Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria Mahardhika

(1)

Abstrak

BOARD GAME PAHLAWAN KEMERDEKAAN

KSATRIA MAHARDHIKA

Oleh :

Abdul Mubarak 52106701

Program Studi Desain Grafis

Seiring berkembangnya teknologi informasi yang ada saat ini khususnya yaitu perkembangan dunia multimedia. Kebanyakan game tersebut memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi dan kurangnya interaksi dengan pemain lain. Board game masih tetap eksis sampai sekarang dan masih tetap bisa dimainkan kapan saja serta masih mengharuskan kita untuk berinteraksi dengan pemain lain secara langsung.

Perlunya pengembangan nilai nasionalisme sejak dini, perlunya pengetahuan mengenai sejarah perjuangan, memperkenalkan kembali tokoh pahlawan kemerdekaan sejak dini, Meningkatkan minat bermain permainan konvensional khususnya boardgame.

Diperlukan sebuah solusi media yang tepat untuk kembali merebut perhatian anak -anak untuk mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini.

Mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini, menanamkan nilai perjuangan, persatuan dan kebersamaan, memperkenalkan tokoh pahlawan kemerdekaan, meramaikan kembali permainan konvensional yang mulai tergeserkan oleh permainan digital.

Media promosi yang digunakan berupa Poster, flayer, mini x banner, flag chain, web banner, facebook fans page, sticker, pin, t-shirt, tote bag.


(2)

Abstract

BOARD GAME HEROS INDEPENDECE

KNIGHT MAHARDHIKA

By:

Abdul Mubarak 52106701

Graphic Design Program

Along the development of information technologies that exist today, especially the development of the multimedia world. Most games that give the impression of entertainment and not a game that is educational and the lack of interaction with other players. Board games still exist until now and still can be played anytime and still requires us to interact with other players directly.

The need for the development of early nationalism, the need for knowledge about the history of the struggle, reintroduced early independence hero, Increasing interest in particular play a conventional game boardgame.

Media needed a solution that is right for re-grab the attention of children to develop a nationalistic attitude early on.

Develop an attitude of early nationalism, instilling the value of struggle, unity and togetherness, introduce the hero of independence, re-enliven the conventional game that started tergeserkan by digital games.

Media campaign that used the form of posters, flayer, mini x banner, flag chain, web banners, facebook fan page, stickers, pins, t shirts, tote bag.


(3)

i KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt. yang telah memberikan karunia dan hidayahNya baik berupa kekuatan, semangat dan perlindungan, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir dengan judul “Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria Mahardhika”. Sehingga dapat menyelesaikan penulisan Laporan Pengantar Tugas Akhir, serta menyadari bahwa masih banyak kekurangan terutama karena kemampuan dan keterbatasan yang dimiliki penulis, namun segala cobaan, godaan, dan rintangan yang penulis rasakan semua dapat teratasi dengan bimbingan, dorongan dan bantuan semua pihak. Dengan segala kerendahan hati, penulis berharap mudah-mudahan jasa baik yang diterima dari berbagai pihak akan mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah Swt.

Bandung, Juli 2012


(4)

ii   

DAFTAR ISI

ABSTRAK

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS

KATA PENGANTAR……….. DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN……… BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah……… 1.2Identifikasi Masalah………...

1.3Fokus Masalah………...

1.4Tujuan dan Manfaat Perancangan………... BAB II PAHLAWAN KEMERDEKAAN

(PERMAINAN BOARD GAME KSATRIA MAHARDHIKA)

2.1 Permainan……….. 2.1.1 Definisi Permainan………... 2.1.2 Jenis- jenis Permainan……….. 2.1.3 Board Game……….. a. Pengertian Board Game……… b. Sejarah Board Game………. c. Jenis Board Game………. d. Manfaat Board Game……… 2.1.3.5 Target Audience……… 2.1.3.6 Demografis……… 2.1.3.7 Psikografis………. 2.1.3.8 Geografis……….. 2.2 Tokoh Dalam Permainan Board Game Ksatria Mahardhika……….

2.2.1 Definisi Ksatria Mahardhika ……… 2.2.2 Tokoh Pahlawan Kemerdekaan Sultan Hasanudin………...

i iii vi viii 1 2 2 3 4 4 5 8 8 8 9 9 12 12 12 13 13 13 14


(5)

iii   

2.2.3 Tokoh Pahlawan Kemerdekaan Pangeran Diponegoro………... 2.2.4 VOC (Belanda)………. BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

3.1 Strategi Perancangan……….. 3.1.1 Strategi Komunikasi……….. 3.1.1.1 Strategi Visual ……….. 3.1.1.2 Strategi Nonvisual………. 3.1.2 Strategi Kreatif……….. 3.1.3 Strategi Media………... 3.1.3.1 Media Utama………. 3.1.3.2 Media Promosi………... 3.1.3.3 Media Gimmick……… 3.1.4 Strategi Distribusi………. 3.2 Konsep Visual……… 3.2.1 Format Desain………... 3.2.1.1 Studi Referensi Permainan………... 3.2.1.2 Konsep Mekanisme Permainan………. 3.2.2 Tata Letak………... 3.2.3 Tipografi……… 3.2.5 Ilustrasi………... 3.2.6 Warna……… BAB IV MEDIA DAN TEKHNIK PRODUKSI

4.1 Media utama………... 4.1.1 Kemasan……… 4.1.2 Papan Permainan………... 4.1.3 Miniatur………. 4.1.4 Buku Peraturan……….. 4.1.5 Dadu dan Kartu………. 4.2 Media Promosi………... 4.2.1 Poster………. 4.2.2 Flyer………... 4.2.3 Mini X-Banner………...

16 17 19 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22 23 24 25 25 26 29 32 32 33 34 35 36 38 38 39 40


(6)

iv   

4.2.4 Flag Chain………. 4.2.5 Web Banner……….. 4.2.6 Facebook Fans Page………. 4.3 Media Gimmick………. 4.3.1 Stiker………. 4.3.2 Pin………. 4.4 Souvenir………. 4.4.1 T-Shirt ……….. 4.4.2 Tote Bag……… 4.5 Spesifikasi Hardware dan Software………... 4.5.1 Spesifikasi Hardware………... 4.5.2 Spesifikasi Software………. DAFTAR PUSTAKA ………... LAMPIRAN………...

41 41 42 43 43 43 44 44 46 46 46 46 47 50


(7)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Definisi pahlawan yang begitu luas, membuat banyak orang mengartikan pahlawan yang secara berbeda-beda. Pahlawan di masa sebelum kemerdekaan diartikan sebagai seseorang yang membela tanah air sepenuh jiwa dan raga serta mengorbankan harta dan nyawanya demi kemerdekaan negara Indonesia tercinta.

Dalam pengembangan sikap nasionalisme yaitu kemauan bersama untuk bersatu dan menumbuhkan semangat persatuan dan tidak mementingkan kepentingan pribadi maupun golongan. Dalam pengembangan sikap nasionalisme membutuhkan satu pandangan referensi yang dapat menjadi tumpuan dalam menumbuhkan sikap nasionalisme tersebut, referensi tersebut salah satunya dapat kita temui dalam tokoh pahlawan kemerdekaan yang telah tertulis dalam sejarah peradaban bangsa indonesia. Melalui upaya untuk memperkenalkan dan mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini tentunya diperlukan suatu media sebagai penunjang terwujudnya informasi yang menggambarkan karakteristik dari nilai-nilai perjuangan pahlawan kemerdekaan, sehingga memiliki dampak untuk menimbulkan kesadaran bagi masyarakat agar lebih menghargai perjuangan para pahlawan.

