air yang terbuat dari fiberglass. Kedua objek ini direpresentasikan oleh komponen yang sudah saya upload ke Google 3D Warehouse.

Perhatikan bahwa terdapat perbedaan tampilan dimensi berupa penambahan satu angka dilakang koma. Penambahan ini dilakukan karena ada bagian yang dimensinya dalam 0,5 cm. Perubahan tampilan dimensi tidak mempengaruhi dimensi yang sebenarnya.

Tips and Trick

Field of View. Secara default, perspektif yang ditampilkan oleh SketchUp adalah 35°. Angka ini bisa dirubah dari 1° sampai 120°. Perubahan angka ini akan merubah tampilan perspektif benda yang kita lihat dilayar.


(43)

Perubahan Field of view dilakukan melalui menu Camera -> Field of View. Ketik sudut yang diinginkan dan tekan enter.

Untuk merubah dimensi seperti ini anda bisa menggantinya melalui Model Info. 1. Merubah field of view

2. Kamar mandi ini cukup sempit untuk bisa diedit dengan leluasa. Salah satu cara untuk dapat melihat di ruangan yang sempit menjadi terlihat luas adalah adalah dengan membesarkan sudut field of view. Dampak perubahan ini kira-kira sama dengan efek merubah lensa kamera menjadi wide sehingga bidang yang bisa terlihat menjadi cukup banyak. Sama halnya dengan pemakaian lensa wide, perpspektif object yang terlihat bisa menjadi cukup aneh.Ganti perpektif sudut pandang kita menjadi 60°. Kemudian, arahkan dan dekatkan kamera sedemikian rupa sehingga area lantai kamar mandi yang berada dibawah pintu dapat terlihat dengan jelas.

3. Menurunkan ketinggian lantai kamar mandi

Ketinggian lantai kamar mandi adalah 3 cm di bawah lantai ruang tengah. Sebelum diturunkan, bidang kamar mandi ini perlu dipisahkan dari lantai ruang tengah supaya penurunan di kamar mandi tidak mempengaruhi lantai lain. Pemisahan ini dilakukan dengan membuat garis dengan

Line tool di lantai sepanjang bukaan pintu. Setelah terpisah, tekan

lantai kamar mandi sedalam 3 cm dengan Push/Pull tool


(44)

Tip & Trick

Pemisahan dengan Line Tool. Sebelumnya kita menghapus garis-garis agar bidang yang terpisahkan oleh garis tersebut dapat menyatu. Demikiain juga sebaliknya. Untuk memisahkan suatu bidang dengan bidang lainnya kita perlu menambahkan satu atau beberapa garis agar bidang teserbut terisolasi dari bidang lain.

Untuk meyakinkan bahwa isolasi terjadi, sebaiknya garis dibuat lebih panjang dari seharusnya dengan memanfaatkan inference atau objek yang sudah ada. Setelah selesai, garis sisa dihapus.

4. Meninggikan lantai untuk kloset dan bak mandi.

Bidang untuk area kloset dan bak mandi adalah 10 cm diatas lantai dengan lebar 60 cm dan panjangnya sama dengan sisi timur dinding. Kotak untuk bak mandi berukuran 60x60 dengan ketinggian 80 cm dari lantai kamar mandi.

Bidang-bidang ini dibuat dengan memakai Rectangle tool.

Pertama, buat segi empat dari salah satu ujung sampai menutup seluruh sisi dinding timur dengan lebar 60 cm. Kemudian, tinggikan lantai sebanyak 10 cm dengan memakai Push/Pull tool. Ulangi proses ini

untuk membuat kotak untuk bak kamar mandi ukuran 60x60 dengan tinggi 70 cm dari lantai yang baru dinaikkan.

Tip & Trick

Tanda pemisah pada Measurement Box.

Tanda pemisah entry pada measurement box sesuai dengan setting pada Windows. Apabila setting tanda desimal adalah '.' [titik] maka tanda pemisah entry adalah ',' [koma].

Apabila tanda desimal adalah [koma] maka tanda pemisah yang dipakai biasanya adalah ';' [titik koma].

5. Memasang Komponen Bak mandi dan Kloset


(45)

Tip & Trick

Zoom-in dan Zoom out Apabila titik yang akan dipilih terlalu kecil, lakukan

Zoom-in / Zoom-out dengan Scroll Wheel yang ada di

mouse. Zoom in/out ini tidak mempengaruhi proses modeling kita.

Kedua komponen harus diletakan persis ditengah-tengah bidang masing- masing dimana tempat object ini berada. Letakan kedua komponen ini pada bidang masing-masing. Setelah diletakan pindahkan posisi komponen ini memakai Move/Copy tool dengan memakai Midpoint

inference dari garis-garis yang membentuk bidang tempat komponen ini berada.

Animasi persiapan lantai dan pemasangan komponen kamar mandi

Tip & Trick

Titik tengah Komponen Squat Toilet. Komponen squat tidak berbentuk segi empat sehingga sulit menentukan titik tengah sisi pinggir komponen secara akurat. Saya sudah menyiapkan sebuah titik kecil pada bagian


(46)

tengah komponen. Zoom-in dan pakailah titik ini sebagai reference dalam memindahkan komponen ini.

