15
Gambar 8 desain interface dengan mengunakan Inkscape.
Penggunaan warna pada aplikasi dengan memilih warna background abu-abu dan lebih memfokuskan pada button yang lebih berwarna, agar user dapat mudah memahami
dan membedakan mana yang bersifat link atau fungsi. Warna dominan dengan warna abu- abu dan orange merupakan warna ciri khas dari Blender.
Selain shortcut list, pada tiap video baik Basic, Exterior dan Interior juga terdapat petunjuk berupa aktifitas mouse dan keyboard pada bagian pojok bawah video agar user
dapat mengikuti setiap langkah demi langkah dalam modelling, zoom-in digunakan dalam video guna mengarahkan fokus user dan juga memperjelas menu yang di-klik. Petunjuk
dalam video dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 panduan aktifitas mouse, keyboard dan zoom-in video.
4. Hasil Perancangan
Pada saat user pertama kali menjalankan aplikasi, akan muncul halaman pembuka yang berisikan judul aplikasi dan gambar-gambar mengenai Arsitektur Modeling yang
akan dikerjakan. Untuk masuk pada menu utama user dapat mengunakan klik. Hasil dari perancangan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 10.
16
Gambar 10 Halaman pertama sebelum masuk ke menu utama.
Setelah masuk dari halaman pertama, user langsung mendapatkan halaman menu utama yang berisikan beberapa menu seperti Basic, Exterior, Interior dan Info. Pada
bagian bawah halaman terdapat button exit untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi. Dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 menu utama. Basic, Exterior, Interior dan Info.
Pada menu Basic ditampilkan video yang berisi tentang dasar-dasar modelling untuk Blender, mulai dari kebutuhan software dan hardware untuk menjalankan program
Blender, mendownload program Blender, pengenalan fungsi-fungsi yang akan digunakan dalam modelling arsitektural, dasar-dasar dalam modelling, dan pengemalan penggunaan
cycles render engine, tujuan dari menu Basic yang berisikan video pengenalan dan dasar- dasar yang akan digunakan dalam video berikutnya. User interface dari menu Basic dapat
dilihat pada Gambar 12.
17
Gambar 12 interface halaman Basic
User dapat menggunakan fungsi fullscreen pada video untuk dapat mengikuti instruksi dengan lebih jelas. Pada halaman ini terdapat button back atau kembali untuk
kembali ke menu utama pada bagian bawah. Menu Exterior berisikan video pembelajaran mengenai proses modelling yang
mempelajari bagaimana memodelkan sebuah model bangunan dari sebuah perencanaan atau sketsa. Pada video exterior lebih memberikan kepada user bagaimana mengolah
object dari object primitive menjadi object yang diinginkan sebagai pengembangan dari materi pada video Basic. Interface untuk halaman Exterior tidak jauh berbeda dengan
interface pada halaman Basic. Terdapat schortcut list pada halaman Exterior yang akan membantu user dalam mengikuti instruksi pada video, dikarenakan terdapat banyak
shortcut yang digunakan sehingga perlunya daftar shortcut pada halaman Exterior maupun Interior. Interface untuk video modelling Exterior dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13
userinterface untuk halaman modelling exterior.
Untuk inteface pada video modelling Interior sama seperti inteface pada halaman Exterior, dimana terdapat shortcut list, tampilan video modelling Interior dan button
untuk kembali pada halaman menu utama yang dapat dilihat pada Gambar 14.