Seiring berkembangnya teknologi informasi yang ada saat ini khususnya yaitu perkembangan dunia multimedia. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Karena tidak seperti kebanyakan game komputer dimana pemain kebanyakan hanya berinteraksi dengan komputer atau device dari game tersebut, board game masih tetap eksis sampai sekarang dan masih tetap bisa dimainkan


(8)

2 kapan saja serta masih mengharuskan kita untuk berinteraksi dengan pemain lain secara langsung.

Menyikapi hal itu, dengan perancangan sebuah media permainan board game yang bertemakan pahlawan kemerdekaan diupayakan dapat meningkatkan interaksi secara langsung dan daya tarik tersendiri agar anak-anak lebih mudah memahami rasa nasionalisme yang di cerminkan pahlawan kemerdekaan tersebut.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang di kemukakan dalam pembahasan maka identifikasi masalah adalah sebagai berikut :

1. Mempersoalkan perpaduan antara permainan atau pengetahuan khususnya sejarah perjuangan bangsa.

2. Mempersoalkan keberadaan tokoh pahlawan kemerdekaan yang semakin menjadi kenangan masa lalu tanpa diketahui keutamaannya.

1.3 Fokus Masalah

Dari penjabaran diatas maka fokus permasalahan di tujukan untuk memperkenalkan tokoh pahlawan kemerdekaan sejak dini. Diperlukan sebuah solusi media yang tepat untuk kembali merebut perhatian anak -anak untuk mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini, salah satunya dengan perancangan sebuah permainan board game sederhana yang mensimulasikan perjuangan dua tokoh pahlawan kemerdekaan Indonesia dalam melawan penjajahan untuk merebut kemerdekaan, yang didalamnya terdapat pesan moral, nilai perjuagan dan persatuan.

Dalam hal ini lebih difokuskan perancangan sebuah permainan board game dan memfokuskan pada dua tokoh pahlawan kemerdekaan diantaranya Sultan Hasanudin dan Pangeran Diponegoro untuk segmentasi anak-anak.


(9)

3 1.4 Tujuan dan Manfaat Perancangan

1.4.1 Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan permainan board game ini adalah : 1. Mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini.

2. Menanamkan nilai perjuangan, persatuan dan kebersamaan sejak dini. 3. Memperkenalkan tokoh pahlawan kemerdekaan.

4. Meramaikan kembali permainan konvensional yang mulai tergeserkan oleh permainan digital.

1.4.2 Manfaat Perancangan

Dengan melaksanakan perancangan ini berharap dapat memberikan manfaat bagi pihak yang terkait, yaitu:

a. Bagi anak-anak

Diharapkan dapat mengembangkan nilai nasionalisme dan secara tidak langsung dapat menangkap pesan moral yang ingin disampaikan dalam permainan board game yang diantaranya nilai perjuangan, persatuan dan kejujuran.

b. Bagi Kalangan Akademis

Di harapkan dapat menjadi referensi bagi teman-teman sesama mahasiswa dan juga bagi para desainer dan pembuat karya.

c. Bagi Penulis

Memberikan pengalaman dalam proses perancangan sebuah media permainan, dari mulai menganalisa suatu permasalahan sampai mencari solusi dari permasalahan tersebut. Dan diharapkan melalui perancangan ini, dapat memberikan kontribusi pada masyarakat dalam upaya pengembangan rasa nasionalisme.


(10)

4 BAB II

PAHLAWAN KEMERDEKAAN

(PERMAINAN BOARD GAME KSATRIA MAHARDHIKA)

2.1 Permainan

2.1.1 Definisi Permainan

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional (file://dasar-dasar-teori-permainangame.html).

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

Permainan atau game adalah aktifitas yang bersifat psikis, sosial, dan intelektual. Seorang anak saat memainkan sebuah permainan dapat membantu mengembangkan kepribadiannya. Menurut Athif Abdul‟id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009).

Game adalah latihan dan persiapan untuk menyambut masa depan. Game membuat anak dapat memperoleh keahlian bergerak,


(11)

5 kemampuan untuk memahami dunia sekitar, dan berinteraksi dengan orang lain. Melalui game, seorang anak dapat belajar tentang kebiasaan kebiasaan mengendalikan diri, kebiasaan bergaul, dan percaya pada diri sendiri. Berbagai jenis permainan atau game dapat membuat anak merasa senang, dan dapat melatih kemampuan untuk berinteraksi.

2.1.2 Jenis-Jenis Permainan

Dalam perkembangannya permainan memiliki beberapa jenis, yang menurut H.Hetzler dalam buku Definiton of Game (2000), Jenis-jenis permainan:

a) Permainan Fungsi

Dalam permainan ini diutamakan adalah gerakannya seperti berlari, melompat, berguling, dan sebagainya. Bentuk permainan ini berfungsi untuk melatih gerak dan perbuatan juga dalam permainan fungsi ini, anak banyak menggunakan energi fisiknya. Sehingga membantu perkembangan fisik.

b) Permainan Konstruktif

Dalam permainan ini yang dibutuhkan/diutamakan adalah hasilnya, permainan ini sangat penting untuk anak yang berusia 6-10 tahun, seperti membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, dan sebagainya. Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal keinginannya, tidak ada aturan dalam permainan ini.

c) Permainan Reseptif

Sambil mendengarkan cerita atau melihat buku yang bergambar, anak dibawa berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif. Mereka membuat permainan dari apa yang mereka dengar dan mereka lihat.


(12)

6 d) Permainan Peran

Anak itu sendiri memegang peran sebagai apa yang sedang dimainkannya, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan nyata atau media, seperti permainan pura-pura, menjadi super hero, dan lain sebagainya.

e) Permainan Sukses

Dalam permainan ini, yang diutamakan adalah prestasi, untuk kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan, dan bahkan persaingan.

Menurut G.Weed dalam Kamus Edukasi seperti dikutip Lukman Arifin (2009) mendefinisikan game sebagai sebuah aktivitas terarah atau tidak, yang dilakukan oleh anak-anak untuk mendapatkan kepuasan dan hiburan serta dimanfaatkan oleh orang dewasa untuk membantu mengembangkan perilaku dan kepribadian mereka dengan berbagai macam dimensinya, baik itu intelektualitas, jasmani, maupun rohani. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa game bukan saja sarana untuk mendapatkan kesenangan dan hiburan bagi anak-anak, akan tetapi merupakan sarana efektif untuk mengembangkan perilaku dan membangun kepribadian mereka.

Terdapat beberapa aspek pembentukan kepribadian menurut Athif Abdul‟id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009) diantaranya:

a. Aspek Jasmani

Bermain adalah aktivitas gerak yang sangat penting dalam kehidupan anak, karena:

1. Mengembangkan otot-otot tubuh 2. Memperkuat daya tahan tubuh


(13)

7 4. Melalui bermain seorang anak dapat mewujudkan kepaduan

antara fungsi-fungsi gerak tubuh dan emosi.

b. Aspek Intelektual

Game dapat mengembangkan kepandaian dan kemampuan berinovasi pada anak-anak. Game mengembangkan daya imajinasi, memfokuskan konsentrasi, pengambilan keputusan, simpulan, kehati-hatian, bersiap menghadapi sesuatu yang datang tiba-tiba dan menemukan alternatif untuk beberapa asumsi, dapat membantu mereka mengembangkan kepandaian otak mereka.

c. Aspek Sosial

Game dapat membantu perkembangan anak dari aspek sosial. Dalam permainan bersama, seorang anak belajar mengenai: 1. Sistem peraturan

2. Percaya dengan spirit kebersamaan dan menghormatinya 3. Menyadari nilai pekerjaan bersama dan kemaslahatan

umum.

4. Menjalin hubungan-hubungan yang baik dan seimbang dengan orang lain.

5. Belajar mengenai bagaimana menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi dalam wilayah kerja bersama.

6. Melepaskan diri dari sentralisasi pada diri sendiri.

d. Aspek Etika dan Moral

Game berperan dalam membentuk sistem etika dan moral pada kepribadian anak. Melalui game, anak belajar dari orang yang lebih tua tentang standarisasi perilaku etis seperti bersikap jujur, adil, amanah, menahan diri, dan sabar.