6. Kembalikan Field of View menjadi 35°

Kembalikan Field of View ke sudut 35 supaya tampilan perspektif kembali "normal".

Komponen Kamar Mandi

Kamar mandi pada Proyek I dibuat dengan desain model tradisional, yaitu memakai bak air dan kloset jongkok (squat toilet). Model kamar mandi seperti ini masih tetap dipakai pada rumah-rumah modern di Indonesia. Paling tidak untuk kamar mandi pembantu. Pada pada Proyek II, kamar mandi ini masih tetap ada. Namun untuk disain kamar mandi kedua sudah memakai peralatan yang lebih modern seperti shower dan kloset duduk.

Dalam pembuatan model kamar mandi, saya tidak menyertakan beberapa peralatan yang kecil-kecil seperti kran air . Biasanya penambahan komponen kecil seperti ini hanya diperlukan kalau anda ingin menghasilkan output yang realistis melalui rendering atau untuk tampilan-tampilan close-up.

Komponen yang saya referensikan disini semuanya ada tersedia di Google 3D Warehouse.

Kamar Mandi Proyek I

Disain kamar mandi pada Proyek I memakai bak mandi fiberglass dan kloset jongkok seperti gambar di samping.

Sampai dengan tulisan ini dibuat - sepanjang yang saya tahu - di Google 3D Warehouse belum ada komponen bak mandi dan kloset jongkok seperti ini. Tapi karena komponen ini mudah dibuat, sekarang sudah saya upload kesitu. Komponen ini memiliki kemampuan Cut Opening, jadi anda tidak perlu menyiapkan lobang supaya komponen ini bisa tembus pada keramik seperti digambar.


(47)

 

Bak Mandi Fiberglass


(48)

mendownload komponen ini dari Google 3D Warehouse. Setelah di download, simpan komponen di folder Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya. Klosek Jongkok Keramik

Kloset jongkok ini terbuat dari keramik. Seperti halnya dengan bak fiberglass, kloset ini juga bisa diganti warna sesuai dengan pilihan warna aslinya.

Komponen ini juga sudah saya upload ke 3D Warehouse. Supaya mudah diakses, simpan komponen ini di folder Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya.

Kamar Mandi Proyek II

Pada Proyek II, selain kamar mandi tradisional, kita juga akan membuat sebuah kamar mandi dengan ukuran yang relatif sama yang berisi kloset duduk dan shower.

Shower set ukurannya cukup kecil, sehingga ditambahkan juga sebuah wastafel kecil di

Kedua komponen ini saya buat se filesizenya cukup kecil sehingga tida

Kloset Duduk

Kloset dud memiliki dimensi yang besar, dan di Indonesia. Jadi saya sesuai den pakai yaiitu

karena ukuran panjang/ lebarnya cuma 71x40 cm. Cocok untuk kamar mandi kecil.

Secara ukuran, komponen toilet yang saya ini sudah mendekati aslinya


(49)

Komponen ini juga sudah saya upload ke Google 3D Warehouse. Supaya mudah diakses, simpan komponen ini di folder Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya.

Shower Corner

Keran dan pancuran ang ada di shower ini dibuat oleh Google. Saya hanya menambahkan shower curtain yang biasanya terbuat dari plastik. Ukuran kotak shower ini adalah 80x80 cm dengan tinggi shower curtain plus relnya adalah 200 cm.

Sesuai dengan namanya, komponen ini dipakai untuk kamar mandi dengan shower area di salah satu pojok kamar mandi dan sisi sudut ini bisa ditutup oleh

shower curtain plastik.

Klik pada gambar untuk mendownload komponen ini dari Google 3D Warehouse. Setelah di download, simpan komponen di folder Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya.


(50)

Alternatif Shower Set

Ini adalah seperangkat shower yang lebih re karena saya buat dari model 3D yang tersedia Grohe. Mod saya sederhanakan su besar.

Perangkat ini terdiri d Shower Bar type Tempesta dan Shower Mixer (k air panas/dingin). Karena di import langsung da yang dibuat dari produsennya sendiri, ukura cukup akurat seperti aslinya. Tapi akibatnya, file nya cukup besar. Jadi apabila and


(51)

Klik pada gambar untuk mendownload komponen ini dari Google 3D Warehouse. Setelah di download, simpan komponen di folder Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya.

Alternatif Cara Download

Kita bisa secara langsung mendownload komponen ini dari Google 3D Warehouse melalui Window Component . Dengan cara ini komponen bisa untuk langsung disimpan di model yang kita buat, seolah-olah komponen tersebut sudah ada di folder lokal kita. Karena banyak sekali komponen yang ada disana, kita perlu mencari dengan satu atau beberapa keyword(s) yang unik

sehingga tampilan komponen hasil pencarian tidak terlalu banyak.

uh di model yang sedang anda buat. Buka menu Window -> Components. Masukan keyword "harrynov freebies

bathroom" seperti gambar disamping

dan klik Search, maka akan muncul model/komponen yang saya buat yang berkaitan dengan bathroom. Pilih komponen yang akan dipakai seperti normalnya kita memakai Components Window, maka komponen tersebut langsung di download dan siap untuk ditar

Agar proses download ini tidak selalu harus diulang saat komponen ini akan dipakai lagi nanti, save komponen yang sudah disimpan di model yang kita buat ke folder \Komponen.

