8
1. Pendahuluan
Pada perkembangan teknologi di era sekarang ini setiap orang sangat bergantung dengan teknologi. Mulai dari kebutuhan akan informasi, dalam pekerjaan, bahkan juga
untuk sekedar menikmati hiburan. Kebutuhan akan software dan hardware pun sangat tinggi. Namun sayangnya, tingkat kebutuhan akan software ini banyak direkayasa oleh
beberapa kalangan yang tidak bertanggung jawab dengan melakukan pembajakan. Salah satu langkah yang telah diambil oleh pemerintah dalam mengatasi pembajakan yaitu
selain dengan menggunakan software berlisensi, juga dengan memanfaatkan open source software pada kantor-kantor pemerintahan. Pemerintah resmi menyatakan menggalakkan
penggunaan software terbuka melalui gerakan Indonesia Go Open Source IGOS. Namun kurangnya media-media pembelajaran menjadi salah satu penyebab pandangan
masyarakat akan open source menjadi sesuatu yang asing [1]. Dalam dunia pendidikan sangat mempengaruhi pola pikir, sehingga pengetahuan akan penggunaan open source
software akan sangat berpengaruh pada pola pikir masyarakat mengenai penggunaan software, juga mengurangi frekuensi pembajakan software. Selain itu penggunaan open
source software dalam dunia pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai media untuk mengembangkan kreatifitas para siswa dan mahasiswa. Seiring perkembangan teknologi
tersebut, pemanfaatan 3D juga sangat berkembang dalam segala bidang seperti arsitektur, animasi, games dan masih banyak lagi. Penggunaan model 3D dalam arsitektur membawa
lebih banyak pilihan, bahkan dalam tahap perencanaan.
Adapun penelitian mengenai Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural
dengan “Open Source” Menggunakan Metode Screencast”, adalah dengan maksud
memberikan model pembelajaran berbasis open source dalam dunia pendidikan maupun industri kreatif. Pembelajaran tentang 3d modeling, khususnya di dalam negeri semakin
berkembang. Aplikasi ditujukan untuk semua kalangan masyarakat secara umum yang ingin belajar mengenai 3D arsitektur dan open source software. Pengujuan aplikasi
mengambil sample pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, selain karena sudah mempelajari tentang 3D modelling, pengenalan mengenai open source software
pada masyarakat paling baik jika dimulai pada masa pendidikan. 2.
Tinjauan Pustaka
Penelitian pertama diambil dari salah satu contoh penelitian tentang pemanfaatan 3d sebagai media yaitu “Visualisasi Gedung FTI UKSW Salatiga Berbasis 3D
menggunakan 3DS Max dan Unity 3D”, dimana penelitian dengan memvisualisasikan gedung FTI UKSW bagi kalangan mahasiswa baru maupun pihak-pihak yang terkait agar
dapat menyelusuri seluruh gedung secara visual dan interaktif, mengetahui tata letak ruang dan kondisi gedung [2].
Penelitian lainnya yaitu “Sistem Navigasi Gedung SMK Pancasila II Jatisrono
Secara 3D Dimensi Dengan Blender”, adanya sistem panduan lokasi sekolah, membuat orang lebih mudah mengetahui informasi yang ada di sekolah tersebut dan dapat melihat
kondisi sekolah secara 3D. Ketika datang ke sekolah, orang tidak akan kebingungan mencari lokasi Kantor Kepala Sekolah, Kantor Guru, Ruang Kelas, Mushola, tempat
parkir, atau toilet. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah orang awam dan siswa baru, sehingga dapat mempersingkat waktu dan tenaga untuk mencari ruangan yang
dituju [3].
Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan yang sangat efektif. Studi mengindasikan bahawa jika seseorang terstimulasi dengan audio, orang tersebut
akan memiliki ingatan hingga 20 persen, dengan audiovisual tingkat ingatan mencapai 30 persen, dan dalam presentasi multimedia interaktif dimana seseorang benar-benar terlibat,
tingkatan ingatan mencapai 60 persen. Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat
9 mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut teks, seni, suara, animasi, dan video
akan dikirimkan [4]. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber
informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian, dan kemampuan anak didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan dan terkendali [5]. Dengan demikian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.
Obyek 3 dimensi biasa disebut 3D adalah sekumpulan titik-titik 3D x,y,z yang membentuk luasan-luasan face yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah
gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi. Obyek 3D memiliki besaran panjang, lebar dan tinggi, obyek 3D juga memiliki volume.