(14)

8 e. Aspek Edukasi

Game tidak mempunyai nilai edukasi, kecuali jika mampu mengarahkannya untuk pendidikan. Karena proses perkembangan anak tidak terjadi secara kebetulan. Pendidikan yang sifatnya spontan tidak bisa menjamin terwujudnya nilai struktur game, tetapi perkembangan yang benar bagi anak dapat terwujud dengan edukasi yang direncanakan dengan penuh kesadaran, yang meletakan karakter perkembangan anak dan komponen pembentukan kepribadiannya dalam wilayah edukasi yang berorientasi.

2.1.3 Board Game

a. Pengertian Board Game

Menurut Mike Scorviano (2010) dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan, board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai. Permainan board game atau yang disebut juga permainan papan sudah banyak dimainkan dalam kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah. Sejumlah situs sejarah penting, artefak, dan dokumen memperlihatkan bahwa adanya permainan board game pada masa itu. Diantaranya adalah: Senet yang ditemukan pada masa pre-dinasti dan dinasti awal kerajaan Mesir Kuno (sekitar 3500-3100 SM). Senet diketahui adalah board game tertua. Mehen, salah satu bentuk permainan board game lainnya dari zaman pra dinasti Mesir. Go, board game strategi, termasuk board game strategi kuno yang berasal dari China.


(15)

9 b. Jenis Board Game

Ada berbagai jenis board game, diantaranya adalah yang merepresentasikan kehidupan nyata, variasi jenis board game antara lain dimulai dari yang memiliki tema seperti Cluedo, hingga board game yang tidak memiliki tema seperti Halma. Board game yang merepresentasikan kisah kehidupan nyata hampir semua memiliki alur cerita, dan boardnya adalah tambahan yang berfungsi untuk memvisualisasikan skenario sesuai jalan cerita.

c. Manfaat Board game 1. Aturan

Board game merupakan permainan yang penuh dengan aturan. Board game hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur (Nelson Gustav Wisana, 2011).

2. Interaksi Sosial

Kebanyakan judul board game dapat dimainkan oleh lebih dari 3 orang pemain. Dengan variasi yang ada, board game bisa mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan permainan itu sendiri (Ghost Story, Arkham Horror), bernegosiasi (Monopoly, Puerto Rico), bermain peran (DnD, Bang, Werewolf), bluffing (Sabouteur), atau tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan


(16)

10 pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan yang ada (Nelson Gustav Wisana, 2011).

3. Edukasi

Sebuah board game yang menarik umumnya dikemas ke dalam sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoly yang dikemas ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula board game yang mengambil tema dan setting waktu sesuai dengan sejarah seperti Batavia dan Alhambra. Sedikit banyak board game memberikan pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak sedikit pemain menjadi tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh sebuah board game. Selain dari sisi tema, hampir seluruh permainan board game mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi, memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Faktor edukasi ini terdapat pada beberapa permainan digital online, namun pengalaman yang didapat menjadi berbeda ketika pemain berhadapan langsung dengan pemain lain dan melihat akibat dari setiap pengambilan keputusan yang terjadi baginya dan orang-orang di sekitarnya (Nelson Gustav Wisana, 2011).

4. Risiko dan Simulasi

Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan akibatnya, baik langsung maupun tidak langsung.


(17)

11 Dengan board game, setiap pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan, akan menghasilkan hubungan timbal balik langsung di antara pemain. Dengan kata lain, board gamemerupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya (Nelson Gustav Wisana, 2011).

5. Jenjang Generasi

Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital, terutama orang tua. karena kebanyakan dari permainan digital mengandalkan ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti menggerakkan mouse atau joy pad. Karena itu, beberapa orang tua menganggap game digital terlalu rumit dan sudah bukan lagi waktunya bagi mereka untuk mainkan. Sebaliknya, board game merupakan jenis permainan konvensional yang sudah dikenal sejak lama. Tidak diperlukan pemahaman khusus untuk bisa memainkannya, sehingga semua orang bisa langsusng bermain board game. Dengan begitu, para pemain dapat dengan mudah mengajak orang tua mereka untuk bermain board game, sehingga keharmonisan dalam keluarga dapat ditumbuhkan (Nelson Gustav Wisana, 2011).


(18)

12 Sesuai beberapa poin di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa board game merupakan permainan yang erat dengan fitur sosialisasi di antara pemainnya dan dapat dimainkan oleh berbagai kalangan usia. Hal ini merupakan hal yang sangat sulit didapat melalui permainan digital offline ataupun online sekalipun (Nelson Gustav Wisana, 2011).

d. Target Audience

Target dari permainan ini adalah anak berusia 8-12 tahun. Imanjinasi dan fantasi anak berusia demikian sudah terbangun. Suatu media diperlukan agar mereka bisa bersosialisasi dengan baik (Syamsu Yusuf, 2007, h.31). Permainan ini diharapan dapat menjadi sebuah media sosial dan sarana komunikasi dengan teman sebayanya.

1. Demografis

a. Target Primer : anak-anak ; laki-laki dan perempuan yang berumur 8-12 tahun.

b. Target Sekunder : remaja dan dewasa; orang dewasa juga bisa bermain untuk menghilangkan penatnya ketika beraktivitas selain untuk mendampingi anak bermain.

2. Psikografis

a. Target Primer : Anak-anak yang sudah mempelajari sejarah kemerdekaan (Pahlawan Kemerdekaan) dan masih suka bermain.

b. Target Sekunder : seluruh lapisan masyarakat yang membutuhkan hiburan yang menarik dan menngkatkan rasa nasionalisme.


(19)

13 3. Geografis

Target Primer : daerah perkotaan dengan masyarakat yang modern. Target dibatasi sampai di sini karena harga board games yang cukup mahal.

2.2 Tokoh Dalam Permainan Board Game Ksatria Mahardhika

Dalam permainan ini dipilih dua tokoh pahlawan kemerdekaan yang memiliki semangat tinggi dan tidak gentar dalam kehidupan bangsa Indonesia dalam memerangi penjajah dan mempertahankan kemerdekaan. Dimana tokoh Sultan Hasanudin yang berasal dari Makassar terkenal dengan keberaniannya sehingga disebut ayam jantan dari timur, sementara Pangeran Diponegoro juga terkenal sebagai pahlawan yang memiliki keberanian dalam menentang Belanda secara terbuka. Kedua tokoh pahlwan ini amatlah tersohor di Negara Indonesia yang pantas untuk selalu diingat oleh masyarakat dengan keberaniannya. Maka dari itu kedua tokoh ini dipilih sebagai tokoh pahlawan dalam permainan ksatria mahardhika.

VOC merupakan persatuan pedagang Hindia Belanda yang sangat berperan penting untuk melakukan monopoli perdagangan yang sangat merugikan rakyat ndonesia dan merupakan penjajah yang diperangi oleh para kedua tokoh pahlawan diatas. Maka dari itu tokoh tentara VOC juga dipilih sebagai tokoh di dalam permainan ksatria mahardhika board game.

2.2.1 Definisi Ksatria Mahardhika

Ksatria Mahardhika diambil dari kata “ksatria” dan “mahardhika” dimana “ksatria” diambil dari Dasa Darma Pramuka, yaitu Darma ketiga yaitu “Patriot yang sopan dan ksatria”, dimana ksatria artinya adalah orang yang gagah berani dan jujur, ksatria juga mengandung arti kepahlawanan yang mengandung makna keberanian, kejujuran dan kepahlawanan. Sedangkan kata “mahardhika” yang merupakan bahasa sansekerta yaitu serapan dari kata merdeka.