Tip & Trick

Menyimpan komponen yang diambil langsung dari Warehouse ke local folder Untuk bisa di Save ke folder local, komponen ini harus kita taruh dulu dalam model. Penuyimpanan dilakukan melalui Window Component.

Klik tombol In Model untuk menampilkan komponen yang sudah ada di dalam model dan RightClick komponen yang akan simpan. Pilih 'save as' dan simpan di

local folder. Membuat teras depan

Bentuk teras depan adalah seperti gambar di samping. Desan teras ini terdiri dari tiga object: yaitu:

a. Lantai yang berikut undakan kecil ke arah barat

b. Dak penutup teras yang terbuat dari cor beton. Lebar penutup teras ini persis dengan lebar kusen pintu/jendela.


(52)

Ukuran keseluruhan dan dan detil masing- masing bagian akan disampaikan saat object tersebut dibuat.

Untuk kemudahan editing kita akan membuat seluruh objek ini menjadi sebuah group sehingga tidak mengganggu object object lain yang sudah ada seperti lantai dan dinding yang sudah ada maupun pintu/jendela didekatnya.

1. Menyiapkan kotak untuk teras.

Kita akan menjadikan lantai dan dak penutup sebagai referensi awal dalam pembuatan teras. Untuk itu, kita akan menyiapkan sebuah box (warna biru dalam gambar disamping) yang ukurannya sebagai berikut:

a. Panjang mengikuti panjang lantai bawah sebesar 120 cm.

b. Lebar mengikuti dan lebar dak penutup teras sebesar 171 cm. Posisi dak ini persis sejajar dengan kusen pintu/jendela.

c. Tinggi mengikuti tinggi bagian bawah dak penutup (275 cm dari titik 0 desain).


(53)

Pembuatan bentuk ini memakai Rectangle tool dan Push/Pull tool. mun kita akan memanfaat kan teknik group supaya object yang kita buat bisa terisolasi dari object yang lain.

Na

Tip & Trick

Editing sebuah Group

Untuk melakukan editing kedalam sebuah group, lakukan double klick pada group tersebut memakai Select tool.

Secara default, apabila kita masuk kedalam group, object lain yang berada dillusr group tersebut kan terlihan redup

Untuk menutup/keluar group, klik diluar area group. Tip & Trick

Keluar dari Group

Untuk keluar dari dalam group, kita juga memakai Select Tool dengan mengklik di area yang bukan merupakan bagian dari group.

Diperlukan beberapa klik apabila group berada berada di dalam group yang lain (nested group).


(54)

Animasi pembuatan blok untuk group teras.


(55)

Detail ukuran lain dari elemen teras adalah sebagai gambar disamping. Kita akan membuat elemen- elemen teras dari dalam group yang telah dibuat tadi.

Kalau kitaperhatikan, dari ketiga elemen teras, bagian tiang menyentuh lantai dan dak penutup. Oleh karenanya kita akan membuat elemen tiang ini juga sebagai sebuah group sehingga proses editing ketiga elemen saling tidak menggangu.

Yang pertama kita buat adalah merubah bagian depan menjadi group. Selankutnya kita akan menyelesaikan bagian lantai dan kemudian membuat elemen tiang.

Tip & Trick

Push/Pull & Control

Push/Pull tool dipakai untuk menggeser sebuah permukaan sehingga objek menjadi lebih kecil/besar.

Apabila Control key ditekan saat Push/Pull aktif maka permukaan yang dipilih akan tetap ada dan hasil pergeseran akan membuat permukaan baru sehingga sekarang terdapat penambahan kotak.

Line tool untuk mengembalikan face yang hilang

Ada kalanya operasi yang kita yang kita lakukan bisa menghilangkan satu atau beberapa face yang sebelumnya ada.

Buatlah garis dengan Line tool di salah satu sisi face yang hilang untuk mengembalikan face tersebut.

Kita akan memulai pengerjaan dari arah barat laut dan kemudian berpindah sedikit ke arah tenggara. Untuk keperluan efisiensi animasi, urutan langkah sedikit berbeda yaitu pengerjaan tiang sudah mulai dilakukan pada saat view masih di barat laut.


(56)

Animasi penyelesaian elemen teras.

Membuat Detil Jendela Kamar Depan Detil Jendela depan a

seperti gambar disamping. akan merinci lan langkah p dipakai hanya Rectangle

tool dan Push/Pull tool

setelah rectangle ukuran sisi-sisinya lan supaya didapat ukuran eksak. Pada bagian 't vertikal dilakukan double untuk mengulang di


(57)

Animasi Penyelesaian Detil jendela Depan.

