Hasil Perancangan T1 692008020 Full text

15 Gambar 8 desain interface dengan mengunakan Inkscape. Penggunaan warna pada aplikasi dengan memilih warna background abu-abu dan lebih memfokuskan pada button yang lebih berwarna, agar user dapat mudah memahami dan membedakan mana yang bersifat link atau fungsi. Warna dominan dengan warna abu- abu dan orange merupakan warna ciri khas dari Blender. Selain shortcut list, pada tiap video baik Basic, Exterior dan Interior juga terdapat petunjuk berupa aktifitas mouse dan keyboard pada bagian pojok bawah video agar user dapat mengikuti setiap langkah demi langkah dalam modelling, zoom-in digunakan dalam video guna mengarahkan fokus user dan juga memperjelas menu yang di-klik. Petunjuk dalam video dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9 panduan aktifitas mouse, keyboard dan zoom-in video.

4. Hasil Perancangan

Pada saat user pertama kali menjalankan aplikasi, akan muncul halaman pembuka yang berisikan judul aplikasi dan gambar-gambar mengenai Arsitektur Modeling yang akan dikerjakan. Untuk masuk pada menu utama user dapat mengunakan klik. Hasil dari perancangan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 10. 16 Gambar 10 Halaman pertama sebelum masuk ke menu utama. Setelah masuk dari halaman pertama, user langsung mendapatkan halaman menu utama yang berisikan beberapa menu seperti Basic, Exterior, Interior dan Info. Pada bagian bawah halaman terdapat button exit untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi. Dapat dilihat pada Gambar 11. Gambar 11 menu utama. Basic, Exterior, Interior dan Info. Pada menu Basic ditampilkan video yang berisi tentang dasar-dasar modelling untuk Blender, mulai dari kebutuhan software dan hardware untuk menjalankan program Blender, mendownload program Blender, pengenalan fungsi-fungsi yang akan digunakan dalam modelling arsitektural, dasar-dasar dalam modelling, dan pengemalan penggunaan cycles render engine, tujuan dari menu Basic yang berisikan video pengenalan dan dasar- dasar yang akan digunakan dalam video berikutnya. User interface dari menu Basic dapat dilihat pada Gambar 12. 17 Gambar 12 interface halaman Basic User dapat menggunakan fungsi fullscreen pada video untuk dapat mengikuti instruksi dengan lebih jelas. Pada halaman ini terdapat button back atau kembali untuk kembali ke menu utama pada bagian bawah. Menu Exterior berisikan video pembelajaran mengenai proses modelling yang mempelajari bagaimana memodelkan sebuah model bangunan dari sebuah perencanaan atau sketsa. Pada video exterior lebih memberikan kepada user bagaimana mengolah object dari object primitive menjadi object yang diinginkan sebagai pengembangan dari materi pada video Basic. Interface untuk halaman Exterior tidak jauh berbeda dengan interface pada halaman Basic. Terdapat schortcut list pada halaman Exterior yang akan membantu user dalam mengikuti instruksi pada video, dikarenakan terdapat banyak shortcut yang digunakan sehingga perlunya daftar shortcut pada halaman Exterior maupun Interior. Interface untuk video modelling Exterior dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 13 userinterface untuk halaman modelling exterior. Untuk inteface pada video modelling Interior sama seperti inteface pada halaman Exterior, dimana terdapat shortcut list, tampilan video modelling Interior dan button untuk kembali pada halaman menu utama yang dapat dilihat pada Gambar 14. 18 Gambar 14 inteface pada video modeling Interior Video modelling Interior mulai dari penyiapan model yang akan dibuat, kemudian mulai dengan proses modelling, material dan texture, pengaturan pencahayaan atau lighting, dan rendering dengan Blender cycles render. Pengujian responden bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan client terhadap perancangan media pembelajaran 3D Arsitektur Modelling menggunakan Blender. Aplikasi ditujukan untuk semua kalangan masyarakat secara umum yang ingin belajar mengenai 3D arsitektur dan open source software. Pengujuan aplikasi mengambil sample pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, selain karena sudah mempelajari tentang 3D modelling, pengenalan mengenai open source software pada masyarakat paling baik jika dimulai pada masa pendidikan [1]. Pengujian aplikasi terbagi menjadi tiga tahap, pertama pengujian kepada ketua komunitas Blender Indonesia, pengujian kepada guru multimedia SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga dan siswa-siswi SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga. Pengujian pertama dilakukan wawancara dengan pendiri komunitas Blender Indonesia untuk mengetahui sejauh mana hasil perancangan media, melalui pengujian ini diperoleh hasil antara lain: a Desain aplikasi sudah sangat sederhana dengan pemilihan warna yang kontras pada background dan menu, sudah menggunakan huruf yang mudah dibaca dan dipahami, dan menu-menu dalam aplikasi yang sudah sangat mudah dipahami. b Video dan audio sudah bisa menjelaskan tentang modelling arsitektur, disarankan untuk dikembangkan mengenai modelling karakter dan animasi. c Pemanfaatan aplikasi sebagai kemasan untuk belajar 3D arsitektural modelling sangat memudahkan user untuk belajar. d Materi dalam media pembelajaran mudah dipahami, disarankan agar kedepannya ditambahkan mengenai cloth simulation, fluid simulation dan wind simulation. Pengujian lain yaitu wawancara langsung kepada guru multimedia di SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, diperoleh hasil sebagai berikut: a Aplikasi yang menarik dan mudah untuk dimengerti. b Media pembelajaran sangat membantu dalam mempelajari 3D arsitektural dengan open source tanpa harus menggunakan software berlisensi. c Media pembelajaran sudah sangat mudah untuk diikuti dan dapat dipelajari kapan saja tanpa terbatas waktu. Pengujian dengan menggunakan skala likert empat pilihan jawaban, dengan menghilangkan pilihan jawaban yang bersifat netral agar user atau target memilih salah satu kubu jawaban [14]. Target pengujian adalah siswa-siswi SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga karena kurikulumnya yang sudah mengajarkan 3D sejak kelas 1. 19 Pengujian dilakukan dengan memberikan aplikasi kepada client untuk langsung mencobanya, setelah mencoba aplikasi, responden diminta untuk menjawab angket yang diberikan. Pengujian aplikasi dengan 30 responden diperoleh hasil jawaban kuesioner yang dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2. Tabel 1 merupakan jumlah jawaban responden dari pertanyaan kuesioner satu. Pada tabel ini responden diberi pertanyaan umum mengenai pemahaman mengenai pemanfaatan Open Source Software dan penggunaan Blender untuk modelling arsitektural, dengan pilihan Sangat setuju, Setuju, Tidak setuju, Sangat tidak setuju, dapat dilihat pada Tabel 1 bahwa dominan jawaban responden adalah C dan D. Tabel 1. Jumlah jawaban responden kuesioner 1 No. Pernyataan Jawaban Total A B C D 1 Saya tahu tentang open source software. 2 6 14 8 30 2 Saya mengetahui tentang software Blender 3D. 1 3 7 19 30 3 Saya tahu tentang bagaimana menggunakan software Blender 3D. 1 1 28 30 4 Saya tahu tentang 3d arsitektur modelling. 6 11 9 4 30 Total 9 21 31 59 120 Persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 diperoleh dengan perhitungan sebagai berikut : Tk = x 100 Keterangan : Tk : Total keseluruhan jawaban dalam bentuk Tj : Total responden yang menjawab Tr : Total responden Ts : Total soal Perhitungan persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 sebagai berikut : 1. Perolehan jawaban A : Tk = x 100 = 7,5 2. Perolehan jawaban B : Tk = x 100 = 17,5 3. Perolehan jawaban C : Tk = x 100 = 25,83 4. Perolehan jawaban D : Tk = x 100 = 49,16 Hasil yang diperoleh dari Tabel 1 kemudian direpresentasikan kedalam bentuk diagram. Diagram pada Gambar 1 merupakan persentase nilai kuesioner awal sebelum responden mencoba aplikasi, dapat dilihat pada Gambar 15. 