Ksatria Mahardhika bila digabungkan memiliki arti pahlawan kemerdekaan. Maka dari itu board game yang


(20)

14 bertemakan pahlawan kemerdekaan ini diberi nama “Ksatria mahardhika”.

2.2.2 Tokoh Pahlawan Kemerdekaan Sultan Hasanudin

Sultan Hasanudin adalah raja Goa yang ke 16. Ia dilahirkan pada tanggal 12 Januari 1631, Ayahnya adalah Raja Goa yang ke 15 dan bernama Sultan Muhamad Said. 1653 Sultan Hasanudin menjadi Raja. Permusuhan kerajaan Goa dengan Belanda sudah berlangsung lama.

Gambar 2.I Sultan Hasanudin

Sumber : (a: http://kikokurniawan.files.wordpress.com/2012/02/sultan-hasanuddin2.jpg; b: http://kerajaanborisallo.blogspot.com; c:

http://www.jakarta.go.id )

Belanda ingin menguasai perdagangan di Indonesia. 1634 sebuah armada Belanda di bawah pimpinan Londestyn mengepung ibukota kerajaan Goa. Kapal – kapal asing dilarang masuk ke pelabuhan sehingga ini menimbulkan kesulitan bagi Goa. Terpaksalah Sultan menggerakan pasukan sebanyak 17000 orang. Tahun 1644, Raja Goa, Sultan Muhammad Said menyerang Kerajaan Bone. Kerajaan ini dapat dikalahkan, dan banyak yang ditawan salah satu tawanannya adalah ayah dan ibunya Aru Palaka. Aru palaka berusaha untuk balas dendam, dengan bekerjasama


(21)

15 dengan kompeni Belanda melawan Kerajaan Goa. Goa menjadi sulit mendapat perlawanan dari Belanda sekaligus Kerajaan Bone, ditambah 1641 Belanda berhasil mengalahkan Portugis di Malaka. 1653 Sultan Hasanudin memperkuat Kerajaannya dengan menggabungkan kerajaan – kerajaan kecil di bawah panji makassar yaitu kerajaan Wajo, Bone, Soppeng dan Bonthain. Sultan Hasanudin pun memperkuat perdagangan di Makasar dan mempertahankan pulau-pulau di sekitar kita jangan sampai jatuh ketangan Belanda diantaranya pulau sumba, Flores, Seram, Baru, Timor, Solor, dan Sangir Taulud. Sebagian besar pulau itu terletak dengan maluku, sementara Belanda sudah menguasai daeerah tersebut.

Tanggal 28 Desember 1653, tercapai persetujuan antara utusan Belanda yang bernama Wiliam Van Der Beek dan wakil kerajaan Goa. Mei 1660 Belanda mengirim armada yang kuat pimpinan Johan Van Dam dan Johan Truitman, dikirim ke ambon untuk memancing armada Makassar, tetapi armada ini juga menyerang Makasar. Akhirnya Benteng Panakukang jatuh ke tangan Belanda 12 Juni 1660, namun pertempuran masih tetap berlanjut.

Belanda kembali menyerang dan membawa pasukan yang sangat kuat dari Batavia untuk menyerang Makassar. Sultan Hasanudin tidak saja harus menghadapi Belanda namun harus menghadapi armada gabungan terdiri dari Belanda, Bone, Ternate, Buton dan Tidore. 18 November 1667 diadakan perjanjian Bungaya yang terletak di selatan kota Makasar. Dengan perjanjian itu kedaulatan Makasar menjadi hilang dan banyak pemimpin dan rakyat yang tidak puas. 12 April 1668 kembali pertempuran Makasar dan Belanda 24 Juni 1669 benteng utama Sumbaopu jatuh ketangan Belanda begitupun 272 pucuk meriam besar dan kecil. 29 Juni 1669, Sultan Hasanudin mengundurkan diri dari pemerintahan dan tahtanya diturunkan kepada putranya Amir Hamzah.


(22)

16 2.2.3 Tokoh Pahlawan Kemerdekaan Pangeran Diponegoro

Diponegoro adalah putra sulung Hamengkubuwono III, seorang raja Mataram di Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta dari seorang garwa ampeyan (selir) bernama R.A. Mangkarawati, yaitu seorang garwa ampeyan (istri non permaisuri) yang berasal dari Pacitan. Pangeran Diponegoro bernama kecil Raden Mas Ontowiryo. Diponegoro lebih tertarik pada kehidupan keagamaan dan merakyat sehingga ia lebih suka tinggal di Tegalrejo tempat tinggal eyang buyut putrinya, permaisuri dari HB I Ratu Ageng Tegalrejo daripada di keraton.

Gambar 2.2 Pangeran Diponegoro Sumber: http://arpusda.jatengprov.go.id

Perang Diponegoro berawal ketika pihak Belanda memasang patok di tanah milik Diponegoro di desa Tegalrejo. Saat itu, beliau memang sudah muak dengan kelakuan Belanda yang tidak menghargai adat istiadat setempat dan sangat mengeksploitasi rakyat dengan pembebanan pajak.

Sikap Diponegoro yang menentang Belanda secara terbuka, mendapat simpati dan dukungan rakyat. Atas saran Pangeran Mangkubumi, pamannya, Diponegoro menyingkir dari Tegalrejo, dan membuat markas di sebuah goa yang bernama Goa Selarong.


(23)

17 Saat itu, Diponegoro menyatakan bahwa perlawanannya adalah perang sabil, perlawanan menghadapi kaum kafir. Semangat "perang sabil" yang dikobarkan Diponegoro membawa pengaruh luas hingga ke wilayah Pacitan dan Kedu. Salah seorang tokoh agama di Surakarta, Kyai Maja, ikut bergabung dengan pasukan Diponegoro di Goa Selarong.Perjuangan Pangeran Diponegoro ini didukung oleh S.I.S.K.S. Pakubuwono VI dan Raden Tumenggung Prawirodigdaya Bupati Gagatan. Selama perang ini kerugian pihak Belanda tidak kurang dari 15.000 tentara dan 20 juta gulden.

Berbagai cara terus diupayakan Belanda untuk menangkap Diponegoro. Bahkan sayembara pun dipergunakan. Hadiah 50.000 Gulden diberikan kepada siapa saja yang bisa menangkap Diponegoro. Sampai akhirnya Diponegoro ditangkap pada 1830.

Gambar 2.3 Cundrik

Sumber : http://saka-pariwisata.blogspot.com/2012/02/ para-empu-di-tanah-jawa-para-empu-di.html

2.2.4 VOC (Belanda)

Indonesia telah mengalami penjajahan, salah satunya adalah serikat dagang VOC, yang didirikan pada tanggal 20 Maret 1602 di Amsterdam, yang kemudian berkembang di berbagai kota


(24)

18 lainnya. Para pedagang besar Belanda sebagai pemegang sahamnya.

VOC merupakan perusahaan multinasional yang pertama di dunia yang tersebar di banyak negara, dan dalam melaksanakan kegiatan perdagangannya tidak segan-segan melakukan tindakan-tindakan yang tidak beradab, termasuk pembunuhan terhadap penduduk dan memperlakukan penduduk asli sebagai budak tanpa rasa perikemanusiaan khususnya di Indonesia.

Selama dua abad menguasai bumi Indonesia, VOC telah bertindak dan memerintah dengan menggunakan kekuasaan militer menekan dan mengadu-domba kerajaan-kerajaan setempat, memberlakukan hukumnya sendiri di seluruh Indonesia, memiliki pengadilan sendiri dan melakukan perdagangan monopoli yang sangat merugikan rakyat.