Detail area belakang

Tidak banyak detil pada area belakang. Penambahan hanya dilakukan berupa pembuatan lantai teras belakang dengan ukuran lebar 160 cm dan panjang 80 cm. Tinggi lantai harus lebih rendah dari lantai ruang tengah agar air hujan yang jatuh ke lantai tersebut tidak masuk kedalam. Area ini tertutup genting sehingga tidak diperlukan penutup tersendiri seperti pada teras depan. Silahkan anda mencoba sendiri membuat lantai teras ini.


(58)

No Topik Belajar

1 Merubah Field of View (FoV) agar editing terhadap objek bisa dilakukan lebih dekat tanpa terhalang oleh objek lain.

2 Memisahkan bidang datar dengan bantuan Line tool.

3 Memasukan nilai-nilai pada measurement box sesuai dengan format/setting Window.

4 Mengambil komponen dari Google 3D Warehouse.

5 Menaruh object/komponen ditengah-tengah bidang dengan memakai Midpoint reference dari sisi-sisi bidang/

6

Membuat objek baru sebagai group agar entitasnya terpisah dengan object disekelilingnya, dan editing terhadap elemen object tersebut tidak saling mengganggu.

7 Memakai Push/Pull tool untuk meng-create new face. 8 Membuat group dalam group (nested group)

9 Membuat garis dengan line tool dengan bantuan inference main axis.

10 Keluar dan masuk group dengan memakai Select tool.


(59)

Menambah Atap

Atap yang kita akan buat adalah model pelana seperti gambar disamping. Pada sisi kiri dan kanan genteng terdapat lisplang dan pada ujung atas atap dipasang nok. Keduanya dengan bahan yang sama dengan genteng . Genteng yang dipakai adalah genteng keramik dipasang dengan sudut kemiringan 30°. Titik tengah struktur atap persis berada di titik tengah dinding bagian barat.

Pada pembuatan model atap ini, saya tidak memasukan struktur rangka atap karena detil bentuk ini sebaiknya diserahkan kepada ahlinya. Jika anda inginkan, setelah desain struktur atap dibuat, bisa saja kemudian anda tambahkan dalam model ini supaya modeling menjadi lebih lengkap.

Keseluruhan proses pembuatan atap adalah sebagai berikut:

1. Mengelompokan elemen dinding/lantai dan Pekarangan agar terpisah dari elemen atap yang akan kita tambahkan

2. Pembuatan struktur dasar atap 3. Pembuatan genteng

4. Pembuatan sopi-sopi dan plafon 5. Pembuatan lis plafon


(60)

Pengelompokan Elemen Dinding, Lantai dan Pekarangan

Pada saat ini sudah ada cukup banyak object yang kita tambahkan ke dalam model 3 Dimensi yang kita buat. Secara garis besar yang semua objek tersebut bisa di kelompokan menjadi:

1. Dinding dan lantai

Dinding dan lantai berikut semua objek yang melekat seperti pintu, jendela, kamar mandi dan teras.

2. Halaman depan dan belakang.

Area yang tersisa di kavling yang kita akan kita isi dengan objek outdoor dan rumput.

Untuk keperluan kemudahan editing kita perlu mengelompokan elemen-elemen tersebut menjadi group. Pembuatan ini dilakukan dengan memilih elemen-elemen yang saya sebutkan tersebut dengan Select tool dan dan menjadi

group-group terpisah.


(61)

Tip & Trick

Seleksi dengan Mouse Click Umumnya seleksi dilakukan dengan mouse click.

o Single Klick untuk membuat fokus editing pada object

o Double clikk untuk memilih face dan sisi-sisinya

o Triple click untuk memilih semua faces dan edges yang terkoneksi dengan objek yang kita klik.

Untuk merubah hasil seleksi kita melakukan:

o Menahan [Control] key untuk menambah objek lain kedalam seleksi.

o Menahan [Shift] key iuntuk menambah ATAU mengurang seleksi yang telah ada

o Menahan [Shift+Control] keys untuk mengurang seleksi yang telah ada

Membuat Struktur Atap

Kita menginginkan agar struktur genteng memiliki kemiringan 30° dengan as atap berada di titik tengah dinding bagian barat. Untuk intu kita akan membuat sebuah prisma dengan sisi berbentuk segitiga sama sisi sebagai bentuk dasar atap, Sebetulnya dengan informasi dimensi yang ada, kita bisa mencari berapa tinggi dari atap untuk mendapatkan sudut yang kita inginkan dengan rumus pitagoras. But that's not SketchUp, untuk mendapatkan ketepatan ukuran ini kita hanya perlu memakai Tape Measure tool, Protractor tool dan Line tool.


(62)

Tip & Trick

Protractor Tool SketchUp menyediakan Protractor tool untuk membuat guide berupa garis

dengan sudut kemiringan tertentu. Bidang sudut ditetapkan dengan referensi kemiringan object yang sudah ada.