18
Gambar 14 inteface pada video modeling Interior
Video modelling Interior mulai dari penyiapan model yang akan dibuat, kemudian mulai dengan proses modelling, material dan texture, pengaturan pencahayaan
atau lighting, dan rendering dengan Blender cycles render. Pengujian responden bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan client
terhadap perancangan media pembelajaran 3D Arsitektur Modelling menggunakan Blender. Aplikasi ditujukan untuk semua kalangan masyarakat secara umum yang ingin
belajar mengenai 3D arsitektur dan open source software. Pengujuan aplikasi mengambil sample pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, selain karena sudah
mempelajari tentang 3D modelling, pengenalan mengenai open source software pada masyarakat paling baik jika dimulai pada masa pendidikan [1]. Pengujian aplikasi terbagi
menjadi tiga tahap, pertama pengujian kepada ketua komunitas Blender Indonesia, pengujian kepada guru multimedia SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga dan
siswa-siswi SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga. Pengujian pertama dilakukan wawancara dengan pendiri komunitas Blender Indonesia untuk mengetahui sejauh mana
hasil perancangan media, melalui pengujian ini diperoleh hasil antara lain: a Desain aplikasi sudah sangat sederhana dengan pemilihan warna yang kontras pada background
dan menu, sudah menggunakan huruf yang mudah dibaca dan dipahami, dan menu-menu dalam aplikasi yang sudah sangat mudah dipahami. b Video dan audio sudah bisa
menjelaskan tentang modelling arsitektur, disarankan untuk dikembangkan mengenai modelling karakter dan animasi. c Pemanfaatan aplikasi sebagai kemasan untuk belajar
3D arsitektural modelling sangat memudahkan user untuk belajar. d Materi dalam media pembelajaran mudah dipahami, disarankan agar kedepannya ditambahkan mengenai cloth
simulation, fluid simulation dan wind simulation. Pengujian lain yaitu wawancara langsung kepada guru multimedia di SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga,
diperoleh hasil sebagai berikut: a Aplikasi yang menarik dan mudah untuk dimengerti. b Media pembelajaran sangat membantu dalam mempelajari 3D arsitektural dengan open
source tanpa harus menggunakan software berlisensi. c Media pembelajaran sudah sangat mudah untuk diikuti dan dapat dipelajari kapan saja tanpa terbatas waktu.
Pengujian dengan menggunakan skala likert empat pilihan jawaban, dengan menghilangkan pilihan jawaban yang bersifat netral agar user atau target memilih salah
satu kubu jawaban [14]. Target pengujian adalah siswa-siswi SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga karena kurikulumnya yang sudah mengajarkan 3D sejak kelas 1.
19 Pengujian dilakukan dengan memberikan aplikasi kepada client untuk langsung
mencobanya, setelah mencoba aplikasi, responden diminta untuk menjawab angket yang diberikan. Pengujian aplikasi dengan 30 responden diperoleh hasil jawaban kuesioner
yang dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2. Tabel 1 merupakan jumlah jawaban responden dari pertanyaan kuesioner satu. Pada tabel ini responden diberi pertanyaan
umum mengenai pemahaman mengenai pemanfaatan Open Source Software dan penggunaan Blender untuk modelling arsitektural, dengan pilihan Sangat setuju, Setuju,
Tidak setuju, Sangat tidak setuju, dapat dilihat pada Tabel 1 bahwa dominan jawaban responden adalah C dan D.
Tabel 1. Jumlah jawaban responden kuesioner 1
No. Pernyataan Jawaban
Total A
B C
D 1
Saya tahu tentang open source software.
2 6
14 8
30 2
Saya mengetahui tentang software Blender 3D.
1 3
7 19
30 3
Saya tahu tentang bagaimana menggunakan software Blender
3D. 1
1 28
30 4
Saya tahu tentang 3d arsitektur modelling.
6 11
9 4
30 Total
9 21
31 59
120 Persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 diperoleh dengan
perhitungan sebagai berikut : Tk =
x 100 Keterangan :
Tk : Total keseluruhan jawaban dalam bentuk Tj : Total responden yang menjawab
Tr : Total responden Ts : Total soal
Perhitungan persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 sebagai berikut :
1. Perolehan jawaban A : Tk =
x 100 = 7,5 2. Perolehan jawaban B :
Tk = x 100 = 17,5
3. Perolehan jawaban C : Tk =
x 100 = 25,83 4. Perolehan jawaban D :
Tk = x 100 = 49,16
Hasil yang diperoleh dari Tabel 1 kemudian direpresentasikan kedalam bentuk diagram. Diagram pada Gambar 1 merupakan persentase nilai kuesioner awal sebelum
responden mencoba aplikasi, dapat dilihat pada Gambar 15.
20
Gambar 15 . Diagram jumlah jawaban kuesioner 1.