Gambar 2.4 Tentara VOC

Sumber : http://www.ndl.go.jp/en/publication/ndl_ newsletter/172/721_01.jpg


(25)

19 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi

Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan serta penanaman nilai perjuangan sejak dini. Masyarakat diharapkan dapat mengenal lebih jauh tentang pahlawan dan berinteraksi langsung dengan para pemain. Selain itu, tujuan perancangan ini adalah untuk menanamkan sifat perjuangan, persatuan dan kejujuran pada anak-anak. Yang diaplikasikan dalam sebuah media berupa board game, yang bersifat menuntut kompetisi untuk mencapai kemenangan antarpemain.

3.1.1.1 Strategi Visual

Tema yang akan diangkat adalah berupa pengetahuan yang berunsur pahlwan kemerdekaan. Profil dari tiap tokoh pahlawan yang dimainkan dan tempat-tempat yang ada dalam sejarah tokoh tersebut digambarkan dalam ilustrasi anak agar citra perjuangan pahlawan kemerdekaan dapat terasa.Segmentasi target utama board games adalah anak usia 8-12 tahun. Oleh karena itu, pendekatan visual dalam perancangan board games ini menggunakan pendekatan visual ilustrasi dengan gaya visual ilustrasi anak.

3.1.1.2 Strategi Nonvisual

Alur cerita pada board games ini berjenis perjuangan dan perlawanan karena dalam perancangannya menggunakan tema sejarah dari tokoh pahlawan kemerdekaan.


(26)

20 3.1.2 Strategi Kreatif

Sejarah perjuangan dan perlawanan para tokoh pahlawan kemerdekaan sangatlah kurang diminati oleh karena itu penulis berusaha membuat permainan board game ini semenarik mungkin dan lebih dinamis. Dalam permainan board game ini sangat menarik dengan adanya jebakan dan peluang yang memungkinkan untuk diangkat ke dalam board game. Board game tersebut bertipe kompetisi pertempuran yang menekankan persaingan sehingga bisa terjadi interaksi yang sangat membantu dalam menanamkan semangat berkompetisi untuk mencapai suatu hasil yang maksimal dalam berkehidupan.

3.1.3 Strategi Media

Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran. Media tersebut terbagi menjadi tiga macam yaitu, media utama, media promosi dan media gimmick.

3.1.3.1 Media Utama

Media permainan sosial berupa board games dibuat dengan menggunakan karakter tokoh pahlawan kemerdekaan. Para pemain diharapkan dapat menumbuhkan jiwa kesatria perjuangan, kebersamaan dan kejujuran. Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus dikuasai oleh pemain itu sendiri. Dalam permainan ini memiliki permukaan papan yang berbentuk lingkaran sebagai media bermain. Perlengkapannya berupa karakter tokoh pahlawan kemerdekaan, sepasang dadu dan beberapa perlengkapan pendukung untuk mengahalangi dan memberikan peluang kemenangan bagi pemain.


(27)

21 3.1.3.2 Media Promosi

Media promosi dibuat agar para target audience mengetahui eksistensi media permainan ini. Selain itu, media tersebut dibuat untuk mengenalkan permainan karena di Indonesia permainan ini masih sangat jarang dan sedikit. Media promosi permainan yang dibuat adalah sebagai berikut :

a. Poster : Pemilihan media ini masih sangat memungkinkan. Media ini dapat ditempatkan di tempat yang sesuai.

b. Flyer : Media yang bisa berpindah tangan dengan mudah sangat diperlukan. Hal ini berguna agar informasi tentang eksistensi permainan ini dapat diketahui dengan mudah.

c. X-banner : Pemilihan media ini bertujuan untuk menekankan keberadaan permainan. Media ini dipakai di tempat penjualan atau toko- toko.

3.1.3.3 Media Gimmick

Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience. Media ini pun bisa dijadikan sebagai promosi tidak langsung. Media gimmick yang dibuat adalah sebagai berikut:

a. Stiker : Stiker adalah media yang fleksibel karena dapat digunakan di mana saja.

b. Pin : Pin juga merupakan media yang fleksibel. Pin dapat digunakan pada media berbahan kain.

3.1.4 Strategi Distribusi

Board games ini berkisar pada harga Rp.300.000,-. Harga tersebut masih relatif murah untuk game berjenis ini. Target audiens akan mendapatkan media yang menarik dalam permainan ini. Terdapat ilustrasi yang menarik dan mekanisme permainan yang memainkan dan melatih sikap perjuangan, adil dan jujur. Hadiah yang diberikan sudah termasuk dalam harga tersebut. Distribusi board games dapat melalui penjualan langsung. yaitu di:


(28)

22 a. Komunitas Board games dan Komunitas Komik (Kumara, Komikara); b. Toko-toko buku (Gramedia).

3.2 Konsep Visual

Konsep visual : Permainan yang dipilih adalah sejenis board games yang memakai kartu sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekankan pada perjuangan dan interaksi yang sesering mungkin. Permainan ini diangkat karena pada umumnya di Indonesia masih sedikit. Konsep visual yang dipilih penulis adalah ilustrasi bergambar, yang dalam visualisasinya disesuaikan dengan segmentasi informasinya, yaitu anak sekolah dasar.

3.2.1 Format Desain

Format desain permainan board game adalah landscape dengan ukuran 50 cm x 50 cm. pemilihan format landscape memudahkan para pemain untuk mencerna gambar karena disesuaikan dengan kebiasaan cara membaca yang dari kanan kekiri bukan atas ke bawah. Selain itu format desain permainan juga berkesan menarik.


(29)

23 3.2.1.1 Studi Referensi Permainan

Dua permainan yang dijadikan referensi adalah ular tangga dan wizardology, permainan ular tangga memiliki konsep sederhana dan sangat menarik dari segi visual dan interaksi antar pemain khususnya anak-anak. Dan untuk wizardology memiliki konsep permainan yang cukup rumit dengan papan permainan yang berbentuk lingkaran dengan pola permainan yang modern dengan menggunakan kartu.

Gambar 3.2.Board game ular tangga

Sumber: http://boardgamegeek.com/image/498793/snake-and-ladder (15-05-2012)


(30)

24 Gambar 3.3.Board game wizardology :

http://boardgamegeek.com/image/1031568/wizardology-the-game (15-05-2012)

3.2.1.2 Konsep Mekanisme Permainan

Permainan ini bersifat menekankan perjuangan dan kompetisi antar pemain yang bertindak sebagai tokoh pahlawan kemerdekaan untuk memenangkan permainan pemain harus menaati peraturan yang akan di tentukan sebagai berikut :

a. Menentukan tokoh yang akan dipilih.

b. Letakkan Tokoh Pemain yang dipilih oleh masing – masing pemain kedalam papan permainan tepat dikotak bertuliskan “MULAI”.

c. Para Tokoh Pemain berhak untuk mengocok Dadu secara bergantian untuk memulai permainan, dengan syarat mendapat nilai yang sama dari kedua dadu.

d. Para Tokoh Pemain saling mengocok dadu secara bergantian, dan melangkahkan para tokoh pemain sesuai dengan jalur


(31)

25 kotak permainan sampai selesai.

e. Dimana dalam setiap kotak pada papan board game terdapat “Peluang” permainan dan “Jebakan”.

3.2.2 Tata Letak (Layout)

Tata letak yang digunakan dalam media informasi ini lebih menonjolkan ilustrasi sebagai titik pusat perhatianya. Hal ini dimaksudnya agar ketika target audiens melihat media tersebut perhatiannya dapat langsung tertuju pada visual.

3.2.3 Tipografi

Pemilihan huruf yang baik harus mengarah pada tingkat keterbacaan dan kemenarikan yang baik, selain itu bentuk tipografi juga harus menggambarkan karakter dari pesan yang disampaikan. Desain huruf tertentu dapat menciptakan kesan atau karakteristik sebuah objek dalam suatu desain.