Kemudian ditetapkan titik dan garis awal sudut. Setelahnya ditentukan besarnya sudut, baik melalui mouse atau Measurement Tool. Bentuk Cursor seperti gambar disamping. Warnanya

hitam apabila bidang putarnya tidak sama dengan salah satu axis.

Membuat Genteng

1. Membuat Komponen Genteng.

Kita akan membuat genteng dengan sisi kiri/kanannya dipasang lisplank. Motif genteng dan lisplank memakai material. Agar sisi samping material bisa searah dengan sudut kemiringan, genteng ini harus dibuat menjadi sebuah group atau komponen (Lihat bab Finishing). Bentuk genteng sisi depan sama persis dengan bentuk sisi belakang, jadi sisi genteng akan

jadikan sebagai komponen sehingga bisa dipakai di kedua sisi. Tip & Trick

Komponen

Apabila suatu objek akan dipakai berkali-kali maka objek tersebut perlu didefinisikan sebagai komponen. Karena apabia komponen tersebut diedit, maka perubahannya akan object komponen yang sama sehingga pekerjan menjadi efisien.

Pembuatan komponen genteng akan dilakukan dengan memakai segi empat yang ada di struktur atap. Buat kotak baru dengan cara menebalkan area ini setinggi 10 cm (ketebalan seluruh struktur genteng plus reng) dengan memakai Push/Pull tool. Rubah bentuk ini menjadi

komponen kemudian kita rubah axis komponen ini sehingga searah dengan kemiringan. Kita akan tambahkan sisi depan komponen ini sepanjang 60 cm untuk area teritisan.


(63)

Tip & Trick

Seleksi object memakai context menu Selain dengan operasi mouse click, pemilihan object juga bisa dilakukan dengan Context Menu -> Select dengan pilihan al:

o Bounding Edges. Memilih hanya sisi-sisi yang mengelilingi face yang

sedang aktif

o Connected Faces. Memlih hanya faces yang sisinya bersinggungan

langsung dengan sisi face yang sedang aktif

o All Connected. Memilih semua face dan garis yang bersinggunagan

langsung dengan sisi face ayng sedang aktif.

Animasi Pembuatan Genteng Depan.

2. Genteng Belakang dan Finalisasi Genteng

Bentuk genteng pada sisi belakang persis sama dengan bentuk genteng depan. Untuk itu kita hanya perlu mengcopy genteng depan dan memperbaiki arah kemiringan dengan cara memutar genteng hasil copy


(64)

tersebut sebesar 180° memakai Rotate tool dan kemudian kita

menambah lisplank di depan genteng paling bawah dengan tebal 2 cm dan tinggi 25 cm dengan memakai Push/Pull tool.

Tip & Trick

RotateTool

Move /Copy tool bisa dipakai untuk memutar object pada porosnya.

Untuk memutar object pada titik lain dipakai Rotate tool.

Dengan tool ini anda harus menetapkan dulu bidang perputaran, titik putarnya dan kemudian besaran putaran yang diinginkan. Bentuk Cursor adalah seperti gambar

disamping. Warnanya hitam apabila bidang perputarannya tidak sama dengan salah satu axis.

Animasi Genteng Belakang dan Penambahan Lisplank Bawah.


(65)

Pembuatan Nok dilakukan dengan memakai Arc tool untuk membuat

garis lengkung berbentuk setengah lingkaran yang menghubungkan kedua puncak masing-masing bidang genteng. Kemudian ditambahkan garis dengan

Line tool dan yang mengikuti sisi atas

masing-masing bidang genteng sehingga membentuk sebuah face. Face ini ditekan sepanjang lebar bidang genteng dengan memakai Push/Pull tool sehingga membentuk nok yang siap diberi

motif genteng.

Animasi Pembuatan Nok dan Group Genteng

Tip & Trick ArcTool

Untuk membuat garis lengkung dipakai Arc tool. Segera setelah kita memilik Arc tool, kita bisa memasukan jumlah segmen yang kita inginkan. Semakin banyak segmen, lengkungan akan semain halus namun akan menambah file size dan beban prosesor.

Setelah garis lengkungan dibuat kita bisa langsung memasukan besarnya ketinggian lengkungan sehingga bentuk akhir lengkungan bisa di kontrol dengan akurat.


(66)

Membuat Sopi-sopi dan Plafon

Sopi-sopi adalah struktur diatas dinding yang dipakai untuk menopang atap pada atap jenis pelana. Saat ini area bawah atap tersebut terhalang oleh bidang genteng. Untuk itu kita perlu menyembunyikan sementara seluruh bagian genteng dengan Context Menu -> Hide.

Tip & Trick

Hide

Kita bisa menyembunyikan dulu satu atau beberapa objek sehingga tidak menghalangi view dari objek yang ada dibelakangnya. Proses hide bila dilakukan melalui Context Menu atau menu View ->hide. Unhide menu bisa dilakukan melalui menu Edit -> Unhide.

Bentuk luar sopi-sopi persis sama dengan sisi timur/batar struktur awal atap. Kita hanya pelu menambahkan ketebalan sesuai dengan tebal tembok dengan memakai Push/Pull tool dan menghapus garis-garis yang lain dengan

Erase tool.