Persentase yang diperoleh dari hasil perhitungan kemudian dikategorikan menjadi menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang
menunjukkan bahwa reponden tahu mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling arsitektural, sedangkan kategori kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang
menandakan bahwa responden tidak mengetahui mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling arsitektural, dengan perhitungan sebagai berikut :
Jawaban A + Jawaban B
7,5 + 17,5 = 25,01 Jawaban C + Jawaban D
25,83 + 49,16 = 74,99 Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut menunjukan bahwa 74,99
responden masih kurang mengerti mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling arsitektural, sedangkan 25,01 responden sudah mengerti mengenai Open Source,
Blender 3D dan modelling arsitektural. Berikutnya Tabel 2 merupakan tabel jumlah jawaban responden dari kuesioner
kedua. Kuesioner kedua ini berisi pertanyaan tentang pemahaman responden setelah mengunakan aplikasi 3D Arsitektural Modelling. Pada soal nomor 1-4 digunakan untuk
mengukur pemahaman user mengenai software open source dan materi pada aplikasi mengenai modelling dengan blender, soal nomor 5-10 mengukur apakah media sudah
dapat membatu dalam belajar 3d modelling dan kualitas aplikasi. Pada tabel ini dapat dilihat bahwa dominan jawaban responden adalah A dan B. Dengan pilihan Sangat setuju,
Setuju, Tidak setuju, Sangat tidak setuju. Dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Jumlah jawaban responden kuesioner 2
No. Pernyataan Jawaban
Total A
B C
D 1
Saya tahu tentang open source software.
12 17
1 30
2 Saya mengetahui tentang
software Blender 3D. 9
21 30
3 Saya tahu tentang
bagaimana menggunakan software Blender 3D.
14 10
5 1
30 4
Saya tahu tentang 3d 14
12 4
30
7 18
26 49
Kuesioner 1
Jawaban A Jawaban B
Jawaban C Jawaban D
21 arsitektur modelling.
Kualitas Aplikasi 5
Aplikasi sudah membantu dalam memahami 3d
arsitektur modelling. 14
13 3
30 6
Warna dan tampilan aplikasi menarik.
12 18
30 7
Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti.
21 9
30 8
Video sudah dapat menjelaskan tentang 3d
arsitektur modelling. 18
11 1
30 9
Audio dalam aplikasi sudah jelas.
14 13
2 1
30 10
Saya mengetahui informasi yang jelas tentang 3d
arsitektur modelling dari aplikasi tersebut.
16 11
3 30
TOTAL KESELURUHAN 144
135 19
2 300
Dengan mengunakan metode perhitungan yang sama seperti kuesioner satu, persentase jawaban responden kuesioner 2 dari Tabel 2 diperoleh dengan perhitungan
sebagai berikut : 1. Perolehan jawaban A :
Tk = x 100 = 48
2. Perolehan jawaban B : Tk =
x 100 = 45 3. Perolehan jawaban C :
Tk = x 100 = 6,33
4. Perolehan jawaban D : Tk =
x 100 = 0,67 Hasil dari Tabel 2 akan direpresentasikan dalam bentuk diagram dengan rumus
perhitungan yang sama pada kuesioner satu. Diagram hasil jawaban kuesioner dua dapat dilihat pada Gambar 16.
22
Gambar 16 Diagram jumlah jawaban kuesioner 2
Persentase yang diperoleh dari perhitungan diatas kemudian dikategorikan menjadi menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang
menunjukkan bahwa reponden paham dalam mengunakan aplikasi, sedangkan kategori kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang menandakan bahwa responden tidak
memahami aplikasi, dengan perhitungan sebagai berikut : Jawaban A + Jawaban B
48 + 45 = 93 Jawaban C + Jawaban D
6,33 + 0.67 = 7 Hasil perhitungan tersebut menunjukan bahwa 7 responden masih kurang mengerti
mengenai penggunaan aplikasi, sedangkan 93 responden sudah. 5.
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural dengan Open
Source” menggunakan Metode Screencast melalui aplikasi 3D Modelling Arsitektur dapat memberikan informasi secara lebih menarik dan mudah digunakan. Metode
Sreencast sangat membantu dan mudah pengunaannya dalam pembuatan media serupa untuk pengembangan aplikasi berikutnya.
Saran yang disampaikan untuk perkembangan aplikasi 3D Modelling Arsitektur adalah dalam pembuatannya ditambahkan bagaimana membuat model 3d untuk tanaman
seperti pohon, bunga dan rumput.
48 45
6 1
Kuesioner 2
Jawaban A Jawaban B
Jawaban C Jawaban D
23
6. Daftar Pustaka