Konsep Dasar Sistem Informasi Model Prototype

Gambar 2.1 Siklus Informasi Sumber: Jogiyanto, HM, 2005, Analisis dan Desain, Andi, Yogyakarta.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi menurut Sutabri 2004 adalah : “Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. Komponen sistem informasi adalah sebagai berikut : 1. Hardware perangkat keras, terdiri dari komputer, printer, monitor, dan lain-lain. 2. Software perangkat lunak. 3. Data, merupakan komponen dasar informasi. 4. Manusia user. 5. Prosedur, seperti buku penyusun operasional dan elektronik. Proses Model Input Data Output Informasi Data Ditangkap Penerima Hasil Tindakan Keputusan Tinadakan Dasar data Kegiatan-kegiatan di dalam suatu sistem informasi meliputi : 1. Input, kegiatan menyediakan data untuk diproses. 2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan informasi yang bernilai lebih. 3. Output, kegiatan yang menghasilkan keluaran berupa informasi hasil dari proses. 4. Penyimpanan, kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data. 5. Control pengendali, suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi berjalan sesuai dengan jalan yang diharapkan.

2.4 Pendidikan

Pendidikan merupakan hal yang sangat mendasar dalam bidang pengetahuan. Dari sumber www.id.wikiwikipedia.org secara sederhana pendidikan dapat diartikan sebagai suatu pelajaran dalam rangka menambah pengetahuan baik perorangan ataupun kelompok. Pendidikan tidak hanya didapatkan dari lembaga-lembaga pendidikan baik negeri ataupun swasta, melainkan pendidikan bisa didapatkan dimana saja, dimulai dari lingkungan sosial tempat berinteraksi bahkan pengalaman hidup dapat dikatakan sebagai pendidikan yang paling berarti. Dalam perkembangan zaman saat ini, berbagai macam bentuk pendidikan khususnya yang in-formal telah turut berkembang dengan pesatnya pula. Hal ini tentu saja sangat disambut baik oleh masyarakat luas mengingat pendidikan adalah hal yang memegang peranan sangat penting untuk kehidupan sesorang atau dengan kata lain sebagai penentu masa depan, karena tak bisa disangkal dengan pendidikan yang baik maka kehidupan akan lebih baik pula.

2.4.1 Sekolah Menengah Pertama SMP

Seperti yang dikutip dari www.id.wikiwikipedia.orgsekolah-menengah- pertama, Sekolah Menengah Pertama disingkat SMP, adalah jenjang pendidikan dasar pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar atau sederajat. Sekolah Menengah Pertama ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari Kelas 7 sampai Kelas 9 Di SMP, para siswa mulai diperkenalkan kajian ilmu pengetahuan yang lebih spesifik dari saat masih di SD, seperti misalnya pada saat di Sekolah Dasar para murid belajar IPA dan IPS terpadu, sedangkan pada saat SMP pelajaran IPA dan IPS dipecah atau dibedakan menjadi beberapa bagian seperti Fisika dan Biologi yang termasuk dalam lingkup Ilmu Pengetahuan Alam IPA kemudian Sejarah dan Geografi yang termasuk dalam lingkup Ilmu Pengetahuan Sosial IPS. Bukan hanya dalam hal bidang pelajaran yang dibedakan pada saat SMP dan SD, melainkan perilaku sosial para siswa pun sedikit demi sedikit mulai dijamah. Dengan adanya Organisasi Intra Sekolah OSIS yang pada saat SD masih belum ada, para siswa dilatih untuk mengenal bagaiman caranya berhubungan sosial dalam suatu lingkup organisasi. Jelas sekali bahwa SMP memiliki peranan yang sangat penting bagi perkembangan generasi bangsa, bukan berarti lembaga pendidikan yang lain tidak memiliki peranan dalam membentuk para tunas bangsa, hanya saja pada jenjang SMP seorang anak kecil dari Sekolah Dasar mulai berubah menjadi remaja, dimana dunia remaja sangat rentan terhadap hal-hal yang berbau negatif. Oleh karena itu kemajuan teknologi informasi bisa memberi pengaruh bagi dunia pendidikan.

2.4.2 Sistem Informasi Akademik

Akademik merupakan bagian dari pendidikan. Seperti yang dikutip dari www.id.wikiwikipedia.orgakademik, Akademik adalah kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan proses pendidikan khususnya di lembaga-lembaga pendidikan yang sifatnya formal. Dari pengertian sistem informasi dan akademik, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi akademik adalah suatu sub-sub sistem yang saling terintegrasi yang memproses data-data akademis untuk menghasilkan suatu informasi akademik yang dibutuhkan oleh para pemakainya.