Tip & Trick

Back Face dan Reverse Face Default color pada SketchUp memiliki warna yang berbeda antara sisi depan dengan sisi belakang (backface). Sisi backface lebih gelap dari sisi front face. Untuk memembalik sisi face ini dipakai Context Menu -> Reverse Back Face.

Kita juga akan mengelompokan object in menjadi group "Sopisopi"


(67)

Membuat Lis Plafon

Seluruh kamar yang ada di rumah ini memakai plafon dengan hiasan lis profil disekelilingnya. Model plafon seperti ini biasanya dibuat dari bahan gipsum. Untuk kesederhanaan modeling, saya tidak membuat ketebalan untuk bidang-bidang plafon ini dan hanya meletakan plafon ini persis pada pada akhir tinggi tembok yang kita telah buat.

Bentuk dan ukuran detil dari lis plafon adalah seperti gambar disamping. Bagian yang rata di atas dan disamping kanan adalah bagian yang menempel ke dinding dan ke plafon Profil gipsum terbentuk dari sebuah garis lurus yang mengambil 1/5 bagian dari sisi miring dan sebuah cekungan dan cembungan setinggi 1 cm dengan lebar masing-masing 2/5 bagian dari sisi miring tersebut Untuk membuat profil ini kita cukup membuat sebuah segitiga 8x5 cm dengan Line tool dan

kemudian menghias sisi miringnya dengan cekungan dan cembungan memakai Arc tool. Pembagian garis ini menjadi 5 bagian cukup

dilakukan dengan memakai fasilitas Divide pada context menu. Setelah bentuk 2 dimensi lis plafon ini selesai, kita memakai Follow Me tool untuk membuat

profil ini mengikuti sisi-sisi yang mengelilingi masing-masing plafon.

Tip & Trick Follow Me Tool

Kita bisa membuat sebuah bidang 2 dimensi menjadi 3 dimensi dengan Push/Pull tool dengan alur yang tegak lurus dengan bidang 2 dimensi tersebut. Untuk membuat bidang 2 dimensi menjadi 3 dimensi dengan alur selain tegak lurus dipakai Follow Me tool. Pertama, pilih alur yang akan dilalui, lalu klik bidang 2 dimensi yang akan kita rubah memakai Follow Me tool.


(68)

Animasi pembuatan plafon dan lis

Finalisasi Atap

Walaupun dari luar atap sudah tampak selesai, masih ada bagian kecil yang kurang, Dinding belakang ruang tengah masih belum menyentuh atap sehingga area ini masih bolong. Tambahkan dinding pada bagian yang bolong sehingga semua dinding menyentuh atap. Penambahan dinding ini saya lakukan didalam Group Sopi-sopi sehingga dinding-dinding Lantai 1 masih tetap terlihat rata. Untuk pekerjaan bagian ini, saya hanya akan menampilkan animasi dari proses penambahan dinding tersebut. Silahkan perhatikan tool dan cara yang dipakai untuk anda kerjakan sendiri.


(69)

No T o p i k

1 Melakukan tiga macam cara seleksi object dengan mouse click.

2 Menjalankan perintah standard Window untuk melakukan Select All (Ctrl-A), Cut (Ctrl-X) dan Paste (Ctrl-V)

3 Membuat garis bantu (Guides) dengan sudut tertentu memakai Protractor

Tool.

4 Membuat, merubah axis, mengcopy dan mengedit komponen sederhana. 5 Melakukan Seleksi object memakai context menu: Connected Faces dan

Bounding Edges.

6 Memakai Rotate Tool untuk memutar sebuah object pada bidang dan titik putar yang kita tentukan sendiri.

7 Membagi sebuah garis menjadi beberapa bagian yang sama dengan memakai context menu Divide.

8 Memakai Arc tool untuk membuat garis lengkung dan garis cembung. 9 Menyembunyikan sementara suatu objek dengan Context Menu-Hide dan

memunculkannya kembali dengan Menu Unhide.

10 Memakai Follow Me tool untuk membuat profil pada sisi-sisi suatu bidang sesuai dengan bentuk bidang yang lain.

11 Membalik sisi muka (face) suatu bidang dengan Context Menu -> Reverse Face

We are almost done with Project I. Kita hanya perlu menambahkan bentuk pekarangan dan menambah material yang sesuai seperti keramik dan kayu sehingga model terlihat lebih realistis.

Pekerjaan Finishing

Model 3D Rumah Project I sudah hampir selesai. Seperti halnya dengan pembangunan rumah, model yang kita buat ini tinggal membutuhkan sedikit finishing berupa pemberian material seperti cat, keramik, genteng dan pembuatan lanskap.

Langkah yang akan kita lakukan adalah sebagai berikut: 1. Menyembunyikan garis-garis batas yang tidak perlu. 2. Memberi motif kayu pada kusen, daun pintu dan jendela. 3. Memasang keramik teras dan batu alam pada fasad. 4. Memasang keramik kamar mandi dan cat kamar mandi 5. Memasang genteng, lisplang pinggir dan nok.