Pada perancagan media informasi permainan board game untuk anak sekolah dasar ini digunakan jenis tipografi cooper black sebagai font dominan. Alasan penulis menggunakan tipografi tersebut karena jenis tipografi tersebut sangat sesuai dengan target audiens. Selain itu sesuai dengan konsep visual yang diinginkan yaitu ingin ada kesan kuat dalam pembuatan visual-visual untuk kegiatan media informasi ini.

Pemilihan huruf Adfark cafe dalam logo pada Board Game Ksatria Mahardhika ini yaitu membuat kesan tegas dan terkesan suasana jaman kerajaan disesuaikan dengan jaman penjajahan Belanda. Namun disamping itu memberikan kesan kekuatan yang dibangun dalam permainannya itu sendiri.

Sementara pemilihan huruf Comic sans MS yaitu memberikan pendekatan dan menarik perhatian anak-anak usia 8 tahun keatas untuk bermain bersama dalam Ksatris Mahardhika Board Game ini. Dimana huruf ini tidaklah asing bagi anak-anak usia itu dan mudah di cerna.


(32)

26 Gambar 3.4 Tipografi

Sumber: Dokumen Pribadi

3.2.4 Ilustrasi

Dalam pembuatan ilustrasi, terlebih dulu membuat sketsa ilustrasi yang kemudi an diolah lebih lanjut dengan teknik vector digital, dalam pewarnaannya. Ilustrasi yang disajikan berbentuk cerita yang disesuaikan untuk kalangan anak sekolah dasar.

Ilustrasi dibuat dengan teknik sketch dengan coloring digital dan gaya yang semi realis menirukan karakter kartun-kartun seperti Dora the explorer, Shincan, dan Doraemon.


(33)

27 Gambar 3.5 Ilustrasi karakter

Sumber: (www.doratheexplorertvshow.com)

Gambar 3.6 hasil studi karakter Sultan Hasanuddin Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika

Gambar 3.7 hasil studi karakter Pangeran Diponegoro Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika


(34)

28 Gambar 3.8 hasil studi Tentara belanda

Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika

Gambar 3.9 hasil studi Meriam belanda Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika

Gambar 3.10 hasil studi Perahu Pinisi Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika


(35)

29 Gambar 3.11 sketsa ilustrasi perang

Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika

Gambar 3.12 Hasil studi ilustrasi perang Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika

3.2.5 Warna

Warna merupakan salah satu unsur desain yang mempengaruhi pesan. Pemilihan warna dalam konsep ini berdasarkan kepada kesan yang ingin disampaikan dan kepada siapa pesan ini ditujukan. Ilustrasi dalam bentuk permainan ini dikerjakan dengan menggunakan media digital dengan

warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar Cyan

(Biru muda), Magenta (Merah), Yellow (Kuning), dan key (Black/Hitam).


(36)

30

Printing Komputer (Adi Kusrianto, 2007, h.50) Penulis memilih

warna-warna pastel yang disesuaikan untuk segmentasi informasinya.

1. Warna hitam

Warna hitam sering digunakan pada permainan ini terutama pada pewarnaan penegasan pada gambar. Warna hitam melambangkan misteri dan kegelapan.

2. Warna Coklat

Warna coklat digunakan pada permainan ini terutama pada pewarnaan tokoh dan miniatur permainan.

3. Warna Biru

Warna biru digunakan pada permainan ini terutama pada pewarnaan tokoh dan miniatur permainan.


(37)

31

4. Warna Merah

Warna merah digunakan pada permainan ini terutama pada pewarnaan tokoh dan miniatur permainan.

5. Warna Hijau

Warna merah digunakan pada permainan ini terutama pada pewarnaan Background, Hutan dan miniatur permainan.

6. Warna Kuning

Warna Kuning digunakan pada permainan ini terutama pada pewarnaan Background, hutan tokoh dan miniature permainan.


(38)

32 BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

4.1 Media Utama

Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board game yang banyak menggunakan perlengkapan untuk mendukung permainan ini. Sebuah papan yang mengilustrasikan lingkaran perjuangan dan kompetisi yang digunakan dalam permainan. Bentuk papan berupa persegi empat yang disesuaikan dengan jumlah pemain yang dapat berpartisipasi dalam permainan..

4.1.1. Kemasan

Kemasan dibuat dari duplek yang berbentuk kotak permainan. Terdapat tipografi pada kotak kemasan. Nama dari permainan ini yaitu „Ksatria Mahardhika‟.

4.1 Hasil Akhir Kemasan (Packaging)

Spesifikasi: Ukuran : 53 x 28 cm Teknis Bahan : Duplek


(39)

33 4.1.2. Papan Permainan

Papan permainan berbahan duplek ini menggambarkan sebuah lingkaran. Papan ini cukup besar sehingga perancang membuat papan ini bisa dilipat menjadi dua bagian. Visual gambar dicetak pada kertas stiker label yang dilaminasi.

Gambar 4.2 .Papan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi: Ukuran : 50 cm x 50 cm

Teknis Bahan : Kertas stiker label dan duplek tebal Teknis : Cetak


(40)

34 4.1.3. Miniatur

Miniatur atau bidak yang di gunakan selama permainan berlangsung. Karakter miniatur dibuat dalam bentuk Bust (dada hingga kepala saja) serta disesuaikan dengan visualisasi dalam buku peraturan agar mempermudah dalam pengenalan tokoh. Dalam kemasan penjualan hanya dua tokoh pahlawan dan satu tokoh penjajah saja yang diukir.

Gambar 4.3. Gambar Miniatur Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran media : 6 cm x 3 cm Material : Kayu


(41)

35 4.1.4. Buku peraturan

Buku yang di dalamnya berisikan Cerita bergambar tentang Tokoh pahlawan serta peraturan dalam permainan Ksatria Mahardika Board game. Buku ini berisi tentang cara permainan secara lengkap dan detail. Mulai dari perletakan awal, petunjuk kekalahan dan kemenangan, sampai bonus permainan juga jebakan.

Gambar 4.4. Gambar Layout Buku Peraturan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 21 x 27 cm

Teknis Bahan : Kertas Art paper Teknis : Cetak Offset


(42)

36 4.1.5. Dadu dan Kartu

Dalam permainan ini dadu menjadi penggerak permainan karena setiap lemparan dadu dapat menghasilkan efek yang berbeda tergantung dari jumlah nominal yang dikeluarkanya, oleh karena itu dominasi faktor keberuntungan menjadi lebih besar dalam permainan ini agar permainan lebih berimbang maka digunakanlah kartu sebagai penangkal efek yang dikeluarkan Dadu yang di dapat jika pemain berdiri diatas kotak jebakan ataupun peluang.

Gambar 4.5. Gambar Kartu Peluang dalam permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi


(43)

37 Gambar 4.6. Gambar Kartu Jebakan dalam permainan

Sumber : Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.7. Gambar Dadu permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi


(44)

38 4.2 Media Promosi

Agar dapat diketahui oleh target audience maka diperlukanya suatu media promosi yang tepat. Media tersebut antara lain :

4.2.1. Poster

Poster merupakan media lini atas yang juga termasuk media luar ruang. Poster dapat ditempatkan atau dipasang di tempat-tempat umum. Dengan demikiam, informasi dapat cepat tersampaikan kepada target audience.

Gambar 4.8. Hasil Akhir Poster Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 29 x 42 cm

Teknis Bahan : Art Paper 110 gram Teknis : Cetak Offset


(45)

39 4.2.2. Flyer

Flyer merupakan media yang efektif dalam memberikan informasi secara luas karena bisa dibawa ke manapun dan dibagikan kepada target audience. Flyer memiliki ukuran yang lebih kecil, sehingga lebih cocok untuk dijadikan media yang lebih kepada perorangan secara langsung sehingga bisa lebih spesifik penyampaian informasinya. Flyer bisa juga ditempatkan dekat kasir toko-toko yang menjual permainan board game tersebut.