2.5 Jaringan Komputer

Menurut Syafrizal 2005, secara sederhana jaringan komputer dapat diartikan sebagai kumpulan beberapa komputer dan peralatan lain yang saling terhubung menggunakan aturan-aturan tertentu, hubungan ini dapat terjadi menggunakan media fisik berupa kabel ataupun melalui gelombang radio, infrared, bahkan satelit. Setiap peralatan yang tersambung ke jaringan disebut node.

2.5.1 Jenis-jenis jaringan komputer

Jenis jaringan komputer dapat dibedakan menurut ukuran wilayah kerajanya, dikutip dari buku Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, 2005, Andi, diantaranya yaitu : 1. Local Area Network LAN LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan, seperti sebuah kantor pada sebuah gedung. Gambar 2.2 Local Area Network LAN Sumber : Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, 2005, Andi 2. Metropolitan Area Network MAN MAN merupakan pengembangan dari jaringan LAN yang memiliki jangkauan lebih luas tidak terbatas pada suatu lokasi gedung saja tetapi juga dapat menjangkau antar kota. Contohnya jaringan beberapa kantor cabang sebuah bank di dalam sebuah kota besar yang dihubungkan antara satu dengan lainnya. Gambar 2.3 Metropolitan Area Network MAN Sumber : www.ilmukomputer.comjaringanman.jpg 3. Wide Area Network WAN WAN adalah jaringan yang biasanya sudah menggunakan meia wireless, sarana satelit, taupun kabel serat optic, karena jangkaunnya yang lebih luas, bukan hanya meliputi satu kota atau antar kota dalam satu wilayah, akan tetapi mulai menjangkau areawilayah otoritas negara lain. Gambar 2.4 Wide Area Network WAN Sumber : Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, 2005, Andi

2.5.2 Topologi jaringan

Menurut Syafrizal 2005, topologi jaringan atau arsitektur jaringan adalah gambaran perencanaan hubungan antar komputer dalam Local Area network yang umumnyan menggunakan kabel sebagai media transmisi, dengan konektor, Ethernet card, dan perangkat pendukung lainnya. Ada beberapa jenis topologi yang terdapat pada hubungan komputer pada jaringan local area, seperti : 1. Topologi Bus Topologi ini merupakan bentangan satu kabel yang kedua ujungnya ditutup, dimana di sepanjang kabel terdapat node-node. Signal dalam kabel dengan topologi ini dilewati satu arah sehingga memungkinkan sebuah collision terjadi. Gambar 2.5 Topologi bus Sumber : Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, 2005, Andi 2. Topologi Ring Topologi jaringan yang berupa lingkaran tertutup yang berisi node-node. Signal mengalir dalam dua arah sehingga dapat menghindarkan terjadinya collision sehingga memungkinkan terjadinya pergerakandata yang sangat cepat. Semua komputer saling tersambung membentuk lingkaran seperti bus tetapi ujung-ujung bus disambung. Data yang dikirim diberi address tujuan sehungga dapat menuju komputer yang dituju. Gambar 2.6 Topologi Ring Sumber : Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, 2005, Andi 3. Topologi Star Karakteristik dari topologi jaringan inii adalah node station berkomunikasi langsung dengan station lain melalui central node hubswitch, traffic data mengalir dari node ke central node dan diteruskan ke node station tujuan. Jika salah satu segmen kabel putus, jaringan lain tidak akan putus. Gambar 2.7 Topologi Star Sumber : Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, 2005, Andi 4. Topologi Tree Hierarchical Tidak semua stasiun mempunyai kedudukan yang sama. Stasiun yang kedudukannya lebih tinggi menguasai stasiun dibawahnya, sehingga jaringan sangat tergantung pada stasiun yang kedudukannya lebuh tinggi Hierathical topology dan kedudukan stasiun yang sama disebut peer topology. Gambar 2.8 Topologi Tree Hierarchical Sumber : Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer, 2005, Andi

2.5.3 Manfaat jaringan komputer

Jaringan komputer memberikan banyak manfaat yang dapat diperoleh diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data data sharing. Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan. 2. Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif. Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok. 3. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya, banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. 4. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien. Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif. 5. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya, banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja.