20 Gambar 15 . Diagram jumlah jawaban kuesioner 1. Persentase yang diperoleh dari hasil perhitungan kemudian dikategorikan menjadi menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang menunjukkan bahwa reponden tahu mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling arsitektural, sedangkan kategori kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang menandakan bahwa responden tidak mengetahui mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling arsitektural, dengan perhitungan sebagai berikut : Jawaban A + Jawaban B 7,5 + 17,5 = 25,01 Jawaban C + Jawaban D 25,83 + 49,16 = 74,99 Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut menunjukan bahwa 74,99 responden masih kurang mengerti mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling arsitektural, sedangkan 25,01 responden sudah mengerti mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling arsitektural. Berikutnya Tabel 2 merupakan tabel jumlah jawaban responden dari kuesioner kedua. Kuesioner kedua ini berisi pertanyaan tentang pemahaman responden setelah mengunakan aplikasi 3D Arsitektural Modelling. Pada soal nomor 1-4 digunakan untuk mengukur pemahaman user mengenai software open source dan materi pada aplikasi mengenai modelling dengan blender, soal nomor 5-10 mengukur apakah media sudah dapat membatu dalam belajar 3d modelling dan kualitas aplikasi. Pada tabel ini dapat dilihat bahwa dominan jawaban responden adalah A dan B. Dengan pilihan Sangat setuju, Setuju, Tidak setuju, Sangat tidak setuju. Dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Jumlah jawaban responden kuesioner 2 No. Pernyataan Jawaban Total A B C D 1 Saya tahu tentang open source software. 12 17 1 30 2 Saya mengetahui tentang software Blender 3D. 9 21 30 3 Saya tahu tentang bagaimana menggunakan software Blender 3D. 14 10 5 1 30 4 Saya tahu tentang 3d 14 12 4 30 7 18 26 49 Kuesioner 1 Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D 21 arsitektur modelling. Kualitas Aplikasi 5 Aplikasi sudah membantu dalam memahami 3d arsitektur modelling. 14 13 3 30 6 Warna dan tampilan aplikasi menarik. 12 18 30 7 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti. 21 9 30 8 Video sudah dapat menjelaskan tentang 3d arsitektur modelling. 18 11 1 30 9 Audio dalam aplikasi sudah jelas. 14 13 2 1 30 10 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang 3d arsitektur modelling dari aplikasi tersebut. 16 11 3 30 TOTAL KESELURUHAN 144 135 19 2 300 Dengan mengunakan metode perhitungan yang sama seperti kuesioner satu, persentase jawaban responden kuesioner 2 dari Tabel 2 diperoleh dengan perhitungan sebagai berikut : 1. Perolehan jawaban A : Tk = x 100 = 48 2. Perolehan jawaban B : Tk = x 100 = 45 3. Perolehan jawaban C : Tk = x 100 = 6,33 4. Perolehan jawaban D : Tk = x 100 = 0,67 Hasil dari Tabel 2 akan direpresentasikan dalam bentuk diagram dengan rumus perhitungan yang sama pada kuesioner satu. Diagram hasil jawaban kuesioner dua dapat dilihat pada Gambar 16. 22 Gambar 16 Diagram jumlah jawaban kuesioner 2 Persentase yang diperoleh dari perhitungan diatas kemudian dikategorikan menjadi menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang menunjukkan bahwa reponden paham dalam mengunakan aplikasi, sedangkan kategori kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang menandakan bahwa responden tidak memahami aplikasi, dengan perhitungan sebagai berikut : Jawaban A + Jawaban B 48 + 45 = 93 Jawaban C + Jawaban D 6,33 + 0.67 = 7 Hasil perhitungan tersebut menunjukan bahwa 7 responden masih kurang mengerti mengenai penggunaan aplikasi, sedangkan 93 responden sudah. 5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural dengan Open Source” menggunakan Metode Screencast melalui aplikasi 3D Modelling Arsitektur dapat memberikan informasi secara lebih menarik dan mudah digunakan. Metode Sreencast sangat membantu dan mudah pengunaannya dalam pembuatan media serupa untuk pengembangan aplikasi berikutnya. Saran yang disampaikan untuk perkembangan aplikasi 3D Modelling Arsitektur adalah dalam pembuatannya ditambahkan bagaimana membuat model 3d untuk tanaman seperti pohon, bunga dan rumput. 48 45 6 1 Kuesioner 2 Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D 23

6. Daftar Pustaka