6. Memasang keramik lantai tengah, teras belakang dan cat dinding

7. Menyiapkan landscaping dengan membuat pagar depan, menanam rumput dan memasang konblok carport.


(1)

Tip & Trick

Menyimpan komponen yang diambil langsung dari Warehouse ke local folder

Untuk bisa di Save ke folder local, komponen ini harus kita taruh dulu dalam model. Penuyimpanan dilakukan melalui Window Component. Klik tombol In Model untuk menampilkan komponen yang sudah ada di dalam model dan RightClick komponen yang akan simpan. Pilih 'save as' dan simpan di local folder.

Pada saat ini, ketiga komponen tersebut masih tersimpan dalam satu file. Kita perlu memisahkan masing-masing komponen dan menyimpannya pada subfodler yang sebelumnya sudah kita persiapkan. (\Quicky). Buka file "QuickiesPart1.skp" dan lakukan langkah seperti yang ada dalam Tip & Trick disamping.

Quickies Anyone ? (Part Two)

Untuk pembuatan model rumah bertingkat dalam Proyek 2, kita akan memakai 2 komponen Quickies baru, yatu sebuah komponen Pintu Geser dan komponen Tangga. Sama seperti komponen Quickies sebelumnya, kedua komponen ini berjenis Dynamic Component.

Pada komponen ini hampir semua detil juga bisa diatur melalui komponen Option. Sehingga pemakaiannya sangat fleksibel. Karena niatnya memang supaya komponen ini bisa reusable untuk disain-disain yang lain.

Walaupun pada model rumah dua lantai yang akan kita buat tidak ada pemakaian tangga spiral, saya ikutkan untuk dipakai sebagai alternatif.


(2)

Komponen ini dibuat untuk membantu pencarian dimensi dan tangga bentuk yang tepat tanpa harus mengetahui cara membuat tangga dengan SketchUp. Jika kita bisa melakukannya ini dengan sesederhana mungkin, kita akan dapat lebih bisa berkreasi dan bereksperimen dengan bentuk-bentuk tangga yang

sesuai dengan kebutuhan. Setelah anda biasa memakai SketchUp, secara natural anda akan bisa membuat

bermacam bentuk 3 dimensi tanpa harus memakai komponen semacam ini. Animasi

Komponen pintu geser juga memiliki animasi buka tutup supaya terlihat lebih realistis. Komponen tangga tidak memiliki animasi.

Scaling/perubahan ukuran keseluruhan

Masing-masing komponen memiliki pengaturan lebar/panjang atau tinggi ukuran secara akurat. Selain itu, ukuran ini komponen juga dapat diubah dengan menggunakan Scale tool. Perubahan pada komponen menggunakan perangkat ini akan mengubah panjang dan lebar keseluruhan dari komponen, tetapi tidak akan berdampak pada dimensi lain yang tidak terkait langsung dengan ukuran keseluruhan.

Untuk komponen tangga, perubahan tinggi tangga otomatis akan menambah/mengurangi jumlah anak tangga sesuai dengan batasan yang sebelumnya kita entry (maksimal tinggi dan minimal lebar anak tangga).

Tips and Trick

Dynamic Component

Tidak seperti komponen biasa, Dinamic Component (DC) dapat menerima masukan dari pengguna untuk mengubah pilihan/setting dalam rangka mengendalikan elemen-elemen dari komponen tersebut.

Sebuah Dynamic Component biasanya juga memiliki beberapa logika tertentu mengenai perilaku komponen ketika diklik dan / atau diubah ukurannya.


(3)

Ukuran daun pintu adalah sama dengan ukuran struktur pintu dan untuk pintu jenis ini tidak ada skoneng.

Pengaturan opsi yang ada pada komponen ini hampir sama dengan yang ada pada komponen Quick-Pintu sebelumnya.

Perubahan tinggi atau lebar komponen ini dapat dilakukan juga dengan memakai Tool Scale.

Pemilihan Double Door atau Single Door ditentukan melalui opsi Banyak Daun. Untuk pintu Double Door, kedua daun pintu akan mempunyai lebar yang sama yaitu setengah dari keseluruhan lebar kusen.

Contoh Aplikasi Pintu Geser

Quick Tangga

Penentuan bentuk dan ukuran tangga adalah salah satu tantangan yang paling rumit dalam pembuatan disain rumah. Banyak variable yang perlu diperhatikan agar tangga tersebut aman, nyaman, dan seswuai dengan space yang tersedia. Hal ini sangat terasa utamanya pada rumah yang memiliki luasan terbatas. Komponen ini akan sangat membantu penentuan variable tersebut.

Tips and Trick Known Issue

Apabila bentuk tangga bagian atas melewati batas footprint (a) dan (b) maka lebar dan panjang yang ditampilkan dalam (a) dan (b) tidak lagi mencerminkan footprint tangga yang sebenarnya.