Contoh dari obyek 3D adalah benda-benda yang ada di sekitar kita yang memiliki volume kursi, bola, meja, dll. Perbedaannya dengan obyek 2D yang paling utama adalah obyek
2D hanya memiliki 2 besaran panjang dan lebar, sedangkan obyek 3D memiliki 3 besaran panjang, lebar dan tinggi. Dalam software 3D umumnya tiap-tiap objek
memiliki sub-objek atau elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Menurut Lance Flavell, Modeling merupakan
pembuatan model 3D dengan menggunakan sumbu x, y dan z, pembuatan modeling dibagi menjadi 2, yaitu Primitive modeling, adalah modeling yang dibuat dari
objek primitive yang sudah tersedia atau modeling yang sudah menjadi suatu bangun ruang. Model dengan cara primitive bisa dilakukan dengan vertex, edge, spline dan
polygon. Objek primitive tersebut seperti plane, cube, circle dan lain-lain. Nurbs modeling, modeling yang dibuat dari perhitungan matematika. Pembuatan modeling
kebanyakan mengunakan object primitive dengan meng-edit titik-titik pembentuk bangun ruang untuk dijadikan sebuah obyek baru [6].
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia KBBI pengertian arsitektur adalah seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan, dsb; metode dan
gaya rancangan suatu konstruksi bangunan. Dalam pengertian yang sama, Ilmu arsitektur merupakan ilmu seni merancang bangunan baik eksterior maupun interior. Ilmu ini terus
berkembang mengikuti jaman dan teknologi [7]. Pengertian interior adalah bagian dalam dari gedung; tatanan perabot hiasan, dll di dalam ruang atau gedung. Sedangkan
pengertian desain interior adalah karya arsitek yang khusus menyangkut bagian dalam dari suatu bangunan, yang bentuk-bentuknya sejalan dengan perkembangan ilmu dan
teknologi dan proses perancangannya selalu dipengaruhi oleh unsur-unsur geografi setempat dan kebiasaan-kebiasaan sosial yang diwujudkan dalam gaya-gaya kontemporer
[8]. Exterior adalah ruang luar bangunan. Exterior lebih pada tatanan bentuk, fasade
bagian muka atau depan bangunan dan kulit bangunan material dan warna. Oleh
karena itu, ekspresi pada desain eksterior bangunan lebih pada tatanan bentuk, fasade, dan kulit bangunan material dan warna [9].
FOSS Free Open Soure Software adalah dua istilah yang maksudnya sama, yakni program yang tidak perlu biaya izin free atau bebas penggunaan dan kode
sumbernya tidak dirahasiakan Open atau tersedia sehingga cara kerjanya dapat dipelajari, lalu dikembangkan, dan disebarluaskan. Contohnya Linux, Open Office,
GIMP, Inkscape, Blender dll. Open Source tidak hanya bermakna kebebasan akses kes source code saja. Open source juga merupakan sebuah komunitas yang kuat yang terdiri
dari individu-individu yang lebih mengutamakan kepentingan dan kesejahteraan umum
10 dibandingkan dirinya sendiri, seperangkat aturan lisensi software. Open source bukan
berarti tanpa lisensi, sebab ini berkaitan dengan hukum agar open source dapat menjadi legal di mata hukum, diperlukan aturan lisensi open source. Sebuah model
pengembangan software secara kolaboratif. Setiap orang dapat ikut berpartisipasi dalam mengembangkan software. Sebagai katalis yang membangkitkan bisnis dan model bisnis
yang belum pernah ada sebelumnya. Tidak ada bisnis dalam open source itu sendiri karena hanyalah alat. Namun, open source dapat digunakan untuk menjalankan bisnis
dengan lebih efisien atau mengembangkan model bisnis baru disekitar pemanfaatan open source. Free software merujuk pada kebebasan pengguna untuk menjalankan, menyalin
atau memperbanyak, mendistribusikan, mempelajari, mengubah dan mengembangkan software [1].
Screencast atau Screen Capture adalah rekaman digital yang didapat dari aktifitas layar monitor komputer, juga dikenal sebagai video screen capture, dan biasanya
dilengkapi dengan narasi audio. Screencast bisa digunakan untuk membuat sebuah tutorial, yang memungkinkan dalam menjelaskan langkah demi langkah sesui dengan
aktifitas yang berjalan pada layar monitor dengan narasi audio untuk memperjelas instruksi pada tutorial tersebut. Pemanfaatan screencast selain pembuatan tutorial adalah:
Commercial demo, sebuah commercial demo ditujukan untuk membuat target audience mengetahui dengan baik produk yang dikenalkan. Tutorial menggunakan screencast yang
paling banyak ditemukan adalah untuk menjembatani suatu tutorial agar dapat dimengerti dengan baik. Audience atau penonton dapat mengerti dengan baik semua langkah dalam
tutorial dengan jelas. Screencast juga bermanfaat untuk beberapa aktivitas seperti instructional movies, software reviews, ataupun juga untuk reporting bugs pada program-
program tertentu [10].
3. Metode dan Perancangan Media