Teknis produksi dari flayer adalah dengan menggunakan digital printing di atas kertas ukuran 148 mm x 210 mm (A5) jenis Art papper 120 gr agar warna pada flayer tahan lama.

Gambar 4.9. Hasil Akhir Flyers Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi: Ukuran : 9x 5 cm

Teknis Bahan : Art Paper


(46)

40 4.2.3. Mini X-banner

X-banner adalah media yang dapat memberikan informasi persuasif yang singkat. Media ini mampu menarik perhatian target audience jika ditempatkan pada tempat yang sesuai.

Media promosi ini dibuat agar dapat menarik perhatian publik. Media ini menggunakan karakter pahlawan sebagai tokoh utama. Tujuan media ini selain untuk menarik perhatian konsumen juga untuk memberitahukan kepada konsumen bahwa “Ksatria Mahardhika Board Game” dapat dibeli di toko permainan dimana x-banner ini dipajang.

Teknis X-banner ini ditempatkan didepan stand/rak permainan “New Release” yang berada di toko-toko permainan dengan ukuran 25 x 40 cm agar mata konsumen langsung tertuju pada banner. x-banner terbuat dari bahan flexy Indoor dan outdoor, dan dicetak secara digital printing.

Gambar 4.10 Mini X-Banner Sumber : Dokumentasi Pribadi


(47)

41 4.2.4 Flag Chain

Teknis flag chain ini ditempatkan didepan Pintu masuk stand/rak permainan “New Release” yang berada di toko-toko permainan. Flag chain ini mempunyai ukuran 17,5 x 15cm dengan ukuran headline 78 pt agar mudah dibaca dan terbuat dari kertas Artpaper 210 gsm dengan teknis cetak digital printing.

Gambar 4.11 Gambar Flag Chain Sumber : Dokumentasi Pribadi

4.2.5 Web Bannner

Spanduk web (bahasa Inggris: web banner atau banner ad) adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet. Bentuk iklan daring ini biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web yang dipakai untuk menarik perhatian penjelajah supaya mengunjungi situs web yang dimaksud. Spanduk ini biasanya dibuat menggunakan format gambar (JPG, GIF, PNG), skrip Java, dan objek multimedia lainnya. Spanduk modern bahkan sudah disertai suara dan animasi sehingga terlihat lebih menarik. Ada berbagai ukuran yang dipakai, mulai dari yang sangat kecil, melebar, memanjang, hingga yang melintang.


(48)

42 Gambar 4.12 Web Bannner

Sumber : Dokumentasi Pribadi

4.2.6 Facebook Fans Page

Page atau Facebook Fans Page alias Halaman Facebook adalah salah satu layanan Facebook yang paling banyak di pakai untuk mempromosikan suatu produk. Facebook Fans Page adalah salah satu teknik Online Social Marketing yang sangat handal untuk mempromosikan barang, jasa, produk ataupun blog.

Gambar 4.13 Facebook Fans Page Sumber : Dokumentasi Pribadi


(49)

43 4.3. Media Gimmick

Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience. Media ini pun bisa dijadikan sebagai promosi tidak langsung. Gimmik diberikan secara gratis dalam setiap pembelian new release Ksatria Mahardhika Board game. Media gimmick yang dibuat adalah sebagai berikut:

4.3.1 Stiker

Pemberian stiker pada target dapat membuat mereka mengingat pesan yang disampaikan. Media ini pun dapat diletakkan di berbagai tempat

Gambar 4.14 Stiker Sumber : Dokumentasi Pribadi

Teknis produksi dari stiker adalah dengan menggunakan cetak separasi di atas kertas stiker dengan ukuran 14,5 cm x 3.5 cm (A3 ) jenis sticker chromo 160 gr agar warna pada stiker tahan lama, Ukuran stiker adalah 7x3 cm dengan menggunakan cetak offset.

4.3.2 Pin

Media pin dipilih karena aksesoris ini sering digunakan oleh target

audienc. Biayanya sangat murah dan media ini dapat ditempatkan di mana


(50)

44 Gambar 4.15 Pin

Sumber : Dokumentasi Pribadi

Pin kecil dengan ukuran diameter 44 mm, terbuat dari bahan inkjet 100 gram laminasi doff, desain pin menggunakan ilustrasi tokoh pahlawan yang dapat mewakili isi Ksatria Mahardika Board Game, Alasan pemilihan media ini adalah karena penyampaiannya langsung kepada target promosi dan dapat berfungsi sebagai aksesoris yang juga bisa menjadi media pengingat dari media utama.

4.4 Souvenir

Sovenir merupakan media promosi yang dijual secara terpisah

4.4.1 T-shirt Ksatria Mahardika Board Game

T-shirt ini dijual secara terpisah, tekhnik cetak pada T-shirt ini adalah dengan menggunakan tekhnik Digital Printing sedangkan tinta yang digunakan adalah berbahan pigmen sehingga T-shirt tahan lama dan tidak luntur bila dicuci.


(51)

45 Gambar 4.16 T-shirt


(52)

46 4.4.2 Tote Bag Ksatria Mahardika Board Game

Gambar 4.17 Tote Bag Sumber : Dokumentasi Pribadi

4.5 Spesifikasi hardware dan software 4.5.1 Spesifikasi Hardware

Intel Pentium 2,4 GHz Core 2 Duo Dual-core Processor (2 CPUs),~ 2,4 Ghz

Memory 4 GB 1067 MHZ DDR 3

4.5.2 Spesifikasi Software

Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe illustrator CS5.


(53)

47

DAFTAR PUSTAKA

WEBSITE

Siregar Syahrial. 2010 (13 November). “Pahlawan kemerdekaan” . Tersedia: http://www.komunitasbelanegara.com

Putra Indonesia Malang (AKFAR PIM). 2011 (10 November). “Apa Itu Pahlawan” . Tersedia: http://www.sejarahbangsaindonesia.wordpress.com/arti-seorang-pahlawan.html

Abajakarta. 2011 (10 November). “Apa Sih Definisi Pahlawan”. Tersedia:

http://www.sejarahkemerdekaan.wordpress.com/penghargaan-pahlawan-kemerdekaan.html

Zubaidah Neneng (Okezone.com). 2012 (12 April). “Kemendikbud Selidiki LKS SD Berisi Cerita Istri Simpanan”. Tersedia: http://Okezone.com/kemendikbud-selidiki-lks-sd-berisi-cerita-istri-simpanan.html

Muhammad Muchlis. 2012 (16 Februari). “Riwayat Perjuangan Sultan

Hasanudin”. Tersedia :

http://www.barugayya.org/riwayat-perjuangan-sultan-hasanuddin.html

Kurniawan Kiko. 2012 (12 Februari). “Ayam Jantan Dari Timur”. Tersedia : http://kikokurniawan.wordpress.com/2012/02/12/ayam-jantan-dari-timur-2/

Dirga. 2010 (2 November). “Sekilas Kerajaan Borisallo”. Tersedia : http://kerajaanborisallo.blogspot.com/

Samadi Fakhri. 2010 (13 Oktober). “Benteng Somba Opu”. Tersedia : http://www.majalahversi.com/keliling/benteng-somba-opu


(54)

48 www.kabarhotel.com. 2012 (17 Januari). “Benteng Somba Opu”. Tersedia : http://www.kabarhotel.com/benteng-somba-opu/

Adrian Fajri. 2010 (20 Oktober). “10 Benteng Tertua Di Indonesia”. Tersedia : http://adrian10fajri.wordpress.com/2010/10/20/10-benteng-tertua-di-indonesia/

Gus Gusmiadirrahman, 2008 (28 Desember). “Gus Gusmiadirrahman's Gallery”.