(4)

Lebar/Width (a)adalah sisi tangga yang sesuai arah naik dan turun dan Panjang/Length (b) adalah jarak antara awal tangga sampai dengan akhir tangga. Untuk tangga Letter-U, panjang ini dihitung dari tangga awal sampai dengan bordes. Besarnya (a) dan (b) menunjukan footprint tangga tersebut pada

lantai bagian bawah. Tinggi/Height (c) adalah jarak antara lantai atas dan lantai bawah.

Tinggi anak tangga/Rise (d) ditentukan oleh nilai Tinggi/Rise Maximum. Component ini akan menghitung tinggi anak tangga aktual ini dengan memperhitungkan tinggi keseluruhan serta lebar anak tangga.

Lebar anak tangga/Going (e) ditentukan oleh Lebar Minimal yang diperbolehkan. Perhitungan lebar actual ini dipengaruhi oleh lebar struktur, namun demikian untuk tangga yang memiliki bordes, Lebar minimal selalu sama dengan lebar aktual.

Panjang anak tangga/Step Width (f) dipengaruhi oleh lebar struktur tangga secara keseluruhan, bentuk tangga dan adanya bordes/spasi pada bordes. Apabila anak tangga terakhir tidak ingin ditampilkan karena menyatu dengan lantai atas, maka Undakan Akhir bisa di set sebagai 'Tidak Ada'

Posisi bordes/Landing (g) adalah posisi anak tangga yang akan digantikan oleh bordes ini. Nilai 0 pada field ini menunjukan tangga tidak memiliki bordes. Spasi/Spacing (h) pada bordes menunjukan jarak antara sisi-sisi anak tangga yang berlainan arah. Misalnya diantara anak tangga bentuk U ditengahnya terdapat tembok, maka spasi adalah ketebalan tembok yang akan dibuat.

A Straight Quick Stair Two Straight Quick Stairs

Quick Tangga Spiral


(5)

sebagai 0 cm (tanpa railing). Hal ini untuk mempermudah penetapan tinggi tangga yang dibutuhkan dengan memakai Scale tool. Setelah tinggi ini telah pasti, baru kemudian Tinggi Railing ini ditambahkan secara manual ke tinggi total.

Diameter tangga adalah lebar keseluruhan tangga yang menjad footprint di lantai bawah. Nilai (b) adalah Radius yang menunjukan ruang yang tersedia untuk berjalan dan lebar dan panjang landing. Nilai (b) ini yang besarnya setengah dari diameter.

Tinggi anak tangga/Rise (c) diperoleh berdasarkan nilai Tinggi Max dan tinggi keseluruhan tangga. Dari nilai-nilai ini pula didapat jumlah anak tangga.

Lebar terluar anak tangga /Outer Width (d) akan mempengaruhi pada sudut mana letak anak tangga paling bawah dimulai.

Tool Scale hanya dapat dipakai untuk merubah tinggi total komponen ini. Perubahan arah naik (default naik dari sisi kanan) bisa dilakukan dengan membalik tangga ini memakai Flip on Red Axis.

Saran Pemakaian

Pemakaian Quick Tangga Spiral biasanya dilakukan sebagai mana berikut: 1. Taruh tangga di lokasi yang dinginkan,


(6)

2. Sesuaikan tinggi tangga dengan ketinggian lantai yang dituju. Untuk mudahnya, pakai Scale tool dan geser bagian atas kearah yang sesuai dengan tinggi lantai yang dituju.

3. Putar arah landing bagian paling atas sesuai dengan sisi landing yang diinginkan. Bilamana perlu, tukar sisi kiri-kanan tangga dengan membaliknya (flip) dengan memakai Context Menu -> Flip Along Component's Red.

Contoh Aplikasi Tangga Spiral 4. Atur ketinggian undakan maximal dan

lebar terluar dari undakan sehingga didapat posisi anak tangga pertama yang paling sesuai. Sesuaikan nilai-nilai ini dengan norma pembuatan tangga agar selain fungsional juga aman dan nyaman dalam pemakaian.

5. Tambahkan Hand rail dengan mengisi tinggi yang diinginkan. Tambahkan juga angka yang sama kepada tinggi total supaya ketinggian landing tetap sama.

Mendownload dan Menyimpan Quicky Component.

Ketiga Quicky komponen ini sudah saya upload ke Google 3d Warehouse. Klik pada Gambar disamping atau pada link ini. Untuk membuka halaman di Google warehouse tersebut.

Ambil file "QuickiesPart2.skp" tersebut dan simpan pada lokasi sementara di komputer anda.

Pada saat ini, ketiga komponen tersebut masih tersimpan dalam satu file. Kita perlu memisahkan masing-masing komponen dan menyimpannya pada subfolder yang sebelumnya sudah kita persiapkan. (\Quicky). Buka file "Quickies-PartTwo.skp" dan lakukan langkah seperti yang ada dalam Tip & Trick disamping.

Tip & Trick

Menyimpan komponen yang diambil langsung dari Warehouse ke local folder. Untuk bisa di Save ke folder local, komponen ini harus kita taruh dulu dalam model. Penyimpanan dilakukan melalui Window Component. Klik tombol In