2.6 Internet

Menurut Susanto 2004 Internet adalah singkatan dari international network. Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari sutau Negara ke Negara lain diseluruh dunia, dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Internet menciptakan sebuah landasanbasisplatform teknologi baru yang bersifat universal, dimana dengan teknologi tersebut dapat diciptakan produk, jasa, strategi, dan organisasi baru. Internet menggunakan teknologi client-server. Pemakai jaringan mengontrol apa yang dilakukannya melalui aplikasi berbasis grafis yang disiapkan untuk client pemakai. Semua data termasuk surat elektronik e-mail, database disimpan dalam server. Server-server khusus untuk internet atau bahkan untuk fungsi internet tertentu merupakan jantungnya informasi di internet.

2.6.1 Fasilitas yang ada di Internet

Sebagai jaringan komputer terbesar di dunia, internet memiliki fasilitas-fasilitas yang disediakan untuk pemakai informasi. Menurut Susanto 2005 beberapa fasilitas yang ada di Internet diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Worl Wide Web WWW Disingkat Web, adalah bagian yang paling menarik dari Internet, melalui web kita bisa mengakses informasi tidak hanya berupa teks, tetapi juga gambar, suara, film, animasi dan memungkinkan kita berpindah-pindah dengan hanya mengklik mouse kita. Untuk mengakses web dibutuhkan software yang disebut Browser, browser terpopuler saat ini adalah Microsoft Internet Explorer dan Netscape Communicator. Site-site web yang baru bertambah lebih cepat dan site-site baru bermunculan setiap menit. 2. Electronic Mail E-mail Merupakan surat elektronik yang dikirimkan melalui Internet, dengan fasilitas ini kita bisa mengirim atau menerima email dari dan ke pengguna Internet di seluruh dunia. 3. Telnet Dengan menggunakan telnet kita bisa menggunakan komputer untuk berhubungan dengan komputer orang lain dan mencari atau mengambil informasi-informasi yang ada di komputer tersebut. 4. File Transfer Protocol FTP Melalui software FTP, anda bisa mengirim data atau file dari satu komputer ke komputer lain. Proses mengirim file dari sebuah komputer anda disebut dengan proses Upload, jika anda pernah membuat Home Page maka kata Upload tentu tidak asing lagi 5. Gopher Gopher merupakan sistem dimana pemakai dapat mengakses informasi di komputer lain, beda gopher dengan web adalah gopher tidak bisa menampilkan gambar, melainkan hanya teks, oleh sebab itu gopher mulai banyak ditinggalkan para pemakai internet ini. 6. Chat Group Internet Relary Chat IRC IRC adalah forum dimana pemakai internet dapat saling berdiskusi atau berbincang-bincang dengan pemakai lain. 7. Newsgroup Disebut juga ruang percakapan bagi para anggota yang mempunyai kepentingan sama. Untuk dapat menikmati fasilitas ini, kita harus terkoneksi ke ISP yang menyediakan fasilitas Newsgroup, karena semua ISP menyediakannya. Apapun fasilitas yang anda gunakan, semuanya merupakan bagian dari Internet, melalui fasilitas ini kita bisa melakukan hal yang akan menambah pengetahuan dan wawasan kita.

2.6.2 Peralatan untuk koneksi ke Internet

Internet dapat diakses dengan menggunakan wireless atau dengan kabel. Apabila menggunakan wireless, kita hanya perlu laptop atau peralatan mobile lain yang menyediakan fasilitas wireless sehingga bisa terhubung di tempat mana saja yang memiliki fasilitas hot spot yang saat ini sedang merajalela di kota-kota besar di Indonesia. Untuk terhubung ke internet dengan menggunakan kabel, diperlukan beberapa peralatan yaitu : 1. Komputer. 2. Modem. 3. Perangkat lunak browser sebagai interface antara user dengan internet.

2.6.3 Manfaat Internet

Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet. Menurut Susanto 2004, berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet : a Informasi untuk kehidupan pribadi : kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani dan sosial. b Informasi untuk kehidupan profesioanlpekerja : sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, dan berbagai forum komunikasi. Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas Negara, ras, kelas ekonomi, ideologi, atau faktor-faktor lain yang dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal jarak dan waktu. Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesioanl Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia. Gambar 2.9 Visualisasi dari beberapa route pada jaringan Internet Sumber : www.wikipedia.cominternet