Tersedia : http://picasaweb.google.com/lh/photo/FMnnm7Tn8XLS

cHWag4xEMw

Samadi Fakhri. 2010 (11 Juni ). “Bungung Barania dan Usul Kampung

Bersejarah”. Tersedia :

http://majalahversi.com/keliling/bungung-barania-dan-usul-kampung-bersejarah

2012 (4 April). “Sejarah Badik, Senjata Khas Sulawesi Selatan ”. Tersedia :

http://lionelwin10kaskus.blogspot.com/2012/04/sejarah-badik-senjata-khas-sulawesi.html  

Pratama Aries. 2011 (7 September). “Polobessi ”. Tersedia :

http://ariespratamaworld.blogspot.com/search/label/Artikel

 

Muhammad Muchlis. 2011 (28 November). “Badik Lambang Kedewasaan Anak

Bugis Makassar”. Tersedia : http://lobelobenamakassar.blogspot.com

/2011/11/badik-lambang-kedewasaan-anak-bugis.html

BUKU

Buku Riwayat Perjuangan Sultan Hasanuddin Raja Gowa XVI. Moh. Alwi . Penerbit Bhakti Baru

Sejarah Gowa - Abdurrazak Dg. Patunru | Yayasan Kebudayaan Sulawesi Selatan dan Tenggara


(55)

49 Majalah Bingkisan | Nomor Istimewa Tahun 1 No. 20 Juni 1968 | Yayasan Kebudayaan Sulawesi Selatan dan Tenggara

Menyusuri Jejak Kehadiran Makassar dalam Sejarah | Prof. Dr. Mattulada | Bhakti Baru Berita Utama 1982

The Heritage Of Arung Palakka | Andaya, Leonard Y | The Hague Martinus NIJHOFF – 1981

Mengenal Museum Negeri La Galigo Ujung Pandang SULSEL | Staf Kantor Museum Negeri La Galigo Ujung Pandang – 1985

Peristiwa Tahun-tahun Bersejarah Di Sulawesi Selatan dari Abad ke XIV s/d XIX | Team Pengolah dan Penerbit Kantor Cabang II Lembaga Sejarah dan Antropologi Ujung Pandang – 1995


(1)

44

Gambar 4.15 Pin Sumber : Dokumentasi Pribadi

Pin kecil dengan ukuran diameter 44 mm, terbuat dari bahan inkjet 100 gram laminasi doff, desain pin menggunakan ilustrasi tokoh pahlawan yang dapat mewakili isi Ksatria Mahardika Board Game, Alasan pemilihan media ini adalah karena penyampaiannya langsung kepada target promosi dan dapat berfungsi sebagai aksesoris yang juga bisa menjadi media pengingat dari media utama.

4.4 Souvenir

Sovenir merupakan media promosi yang dijual secara terpisah

4.4.1 T-shirt Ksatria Mahardika Board Game

T-shirt ini dijual secara terpisah, tekhnik cetak pada T-shirt ini adalah dengan menggunakan tekhnik Digital Printing sedangkan tinta yang digunakan adalah berbahan pigmen sehingga T-shirt tahan lama dan tidak luntur bila dicuci.


(2)

45

Gambar 4.16 T-shirt Sumber : Dokumentasi Pribadi


(3)

46 4.4.2 Tote Bag Ksatria Mahardika Board Game

Gambar 4.17 Tote Bag Sumber : Dokumentasi Pribadi

4.5 Spesifikasi hardware dan software 4.5.1 Spesifikasi Hardware

Intel Pentium 2,4 GHz Core 2 Duo Dual-core Processor (2 CPUs),~ 2,4 Ghz

Memory 4 GB 1067 MHZ DDR 3

4.5.2 Spesifikasi Software

Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe illustrator CS5.


(4)

47 DAFTAR PUSTAKA

WEBSITE

Siregar Syahrial. 2010 (13 November). “Pahlawan kemerdekaan” . Tersedia: http://www.komunitasbelanegara.com

Putra Indonesia Malang (AKFAR PIM). 2011 (10 November). “Apa Itu Pahlawan” . Tersedia: http://www.sejarahbangsaindonesia.wordpress.com/arti-seorang-pahlawan.html

Abajakarta. 2011 (10 November). “Apa Sih Definisi Pahlawan”. Tersedia:

http://www.sejarahkemerdekaan.wordpress.com/penghargaan-pahlawan-kemerdekaan.html

Zubaidah Neneng (Okezone.com). 2012 (12 April). “Kemendikbud Selidiki LKS SD Berisi Cerita Istri Simpanan”. Tersedia: http://Okezone.com/kemendikbud-selidiki-lks-sd-berisi-cerita-istri-simpanan.html

Muhammad Muchlis. 2012 (16 Februari). “Riwayat Perjuangan Sultan Hasanudin”. Tersedia : http://www.barugayya.org/riwayat-perjuangan-sultan-hasanuddin.html

Kurniawan Kiko. 2012 (12 Februari). “Ayam Jantan Dari Timur”. Tersedia : http://kikokurniawan.wordpress.com/2012/02/12/ayam-jantan-dari-timur-2/

Dirga. 2010 (2 November). “Sekilas Kerajaan Borisallo”. Tersedia : http://kerajaanborisallo.blogspot.com/

Samadi Fakhri. 2010 (13 Oktober). “Benteng Somba Opu”. Tersedia : http://www.majalahversi.com/keliling/benteng-somba-opu


(5)

48 www.kabarhotel.com. 2012 (17 Januari). “Benteng Somba Opu”. Tersedia : http://www.kabarhotel.com/benteng-somba-opu/

Adrian Fajri. 2010 (20 Oktober). “10 Benteng Tertua Di Indonesia”. Tersedia : http://adrian10fajri.wordpress.com/2010/10/20/10-benteng-tertua-di-indonesia/

Gus Gusmiadirrahman, 2008 (28 Desember). “Gus Gusmiadirrahman's Gallery”. Tersedia : http://picasaweb.google.com/lh/photo/FMnnm7Tn8XLS cHWag4xEMw

Samadi Fakhri. 2010 (11 Juni ). “Bungung Barania dan Usul Kampung Bersejarah”. Tersedia : http://majalahversi.com/keliling/bungung-barania-dan-usul-kampung-bersejarah

2012 (4 April). “Sejarah Badik, Senjata Khas Sulawesi Selatan ”. Tersedia :

http://lionelwin10kaskus.blogspot.com/2012/04/sejarah-badik-senjata-khas-sulawesi.html  

Pratama Aries. 2011 (7 September). “Polobessi ”. Tersedia : http://ariespratamaworld.blogspot.com/search/label/Artikel  

Muhammad Muchlis. 2011 (28 November). “Badik Lambang Kedewasaan Anak Bugis Makassar”. Tersedia : http://lobelobenamakassar.blogspot.com /2011/11/badik-lambang-kedewasaan-anak-bugis.html

BUKU

Buku Riwayat Perjuangan Sultan Hasanuddin Raja Gowa XVI. Moh. Alwi . Penerbit Bhakti Baru

Sejarah Gowa - Abdurrazak Dg. Patunru | Yayasan Kebudayaan Sulawesi Selatan dan Tenggara


(6)

49 Majalah Bingkisan | Nomor Istimewa Tahun 1 No. 20 Juni 1968 | Yayasan Kebudayaan Sulawesi Selatan dan Tenggara

Menyusuri Jejak Kehadiran Makassar dalam Sejarah | Prof. Dr. Mattulada | Bhakti Baru Berita Utama 1982

The Heritage Of Arung Palakka | Andaya, Leonard Y | The Hague Martinus NIJHOFF – 1981

Mengenal Museum Negeri La Galigo Ujung Pandang SULSEL | Staf Kantor Museum Negeri La Galigo Ujung Pandang – 1985

Peristiwa Tahun-tahun Bersejarah Di Sulawesi Selatan dari Abad ke XIV s/d XIX | Team Pengolah dan Penerbit Kantor Cabang II Lembaga Sejarah dan Antropologi Ujung Pandang – 1995