2.7 Teknologi Web

Seperti yang dikutip dari buku Pemrograman Web yang diterbitkan atas kerjasama penerbit Andi dan penerbit wahana komputer, pada tahun-tahun awal pengenalan internet pada dunia, website atau situs web yang tersedia masih langka. HTML Hyper Text Markup Language masih baru dan belum banyak yang menguasainya. Namun oleh karena HTML mudah dipelajari maka banyak orang mulai meramaikan internet dengan situs web buatan mereka sendiri. Website yang ada pada internet mulanya berupa website yang statis, kaku dan tidak indah. Website tersebut menyerupai sebuah brosur atau tulisan dokumen. Ternyata internet berkembang begiru pesat dan website yang tersedia saat ini sudah berupa website dinamis yang sangat interaktif. Pengunjung dapat berkomunikasi dengan website. Web tersebut juga mampu memberi informasi yang diinginkan pengunjung seperti menunjukkan waktu dan tanggal sekarang, verifikasi kartu kredit, dan lain sebagainya. Teknologi yang berjasa bagi terciptanya interaktivitas pada masa lalu adalah CGI Common Gateway Interface. Namun CGI Script akhirnya ditinggalkan Karen sukar dimengerti. Bahasa pemrograman web berkembang menjadi Perl dan C yang agak mudah dimengerti. Saat ini bahasa pemrograman web menjadi bahasa yang mudah dipahami seperti ASP Active Server Pages, PHP, JavaScript, VBScript dan lainnya.

2.7.1 Konsep pemrograman web

Web merupakan fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa teks, gambar, suara, animasi dan data multimedia lainnya. PHP merupakan salah satu script Server Side yang sangat populer diterapkan dalam sebuah situs web. Situs atau web dapat dikategorikan menjadi dua yaitu web statis dan web dinamis. 1. Web statis Web statis adalah web yang berisi atau menampilkan informasi-informasi yang sifatnya statis tetap. Disebut statis karena pengguna tdak dapat berinteraksi dengan web tersebut. Singkatnya, untuk mengetahui suatu web bersifat statis dapat dilihat dari tampilannya. Jika suatu web hanya berhubungan dengan halaman web lain dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut web statis. Pada web statis, interaksi pengguna hanya sebatas dapat melihat informasi yang ditampilkan, tetapi tidak dapat mengolah informasi yang dihasilkan. 2. Web dinamis Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan pengguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna untuk berinteraksi menggunakan form sehingga dapat mengolah informasi yang ditampilkan. Web dinamis bersifat interaktif, tidak kaku dan terlihat lebih indah.

2.7.2 Pemrograman web

Ada 2 dua kategori dalam pemrograman web yang dikutip dari buku Pemrograman Web 2006, yaitu pemrograman Server Side dan Client Side. Pada pemrograman Server Side, perintah-perintah program dijalankan di server web, kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam bentuk HTML biasa. Adapun pada Client Side, perintah program dijalankan pada browser web sehingga ketika klien meminta dokumen script maka script dapat di- download dari server kemudian dijalankan pada browser yang bersangkutan. 1. Client Side Program web yang tergolong dalam client side seperti JavaScript, VB Script, HTML dan lain-lain. Hasil parsing script pemrograman client side misal JavaScript dan VBScript yang berupa HTML dari server web dapat dilihat dengan memilih menu View Source Code. 2. Server Side Program web yang tergolong Server Side adalah Perl, ASP Active Server Pages, JSP Java Server Pages, PHP, CFM Cold Fussion. Hasil parsing script pemrograman Server Side misal ASP dan PHP yang berupa HTML dari server web dapat dilihat dengan memilih menu View Source Code . Dapat dilihat bahwa script program yang ditulis tidak ditampilkan pada halaman Source Code tersebut, hal ini terjadi karena script hanya diproses di server web dan hasilnya dikembalikan dalam bentuk tag-tag HTML yang ditampilkan di browser.

2.8 Model Prototype

Menurut Roger S. Pressman, model Prototyping dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pemakai user bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana defenisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi user contohnya pendekatan input dan output format. Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut dievaluasi oleh user dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat prototype disetel untuk memenuhi kebutuhan user, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototype yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu contonhya report generator, window manager yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat. Pada sebagian besar proyek, sistem pertama yang dibangun baru saja bias dipergunakan. Ketika sebuah konsep sistem baru atau teknologi baru dipergunakan, seseorang harus membangun sebuah sistem sebagai pembuangan, bahkan untuk perencanaan baik sekalipun, tidak akan mudah untuk membuatnya benar pertama kalinya. Seperti halnya dengan paradigma yang lain, prototype juga memiliki beberapa kekurangan, namun demikian meskipun berbagai masalah bias terjaadi, prototype bisa menjadi paradigma yang efektif dari rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototype dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan. Mendengarkan Pelanggan Membangun Memperbaiki Program Uji pelanggan Mengendalikan Program Gambar 2.10 Model Prototype Sumber : Roger S.Pressman,Ph.D, Rekayasa Perangkat Lunak, 1997, Andi

2.9 Object Oriented